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2025年4月24日(木)、『餓狼伝説 City of the Wolves(以下、餓狼伝説CotW)』が正式に発売されました。今年のGWは思いっきり『餓狼伝説CotW』で遊びたい!……でも、ゲームシステムを自分で全部おさらいするのはちょっとめんどくさいな……他の格ゲーなら分かるんだけどな……という方も多いのではないでしょうか。本稿ではそんなあなたのために、『餓狼伝説CotW』ならではのシステムと戦い方について、チュートリアルでは取り扱ってない部分も交えながら「座学」スタイルで紹介してまいります。
◆色々細かいことはあるけど、飛べ(ジャンプしよう!)

座学の話をしておきながら、いきなり前提を崩すような結論で申し訳ないのですが、ここから長い記事を読んで頂く前に、先にお伝えしなくてはなりません。まずは飛べ、と。
本作は、攻める側の用いる技が、ほんとうに多彩かつスピーディなものが多いです。裏を返せば「守る側は大変」ということになるかもしれませんが、そこは「攻撃こそ最大の防御」という発想で、むしろこちらから打って出たほうが爽快に戦えます。
そこで重要になってくるのが「ジャンプ」。遠距離で何気なく振った牽制技に、鋭いハイジャンプが刺さったり、微妙なにらみ合いの距離での通常ジャンプがめくりになったり、近距離で小ジャンプからの攻撃を連続しているだけで相手のガードが崩れたり……なんてことは日常茶飯事です。
一度「ジャンプ」を通せば、そのままさらに小ジャンプからの攻めを繰り返すか、はたまた投げるか、というボーナスタイムに突入しているといっても過言ではありません。
筆者の体験談ですが、早期アクセスの開始早々トレーニングモードに籠もった際、対空技ブレーキングからのコンボによる圧倒的なリターンに目がくらんでいました。ところがいざ実戦になると、多くの対戦で次々に繰り出されるジャンプに対応できず、ボコボコにされるばかり……。そこから得た教訓が、「まずは飛べ」なのです。

3種類の高度があるジャンプ、めくり攻撃、対空技を受け止める空中REVブロウ、空中ジャストディフェンス、さらにキャラ別の空中機動変化……そしてそれらすべてがシビアな速度で襲ってくる、圧倒的現実。
おかげで筆者は最初、空中技を仕掛けてくる相手を全く落とすことができませんでした。本作は、ワンパターンになりがちな対空処理を難しくする多くの要素が存在するため、「キレイな立ち回り」で戦うには相当な熟練を要することを痛感させられました。
そのため、守りを適切に行うことが難しい場合、まずは攻めのパターンをいくつか身につけて、それを確実に相手にぶつけられるようになることが肝要なのではないでしょうか。攻撃こそ最大の防御なり。

健気に対空を待ち構えていると、めくりで通常の対空行動では対応困難な攻めを展開されます。これは自分が防御を行う際にも応用可能なので、追い詰められた時はとっととジャンプしてプレイサイドの入れ替えを狙った方が良いかもしれません。なかなか落とされず、対空技ブレーキング以外ではコンボに発展することもないでしょう。
◆最速技は4f……でも色々あるから、しゃがみ強Pがおすすめ!

座学の代表である、フレームの話題に入ります。本稿は経験者向けではありますが、もしかしたら格ゲー初心者も読まれているかもしれないので、ざっくり説明すると、フレーム(以降、fと表記)というのは、1秒を60等分した時間を表します。例えば、パンチを操作入力してから発動するまでに1秒かかったのならフレーム表記は「60f」、0.5秒かかったのなら「30f」、0.1秒なら「6f」といった具合ですね。
要は、「あいつのパンチは0.1秒で相手を殴れる」という説明の「秒」が「フレーム」に置き換わっただけのお話でして、フレーム数の少ない技は「発生が速い」ので、バトルにおいては相手より「有利」ということになります。「バトル開始直後、同時に攻撃操作を入力したらどちらが勝つのか?」ということを格ゲーマー達はとても気にするので、フレーム関連はいつでもホットなトピックなのです。
さて、話を戻しまして、本作で最速の技の発生フレームは「4f」です。しかし、この4fの技が使えるシチュエーションがとても限られている、と筆者は考えています。なぜかというと、4fの技は原則どのキャラも「近距離立ち弱P」だからです。この技はほぼ密着でしか出ません。しかし、フレームが重要となる距離では「近距離立ち弱P」はほぼ出ず、出そうとすると「遠距離立ち弱P」となり、発生が少し遅くなります。
当初、「発生が少し遅くなるとはいえ、遠距離弱Pやしゃがみ弱Pなら二番目に速いのだから、これで反撃すれば良いのではないか」とかつて筆者は考えていました。しかし検証してみると、これがプラスに働くシチュエーションは意外と少なかったのです。その原因は、以下のようなものでした。
・REVガードどころか、通常ガードのノックバックでも想定より離れていて、弱Pでは届かない場面が多かった
・どうやら「技強度」「攻撃レベル」的な仕様があり、威力やボタンの強弱などの条件もあわさることで、技が同時にぶつかった場合に一方的に押し勝てることがあった
・強Pや強Kを使った方が安心かつ、お得な可能性

そのため、反撃のおすすめは「しゃがみ強P」! 多くのキャラで、立ち強Pより発生が速くなっている上に、リスクリターンともに優れています。
◆一周回って基本システムが強い!? コンビネーションアタックを知ろう

フェイントキャンセルの強烈さに隠れてプロゲーマーすら見落としがちだったのですが、共通システムである「コンビネーションアタック」はなかなか強力な性質を持っています! コンビネーションアタックとは全キャラが持っている連携で、「近距離弱P」から発生し、従来の格ゲーでは「チェーンコンボ」や「ガトリングコンビネーション」のような操作感です。
本作がリリースされた当初、近距離では近距離攻撃からフェイントを出して有利を取る連携ばかりが選ばれていましたが、記事執筆時点においては、打点高めで空中攻撃をガードさせて有利不利が微妙な場合や、REVゲージの回復を狙いたい場合など様々な場面でコンビネーションアタックが選ばれるようになってきたと思います。
コンビネーションアタックの強力な点を挙げてみると……
・連携の初段の発生が最速の「4f」なので打ち負けない
・次々と連携していく途中でヒット確認ができるので小技から安定してリターンが取れる
・ガードさせて有利が取れる中段派生がある
・下段派生も存在するため、ガード崩しの要素もある
・最後まで派生させても不利が少なく距離が離れるため、リスクが少ない
・大きくREVゲージを蓄積させられる
※スマートスタイルは中段や下段への派生はありません
◆一歩先をいく、REVボタンの使い方いろいろ

本作の特徴的な要素であるREVシステムと、それに大きく関係する「REVボタン」。これには操作で一歩上を行くためのエッセンスが詰まっています。例えば、REVボタンを押しながら、前に入力するだけでステップ/ ランが可能です。そのため硬直終了直後、最速で動きたい時は「→→」と入力するよりも、「硬直中にREVを押しながら→」と入力するほうが、圧倒的に最速移動の精度が高いはずです。

・ダッシュジャンプ入力に活用
また、ダッシュジャンプを確実に入力する際にもREVボタンが活躍します。通常、ダッシュジャンプは「ランまたはステップ中に前ジャンプ」と入力しますが、「→→↗」とするより、「REV+→↗」としたほうがずっと簡単です。特に、ステップキャラはこの入力でダッシュジャンプを行なわないとなかなかダッシュジャンプが成功しづらいと筆者は感じました。
・素早いステップを繰り返すのに活用

さらに、ステップタイプのキャラの機動力を大きく上昇させるマル秘テクニックをご紹介いたします。その名も「ウェーブステップ」(筆者が勝手に命名)。従来の格ゲーでは「ウェーブダッシュ」と呼ばれていたような、最速ステップを繰り返すテクニックです。操作としては、ステップの動作終了前にしゃがみを入力してステップをキャンセルし、すぐさま次のステップを出す……という動作を繰り返します。
操作入力は「REVを押しながら→↓→↓→……」のようにすればOKです(↓は↙や↘でも可)。お互いに画面端を背負って遠距離で仕切り直しになったときにハイジャンプ以外の選択肢になったり、受け身を追いかけたりなど、使い所は多いです。上手く出来るようになると「格上感」が出るので、是非練習しましょう!
・ラン/ ステップで攻め続ける連携に活用

アグレッシブな連携を組み立てるのにも、REVボタンが欠かせません。近距離強Pからフェイントなどでフレームの有利状況になったら、すぐにそのままランして(REV+→)近距離強攻撃>フェイントを繰り返す連携です。
ガード後に様子見をする相手にごっそりとREVゲージを蓄積しつつ、画面端へ追い込むことができます。この選択肢は様子見だけでなく、そのまま遅らせ投げ抜け(最速打撃も投げも防ぐ防御方法)を選択した相手へのコンボチャンスにもなる点が強力なのですが、「→→」ではなく「REV+→」としないと相手の無意識の暴れに割り込まれやすいです。それだけ、格闘ゲームでは最速行動が重要ということですね。
◆リスク、リターンの中心「ダウン」「起き上がり」を整理!

どうやら、本作の起き上がりには投げに対する無敵時間があるようです。他の格ゲータイトルのようにダウンに対して起き攻めで投げを重ねても、投げ失敗モーションが発生してしまうため、投げで起き攻めをする場合は起き上がり後少し待って(5f程度?)投げを仕掛けましょう。
このように「投げを使った起き攻め」自体は成立するのですが、起き上がり時に投げへの無敵時間があるために、この無敵時間中に打撃で暴れていると起き攻め側の投げは潰されてしまいます。そのため本作では、近距離強攻撃を重ねて有利を取っていくというのが最も無難な起き攻めです。
ただしここで一つ注意したいのが、相手をダウンさせたら「受け身」動作を見極めることです。本作は起き上がりに受け身を取ることが可能(ダウン中に←or→+攻撃ボタン)。ボタンによって受け身の距離が変わるのですが、なんと受け身を取ると起き上がり時の投げに対する無敵時間が無くなるようなのです。
投げへの無敵時間が無くなるということは、起き上がりに投げを仕掛けられるということ。起き攻めを受けている側としては読み合いが一気に苦しくなるので、受け身を見たら必ず前後に動いて起き攻めが出来る位置に追いつくように気をつけたいところです。
・ダウンについてもう少しだけ……セットプレイをするにはゲージを使え!

受け身によってダウン後の時間と距離は一定しないため、技後の時間と距離を利用したセットプレイはなかなか成立しないように思えます。しかし、REVアーツや超必殺技など、リソースを消費した派手な攻撃でコンボを終えた場合は受け身が取れないようになっています。この場合は受け身を行っていないため投げ無敵はありますが距離と時間が一定ですので、セットプレイを狙うとしたらこのパターンになるでしょう。

リリースからまもなく、日々次々とテクニックが発掘されている『餓狼伝説 City of the Wolves』。ゴールデンウィークは格闘ゲームで攻めまくりたい!というあなたに、本稿が戦術のレパートリーの一助となれば幸いです。
『餓狼伝説 City of the Wolves』はPS5, PS4/ Xbox Series X|S/ Windows PC(Steam, Epic Gamesストア)向けに配信中です。
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