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あるゲーム開発者、4年かけて作ったゲームが“売上大失敗した”として原因を自己分析。成功を確信していたのに「同接わずか35人」、なぜ – AUTOMATON


インディーデベロッパーのSlothwerksは4月2日、同スタジオが約4年かけて開発したデッキ構築ローグライクゲーム『Bramble Royale: A Meteorfall Story』の開発プロセスをブログ記事にて振り返った。商業的な観点では「大失敗に終わった」という本作の開発体験を通して、インディーゲーム開発を成功に導くためのヒントをユーザーに共有した。

『Bramble Royale: A Meteorfall Story』(以下、Bramble Royale)は3月27日に発売された、PC(Steam)向けのデッキ構築ローグライクゲーム。本作は、同スタジオがPCおよびスマートフォン向けに手がける『Meteorfall』シリーズの3作目で、前2作と共通の世界を舞台としている。賭け事で失った闘技場を再建したいブランブルは、ひょんなことから手に入れた「ウーバーリッチの仮面」を賞品に、有象無象を呼び寄せた闘技大会「Bramble Royale(ブランブル・ロイヤル)」を開催することになる。ヘンテコなキャラクターたちが激しい戦闘を繰り広げるというコンセプトの作品だ。

本作のゲームプレイでは、デッキ構築ローグライクの金字塔『Slay the Spire』をベースに、よりテンポの速い戦闘システムが採用されている。手札に引いたアビリティカードやアイテムカードを使用することで、それぞれのファイターの行動を選択していく。カードをアップグレードしながら、強力なコンボの構築を目指していくのだ。また、観客を驚かせることでボーナスを得られる「神業」や、試合のルールを大きく変える「ワイルドカード」など、ユニークなシステムも特徴。

Slothwerksのリーダーを務めるEric Farraro氏は4月2日、同スタジオのブログに一本の記事を投稿。その中で、3月26日にリリースされたばかりの『Bramble Royale』の開発プロセスを詳細に振り返った。同氏によると、本作は配信までの過程で大きな問題が起きることなく、無事にリリースすることには成功したものの、売上などの商業的な観点では「壮大な失敗」に終わったのだという。

「成功を確信」したはずが大誤算に

『Meteorfall』シリーズの前2作はこれまで安定した成功を収めており、2017年から10万本以上を販売し、110万ドル以上の純利益を上げたという。2作目の『Meteorfall: Krumit’s Tale』に関しては、初年度のSteam版の売上において10万8000ドルの収益を出し、最大同時接続プレイヤー数も174人を記録している(SteamDB)。

そして3作目となる『Bramble Royale』では、これまで獲得してきたゲーム開発の経験やシリーズファンなど、豊富な土壌が存在していた。前作よりも多くのコンテンツを実装し、ローカライズや声優の起用にも力を入れた。そしてもっとも重要な点として、Farraro氏は「見た目で面白さが伝わりやすい」という本作の強みを挙げている。前作は端的にゲーム内容を説明するのが難しかったのに対して、本作は『Slay the Spire』などのゲームプレイを彷彿とさせる要素もあり、より“大衆的な魅力”を兼ね備えていると感じた模様。そうした点から、Slothwerksは本作が少なくとも前作を超える成功を遂げることができると確信していたようだ。

『Bramble Royale: A Meteorfall Story』の同時接続プレイヤー数

Steamにおけるウィッシュリスト登録数も最初は低調だったものの、2024年9月のデモ版配信に伴いやや増加。その時点でのウィッシュリスト登録数は3000件弱であったという。その後2025年2月に開催された「Steam Nextフェス」にて、“運命を変えるほど”の劇的な増加を望んでいたものの傾向はほぼ変わらず、最終的には4500件のウィッシュリスト登録数でリリースを迎えることとなった。結果としては、初週で621本しか売ることができず、そこから導き出された初年度の総売上は前作のわずか30%にも満たない金額。ウィッシュリスト登録数にもとづく試算の下限すらも下回る売上となった。本稿執筆時点での最大同時接続プレイヤー数はたったの35人(SteamDB)。このペースでは、Farraro氏自身の給料を0ドルと仮定したとしても、開発コストを回収するだけで何年もかかる可能性がでてきてしまったという。

「魅力的なアイデア」と思ったものの

Farraro氏はこの惨状を振り返り、「アイデア」と「マーケティング」の2本の柱について分析をおこなっている。「アイデア」については、ユーザーはデッキ構築ゲームに飽きてしまっているのではないかとの見解を示した。『Slay the Spire』のヒットを追うかたちで多くの競合作品がリリースされている今日において同ジャンルはありふれており、運も含め何か特別な要素が必要だと述べた。ジャンルの陳腐化については、開発に4年もの時間をかけたことによってゲーム市場を取り巻く環境が変化してしまったという側面もありそうだ。この開発期間の長期化には同氏も言及しており、前2作が築いたブランド認知度の低下にも繋がってしまったとしている。

さらにFarraro氏は、本作にはさまざまなアイデアが盛り込まれているが、どれも作品の“フック”にはなっていなかったと反省の弁を述べた。本作のもつアイデアは、「デッキ構築」ジャンルのゲームプレイをただ改善しただけに留まっている、とする分析だ。同氏は「フックとなるアイデア」の成功例に『ダンジョンクロウラー幸運ウサギと魔法の爪』を挙げた。同作の「クレーンを用いてデッキの中身を取り出すシステム」は他のデッキ構築ローグライクとは一線を画しており、一目で興味をそそられる内容だと評価した。アイデアの“ユニークさ”にもさまざまあり、既存のシステムにひねりを加えるだけでなく、より革新的な変化が必要という見立てだろう。Farraro氏いわく、次回作ではデッキ構築ローグライクの可能性をさらに探求し、よりクリエイティブな作品を目指したいとのことだ。

「インディーならではのマーケティング」を活かせなかった

一方の「マーケティング」については、インディースタジオならではの手法をもっと取り入れるべきだったとの後悔を語った。Slothwerksは早期アクセスでのリリースと正式リリースで勢いが分散してしまうことを恐れ、早期アクセスを実施せずに本作を配信。Farraro氏はその判断を悔やんでいるようだ。高評価を獲得したインディーゲームである『Die in the Dungeon』や『バックパック・バトル』のように、デモ版や早期アクセスの期間をじっくりと取って開発を進める方針も試したいとしている。また、Itch.ioでの先行配信など、インディーゲームならではの開発プロセスにも興味があるとのこと。今後はいきなり市場に投入するのではなく、じっくりとコンセプトの吟味をおこなっていきたいとの見解を示した。

ところで、Farraro氏はSlothwerksのリーダーとしてゲーム開発に参加しつつも、別のフルタイムの仕事にも従事しているという。ゲーム開発が本業ではないとはいえ、同氏の分析力と次の成功に向かう姿勢からは、本職顔負けの熱意が感じ取れる。今後は『Bramble Royale』のスマートフォン版移植に取り組みつつ、アップデートにも力を注いでいくようだ。『Meteorfall』シリーズの新作の登場も予告されており、本作の今後の売れ行きとともに、同氏が構想中の新たなタイトルなども期待されるところだ。

『Bramble Royale: A Meteorfall Story』はPC(Steam)向けに配信中。



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国民に4〜5万円給付検討 政府与党



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モテなければ死 命を賭した恋愛リアリティーショー「殺戮のエデン」1巻



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屋敷サラ原作、棚橋なもしろ作画「殺戮のエデン -明日誰かが死ぬ恋愛リアリティショー-」1巻が、本日4月9日に発売された。メロンブックスでは、購入特典としてイラストカードが配布されている。



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FOMARE×PEDRO「I-SCREAM NIGHT」でツーマンライブ



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5月20日に東京・下北沢Daisy Barで開催されるライブイベント「I-SCREAM NIGHT」にFOMAREとPEDROが出演する。



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にじさんじ赤城ウェン「ベストカラアゲニスト」受賞 VTuber屈指の唐揚げ好き – KAI-YOU


バーチャルライバーグループ・にじさんじ所属のVTuber・赤城ウェンさんが、「第16回からあげグランプリ」において「ベストカラアゲニスト2025」を受賞した。

赤城ウェンさんは、俳優の生田絵梨花さん、SixTONESの松村北斗さん、Travis Japanの松田元太さん、お笑い芸人のやすこさん、プロバスケットボール選手の河村勇輝さんら11人と共に選出。

4月9日に開催された授賞式には動画コメントで出演。「やったー!!!!!」と絶叫すると共に「唐揚げはみんなを笑顔にできる最強料理なんだと思いました」と唐揚げの魅力を語った。

にじさんじ屈指の唐揚げ好き・赤城ウェンとは?

ベストカラアゲニストを受賞した赤城ウェンさんは、2023年3月30日に活動開始、同年4月2日に配信デビューしたにじさんじ所属のVTuber。

チャンネル登録者数は21.9万人。同期である佐伯イッテツさん、宇佐美リトさん、緋八マナさんと共にユニット・Oriens(オリエンス)としても活動しているほか、他のユニットメンバーとのコラボ活動・HEROES(ヒーローズ)でも人気を集めている。

赤城ウェンさんの唐揚げ好きはファンの間ではお馴染みとなっており、にじさんじの公式YouTubeチャンネルの番組などで、他のにじさんじVTuberに自作した唐揚げを振る舞う機会も多い。その腕前は折り紙つきだ。

実際、「第16回からあげグランプリ」の授賞式でも、自身の唐揚げを食べてもらう機会があると話し、「そのたびに“めっちゃ美味しい”と食べてくれるのが嬉しい」とコメント。

自作唐揚げを紹介する赤城ウェンさん/画像はYouTubeより

さらに、自作した唐揚げの写真を公開すると共に、視聴者からレシピ公開の要望もあると自己紹介。最後は「唐揚げ、最高〜〜〜〜〜!」と締め括った。

なお、今後自身のYouTubeチャンネルに、オリジナルのレシピを紹介するショート動画を投稿予定だという。

「ベストカラアゲニスト」にSixTONES松村、Travis Japan松田も選出

今回、赤城ウェンさんが選出された「ベストカラアゲニスト」とは、一般社団法人日本唐揚協会が主催しているアワードの一つ。4月9日に「第16回からあげグランプリ®」の授賞式の最後に発表された。

「第16回からあげグランプリ®」授賞式

最も唐揚げが似合う人、最も唐揚げを愛する人に贈られるアワードであり、全国24万人のカラアゲニストをはじめとした、唐揚げが大好きな人による一般投票によって選出された。

「ベストカラアゲニスト2025」に選出されたのは、赤城ウェンさんを含む12人。俳優やアイドル、声優、アーティスト、アスリートなどなど、幅広い分野から選ばれている。

「ベストカラアゲニスト2025」受賞者/画像はYouTube

「ベストカラアゲニスト2025」受賞者 ※敬称略
生田絵梨花(俳優)
松村北斗(SixTONES/俳優)
松田元太(Travis Japan/俳優)
池田瑛紗(乃木坂46/アイドル)
岡大和(カラフルダイヤモンド/アイドル)
日向もか(声優)
佐々木彩夏(ももいろクローバーZ/アーティスト)
加藤ひさし(THE COLLECTORS/アーティスト)
やすこ(芸人)
高橋藍(アスリート)
河村勇輝(アスリート)
赤城ウェン(バーチャルライバー)

ポップポータルメディア「KAI-YOU」の編集部(2013年3月15日より運営開始)。
重要性の高いニュース記事に加え、クリエイターへのインタビューや発表会、展覧会などのイベントレポート、独自の視点・切り口からのレビューやコラムなども多数配信。ポップカルチャーと現代社会が相互に影響し合う歴史を記録しながら、シーンの最先端にある新たな価値観や才能を発掘・発信している。

エンターテインメント部門では、YouTuberやグラビアタレント、テーマパーク、ファッション、フードなどのエンタメコンテンツやSNSで話題の写真・作品などを発信。さらに、他のカテゴリーの範疇に収まらない、けれどポップカルチャーを担うコンテンツを包括的に扱っている。



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飲みやすさがさらに進化!サーモスの真空断熱ケータイマグ 500mlが2,600円 #Amazonセール



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本日2025年4月9日は、片手で簡単に開閉できて飲みやすいサーモス(THERMOS)の「真空断熱ケータイマグ 500ml」やオフィスランチやピクニックに最適なスケーター(Skater)の抗菌 真空 保温 弁当箱などランチタイムを楽しめるアイテムがお得に登場しています。



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ミラ・ムラティのAIスタートアップは、著名な元オペナイアドバイザーを獲得しています



ミラ・ムラティのAIスタートアップは、著名な元オペナイアドバイザーを獲得しています

元オペナイCTOミラムラティの新しいAIベンチャー、 思考マシンラボ2人の新しい著名なアドバイザーを獲得しました。これは、以前はOpenaiの最高調査責任者であるBob McGrewと、同社のより変革的なイノベーションの多くの背後にある元Openaiの研究者であるAlec Radfordです。

思考マシンラボ Webサイト 3月にMcGrewとRadfordの名前で静かに更新されました。スタートアップのスポークスマンは、コメントのリクエストにすぐに応答しませんでした。

McGrewは2017年に技術スタッフのメンバーとしてOpenaiに加わり、2018年に最高の研究責任者の役割を引き受ける前に研究担当副社長に昇進しました。 彼は2024年9月に去りました彼が「休憩」を取るつもりだったと言った。

昨年末にOpenaiを出発して、同社で10年近く後に独立した研究を追求したラドフォードは、生成事前訓練器(GPT)に関するOpenaiの独創的な研究論文の主執筆者でした。 GPTSは、同社のAI搭載のチャットボットプラットフォームであるChatGptを含む、Openaiの最も人気のある製品を支えています。ラドフォードはまた、同社のGPTシリーズのいくつかのモデルと、スピーチ認識モデルのささやきと、Openaiの画像生成モデルであるDall-Eにも取り組みました。

Thinking Machines Labは、これまでのところ、その研究アジェンダと製品のロードマップについてあいまいでした。しかし、2月の発表で、スタートアップは、「AIを作業するためのツールを構築するつもりであると述べました。 [people’s] 独自のニーズと目標」、および現在利用可能なものよりも「より広く理解され、カスタマイズ可能で、一般的に有能」のAIシステムを作成するため。

ムラティは、CEOとして思考マシンラボを率いています。 Openaiの共同設立者John Schulman 会社のチーフサイエンティストです バレットゾフOpenaiでトレーニング後のモデルを率いたのはCTOです。

ムラティは昨年10月に6年間会社でOpenaiを去りました。彼女はAIとパートナーシップの応用副社長としてOpenaiに来ました。 2022年にCTOに昇進した後、ムラティは会社の仕事を主導しました chatgptからコード生成システム コーデックスの搭載の初期バージョン Githubの副操縦士 プログラミングアシスタント。

ある時点で、Muratiは、OpenaiやGoogle Deepmindを含むトップAIラボの数十人の従業員をそのランクの中で数十人の従業員を数えるために、無名のVC企業から1億ドル以上を調達するために話し合っていると言われています。



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スライムやはぐれメタルが微笑むPC用ゲームパッド「ドラゴンクエスト ホリパッド」が5月27日発売


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 2025年4月9日,ホリは,「ドラゴンクエスト」とのコラボモデルとなるPC用ワイヤードゲームパッド「ドラゴンクエストホリパッドforWindowsPCスティックストレートタイプ」のスライムモデルとはぐれメタルモデルを2025年5月27日に発売すると発表した。



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不適切言動 青井実氏が番組で謝罪



不適切言動 青井実氏が番組で謝罪

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修正されました! №103




今日、私たちは切り上げましたが、今日と過去数週間にわたってゲームに対して行ったバグの修正と改善のいくつかを調べます。固定されたすべてのバグに追いつきたい場合は、必ずチェックアウトしてください 当社のWebサイトのChangelogセクション
あなたがあなたが報告したいバグを見つけたなら、あなたは私たちでそう​​することができます コミュニティバグレポートプラットフォーム

非抽出弾薬修正


アクション映画では、衝突後に車が爆発することができない場合でも、通常、車がどのように爆発するか知っていますか?戦車には間違いなく爆発する可能性のある弾薬がありますが、弾薬のバグのために、保護されていないか不活性ではなく、一部の車両では、完全に破壊されたときに爆発または点火に失敗することがあります。
弾薬が完全に破壊されると爆発しないようになった弾薬は、T20、M4A4(SA50)、P.7.T(AA)、Lorraine 37L、Flakpanzer 38、Flakpanzer I、Kugelblitz、Wirbelwind、Zerstorer 45、Panzerjager I、sd.kifz.kifz.kifz.kifz.kifz.kifz.kid.kid.kid.kid.kid.kid.kid.kid.kid.kid.kid.kid.kid.kid.kid. SD.KFZ.221(S.PZ.B.41)、PVKV III、PVLVV FM/42、AEC AA、M2A2、GAZ-MM(72-K)、T-60、ZIS-12(94-km)およびM51の任意のバリアント。

カモフラージュ修正


最近、ゲームでバグが発見されました。これは、特に市場とカスタムのカモフラージュに影響を与えました。このバグは、設定にもかかわらず、カモフラージュが過度に戦闘が剥奪され、場合によっては完全に誤って表示されたように見えました。このバグは修正されたので、カモフラージュの美しさを再び楽しむことができます!

レイトレースとグラフィカルな調整


Ray Tracingは最近War Thunderに追加され、この技術が可能な限り完全かつ正確に実装されるように努力し続けています。特に、私たちはそれに関連するすべての不正確さと粗さを修正しました。たとえば、レイトレースを使用しているプレイヤーは、建物の壁に黄色のハイライトがあり、発射したときに明るいピンクがガラスに閃き、通常の弾薬の代わりにある種のレーザーを撮影しているかのように気付きます。これらの問題を修正しました。また、レイトレースとは関係のない別の問題を修正しました。この問題は、オブジェクトが破壊された直後に点滅することがあります。

レーダーの修正


いくつかのレーダー関連の問題も修正されており、ここ数週間で調整が行われました。たとえば、航空機のパルスドップラーレーダーの検索モードと追跡モードでは、ターゲットの最大放射状速度が増加しており、たとえばレーダーキャリアに向かって飛んでいるミサイルの検出と獲得を可能にします。脅威が正確にどこから来ているのかを知ることは便利です!
他のレーダーバグの修正をいくつか紹介します。まず、スキャンモードの場合、トラックの場合にレーダースキャン領域を水平または垂直に移動することが不可能だったバグです。第二に、ターゲットトラックをドロップした後、レーダーがメモリトラッキングモードに詰まっている多くのバグが詰まっています。第三に、SU-39のコピョ-25レーダーは、地上ターゲットをロックしようとするときに「空きスペース」にロックされなくなりました。そして最後に、すべてのAN/APG-65Qレーダーキャリアのレーダーインジケーターに、プレイヤー自身のARH空対空ミサイルの兆候が不足していました。

コックピットから敵の車両を目撃します


多くのソビエト航空機(SU-25、SU-25K、SU-17M2、SU-17M4、SU-22M3、MIG-21)でバグが発見されました。コックピットからサイトガラスとコックピットのグレージングを通してターゲットを見ると、車両がさまざまな距離で表示されました。たとえば、敵を横にどこかに見つけ、照準に近づき始め、車両がはるかに短い距離で表示されているため、視界ガラスを通して何も見えませんでした。
このバグは現在修正されました。車両は、同じ距離で正しく表示されます。

それだけではありません

個別の更新ノートに改善の完全なリストがあります。たとえば、車両はもはや濡れていないように見えますが、エアリアルな戦いの観客は同盟国と敵を再び見ることができ、新しい武器統計カードのバグが修正されました。
今日のアップデート2.45.1.40:

航空機
  • 低い充填係数(弾薬の質量の30%未満)を備えた大量の爆発物(100 kgを超える)を備えた航空機爆弾の断片分散半径の減少を引き起こしたバグが固定されています。たとえば、これはGBU-27、PC 1400 X(FRITZ X)、KAB-500KR、UPAB-1500Bなどに影響を与えています。
  • ブリムストーン(サル) – 最大発射角は11°から40°に増加しました。 (報告)。
  • SU-39 – Kopyo-25レーダーが「空きスペース」を取得していたときのバグが修正されました。
  • ターゲット追跡をドロップしようとするときにレーダーがTRK MEMモードに詰まっていることがあるバグが修正されました。
  • GMTIモードのレーダーモード名をACQ GMTIからTRK GMTIに変更しないバグが、ターゲットの追跡が修正されたときに変更されました。
  • GMTIモードでターゲットトラックがドロップされ、AAモードのいずれかが修正された後、レーダーがMEMモードに巻き込まれたバグが修正されました。
  • AN/APG-65Q – 利用可能なデータリンクチャネルの数をX線に表示しないバグが修正されました。
  • AN/APG-65Q – プレイヤーが発売したARHミサイルをレーダーインジケーターに表示しなかったバグが修正されました。 (報告)。
  • AM-1 – フラップが破れたときに空気の一部が空中に浮かんでいるバグが固定されました。
  • F/A-18A – AIM-7Mミサイルを選択する際にコックピットのHUDにテキストキーが表示されたバグ、MK 83またはMK 83エアボム、MK 77焼bomおよびZuniロケットが固定されています。 (報告報告)。
  • SU-30SM – T220ターゲティングポッドに誤ったパイロンが使用され、交差する原因となるバグが修正されました。 (報告)。
  • SU-30SM – シミュレータバトルのHUDからミサイル鉛とNCTRインジケーターが欠落したバグが修正されました。 (報告)。
  • SU-30SM – SU-34およびSU-25SM3の同じミサイル解像度とは異なるKH-38MTミサイルカメラの熱画像解像度が修正されました。
  • F-15i Ra’am – AGM-65Dミサイルカメラのサーマルイメージャーをオンにすることが不可能だったバグが修正されました。 (報告)。
  • P-51D-20(イスラエル) – 誤って機関銃の反動が減少しました。 (報告)。
  • 217 E-2、DO 217 E-4、DO 217 K-1、DO 217 M-1 – 魚雷が使用されている場合、フラップを「着陸」位置に放出することの制限が追加されました。 (報告)。
  • 竜巻(すべてのバリエーション) – 対策ポッドを持っていた翼が破れたときでさえ、対策を使用し続けることができるバグが修正されました。
  • F-104C – 欠落しているRWRセンサーの表示が修正されました。 (報告)。
  • F8F-1(すべてのバリアント) – 高速で舵効率の急激な損失を引き起こしたバグが修正されました。
  • KI-43-III(すべてのバリアント) – 燃料タンクはセルフシールになりました。 (報告)。
  • 30 mm HO-155、5型大砲 – HEFシェルヒューズの誤って過小評価されている感度が誤って増加しました(しきい値は0.8 mmから0.1 mmに減少しました)。この問題により、爆発することなく航空機に浸透する可能性があります。
地上車両
  • レイピア – ミサイル弾頭の損傷が少なすぎる原因となったバグは修正されました。 Rapierミサイルの爆発物の質量は、他のSaclosミッションよりも大幅に低いため、Rapierミサイルは依然として同様の口径の他のミサイルよりも損傷が少ないことに注意したいと思います。 (報告)。
  • チャーチルNA75 – 煙の手rena弾の数は30に増加しました。報告)。
  • KV-1(L-11) – スカートの材料は、丸い均質な鎧から構造鋼に変更されました。 (報告)。
  • 2S19、2S19M1 – スカート上の装甲箱の厚さと材料が修正されました。材料は、厚さ4 mmの構造鋼から厚さ10 mmの装甲鋼に変更されています。
  • R3 T106 FA、FIROS 6 – テストドライブは、より近代的なものに置き換えられました。
  • 90 mmスモークシェルM313 – シェルカードのヘッダーに爆発性質量が表示されている煙のスクリーンの代わりに爆発質量が表示されたバグが固定されています。
インタフェース
  • Debreifingウィンドウからリプレイを表示する際に、リプレイが進行し、早送りマーカーがタイムラインに表示されなかったバグが修正されました。
  • GamePad Radialメニューに砲撃を呼び出すオプションが表示されないバグが修正されました。 (報告)。


パッチノートは重要な変更のみを反映しています。つまり、行われたすべての改善の完全なリストを含めないことを意味します。さらに、War Thunderは絶えず更新されており、一部の変更は更新を必要としない場合があります。パッチノートに反映される変更は、コミュニティの反応とリクエストを受けて形成されます。 バグレポートサービス、フォーラムやその他の公式プラットフォームを考慮します。バグの修正と変更は重要な順に実装されます。たとえば、ゲームを破るバグが作業し、より早く実装されます。



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