日曜日, 7月 6, 2025
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「0回戦コスプレ負け」をなんとか回避―DFM・なるお、格ゲーの祭典「EVO Japan」でチケットを間違える…改めて購入したので「多分大丈夫」



「0回戦コスプレ負け」をなんとか回避―DFM・なるお、格ゲーの祭典「EVO Japan」でチケットを間違える…改めて購入したので「多分大丈夫」

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クトゥルフ医療シム『Do No Harm』、開発元いわく「約7100万円も売れている」。初開発ゲーム成功までの「失敗」も包み隠さず解説 – AUTOMATON


デベロッパーのDarts Gamesは4月7日、海外掲示板Reddit上にて同スタジオが手がけるゲーム『Do No Harm』の売れ行きを報告。そのほかゲーム開発者向けに、『Do No Harm』の開発における経緯や販売戦略などを詳細に公開している。

『Do No Harm』は医療シミュレーションゲームだ。対応プラットフォームはPC(Steam)で、ゲーム内は日本語表示に対応している。本作では、プレイヤーはとある村で開業した医者として患者の診察や治療をおこなう。「クトゥルフ神話」などで知られる作家H.P.ラヴクラフトのコズミックホラーの世界観が採用されていることが特徴だ。

『Do No Harm』は2025年3月7日にリリースされた。ユーザーレビューは本稿執筆時点で475件中72%が好評とする「やや好評」ステータスを獲得。ゲームシステムやシナリオ面での説明不足な点が課題として指摘されつつも、さまざまな薬剤を選んで患者に適した治療薬を作るゲームプレイや、「クトゥルフ神話」をベースとした不気味さなどが一定の評価を獲得している。

そんな『Do No Harm』は、アゼルバイジャンに拠点を置くDarts Gamesが開発している。ゲーム開発の経験があるスタッフたちによって構成されているという同スタジオながら、本作はスタジオとして開発する作品としては初めてのタイトルとなる。本作はリリース日となる2025年3月6日には、10万件を超えるウィッシュリスト登録があったという。そして発売から約1か月経つ現在では、約4万4000本、約48万ドル(約7100万円)を売り上げているとのこと。

発売後には売れ行き順調な様子の『Do No Harm』ながら、開発過程にはいくつかミスもあったのだという。Darts Gamesは、本作を制作する中でうまくいったこと、うまくいかなかったことを共有し、ゲーム開発者に参考にしてもらいたいという考えによって、今回Reddit上に『Do No Harm』開発の流れや裏話などを公開するに至ったようだ。

満を持して自作タイトルを手がける

Darts Gamesによれば、まず2019年のスタジオ設立以降、外部委託された開発業務などでスタジオを運営していたという。そんな中2024年2月には資金調達に成功。完全内製の新規タイトル制作に専念できる環境ができたそうだ。『Do No Harm』はその新規タイトル3つのうちのひとつとして手がけられることになる。

そして2024年6月にバクーで実施された「Game Summit 2024」にて、初めてデモを公開。ところがプレイヤーの反応には明らかに退屈している様子も見られたという。その対策としてDarts Gamesは機能追加などを考えていたようだ。しかしここで、Rami Ismail氏のアドバイスを受けて、そもそものコアとなるゲームプレイを変更。医学書を調べて病気を特定するというゲームプレイではなく、患者の話を聞いたり、部位を観察したりした結果から推測して薬を処方するというスタイルに変更することになった。同氏は『Nuclear Throne』などの開発元Vlambeerの創設者であり、現在は同スタジオを離れ、ゲーム開発者向けのアドバイザーとして活動する人物だ。そんな同氏の助言を受けた結果ゲームメカニクスを作り直す必要性に迫られ、Darts Gamesでは3つあったプロジェクトも『Do No Harm』のみに絞ることになったそうだが、同作のゲームプレイはより魅力的になったという。

無名デベロッパーの1作品には手を出しにくい

またDarts Gamesはアドバイスに応じ、パブリッシャーに連絡しマーケティング面での支援を獲得しようとした。4か月かけ50社に連絡したとのことだが、Darts Gamesの望む最低条件を満たしてくれる会社は現れなかったという。投稿では“パブリッシャー待ち”の姿勢は間違いだったと述懐。とても有名か、びっくりするほど素晴らしい/中毒性のあるバーティカルスライス(部分的に絞って完成度を高めた試作)が出来上がっていないと、パブリッシャー側は見向きしてくれないだろうとの見解を述べている。

なお当時連絡したパブリッシャーのほとんどは『Do No Harm』のSteamでのウィッシュリスト登録件数が6000件を超え「人気の近日登場」に載るようになってから、連絡を返してきたそうだ。先述の通り、Darts Gamesはいくつか外注の案件をこなしていたものの、『Do No Harm』は初めての自作タイトルだ。昨今では実績あるスタジオでもパブリッシャー探しに苦心している状況もみられ、パブリッシャー側の求める条件が厳しくなっている可能性も垣間見える。

つきまとうお金の問題

いずれにせよDarts Gamesは中国以外の地域でセルフパブリッシングにて『Do No Harm』をリリースすることとなった。そのためその後は知名度の向上に努めたという。ゲームトレイラーを公開し、体験版も2月下旬に実施された「Steam Next フェス」にて早期に公開したところ、口コミが広がり一気に知名度が向上したとのこと。特にデモについてはフィードバックも寄せられ、改善に役立ったとしている。

Darts Gamesはその後、『Do No Harm』を3月6日にリリース。ブラッシュアップを続けたい気持ちはあったとのことだが、「Steam Next フェス」にて注目を集めた流れを逃したくなかったこと、そして何よりも開発資金が底をつくまで、残り1か月~2か月程度しかなかったそうだ。そのため体験版公開から間髪いれずにリリースすることにしたのだという。また制作の遅れやゲームの不具合修正に工数を割かれ、リリーストレイラーも作れなかったとのこと。かなりギリギリの状況でリリースされたことがうかがえる。

教訓を今後に活かす

波乱万丈がありながらもついにリリースされた『Do No Harm』は、驚きの結果をもたらしたとしている。リリースから1日目にはすでに7500本の売上を達成、1週間後には2万6000本もの売上を達成し、約28万ドル(約4100万円)の売上高を記録したという。

一方でゲームのメカニクスの説明が不十分であることや、微妙なニュアンスを含めた選択のメカニクスの実装がうまくいかなかったことが、レビューによって明らかになった、といった反省もあるようだ。フィードバックに対応すべく、大型アップデートにも取り組んでいるという。

またDarts Gamesにとって初めてのオリジナル作品として結果を残しつつも、さまざまな指摘が寄せられていることについては、次作以降の改善点として活かしていくとのこと。長期的な観点としては、社内の制作プロジェクトなどのパイプラインの見直しをおこないつつ、新作を開発するとのことだ。またここまで歩んでこられたのは、コミュニティからやストリーマー、インフルエンサーからのサポートがあったことも大きいとして、支援者に感謝を述べている。

今回の投稿では、Darts Gamesの初開発作品が上手くいった理由だけでなく、失敗談も含めて赤裸々に共有された。なお今回の投稿は部屋作りシミュレーター『Furnish Master』開発者のAlex Blintsov氏が売上データなどを公開したことに触発され、同スタジオでも制作における失敗まで共有し、何を学んだかを共有したのだという。ゲーム開発者間でのノウハウの共有の輪の広がりも見られる一幕となったかたちで、興味のある人はスレッドを見てみるのもいいだろう。

なおDarts Gamesは先述のとおり『Do No Harm』についても継続的なサポートを手がける予定としている。大型アップデートも予定されており、ゲームバランスの調整を中心とした各種要素の更新がおこなわれるそうだ。加えて、コンソール版とモバイル版の展開も、可能性を見出したいとしている。今後の展開についても期待されるところだ。

『Do No Harm』はPC(Steam)向けに配信中だ。



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【地震速報】愛知県西部で震度3 津波の心配なし



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8日午後7時26分ごろ地震がありました。この地震による津波の心配はありません。震源地は愛知県西部で震源の深さは40キロ、地震の規模を示すマグニチュードは4.6と推定されます。



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トランプ関税 支持する米住民の声



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秘密を抱え、強く生きるヒロイン描く「麗しき令嬢には秘密がある」アンソロジー



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「麗しき令嬢には秘密がある~魔性の女と言わないで~アンソロジーコミック」が、本日4月8日にブシロードコミックスから発売された。



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パラダイス・ガラージ「ROCK’N’ROLL 1500」30周年日にワンマン



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豊田道倫のソロユニット、パラダイス・ガラージのワンマンライブが5月25日に東京・EARTHDOMにて開催される。



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毎日新聞GHDの元室長 書類送検



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内田雄馬×バルーンが明かす“黒歴史”──アニメ『#コンパス2.0』ED主題歌対談 – KAI-YOU


10代を中心とする若年層から支持を集める、3対3のリアルタイムオンライン対戦ゲーム『#コンパス 戦闘摂理解析システム』(以下、#コンパス)。

キャラクター周りのクリエイティブを、ニコニコ動画で活躍するイラストレーターやボカロP、動画師たちが担当していることも人気を後押しした。一部キャラクターについては、モーションアクターを踊り手が担当している。

たとえば「Voidoll」というキャラクターは、イラストをちゃもーいさん、テーマ曲「ダンスロボットダンス」をナユタン星人さんが担当。

Voidollも登場するアニメ『#コンパス2.0』メインPV

このようにキャラクターそれぞれが持つテーマ曲をボカロPが担当していることで、ボカロカルチャーと共栄する形でプレイヤーに受け入れられてきた側面がある。

そんな『#コンパス』がこの春、満を持してアニメ化を迎える。その名も『#コンパス2.0』。ED主題歌「ハートエイク」の歌唱を担当するのは、『#コンパス2.0』でメインキャラクター・(ジン)を演じる声優・内田雄馬さん、同曲を書き下ろしたのは、ボカロP・バルーン須田景凪)さんだ。

同い年ということもあり、今回の楽曲制作を機に仲良くなったという2人。その友人関係は、『#コンパス2.0』で描かれるプレイヤーとヒーローの相棒関係にも通ずる。今回は対談を通して、アニメの見どころや、「ハートエイク」がつないだ彼らの絆に迫った。

取材・文:ヒガキユウカ 編集:恩田雄多

バルーン×内田雄馬、レコーディングで意気投合 行きつけの蕎麦屋へ

──アニメ『#コンパス2.0』は、異世界から集められたヒーローと、プレイヤーである人間のパートナーが共に過ごす戦闘摂理解析システム「#コンパス2.0」の世界を舞台にした物語です。まず、バルーンさんはどんな思いを持ってED主題歌である「ハートエイク」の制作に臨みましたか?

バルーン 制作にあたってかなりボリューミーな資料をいただいたんですが、大事にしてほしいポイントとして「最高のパートナーに出会える場所」「その場所を守るという決意」というものが書いてありました。

僕はこれまでの楽曲でも「自分にとって大切な場所や存在を守る」というコンセプトを意識した作品を多くつくっています。そうした僕自身の作家性ともリンクしそうだなと最初に感じたのを覚えています。

僕はもともと作詞と作曲を同時に進めることが多くて、今回もそのパターンでサビからつくっていきました。

内田くんについての資料ももらっていて、彼はライブをするときに「誰も1人にしない」というテーマを大事にしているそうなんです。それは『#コンパス』のメッセージともつながるので、きちんと歌詞に込めて届けたいなと思いました。

バルーン(須田景凪)さん

──内田さんは2023年リリースのアルバム『Y』に収録された「旅路」で、作詞作曲に初挑戦されました。当時のインタビューで「すごく大変だった」と振り返っていましたが、今のバルーンさんのお話を受けていかがですか?

内田雄馬 須田くん(バルーンさんのこと)と一緒にお蕎麦を食べに行ったときにもちょっと話したんですけど、僕一曲つくるのに10ヶ月くらいかかったんです(笑)。

バルーン その話ははじめて聞いた!

内田雄馬 そんな自分からすると、歌詞と曲をつなげながら同時につくっていくというのがもうすごいことですよね。その上でどの楽曲でも、芯の部分に須田くんとしての個性が込められている。今回の曲もまさにそうで、僕としては歌わせてもらえてすごく嬉しかったです。

内田雄馬さん。アニメ『#コンパス2.0』でメインキャラクター・塵(ジン)を演じる

──事前にかなり仲が良いとうかがっていましたが、一緒にお蕎麦屋さんに行かれたんですね。

バルーン 2024年の夏頃、「ハートエイク」のレコーディングではじめてお会いして、すぐに打ち解けたんですよね。でもお互い忙しくて、ようやく一緒にご飯に行けたのが2025年に入ってからでした。内田くんが行きつけのそば屋で(笑)

内田雄馬 もう何年も通ってます。

バルーン お店の人ともめっちゃ仲良くて、なんか俺だけ一人な感じでした(笑)。

内田雄馬 ぜひ通ってください(笑)。

──最初に「ハートエイク」の音源を聴いたとき、内田さんの印象はいかがでしたか?

内田雄馬 須田くんの仮歌が入ったデモを聴かせていただいたんですけど、すごく衝動的で、心を掻き立てられるサウンドだと感じました。

『#コンパス』の物語も踏襲してくれていて、心が動くフックが散りばめられている楽曲だなと。「この曲で表現がしたい」と思わせてくれました。

歌を歌う時、その曲の物語に自分を重ねてアプローチすることはあまりありません。普段声優として演じているからか、「この歌の主人公は何を思っているんだろう」と考えがちなんです。「ハートエイク」は歌詞にも物語性があって、聞いていると情景が見えてくるような楽曲なので、すごく自分にとって相性がよかったと思います。

内田雄馬「ハートエイク」MV

バルーン ずっと心情を吐露しているような歌詞だもんね。

内田雄馬 だからなのか、気づかないうちに、この歌の世界に引き込まれていく感じがするんですよ。

仮に『#コンパス2.0』の主題歌じゃなかったとして、歌う人によってまた別の意味が生まれる。本当に解釈の幅が広くて、そういう曲をつくれることが素直にすごいなと感じます。

バルーン「内田雄馬は良い意味でフェアにしゃべれる存在」

──たしかに、内田さん演じる塵視点で聴いてみた後、また別のキャラクター視点で聴いてみると、違ったメッセージが楽しめそうですね。レコーディングの雰囲気はいかがでしたか?

バルーン はじめましての瞬間は、結構固い感じでしたね(笑)。休憩のときにいろいろしゃべって、年齢が同じだとか、自分が曲を初投稿した時期と彼が声優をはじめた時期が近いだとか──共通点がたくさん出てきたんです。そこから一気に距離が近くなりました。

同い年で同じような時代背景で育ってきた仲間って、自分には珍しくて。もちろん学生時代の同級生はいますけど、お仕事でそういう人に会うことはこれまであんまりなかったんです。

──同業者でもですか?

バルーン 同業者ではたまにいるんですけど、まったく同じような仕事をしていると逆に心を開くことに慎重になってしまうというか(笑)。

内田雄馬 ライバルになっちゃうからね(笑)。

バルーン そう。同じような文化圏にいながらも、お互いに仕事は違うから、内田くんのように良い意味でフェアに話せる存在はすごくありがたいですね。

内田雄馬 めちゃくちゃ嬉しい。

TVアニメ『#コンパス2.0』キービジュアル

──交流も深まりつつ、「ハートエイク」のレコーディングでは、バルーンさんから内田さんへはどんなディレクションがあったのでしょうか?

バルーン 事前に内田くんの音楽をいろいろと聴いて感じていたのが「声でお仕事されていることもあって、なんでもいけちゃう人なんだろうな」ということ。

だから曲を書いているときから、「こういうのは内田くんには合わないんじゃないか?」と立ち止まることはありませんでした。

レコーディングでもその“なんでもいけちゃう感”を実感しました。主にニュアンスや感情の部分でディレクションさせていただいたんですけど、どれも即座に反映してくれたんです。

声優さんへの書き下ろしははじめてだったんですが、シンガーさんとは表現の仕方がまた違うんですよね。内田くんは心情から演じるように歌ってくれていて、それがすごく新鮮で楽しかったです。

内田雄馬 僕も歌っていてすごく気持ちよかったですね。これまで歌を録るときは、「もっと子音を立ててみよう」など、技術的なディレクションを受けることが多かったんです。

もちろんそれも大事なんですけど、須田くんは心情の部分をかなりフィーチャーしてくれて。ふだん僕がお芝居のときにしているような思考の仕方を、すごく大事にしてくれたように感じています

内田雄馬さん演じる塵(ジン)。「#コンパス2.0」の世界に来たばかりの新米プレイヤーだが、バトルへのセンスは光るものがある。パートナーとなるヒーローとして13(サーティーン)が気になっている

バルーン 僕のデモでは入っていなかったフォール(発声後に音程を少し落としていく歌唱方法)が、内田くんの歌唱では入っていたんですよ。

それはきっと、歌詞の意味をしっかり考えてくれたからだと思う。そういう歌い方の工夫を随所でしてくれていて、嬉しかったですね。

『#コンパス』はボカロ文化が広がったきっかけの一つ

──2016年にゲームからはじまった『#コンパス』ですが、当時すでにボカロPとして活躍されていたバルーンさんはどんな印象をお持ちでしょうか?

バルーン 当時のボカロシーンをリアルタイムで経験していく中で、初音ミクを起用したゲームはあれど、ボーカロイドカルチャーをすくってゲームとして広げていく取り組みってあまりなかったんですよね。ボカロ自体も、今のように誰もが知るような存在ではなかった。

『#コンパス』がはじまって、僕の友人の作家もキャラクターのテーマ曲を書き下ろしたりしていましたが、楽曲が広まった結果、動画のコメント欄などに「『#コンパス』から来ました」というコメントがつくようになったんですよ。

アニメ『#コンパス2ꓸ0』劇伴アーテイスト

バルーン それは1人のボカロPとしても嬉しかったですし、いまやボカロといえばビルボードにチャートがあることも当たり前の存在になったけど、当時は間口が広がるきっかけの一つになった存在だと思っています。

だから今回は、アニメ主題歌としてだけでなく、ゲームだけだった頃の『#コンパス』の記憶も辿りながら、両方のファンを大事にしたいなと考えていました。

──一方の内田さんは、アニメ『#コンパス2.0』への出演にあたり、作品の世界観をどのように捉えていますか?

内田雄馬 アニメで描かれる「#コンパス2.0」の世界は、日常から少し離れた場所だからこそ、どんな人も受け入れてくれて、拡張を続けていく、可能性の塊のような場所だと思っています。誰かといることで生まれる無限の可能性、それが「#コンパス」の世界そのものなんじゃないかなと。

今だとメタバースもそうですけど、新しい世界でポジティブな気持ちを生み出すものって、やっぱり人と人の繋がりじゃないですか。「#コンパス」の世界ではゲームをプレイするプレイヤーがいて、相棒として実際に戦うヒーローがいます。その相棒関係がたくさん存在しているので、いろんな「関係性」が見られる場所でもありますね。

それから「#コンパス」って、とにかくたくさんのキャラクターが登場するんですよ。

バルーン たしかに多いよね。驚いた(笑)。



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そのご飯、栄養摂れてる?おいしさだけじゃない時短パワーメシ4選【今日のライフハックツール】



そのご飯、栄養摂れてる?おいしさだけじゃない時短パワーメシ4選【今日のライフハックツール】

連載【今日のライフハックツール】から、「サクッと準備できてちゃんとおいしい。しかも栄養も考えられている」ご飯を厳選しました。



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メタは、制限付きのティーンアカウントをFacebookとメッセンジャーに導入します



メタは、制限付きのティーンアカウントをFacebookとメッセンジャーに導入します

メタは、Facebookとメッセンジャーに10代のアカウントを紹介しています。若いユーザーを自動的に組み込みの保護を備えたアプリエクスペリエンスに自動的に登録するこの機能は、将来追加の地域に拡大する前に、米国、英国、オーストラリア、カナダのこれらのプラットフォームで利用できます。

最初にティーンアカウント Instagramに展開されました Instagramやその他の人気のあるソーシャルネットワークの後、昨年9月 米国の議員が焼きました 十代の若者たちを保護するのに十分なことをしていないため。火曜日の発表の一環として、MetaはInstagramで10代のアカウントに新しい組み込み保護をもたらすと述べました。

Facebookとメッセンジャーへの拡張により、10代の若者は自動的に不適切なコンテンツと不要な連絡先を制限するように設計されたエクスペリエンスになります。 16歳未満の10代の若者は、設定のいずれかを変更するために両親の許可を必要としています。

画像クレジット:メタ

発売に関するメタのブログ投稿は、十代の若者たちが下に置かれる正確な制限を共有していませんが、同社はTechCrunchに、10代の若者が以前に従った人やメッセージを受けた人からのみメッセージを受け取ると電子メールで伝えました。

さらに、10代の友人だけが自分の物語を見て返信できます。タグ、言及、コメントも、彼らが従う人や友人である人に限定されます。

十代の若者たちはまた、1日1時間使用した後、ソーシャルネットワークを離れるリマインダーを受け取ります。さらに、それらは一晩「静かなモード」に登録されます。

Instagramの新しい制限に関しては、両親がそうする許可を与えない限り、16歳未満の10代の若者はプラットフォーム上でライブを行うことは許可されません。さらに、16歳未満の10代の若者は、DMSに疑わしいヌードを含む画像を曖昧にするアプリの機能をオフにするために、親の許可を得る必要があります。

画像クレジット:メタ

火曜日に発表された変更は、ソーシャルメディアに関連する10代のメンタルヘルスの懸念に対処するためのメタの最新のステップを示しています。これらの懸念はそうです 米国外科医将軍によって育った そしていくつかの州、そのうちのいくつかは均等です 10代の若者がソーシャルメディアの使用を制限し始めました 親の同意なしに。

メタは、10代のアカウントがInstagramでどのように行っているかについての洞察を共有しています。同社は、5,400万人の10代の若者を10代のアカウントに移したと述べています。メタは、機能がグローバルに展開され続けているため、まださらに多くのことがあると言います。同社はまた、13〜15歳の10代の97%が組み込みの保護を維持していることを共有しています、とメタは言います。

また、メタは、調査対象のほぼすべての親(94%)がティーンアカウントが親に役立つと言っていることを発見したIPSOSが実施した調査を委託し、85%が10代の若者がInstagramで前向きな経験をするのを助けることを容易にしていると考えています。



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