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2025年2月開催の第59回「スーパーボウル・ハーフタイムショー」に出演し、圧巻のパフォーマンスを披露した米コンプトン出身ラッパー・ケンドリック・ラマー(Kendrick Lamar)と、Spotifyの総再生回数はテイラー・スウィフトに次ぐ世界2位のカナダ出身ラッパー・ドレイク(Drake)による歴史的な「ビーフ(罵倒し合うこと。参照リンク:NME Japan)」も記憶に新しい、今やチャートに欠かせない存在となった「HIPHOP」という音楽形式。
もちろん我が日本国においても、「J-HIPHOP(筆者はこの名称を好まない)」と呼ばれ定着しているジャンルです。その歴史は長く、1980年代半ば頃にラジオ・パーソナリティ近田春夫(以下、敬称略)が「文化輸入」して以来、文筆家・いとうせいこうやスチャダラパーが活躍した黎明期、キングギドラ「空からの力」の衝撃と初の大型HIPHOPフェス「さんぴんCAMP」の成功を見た90年代、そして世代であれば誰もが知っている、Dragon Ashのフロントマン・kjとラッパー・Zeebraとの壮絶な確執が起きた絶頂の2000年代を経て、ゼロ年代半ばから徐々にHIPHOPの人気は凋落していき冬の時代を迎えます。

しかし、2012年に放送開始した「高校生RAP選手権」やテレビ番組「フリースタイルダンジョン」をきっかけとした「MCバトル」の人気と認知度の波及により、日本のHIPHOPは少しずつ息を吹き返していきます。人気が再燃する決定打となったのは、やはり「新世代ラッパーの台頭」によるものでしょう。
前述の「高ラ」出身の兄弟ラッパー・YZERRとT-Pablow擁する「BAD HOP(惜しくも2024年解散)」は10代を中心に絶大な人気を誇り、対してYoutube上でヒット曲を連発する3人組「舐達磨(なめだるま)」は自身を包み隠さない赤裸々かつ深い歌詞、サグな経歴とは裏腹のメロディアスなビートによって不動の地位を確立するなど、今や日本でも人気の音楽ジャンルとなっています。
さて、前置きが長くなってしまいましたが、今回は「HIPHOPクルー」として実際に音楽活動をしている「DON YASA CREW」が開発し、2025年3月24日PC(Steam)で発売された異色の見下ろし型アクションゲーム『SONOKUNI』のプレイ感想をお届けします。なお、本稿はクリア済みでのレビューとなります。また、ストーリーに触れる箇所もあり、ネタバレを含みますのでご注意ください。
◆日本神話×HIPHOP×高速アクションの見事な融合―『SONOKUNI』とは

バイオSF×日本神話的世界
本作はハードコアな見下ろし視点の2Dアクションゲームです。物語の舞台は、極限までバイオテクノロジーが発展した「日本神話」がベースのSF的世界観が特徴で、プレイヤーは主人公タケルを操作して同化・隷属を強いる大国「ワノクニ」から、祖国である「ソノクニ」の滅亡を阻止するため単身で乗り込んでいく、というのがあらすじです。
パブリッシャーは海外のインディータイトルを日本展開する架け橋ゲームズが担当し、ニンテンドースイッチ向けにも4月1日に発売されています。また、執筆時点におけるSteamのユーザーレビューが「100%好評」となっていることも注目すべき点です。

現役HIPHOPアーティストが制作
本ゲームの最も注目すべき事柄のひとつは、現役かつ“本職”のラッパー/プロデューサーが制作していることです。そんな異色の経歴を持つ「DON YASA CREW」は、佐川ドンを主体とするHIPHOPコレクティブであり、2017年には煙たさ満点の重いTrapながらコミカルな要素も取り入れた楽曲「原付便利」を発表し好評を博すなど、精力的に音楽活動を行っています。
そして新たなアートフォームとして、DON YASA CREWはゲーム開発に活躍の場を移します。開発にあたって、株式会社マーベラスが運営する、インディーゲーム開発者をビジネス・開発面でサポートする無償のインキュベーションプログラム(iGi)「創風」の支援を受け制作されています。実績としては本作のほかに、「リズムゲーム」と「カードゲーム」を融合させた世界初のローグライクデッキビルダー『リズデビ!』も鋭意開発中とのことです。
見下ろし型ゴアアクション
本作は、画面を見下ろすような視点でゲームが進んでいき、バイオレンスな作風も相まって名作ゴアシューター『Hotline Miami』を彷彿とさせます。しかし『Hotline Miami』が「いかに効率よく殺せるか」を重視した、いわばスポーツ感覚であるのに対し、『SONOKUNI』では攻撃、受け流し(弾き返し)、スローのシンプルなアクションを組み合わせ、何度もリトライし自分なりのルートを切り開いていく「効率ではなくリズム」が重要な似て非なるゲーム性だったことも興味深い点でした。
◆強烈なビジュアルと異端日本語ラップの中毒性

毒々しさとユーモア併せ持つアートスタイル
さて、ここからは実際のプレイフィールを見ていきたいと思います。まずはゲーム全体を内包する、ビジュアル・サウンド・世界観などについて。


『SONOKUNI』は、個性的な2Dピクセルと手書き風のイラストで構成されています。見ての通り、目がチカチカするような原色を基調とするカラーリングが、“色彩の暴力”といっても過言じゃないくらい非常に強烈な印象です。その毒々しいアートスタイルは、本作の独自性を際立たせている一方で、日本神話とSFが融合したダークな世界観にぴったりの素晴らしい仕上がりだと感じました。


また色彩のみならず、ステージに散りばめられた数々のミーム的なオブジェクトも特徴的です。唐突に4コマ漫画風のイラストが出現したり、ステージの壁(行き止まり)がセリフ付きのフキダシで表現されていたり、ダークなだけではない遊び心ある自由な世界観に引き込まれました。
筆者はこうした猥雑で手作り感のある作風が大好物なのですが、苦手なプレイヤーは一発で拒否反応が出るでしょう。目にやさしく健全な雰囲気は作中にいっさい出てこないので、それも無理はありません。しかし、少しでも耐性があればその独特の世界がクセになるし、「次はどんな風景なんだろう」とワクワクできるのも魅力的でした。

中毒性のある本格的日本語ラップ
本作を彩るのは鮮烈なビジュアルだけでなく、全編がDON YASA CREWによるオリジナル日本語ラップと浮遊感のあるサウンドで構成されているのも特徴です。やはり本職のミュージシャンだけに楽曲のクオリティも高く、ハードなトラップを基にEDM、テクノ、アンビエント、メタル、ギターロック調まで派生したバラエティ豊かなHIPHOPをステージごとに体感できます。ギラついた音とは対照的な、どこか愛嬌のあるリリックも耳を刺激します。
この中毒性のあるサウンドがゲームプレイに独特なテンポを生んでいたし、トライ&エラーな戦闘システムとシンクロして電子ドラッグ的な気持ちよさを感じました。
◆“即死=即復活”のループが生みだす戦闘の快感

攻撃、受け流し、スローを組み合わせた3ボタン操作
ここからはゲームメカニクスについて見ていきます。筆者は今回Xboxコントローラーでプレイしました。アクションはXボタンで攻撃、Aボタンで受け流し(弾滑り)、RBボタンでスローモーションの発生など、基本的に移動スティックと3つのボタンしか使いません。

これらのアクションを状況に応じて組み合わせステージを打破していくのですが、序盤は戸惑うばかりでした。攻撃は円を描くような斬撃を繰り出すので、ある程度敵に近づかないと届きません。しかし、相手は飛び道具で遠距離攻撃もしてくるので、Aボタンでの「受け流し」で被弾を避けつつ、場合によってはスローモーションで射程圏内まで詰めてフィニッシュブローを決める、といった具合に戦っていきます。
とくにスローモーションは、敵の動きが一定時間が鈍くなり隙が生まれるという実戦的な効果がある上に、サウンド自体にもディレイがかかり楽曲を自らコントロールして独自のグルーブを創り出せる、本作ならではの素敵なギミックでした。

また、何度も同じ地点で死亡すると攻略のヒントがもらえます。正しい操作方法と間違った動き方をアニメーションで解説してくれるので、非常にわかりやすくて役に立ちました。ハードコアな作風ながら、こういったユーザーフレンドリーな一面も垣間見れて好印象でした。

一撃死=即復活のループでビートを刻め
戦場となるステージはたくさんの部屋で区切られた複雑な構成になっており、さまざまな特性を持つ敵が大量に待ち構えています。これを無傷で乗り切るのは、慣れないうちはかなり難しいでしょう。
戦闘における最大の特徴は、HPの概念がなく敵の攻撃を喰らえば一撃死すること。その代わり、死亡地点から瞬時に復活可能(本作はオートセーブ)なので、ダレることなく何度でも挑戦することが出来ます。

お手軽復活システムで意気揚々と進めるかというと、そんな事はなくすぐ死にます。というのも、本作は敵の種類も豊富でそれぞれが特殊な動きと能力を持っているうえ、複数で攻撃してくるゆえに対処が難しいのです。それに敵の配置がとにかくイヤラシイ。

たとえば、水色の衝撃波を撃ってくるやつがいたかと思えば、見た目が完全にパイナップルの敵は「縮地」のようなスーパーダッシュで一気に突進してくるし、間一髪避けたと思ったら、時間制限のある特殊技を使うやっかいな「ボマー(通称)」が立ちふさがり、間に合わず最後の最後で死亡したり……なかなか一筋縄ではいきません。
とはいえ、トライ&エラーを繰り返して自分なりの攻略方法を練っていくのは楽しかったし、目論見が成功し敵をせん滅できた時の快感はめちゃくちゃ気持ち良く、シンプルながら奥深い戦略性を感じました。

戦闘中に一番感じたのは、「即死=即復活」のループによって独特のリズム感が生まれ、まるで自分のプレイ自体がビートを刻んでいるような感覚になったことです。つまり、敵を倒すために各ボタンを押すことが、HIPHOPのビートでいうところの「キック」や「スネア」など新たなリズムを生み出して、流れる楽曲と同期してくるのです。これはまさにHIPHOPを感じる新鮮なゲーム体験だと思いました。

やりごたえ抜群のボス戦
各ステージの最後にはボスが待っていますが、ザコ敵以上にひと癖も二癖もある体験でした。攻撃パターンや動き方を覚えておかないと撃破は難しく、何度もリトライして体に叩き込んでいきます。ボス戦はアクションというより、いかに頭を使って攻略方法を見つけるかが重要なので、通常の戦闘とは違った種類のやりごたえがありました。
“高速アクション”としては物足りない

Steamストアの公式ページにも「高速アクション」であると標榜されている本作ですが、そもそも使用できるアクションが攻撃や受け流しなど、あくまで「戦闘」のみに限られており、ローリングやダッシュといった移動アクションは存在しません。なので、高速と言うわりにはモッサリとした挙動であったし、ローリングで華麗にかわして反撃するという風なこともできず、あまり“速さ”による爽快性を感じれなかったのが残念でした。

難易度は高め(イージーにしてもキツイ)
本作はハードコアなアクションゲームなので、難易度は通常のゲームよりもかなり高めだと思います。それは別段構わないのですが、問題は初心者ユーザー向けの救済措置です。
難易度はハード、ノーマル、イージーの3つから選べますが、イージーの場合「スローモーションの発動時間が無限になる」「アクションのクールダウン時間がなくなり連続攻撃できる」など、かなり遊びやすくはなります。
しかし、それがまるで意味がないくらいシビアな場面も多く、アクションゲームに馴染みのないプレイヤーは絶対にクリアできない難易度設定でした。万人向けとは言いませんが、もう少し難易度を緩和するシステムがあれば、敷居が下がり幅広い層に訴求できるのではないかと思いました。
◆国、文化伝承、民族対立、命…普遍性のあるストーリー

大国「ワノクニ」と小国「ソノクニ」を巡る物語
本作は、バイオテクノロジーが究極に発達した日本神話の世界が舞台です。その世界には、大国である「ワノクニ」と小国「ソノクニ」が存在しており、二国間の軋轢が高まっている状況です。
なぜかというと、「ワノクニ」による「ソノクニ」に対する隷属の強制や、すべてのソノクニ人がワノクニ人に“同化すること”を要求しているからです。しかし、それを無条件で受け入れてしまうと、長い間継承されてきた文化や民族は消滅してしまいます。そこで主人公の「タケル」は、変わらない日常ひいては「ソノクニ」を守るため、単身で大国に立ち向かっていく過程を描いています。

この物語が秀逸なのは、国や民族的な対立、人間の魂はどこにあるのか、そも命とは何ぞや、という普遍的かつ寓話に満ちたテーマをふんだんに盛り込んでいる点に尽きます。たしかに現実社会に目を向けてみると、某極東の大国と小国間の侵略戦争が開始してもう3年は経つのか。とか、“民族浄化”と言うべき愚かな蛮行が中東において、今まさに現在進行中なんだよな。といったように、物語を追うたびに過酷な現実の出来事が思い出されるのです。

これがまさに、フィクションや物語の果たすべき重要な役割であり、そして持っているパワーであると思います。その点において本作は、寓話性のあるシリアスなストーリーを短いながらもしっかりと描ききっていて、とても素晴らしい出来栄えでした。

「ソノクニ」を守るためとはいえど、罪のないワノクニ人を虐殺(プレイヤーの手によって)していくことに疑問を持ち始め、タケルは葛藤し続けることになります。自分がやっていることは、果たして本当に正しいのか?間違っているのか?こんな感じで、物語のあちこちにプレイヤー自身に問いかけるような、真摯なテーマが盛り込まれていました。

逆説的な「ある仕掛け」
最後に語っておきたいのが、結末を含む物語の核心についてです。上記のように、本作のテーマは多岐にわたっていますが、Steamページにも書いてある通り実は「暴力以外の解決方法を模索する」ことも大事な命題の一つとなっています。
しかし、矛盾しすぎて無理があります。なぜならプレイヤー(筆者を含め)はタケルを操作し、ゲーム中にさんざん暴力を使って殺害しまくったのだから。その結果、タケルや人々の未来はとんでもない悲惨な運命を辿ることになるのですが……。
おそらく作者は『SONOKUNI』というゲームをプレイしてもらうことで、逆説的に暴力の恐ろしさや愚かさに気づいて欲しいのではないか、と筆者なりに解釈しました。

そして肝心の「暴力以外の解決方法」ですが、この答えもちゃんと用意されています。ネタバレになるので明かしませんが、本作に深く関わる重要な事柄であり非常に腑に落ちるものでした。とにかく、テーマにしろ物語性にしろインディー作品とは思えないほどしっかりと練り上げられており、非常に満足感がありました。
◆おわりに―このゲーム体験はまさに「HIPHOP」である

ここまでさまざまな要素を見てきましたが、いかがだったでしょうか。本作は、色鮮やかなドット絵やイラストで構築された強烈なビジュアル、日本神話をベースとしたSF的世界観、DOPEな日本語ラップが流れるステージを疾走し、3ボタンを組み合わせたシンプルなアクションで敵をなぎ倒していくのが大変気持ちよく、一撃死の緊張感もありますが、復活システムのおかげで高難度ながら何度でも挑戦できるのが魅力であり良かった点でした。
一方で、そのダークでヴァイオレンスな作風は人を選んでしまうでしょうし、「高速アクション」はややシステム的に物足りない印象で改善の余地があり、難易度的にもアクションが苦手なゲーマーや、初心者向けではないハードコアなものです。
しかし、刺さるプレイヤーには心にずっと残るような大切な作品となるのは間違いないでしょう。まずは一度手にとって確かめてみるのも悪くないと思います。

そして何より、筆者が『SONOKUNI』のプレイを通して伝えたいのは、この作品が「HIPHOPの精神を色濃く反映している」ということです。独創的で手作り感のあるビジュアルと世界観もそうだし、抑圧的な大国に単身カチこんでいくという物語も反権威的な姿勢が現れているし、即死と即復活のループというゲームシステムは、HIPHOPミュージックを構成する「リズムとメロディの反復」そのものでもあります。
とどのつまり、本ゲームはまさに純然たる「HIPHOP」の体験にほかならず、レベル(反抗)精神を深く深く宿した“レベルゲーム”なのではないか、と思った次第です。

◆BONUS TRACK:劇中のオススメ曲紹介
最後の最後に、筆者がとくにアガった「劇中オススメのトラック」を紹介して締めたいと思います!もちろん、すべての楽曲はDON YASA CREWが手がけています。
M1:「AGAYA」
最初のステージで流れる一曲。粒度の大きいうねる野性的なベース、ビターかつ印象的な煙たいシンセのメロディが暴力的な印象を与えるアシッド・テクノ調の一曲で、とりわけ首謀者・佐川ドンが叫ぶ「AGAYA」のフレーズが印象的でパンチが効いていました。
M2:「KAGURA」
2曲目は「KAGURA」。いやーこれが流れたときはマジで我が耳を疑いました。なぜって、いきなり「神石高原町 神石ほうれん草 神石高原牛 貴重な黒毛和牛」とラップしていたからです。神石高原町は、筆者の地元のすぐ近くであり、なんとDON YASA CREWと同郷だったのです!ほんとにビックリ。
楽曲はというと、典型的なトラップビートに暗めのピアノフレーズが心地良く、とくに地元を賛美したリリックが特徴的でクセになります。ちなみに、神石高原町は空気とお肉が美味しい素敵な観光地です。
M3:「最終ボス戦のテーマ」
最終戦で流れるこの楽曲は、2000年代のミクスチャー・ロック(ラップメタル)のようなテイストで、印象的なギターフレーズが終局に向かう高揚感を表現しています。女性ボーカルのコーラスもいい感じに入って完成度の高い一曲でした。
『SONOKUNI』はPC(Steam)/ニンテンドースイッチ向けに現在発売中です。
Game*Spark レビュー 『SONOKUNI』 Windows PC(Steam)/ニンテンドースイッチ Steam版:2025年03月24日リリース/ニンテンドースイッチ版:04月01日リリース
SF神話×HIPHOPが融合した奇跡のハードコア見下ろし型アクション
-
GOOD
- 鮮烈なビジュアルと素晴らしい日本語ラップの高揚感
- しっかりと作り込まれたストーリー
- 3ボタンのシンプル操作と挑戦しがいのあるゲームプレイ
BAD
- 難易度の高さと改善の余地のあるアクション