Microsoftは、クラシックビデオゲームQuake IIのブラウザベースのプレイ可能レベルをリリースしました。これは、技術デモとして機能します MicrosoftのCopilot AIプラットフォームのゲーム機能 – 会社自身の入場では、この経験はよくできたゲームをプレイすることとはまったく同じではありません。
あなたはできる 自分で試してみてくださいキーボードを使用して、時間制限に達する前に数分間、Quake IIの単一レベルをナビゲートします。
で 彼らの作品を説明するブログ投稿Microsoftの研究者は、ビデオゲームのMuse Family of AIモデルにより、ユーザーは「キーボード/コントローラーアクションを介してモデルと対話し、アクションの効果をすぐに確認し、本質的にモデル内で再生できるようにすることができると述べました。
これらの能力を披露するために、研究者はQuake IIレベルでモデルを訓練しました(Microsoftが介して所有しています Zenimaxの買収)。
「私たちの最初の喜びに、モデルがシミュレートしていた世界でプレイすることができました」と彼らは書いています。 「私たちはワンダーを歩き回ったり、カメラを動かしたり、ジャンプしたり、しゃがんだり、撮影したり、元のゲームに似た樽を爆破することができました。」
同時に、研究者は、これは「研究探査」であることを意図しており、「」と考えられるべきであると強調しました。モデルを再生します ゲームをプレイするのではなく。」
より具体的には、敵が曖昧であるという事実のように、彼らは「制限と欠点」を認めていますが、損害と健康のカウンターは不正確であり、最も驚くべきことに、モデルはオブジェクトの永続性に苦労し、0.9秒以上の視界を頻繁に忘れています。
研究者の見解では、これは「楽しみの源でもあります。これにより、床を1秒見て敵を倒したり産んだりすることができます。
作家でゲームのデザイナーオースティンウォーカーは、このアプローチにあまり感銘を受け、彼がほとんどの時間を費やしたゲームプレイビデオを投稿しました 暗い部屋に閉じ込められています。 (これは私にも私にデモを再生しようとしましたが、私は私が私が 非常に 一人称シューターが悪い。)
Microsoft Gaming CEOのPhil Spencerの最近の声明について言及 AIモデルはゲームの保存に役立ちます 古典的なゲームを「あらゆるプラットフォームにポータブル」にすることにより、ウォーカーはこれが「この技術だけでなく、ゲームの仕組みの根本的な誤解」を明らかにすると主張しました。
「Quake、Design、3D Art、Audioなどのゲームの内部ワーキングは、驚くべきエッジケースを含む特定のプレイケースを作成します。」 ウォーカーは書いた。 「それはゲームを良いものにするものの大きな部分です。重要な内部の仕組みを実際に再構築できない場合、予測不可能なエッジケースへのアクセスを失います。」