📌 内容
株式会社ネオマーケティングは、2025年5月9日から12日まで、「ゲーム」に関するインターネットリサーチを全国の20歳以上の男女を対象に実施することを発表しました。この調査は、ゲームプレイヤーの所持状況やプレイスタイル、購買意向などを把握する目的で行われます。具体的には、週に1時間以上ゲームをプレイする1,000名からの有効回答を基に、最新のゲーム状況が整理されるとのことです。行われる調査の背景には、ゲームが広く受け入れられる娯楽として成長している現状があります。
📊 詳細データ
- 調査日:2025年5月9日(金)〜2025年5月12日(月)
- 対象:全国の20歳以上の男女で、週1時間以上ゲームをプレイする人
- 有効回答数:1,000名
- 主要情報源:新作ゲーム情報は「YouTube」が31.4%でトップ
- 今後期待されるゲーム機:「Nintendo Switch 2」が全体の30.6%の購入意向を集める
💬 編集部コメント:
この発表からは、ゲームが現代社会においてどれほど重要な役割を果たしているかが伺えます。以下のポイントに注目してみました。
1. ゲームの普及と多様性
- 年齢・世代を超えた浸透: ゲームはもはや「子どもだけの遊び」ではなく、幅広い年齢層に受け入れられています。特に「Nintendo Switch」は、ファミリー向けやライト層に人気があり、この機種の普及はゲームが家庭内の共遊の可能性を広げていることを示しています。
2. 情報収集のスタイル
- YouTubeの影響: 新作ゲームの情報源としてYouTubeがトップにランクインしており、「受動的情報収集」が一般化しています。これは、マーケティング戦略において重要なシフトを意味しており、コンテンツクリエイターの影響力が高まっています。
3. 心理的および社会的影響
- ポジティブな側面と少数の副次的効果: ゲームが気分転換やストレス発散に寄与していることは明らかですが、智力や判断力の向上といった点はあまり意識されていないようです。これは、ゲームが単なる娯楽として捉えられている一因かもしれません。
4. ゲーム所持状況と期待感
- 過去の機種からの進化が期待される: 「Nintendo Switch 2」の発売への期待が高く、特に20代〜30代において強い購買意向が見られます。これは、前機種の成功が信頼感に繋がっていることを示唆しています。
5. 身体的健康への影響
- 時間や身体への負担: ゲームは時間を奪うことがプレイヤーにとって深刻な問題である一方、金銭面での後悔は少ないようです。特に身体への負担が懸念されていますが、今後の改善策が求められるでしょう。
総括
この調査は、ゲームがただの娯楽を超えて生活や文化の一部として根付いていることを裏付けています。マーケティング戦略や製品開発において、こうした社会的な視点がますます重要になるでしょう。
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