🧠 攻略概要:
概要
この記事では、ゲーム「Gジェネエターナル」において、著者が微課金(約4000円)でマスターリーグのスコア15,000に達成した過程とその感想を述べている。著者は自分のデッキ構成や戦略、マスターリーグの現状や運営とのコミュニケーションギャップについて詳しく語っている。
要約(箇条書き)
- 著者はマスターリーグでスコア15,000に到達し、報酬を獲得した。
- 微課金ユーザーとしての体験を元に、戦績やデッキ構成を紹介。
- 使用した課金アイテムは白いガンダム確定ガチャとUR確定チケット。
- マスターリーグ初日、強力な敵に苦戦した経験を共有。
- スコア15,000に到達するには、敵を全滅させることが重要。
- デッキ構成は、URサポーターのビーチャを活用したもの。
- マスターリーグのシステムに不満があり、運営とプレイヤー間の意見の相違を指摘。
- 機動力やスコアの獲得に対するバランスが不公平と感じている。
- 次のシーズンへの不安と高難易度コンテンツへの期待を述べる。
- 記事末尾で自身の他のクリエイティブな活動を紹介。
どうも、秋風です。
私は本日、マスターリーグのスコア15,000に到達して、報酬を全て貰えるようになりました。
※強かった対戦相手の方々
真ん中以外はなんとか勝つことが出来た※報酬はダイヤ1500、金メダル1100、SSRチケット、ガチャチケ2枚、称号
本記事では自身がそこまで到達した部隊編成と、マスターリーグの感想について述べたいと思います。
ただ、前者に関しては結論から言えば「微課金にしてはガチャ運が良かった」という感じなので、マスターリーグの報酬を最大限まで貰いたいけど良い方法はないか!?と模索している人には参考にはならないと思います。
2. マスターリーグ初日
まず、前提として、私は白いガンダム確定ガチャと、UR確定チケットの課金パックくらいしか買ってないはずなので、4000円弱しか課金していません。
※GQシャア配布で強くなった白ガンくん
配布された頃には無双できそうだった一年戦争シナリオもエタロHARDも終わってたけど
それでも機体の育成はほぼ完璧に終わっていたので、マスターリーグまではバイトの昼休憩の十数分で駆け上がりました。
※大して遊べていないサブ垢でもダイヤまでは到達
たぶん相手変更していけば最終日までにマスターもいけそう
しかし、マスターリーグからは世界が違い……私の目に飛び込んできたのはマチュも驚くほどのキラキラでした。
※Twitterにも投稿したやつ みんな1~3凸ラクス、2~3凸ストフリでした
※やめてよね……本気でマスターリーグしたら無微課金が僕に敵うはずないだろ
おそらく実装初日のさらに実装直後ということで、ガチ勢とマッチしたのでしょう。
3凸ラクスのバフ、主人公タグのブーストを受けた3凸ストフリはHPも攻撃力も機動力も防御力も異次元ですし、やっと半分くらい体力を削ってもラクスのサポートで回復されます。
さらには凸ジャスティスが防御型とは思えないダメージをファトゥムEXで叩き出しながらストフリを守るので勝ち目がなかったですね。
3. スコア15,000に到達した構成
それから数日が経過し、マスターリーグに到達する人が増えたのか多少は戦える対戦相手が選ばれるようになってきました。
スコア15,000へ到達するには対戦相手一人につき3000スコアを稼ぐ必要がありますが……ターン数がかかっても、何機か落とされても敵を全滅させれば良いのがポイントでした。
まあ互いの火力に対して3ターン、4ターンも持つ機体なんていないけど
3凸ラクス、ストフリとかは諦めるとして、0~1凸ラクス+0~1凸ストフリと殴り合える構成を作れないかと考えたところ……
URサポーターのビーチャと、そのバフと凸でステータスが盛られたガンダムとナラティブに殴り合いを任せ、ル・シーニュとジオングで削るという構成に行き着きました。
※なんだこの攻撃型のいないパーティは……
ガンダム、ナラティブは防御型なので防御面が強いのは当然ですが、主人公、堅牢タグと凸のおかげで攻撃力も機動力もそれなりでした。
ル・シーニュを採用したのは2凸でステータスが高かったのもありますが、所持している攻撃型は凸が進んでおらず、反撃で相手を落とせるわけでもなく、脆いし機動力が低くて戦力外だったからです。
戦えそうな開発産の堅牢、主人公機体にはG-3、ZZがいますが……前者は主力武装のバズーカがPS装甲でキツイのと、後者は特殊がメイン火力でも機動力が低くて命中が安定しなかったので不採用でした。
※2凸すると攻撃力も10000、防御ダウンも含めて意外とダメージを出すル・シーニュくんさらに防御力も機動力もそれなりに高くて殴り合えた
超強気で攻撃、防御が10%上昇も意外と影響が大きいように思う
また、開発産のジオングとジ・Oは堅牢、ライバルのタグが付いているのでバフ込みでなんとか戦える……というより、一撃で落とされて気力上昇&CSを相手に与えることがないというのが大きかったです。
それに、体感6~7割で反撃、支援攻撃を命中させられるし、相手の支援防御と気力を削れるだけマシという感じでしたね。
また、ビーチャがHP回復サポーターだったのも大きく……
これでナラティブ、ガンダムが耐えられる回数が1回は増えるため、かなり戦闘が安定したように思います。
※URサポーター確定チケットで出た当時は泣きました
性能とか関係なくティファが欲しかったのである
……という感じで、個人的には、URサポーターと凸のバフ込みで1機体だけでも相手の凸ストフリが行動した後に動ける機体がいることが大きいのかなと感じました。
私の場合はそれがナラティブ、ガンダムだったわけですが、フォースガード、HP回復をしたナラティブが前に出て、支援型を守りつつEX技などで反撃したりで敵を削ってくれたのが大きかったです。
4. マスターリーグの感想
今回のマスターリーグですが、私としてはプレイヤーと運営側の間に齟齬があるように思いました。
以前の公式生放送における運営側の主張としては以下のようなものがありました。
-
機動力がキーとなる
-
他プレイヤーのデータを使ったスコアアタックのイベント
-
他のプレイヤーに自身の機体をお披露目
これらについては全く実現できていないと私は思います。
まず、「機動力がキーとなる」という点ですが、これは正確に言えば間違いだと言えます。
支援型ユニットは他種のユニットより機動力が高い傾向にあるのが特徴の一つではありますが、それは他の機体より飛び抜けて高いわけではないです。
今回は主人公、ライバルのタグを持つ機体はステータスが20%上昇するわけですが、そのタグによるバフ、サポーターバフ、限界突破する、のいずれか一つで差が逆転するレベルです。
※攻撃型で機動力7200
※支援型でも機動力7889ほど
今回の場合、UR機体のほぼ全機(フェニックスガンダム以外)が主人公、ライバルでタグの恩恵を得るため、その点でステータスの差は出ません。
そのため、サポーター、限界突破という課金か運による部分でしか差をつけることが出来ないという状況になっていたわけです。
つまり、機動力がキーではなく……凸している、優秀なサポーターを持っている(≒課金をしているか、運がいいか)というのがキーとなるバランスになっていました。
実際のところ、私も1凸ガンダム、2凸ナラティブ、2凸ル・シーニュ、URビーチャがいたから戦えたわけですしね。
特にビーチャがいない場合がキツかったと思いますが、どれかが欠けただけでも難易度はかなり上がってたように思います。
次に、「他プレイヤーのデータを使ったスコアアタックのイベント」という点ですが……これについてもチグハグな印象があります。
戦闘力が高いほど相手を倒した時のスコアが高くなるにせよ、であれば一日に平等に3回しか出来ない対戦相手変更によって相手の戦闘力が下がる場合、上がる場合がランダムでブレるのが問題になります。
もし、理想的な編成を限界まで育成した人が複数人いたとして、その中では対戦相手選択の運によっては戦闘力の高い相手が引けずにスコアを伸ばせない人と、逆の人が出てきてしまう環境で高いスコアを狙うといっても、最終的には運が必要になります。
対戦相手がいくらでも変更できたら問題だというなら例えばAPを消費するとかで回数を増やせれば自己満足で点数を稼ぎたい人、リーグを上げたい人の両方に対して良い影響を与えるでしょうが……
いずれにせよ現状では廃課金でスコアを稼いで自己満足したい人も、普通に報酬が欲しいプレイヤーの両方とも満足しない仕様になっているといえます。
また、スコアアタックと言いながらEX技で倒せる相手を他の兵装で攻撃して生き残らせてしまうようなAIに戦闘を任せてハイスコアを狙おうと言われても面白味を感じないという部分もあります。
あと単純に、他の人が廃課金したおかげで報酬を全て得られないかもしれないというのは意味がわかりません。
そして、「他のプレイヤーに自身の機体をお披露目」という点ですが……これも言うまでもなく機能していません。
結局のところ現在はラクスとストフリが多くの人にとって最も強い構成で、それを持っていたら他の構成にする必要がありません。
なので、他のプレイヤーにお披露目も何も、ストフリを見せる以外の選択肢がないです。
※だからこういうキラキラになるわけで……
もちろん、今回はリリースから間もないこともあって機体の選択肢が少ないことも考えれば多様性が無いのは仕方ないですが……
現状のシステムでは編成に多様性が出てきたとしても、結局は強い構成A、強い構成B、C、D、E……が並ぶというだけのことです。
また、多くの対人要素があるソシャゲにある攻撃編成、防御編成のようなものを実装する手もありますが……
それを許す場合は高いスコアを出したいのにガチパーティと当たり辛くなってハイスコア狙いをするのが難しくなり、戦闘力で足切りをするのであれば現在のように一定以上の強い構成が並ぶだけで、結局お披露目したいパーティはほぼ表に出ないことになると思います。
こうした点において、運営とプレイヤー側、想定している仕様と実際の仕様に齟齬があると思っています。
ステータス云々については対人要素である以上、ある程度は限界突破するほどガチャを回していなければ報酬が得られない……というのは理解できますし、課金してくれる人のおかげでサービスが継続されているのは確かです。
さらに言えば、ブーストされるタグの設定、地形、ルールによって調整することも可能だと思うので、今後に期待したいところです。
ただ、設定に寄っては今回のようなリーグになってしまうと思うと、それほど好きでもない機体が限定ピックアップで暴れ散らかすみたいなことがあったら嫌になる可能性があると思うと不安でもあります。
そして、スコアアタック、お披露目という2点については現状のシステムのままでは根本的に解決は難しいと思います。
それらについてはシーズン0後のアンケートを受けてどうなるのかという話ですが……
5. さいごに
というわけで、マスターリーグのスコア15,000到達と、感想について書きました。
色々と書きましたが、まだ自分的にはなんとか出来る範囲だったので良かったのですが……次のシーズンが来たらどうなるかと不安ではありますね。
いずれにせよ、エターナルロードやらの開発機体を頑張って育てて遊ぶ高難易度コンテンツがやりたいなぁと思いましたが、新機体などと一緒に実装しないとガチャが回らないので運営的には難しいところなんでしょうね。
ちなみに記事で使っているキラキラの絵ですが、こんなレベルのネタ絵をpixivによく投稿しています。
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