土曜日, 12月 20, 2025
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Silent Hill F予約注文今すぐ




サイレントヒルFリリース9月25日。
標準版とデラックスエディションの予約注文は現在入手可能です!


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🧠 編集部の感想:
サイレントヒルFの予約注文開始はファンにとって嬉しいニュースですね。9月25日のリリースが待ち遠しく、デラックスエディションも魅力的です。新しいストーリー展開がどのようなものになるのか、非常に楽しみです。

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「AT-SP3X」新色ホワイト登場!小型スピーカー話題に

📌 ニュース:
オーディオテクニカは、
小型アクティブスピーカー
「AT-SP3X」に新色
ホワイトモデル「AT-SP3X WH」を
6月13日(金)に発売します。

価格はオープンですが、
同社の直販サイトでは
29,700円(税込)で販売。

新たな色合いで、
音質も楽しめる製品に
注目が集まります。

  • オーディオテクニカの新しいアクティブスピーカー「AT-SP3X WH」に関するポイントをお伝えしますね✨

    1. 新色登場! 🎨
      アクティブスピーカー「AT-SP3X」に新たにホワイト色が追加されました。デザインにもこだわりたい方にピッタリです。

    2. 発売日と価格 🗓️
      この新色モデルは2023年6月13日(金)に発売されます。価格はオープンですが、オーディオテクニカの直販サイトでは29,700円(税込)で販売予定です。

    3. 楽しむ音質 🎶
      「AT-SP3X」は高音質を実現しており、音楽や映画など、さまざまなシーンで活躍します。新色を手に入れて、より楽しい音楽体験を楽しんでください!

    ぜひ新しいスピーカーをチェックしてみてくださいね!


※以下、出典元
▶ 元記事を読む

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Obsidian Web Clipperでファイル名をYYYY-MM-DD_{{title}}にする方法 #初期設定 – Qiita



Obsidian Web Clipperでファイル名をYYYY-MM-DD_{{title}}にする方法 #初期設定 - Qiita

Obsidianのウェブクリッパーを使って情報収集をしていると、ついつい記事を保存しすぎて「これいつクリップしたやつだっけ?」となった経験はありませんか。

そんな時に役立つのが、ファイル名に日付を自動で入れる機能です。でも、Obsidianの公式変数を使うと思った通りの形式にならなくて困ってしまうことがあります。

問題:日付フォーマットが思った通りにならない

Obsidian Web Clipperでは、ファイル名やフォルダ名に変数を使うことができます。
日付を入れたい時は{{date}}という変数を使うのですが、
image.png

これを使うと以下のような形式になってしまいます:
image.png

タイムスタンプまで含まれてしまうので、ファイル名やフォルダ名として使うには少し冗長だな、とおもいました。タイトルもわからなくなるし。

できれば、もっとシンプルに:

という形式で表示したいですよね。

なぜこの問題が起きるのか

Obsidianのウェブクリッパーの{{date}}変数は、デフォルトでISO 8601形式の完全な日時情報を出力するように設計されているようです。これは正確な時刻情報を残したい場合には便利ですが、単純に「いつクリップしたか」を知りたいだけの場合には情報が多すぎます。

特に以下のような場面で不便を感じることが多いです:

  • フォルダ名に日付を入れたい時
  • ファイル名をスッキリさせたい時
  • 日付でソートしやすくしたい時

解決方法

こちらに記載がありました。

[[{{date|date:"YYYY-MM-DD"}}]]

これで登録してみると
image.png

いい感じで YYYY-MM-DDの形で登録できました。
image.png

これで、クリップした記事がいつ保存されたものか一目で分かるようになり、情報管理がぐっと楽にになればとおもいます。

追記

タイムスタンプのアレンジについてこちらでも詳細に記載いただいていました。





Source link

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SnowとOpenAI、NYSEが語るAIとデータのこれから【Snowflake Summit 25|Opening Keynote】


いよいよ Snowflake Summit 25 が開幕となりました!今年のサミットのテーマは「BUILD THE FUTURE OF AI AND APPS」です。開催地は昨年同様、サンフランシスコ・モスコーンセンターですが、その規模は昨年を大きく上回るものとなっていました。


サミットホームページより(https://www.snowflake.com/en/summit/ )

会場のメインエントランス LOBBY という、最も目につきやすい場所にもでかでかとそのテーマが掲げられています。

Snowflake Summit 2025 の幕開けとなる Opening Keynote では冒頭、Snowflake CEO の Sridhar Ramaswamy が参加者全員に感謝を伝えるところから始まりました。様々な文脈で何度も「THANK YOU」と繰り返し、私達と共にここにいてくれてありがとう(Thank you for being here with us)と感謝の気持ちを伝え、その後、熱を持って次のように話しました。

今回のサミットには、世界中の考えうる限りの業界から人々が集まり、データをもっと活用する(to do more with their data)ためにともに学び合い、刺激を受け、前へと進んでいこうとしています。データを活用するというのは、単に技術の話ではなく、学び、刺激を受け、お互いを高め合いながら、組織の中に「データとAIの文化」を築いていくことなのです。今回のサミットは過去最大規模。そして私は、これが最高のサミットになると確信しています。Foo!

この熱いメッセージに、会場全体から温かな拍手と笑顔が広がって、Snowflake らしさを感じながらの幕開けとなりました!

そんな 「AIとアプリの未来を共に築こう」(意訳)というメッセージを打ち出している Snowflake Summit 25 ですが、今年の Opening Keynote にはなんと、Sridhar Ramaswamy に加え、言わずと知れた Open AI CEO である Sam Altman が登場しました。Sridhar と Sam Altman は、Opening Keynote 後半の対談形式の場で、AI 時代の未来について語り合いました。



キーノート会場に登場した Sam Altman

前半部では、ニューヨーク証券取引所グループの社長である Lynn Martin が登場しました。Martin は、ニューヨーク証券取引所グループの親会社であるインターコンチネンタル取引所のデータ部門の会長を務めているほどデータを重要視している人物です。


キーノート会場で登壇している Lynn Martin

Sam Altman や Lynn Martin は、Snowflake CEO の Sridhar と一体どんな会話を繰り広げるのでしょうか?それでは、そんな彼ら AI・データ界隈の大物たちが繰り広げる登壇内容について、次の章で一緒にチェックしていきましょう!

なお、オンライン配信については、こちらから登録・視聴できますのでぜひご活用ください!


サミット会場(正面)

Opening Keynote は、はじめに、でも触れたように、Sridhar が全員に感謝を伝えるところから始まりました。Sridhar はこのあとも、様々な関係者への感謝を繰り返しました。

今週だけで522のセッションが行われ、その多くがユースケースや成功事例を取り上げています。3000人以上のパートナー企業の方々も参加してくれていますし、開発者やビルダーたちにも大きな感謝を伝えたい。境界を押し広げ、私達を前進させてくれてありがとう!

このとき、Keynote 会場の画面には、様々なカスタマーの顔写真や、パートナー企業の数々、データスーパーヒーローのアバターカードといったものを写し出していました。そこには私の知り合いの顔写真やなんと私自身のアバターもあり、本当に Snowflake は我々カスタマー・パートナー、そして人々に寄り添っていて、CEO であってもそれは変わらないのだと、改めて認識できました。

Sridhar が Snowflake に入社した直後から、そういったカスタマーへの揺るぎない情熱を感じていたことが登壇からにじみ出ていました。さらに、その上で Sridhar が重点を置いてきたのは、次の二つのことです。一つ目は、皆さんの話を聞き、学ぶこと。Snowflake がより良いサービスを提供できるよう、皆さんのことをよく知り、課題や成功談を伺う。そしてもう一つは、フィードバックを行動に移し、AI を活性化すること。そして、こうした世界で最も難しく野心的なアイデアを実現するため、その変化を続けていくことを付け加えました。

幸運にも、これまで筆者は Snowflake社 の様々なレイヤーの方々と議論の機会を持つことができました。開発チームやPdM、プロフェッショナル、共同創業者、そして Snowflake 日本法人の方々は、顧客・パートナーの声を聞き、寄り添い、すぐさまその課題を解決できるように動き、実際にそのソリューションを提供してきています。顧客に寄り添う姿が Snowflake のカルチャーとして徹底されているのは、私も見習うべき姿だと感じました!

Snowflake の AI やデータを活用して、現実世界でどのような価値が生まれているのか、様々な企業との取り組みが紹介されました。

データで現実を変える

100年以上にわたって重機やエンジンを開発してきた Caterpillar は、顧客とディーラーの業務とを統合的に把握するために、Snowflake の AI DATA CLOUD を活用しています。さらに顧客データだけではなく、設備の可用性、利用状況、サービスなど、あらゆる情報をリアルタイムで監視・管理できる体制を構築しているそうです。

また、AstraZeneca は、Snowflake を活用して、がんなどの病気の治療や完治を目指した新薬の開発に携わっています。中でも特徴的な成果は、肺疾患の早期発見によって、生存率を90%向上できたことです。これはまさに、データを活用して現実をよりよい方に変革したと言えますね。

シンプルさでイノベーションを加速する

こうした成果は、やはり、Snowflake が当初から掲げている「シンプルさ(Simplicity)」によるものです。「複雑さはリスクやコストを生む。一方、シンプルさは成果を生む」と語り、データの取り込みや共有、活用を誰でも簡単に行えるように Snowflake が作られていることを強調していました。

BlackRock は Snowflake の AI を活用して、ノーコードで顧客対応用の AI エージェントを構築し、トリップアドバイザーは、レビューからノイズを除去することで、ユーザーの本音を取り出し、改善のサイクルを高速化する取り組みを行っています。これらをシンプルな AI インターフェイスにより実現しているということですね。

私の意見ですが、こうした Snowflake における「シンプルさ」の面白い部分は、シンプルながらもカスタマイズ性も持ち合わせている部分です。まずはベーシックな機能を提供し、徐々にその抽象度を上げていき、最終的にはシームレスに利用できる「シンプル」な機能になっています。そのため、カスタマイズの必要があればそのベーシックな機能を調整していくらでも自分好みにできるのが、Snowflake らしさなんだろうなと感じています。

まず「良いデータ」

そしてやはり、こうした成果を支えているのは、強力なデータ基盤であって「データ戦略なしに AI 戦略はない」「AI の前に良いデータが必要だ」そんなメッセージが繰り返されました。データの取り込みから活用までの摩擦を取り除くことで、AI を自然に活用できる環境づくりを様々な機能で支えている他、データやアプリ、モデルを相互に共有していることに触れ、それがすでに3000件以上に及んでいることを説明しました。

このように、良いデータやアプリがすぐに使える状態にあるというのは、Snowflake のクラウドネイティブな設計に基づく非常に洗練された部分ですね。(いつも当たり前のように使っていますがw)

エンタープライズレベルの信頼性

データ活用とビジネス価値創出のためには、エンタープライズレベルの信頼性が欠かせません。ここでは Snowflake が「IMPACT LEVEL 5」の承認を受けていることが紹介されました(AWS GovCloud US-Westのみ)

この認可によって、連邦政府、防衛、州・地方自治体、教育機関へのサービス提供を進めることを強調していました。また、こうした高いレベルの信頼性をもとに、サンフランシスコ市の地域住民にとってよりよいサービスの提供や、ニューヨーク市保健局と病院は患者への質の高いケアの提供を行っています。

多様な業界での価値創出

Snowflake は、製造・エネルギー・金融・通信・自動車といった多様な業界において、それぞれの現場でリアルタイム性・柔軟性・統合性を活かした取り組みが進められていることを紹介しました。

たとえば、VPX Energy では石油掘削のための全社的なデータ統合、BMW Group ではディーラー業務の効率化、Ericsson では AI を活用した通信インフラの最適化など、現場の課題に即した導入効果が語られています。

Snowflake はこれらの成果を通じて「AI を自然に活用できる環境づくり」の重要性を繰り返し強調していました。様々な業界リーダーたちの成果を聞いて、今後もこうした、データ・AI をシンプルに活用できる Snowflake によって、どんどんと価値を創出していけそうだと強く感じられました!

次なる一歩とオープンさ

もちろん、我々カスタマーの行動だけでなく、Snowflake もさらに一歩を踏み出しています。それは、PostgreSQL 関連のマネージドサービスの提供や PostgreSQL 自体の開発も多く行っている CrunchyData 社買収についてです。Snowflake に PostgreSQL が統合されることによって、Snowflake のパフォーマンス、ガバナンス、スケールメリットを合わせ持つことができます。すでに PostgreSQL が親しみやすさと高い性能を持つことから、これは遠い未来のことではないし、Snowflake はさらにそれを加速させるために投資していくと述べていました。

これから開発が始まっていくものだと思うので、まだ時間がかかってしまうとは思いますが、最終的にどのような形で PostgreSQL が使えるようになるのか、非常に楽しみですね。

Snowflake は、どんな業界、課題においても、データによってより多くの価値を生み出すという考えのもと、Snowflake AI DATA CLOUD によりデータと AI を活用するあらゆるフェーズにおいて、イノベーションの限界を押し広げられるように支援してきています。

そして、それを最も象徴する事例の一つとして紹介されたのが、ニューヨーク証券取引所(NYSE)でした。NYSE は日々世界中の金融市場の膨大なデータを扱っており、何百万という人や企業に影響を与えます。Snowflake を活用することで、データを統合し、連携し、業務を効率化することで、取引の未来を形作ろうとしています。

Snowflake のデータと AI を活用して

Sridhar は Martin に対し、NYSE がデータと AI を活用して何を達成しようとしているかを問いました。

Martin はデータ人間だそうで、常にデータが血管を巡っていると表現しましたw だからこそ数字を常に気にしており、プラットフォームに届く注文件数やプラットフォームを通過するトラフィック量、ピーク時のトラフィック量などを常に追いかけているといいます。2022年には、1日あたり約3500億件の注文がありましたが、今年の4月にはなんと、1日あたり1兆2000億件という新記録を達成したそうです。

NYSE にとって非常に重要な仕事として、一つは市場の健全性に関するもので透明性に重点を置き、もう一つは効率的なリスク管理に関するものです。先程の取引が効率的に処理されて、人々がポートフォリオのリスクを把握できるようにすることが目標です。

一方で、素晴らしいテクノロジーがないとそれは実現できず、AI のような優れたテクノロジーによって、取引をマッチングしたり、監視したりして不正行為を確実に捕捉できるのだと述べていました。Snowflake はまさに AI だけでなく、様々な領域でその優れたテクノロジーを提供できているということですね。

イノベーションと投資の次なる一手

次に Sridhar は、このイノベーションをどのように推進し続けるのかと問いました。
Martin は、単に優れたハードウェアを持つだけでなく、しっかりと刷新したことで、1兆2000億件のデータをさばけるようになったと述べました。しかし今後は、中核のマッチングエンジンだけではなく、他の事業、債権やデータサービス、住宅ローン事業などにも目を向けるようになっていき、そうなると次に重要となっていくるのは、データの正しさです。

ここでもやはり、AI 活用のためにはデータが重要であるということが発信されましたね。NYSE ではさらにデータ共有などにも取り組んだり、最近では Cortex Search、Cortex Analyst、Cortex LLM といった非構造化データに関するツールによって、データ量がさらに指数的に増加していて、そのデータの正しさとプライバシーを守ることに注力していると答えました。

規制の厳しい業界において

規制が厳しい金融業界で活躍する NYSE に対して、金融やヘルスケア業界の人々がどのようにその規制を乗り越えればよいのか、アドバイスが求められました。これに対し、こうした規制はますます厳しくなってきており、それすらも AI の力を頼るべきだと答えました。Cortex Search などの検索機能を活用して、これらの規制を乗り越えるのに役立つと述べています。

これには筆者の私も同感で、とにかく Cortex Search で RAG アプリケーションを作ってしまって、チャットボットとして利用してみると、自社の複雑な情報であっても整理してとても分かりやすく解説してくれることが分かります。

企業のリーダーたちに向けて

素晴らしいことを成し遂げたいと思っている多くの企業のリーダーに向けてのアドバイスとして、Martin は、常に核となる原則(NYSE においては、市場の健全性と透明性)に立ち返ることで、ユースケースが自然と生まれてくると述べており、このようにターゲットを絞ってユースケースを見つけるのは難しいことではないと言いました。しかし慎重に、一貫性を持って、自分が大切にしている実行可能な原則について、AI によって何が得られるかを探すようにしてほしいと述べました。

私も、ミッション実現のためにデータや AI によって何ができるのか、改めて考えてみようと思いました。そのうえで、しっかりと吟味しながら、AI の活用に取り組んでいきます!

Sridhar は続いて、基盤モデルの始まりとなった OpenAI 社、その CEO である Sam Altman を招待しました。

Just Do It × Curiosity

ここではまず、2025年の AI 環境を乗り切ろうとしている企業のリーダーたちへのアドバイスを求め、それに対し、Sam Altman は一呼吸をおきながら「I think just do it」と答えました。

効率化の余地はまだたくさんあり、モデルは急速に変化しているという前提で臨むべきだと述べ、次のモデルを待つ理由がたくさんある、あるいはこのさきどうなるか様子を見る、あるいは、、、。そうではなく、テクノロジーの一般原則として、物事が急速に変化しているとき、迅速に反復処理を行って、ミスを犯すコストを最小限に抑え、学習の効果をもっとも高くする企業が勝利すると。

これに Sridhar は「好奇心」を付け加え、小さな実験をたくさん行って、価値を得て、その強みを強化するといった、最も速く反復できる人こそが、物事から最大の価値を引き出せるのだと結論付けました。

AI の進歩と今後

Sam Altman は、昨年、スタートアップや大企業に対して、少しの実験としては使えるけれどほとんどの場合は本番環境での使用にはまだ完全には対応していないと説明していたそうです。しかし、最近では大企業さえも様々な用途で活用できており、実際、LLM モデル自体の信頼性も高くなっていると述べました。これによって不可能だと思っていたことができるようになった。

では、来年は何を言っているのか?来年には、エージェントによる自動化やサービスの開発だけでなく、ビジネスへの課題の指摘などが行えるようになっており、もし AI がそれを解決できるなら、大量のコンピューティングによってそれを解決してしまうと述べています。

常に今のモデルに対して経験を積んでいる企業は、上記のような実際に AI で自動的に解決させることまでできるような、世界で有利な立場に立てると述べました。そしてその未来を経験するために、各企業が一生懸命考え、AI を導入していくことが重要だと述べました。

AGI

対談が進むにつれ話題は徐々に AGI の話題になっていきました。その話題の冒頭で、AGI とはなにかという問いの答えは人によって変わるため重要ではなく、少なくとも今後5年間はこの進歩が続くということで、いずれ自律的に新しい科学を発見するか、そうした人々にとって素晴らしいツールとなることが重要だと捉えていることを Sam は話しました。超人的な推論力やあらゆるツール・コンテキストへのアクセス能力を持ち、それによって企業が最も難しい問題を AI に任せられる時代が来るという話です。そのため、AGI とは明確な定義ではなく、驚異的な連続的な進化のプロセスとして捉えるべきという Sam の主張でした。

もし1000倍のリソースがあったらどうするかと問われた Sam はやはりさらに AI に投資をすると述べつつ、難問により長く推論時間を取ることで、よりよい答えを出せるというコメントも出しました。つまり、AI の学習や推論に投資をすることこそが重要だ、ということです。

資源があるだけ Sam は AI に投資をするようなので、私もなるべく AI の勉強という投資は欠かさないようにします。ぜひ皆さんも、今日から AI の勉強を一つずつ増やしていきましょう。セッションの中で何度か触れられた OpenAI Codex などもまだ詳細を抑えきれていなかったので、そういった所からキャッチアップを繰り返していきます。

Snowflake Summit 2025 の Opening Keynote 最後を飾ったのは、オリンピック・パラリンピックとのパートナーシップの発表でした。


これによって、アスリートの支援やロジスティクス、チケット販売やどの日程になんのイベントを観戦したいのか、どうやって会場に辿り着くのか、といった様々なデータ活用によって、オリンピック・パラリンピックをよりよいものにしていきます。

そして最後には、Snowflake CMO の Denise から特別スノーボードがプレゼントされ、反対にチーム USA からは LA28 特別ナイキシューズがプレゼントされました。両方とも、羨ましい・・・w

非常に示唆に富む会話が繰り広げられた Snowflake Summit 25 の Opening Keynote でした。特に NYSE の AI 活用はしつつも丁寧にデータ基盤を整備している部分には、1日1兆件規模のデータを扱う場合でもしっかりとデータ整備をすべきだと感じましたし、Sam Altman の とにかく AI を活用しようといった部分には自分もただ個人で AI を使うだけではなくしっかりと組織の課題を解くために AI で何ができるのか、どのようなサービスがあるのか、を調査、考えていかなければならないなと感じました。

こうしてサミットに現地参加をすると、世界も日本も結局持っている課題は同じで、解こうとしている問題、それに対する解決策も同じようなものになっていると強く感じます。日本は世界と同じようにデータを活用しようと戦っている訳ですし、Sam Altman も述べていたように今後ますます AI の荒波がごうごうと押し寄せてくることですが、それにも必死で食らいつき、日本らしい活用法を見出していきたいと、改めて感じています。

そういった熱い思いを感じられる Opening Keynote でした!ここまで感情を揺さぶられるのは、やはり現地にいるからこそですね!引き続き、Snowflake の最新情報に加え、世界が抱える課題、それをどのようにデータとAIで解決できるのか、収集し、感じ、発信していきたいと思いますので、ぜひウォッチいただければと思います!

NTTデータ コンサルティング事業本部 では、以下の職種を募集しています。

Snowflake、生成AIを活用したデータ基盤構築/活用支援(Snowflake Data Superheroesとの協働)
Databricks、生成AIを活用したデータ基盤構築/活用支援(Databricks Championとの協働)
プロジェクトマネージャー(データ分析プラットフォームソリューションの企画~開発~導入/生成AI活用)
クラウドを活用したデータ分析プラットフォームの開発(ITアーキテクト/PM/クラウドエンジニア)
Trusted Data Foundationについて

~データ資産を分析活用するための環境をオールインワンで提供するソリューション~

https://www.nttdata.com/jp/ja/lineup/tdf/

最新のクラウド技術を採用して弊社が独自に設計したリファレンスアーキテクチャ(Datalake+DWH+AI/BI)を顧客要件に合わせてカスタマイズして提供します。
可視化、機械学習、DeepLearningなどデータ資産を分析活用するための環境がオールインワンで用意されており、これまでとは別次元の量と質のデータを用いてアジリティ高くDX推進を実現できます。

NTTデータとSnowflakeについて

NTTデータとSnowflakeについて
NTTデータでは、Snowflake Inc.とソリューションパートナー契約を締結し、クラウド・データプラットフォーム「Snowflake」の導入・構築、および活用支援を開始しています。
NTTデータではこれまでも、独自ノウハウに基づき、ビッグデータ・AIなど領域に係る市場競争力のあるさまざまなソリューションパートナーとともにエコシステムを形成し、お客さまのビジネス変革を導いてきました。
Snowflakeは、これら先端テクノロジーとのエコシステムの形成に強みがあり、NTTデータはこれらを組み合わせることでお客さまに最適なインテグレーションをご提供いたします。

https://www.nttdata.com/jp/ja/lineup/snowflake/

NTTデータとDatabricksについて

NTTデータは、お客様企業のデジタル変革・DXの成功に向けて、「databricks」のソリューションの提供に加え、情報活用戦略の立案から、AI技術の活用も含めたアナリティクス、分析基盤構築・運用、分析業務のアウトソースまで、ワンストップの支援を提供いたします。

https://www.nttdata.com/jp/ja/lineup/databricks/

NTTデータとInformaticaについて

NTTデータとInformaticaについて
データ連携や処理方式を専門領域として10年以上取り組んできたプロ集団であるNTTデータは、データマネジメント領域でグローバルでの高い評価を得ているInformatica社とパートナーシップを結び、サービス強化を推進しています。

https://www.nttdata.com/jp/ja/lineup/informatica/



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「ポケモンSV」ポリゴン2大量発生!Switch”2″発売記念イベント。


🔸 ざっくり内容:
2025年6月2日、バーチャルポケモン「ポリゴン」の特別イベントが開催されました。このイベントでは、ポリゴンの進化形態である「ポリゴン2」が6月5日にアップグレードされることが発表されました。ポリゴン2はその角張った見た目から更に進化し、Nintendo Switch2向けに高解像度化されたビジュアルが特徴です。

このイベントは、ポケモンファンにとって大変注目されるものであり、ポリゴンの進化を楽しみにしている人々に新たな体験を提供します。ポリゴンとその進化系がゲームのグラフィック向上にどう影響を与えるのか、今後の展開も期待されます。

🧠 編集部の見解:
ポリゴンやポリゴン2のイベントは、ファンにとっては嬉しいニュースですね!元々、ポリゴンは初代ポケモンの中でも独特のデザインと個性を持っていて、ちょっとしたトリビアによると、彼はアニメでも有名なエピソードに登場し、放送が中止になるという出来事があったんですよね。

それから時が経ち、ポリゴン2が登場したことで、その進化は単なる見た目の変更だけではなく、ゲーム全体のビジュアルも「高解像度化」されているとのことで、プレイヤーの体験がさらに豊かになりそう。Switch2の性能を活かした新しいデザインや動きが楽しみですね。

ファン層の多様化も感じずにはいられません。昔からのファンはもちろん、新しい世代のプレイヤーもこのイベントを通じてポケモンの世界を楽しんでいるでしょう。ポケモンはただのゲームに留まらず、社会に与える影響も大きいです。教育的な要素やコミュニケーションツールとしても機能しているので、こうしたイベントは文化的な意味でも重要性が増していると思います。

新しい世代のポケモンでも、やはり今後の展開には期待が高まりますね!ポリゴンやポリゴン2以外にも、さらに多くのキャラクターがどのようにリファインされるのか、楽しみにしています。

  • キーワード: ポリゴン


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「ポリゴン」のイベントが6月2日に開催され、6月5日は「ポリゴン2」にアップグレード。

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本作はSwitch2向けに“高解像度化”されている。

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角張った見た目からアップグレードした「ポリゴン2」。


※以下、出典元
▶ 元記事を読む

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【パリ・サンジェルマンが初優勝】パリで祝賀ムードも…一部暴徒化

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サッカーのヨーロッパチャンピオンズリーグで先月31日、フランスのパリ・サンジェルマンが初優勝し、街では祝賀ムードとなる …

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『恋は闇』Hulu独占追加配信決定!

🔸 ざっくり内容:
日本テレビ系の連続ドラマ『恋は闇』が、Huluオリジナルストーリー全2話を独占配信することが決まりました。脚本は『あなたの番です』や『真犯人フラグ』の制作スタッフが手がけたもので、あらすじは“究極の恋愛ミステリー”として展開されます。

### ストーリーの概要
本作では、連続殺人事件に焦点を当て、主人公・浩暉を巡る疑念や彼を愛したヒロイン・万琴の葛藤が描かれます。新人ディレクターの木下(小林虎之介)、放送作家・進藤(竹森千人)、配達員・唯月(望月歩)が事件を振り返りながら推理を進める姿が描かれます。

特に注目すべきポイントは、1話目が6月11日の第9話放送後から配信され、真犯人候補に浮上するキャラクターたちとの関係が明らかになることです。

### 配信スケジュール
オリジナルストーリーの第1話は、6月11日から配信を開始し、第2話は6月18日の最終回放送後に配信予定です。

### 放送情報
『恋は闇』は毎週水曜日22:00から日本テレビ系で放送されており、主要キャストには志尊淳、岸井ゆきの、森田望智などが含まれています。

このドラマは、緊迫感のあるミステリーと恋愛が交錯するストーリー展開が魅力で、視聴者を引き込む要素が満載です。興味のある方は、ぜひ本作をチェックしてみてください。

🧠 編集部の見解:
『恋は闇』のHuluオリジナルストーリーの配信決定、ワクワクしますね!最近、ミステリーやサスペンス系のドラマが人気で、この作品もその流れに乗っているようです。

特に、過去の作品『あなたの番です』『真犯人フラグ』のスタッフが関わっているということで、期待値が上がります。オリジナルストーリーでは新人ディレクターや放送作家が中心になって推理を展開するという設定が、視聴者にとっても「自分も考察に参加している感」が楽しめそうです。

社会的影響としては、恋愛や人間関係の複雑さ、そしてミステリーの要素を融合させることで、恋愛観や人間心理についても考えさせられる機会が増えますよね。多様なキャラクターが絡み合うストーリー展開は、視聴者にとって感情移入しやすく、考察の余地も広がります。

豆知識として、現在の日本のドラマでは視聴者参加型の要素(SNSでのリアルタイム反応や考察投稿など)が注目されているんです。『恋は闇』でもその手法を取り入れ、視聴者との双方向のコミュニケーションを図るかもしれませんね。

結局、恋愛とミステリーの組み合わせって、意外と私たちの心の奥にある不安や期待を刺激するのかもしれません。さあ、次回の配信を楽しみに待ちましょう!

  • キーワード: 恋愛ミステリー


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※以下、出典元
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[インタビュー]「仁王3」で目指すのは,サムライとニンジャの「転心」やオープンフィールドといった新しさと「仁王」らしさの両立



 日本を舞台としたダーク戦国アクションRPG「仁王3」がついに発表され,体験版も配信が開始された(6月18日までの期間限定)。濃密なアクションや奥深いシステム,装備集めの楽しさなど独特の魅力を持ったシリーズだけに,5年ぶりの続編発表に喜んでいるファンも多いだろう。まだまだ謎の多い「仁王3」について,キーマンであるTeam NINJAのゼネラルプロデューサーである安田文彦氏と,プロデューサーの柴田剛平氏に話を聞いた。

画像ギャラリー No.009のサムネイル画像 / [インタビュー]「仁王3」で目指すのは,サムライとニンジャの「転心」やオープンフィールドといった新しさと「仁王」らしさの両立

サムライとニンジャを「転心」して戦う,新たな「仁王」

4Gamer:
 よろしくお願いします。今日は待望の「仁王3」について,いろいろお話を聞ければと思います。
安田文彦氏(以下,安田氏):
 Team NINJAブランド長の安田です。これまでの「仁王」シリーズではディレクターやプロデューサーでしたが,今回はゼネラルプロデューサーとなります。

「仁王3」ゼネラルプロデューサー安田文彦氏
画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / [インタビュー]「仁王3」で目指すのは,サムライとニンジャの「転心」やオープンフィールドといった新しさと「仁王」らしさの両立

柴田剛平氏(以下,柴田氏):
 「仁王3」のプロデューサーをしている,Team NINJAの柴田です。「仁王」「仁王2」ではプロジェクトマネージャー,「仁王2」のSteam版やComplete Editionではプロデューサーをしていました。

「仁王3」プロデューサー柴田剛平氏
画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]「仁王3」で目指すのは,サムライとニンジャの「転心」やオープンフィールドといった新しさと「仁王」らしさの両立

4Gamer:
 「仁王3」の企画が立ち上がったのはどれくらいの時期なのでしょう?
安田氏:
 「仁王2」のSteam版が出てすぐなので,2020年頃になります。
4Gamer:
 「STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN」や「Wo Long」,「Rise of the Ronin」と並行して開発が進んでいたのですね。
安田氏:
 これまでの「仁王」は弊社のシブサワ・コウが立案したものでしたが,「仁王3」は現場からボトムアップ的に「やりたい」という話が出てきました。Team NINJAとしてもいろいろなゲームを開発しており,メンバーが流動しつつ,一昨年辺りから本格的に動き始めました。ゲーム内容としては初期段階からブレることなく今回の体験版配信に至ることができましたね。
4Gamer:
 体験版をプレイしてみて,サムライとニンジャのスタイルをいつでも瞬時に切り替える「転心」やジャンプ,オープンフィールドといった多くの新機軸が取り入れられていて驚きました。
 まずは転心や敵との戦いについて聞かせてください。これまではサムライとニンジャがスキルツリー上での概念で,キャラクターは両方の要素を融合したものになっていました。その一方,「仁王3」では明確にスタイルを切り替えるものになっています。サムライの戦い方はどういったものになりますか?

画像ギャラリー No.004のサムネイル画像 / [インタビュー]「仁王3」で目指すのは,サムライとニンジャの「転心」やオープンフィールドといった新しさと「仁王」らしさの両立

柴田氏:
 サムライは従来作と同様,地に足が付いた戦いができます。お馴染みのシステムである「残心」も続投していて,攻撃後にタイミング良く入力すると「気力」の回復が可能です。
 新しい要素として,サムライらしく防御と攻撃を重視する「捌き」「技研ぎ」が追加されました。捌きは,ギリギリで攻撃を防ぐと敵を仰け反らせ、気力の消費も抑えることができます。防御や捌き、または敵に攻撃をヒットさせると技研ぎゲージが蓄積されていき,最大値に達すると次に放つ武技の威力が強化されるんです。
4Gamer:
 これまでのシリーズに近い戦いができるのがサムライということなんですね。では,ニンジャはどうでしょう。
柴田氏:
 ニンジャは移動速度と機動性に優れています。大きな変化が忍術です。これまでの忍術は回数が有限で,チェックポイントの「社」に行くまで回復しませんでした。しかし「仁王3」では敵を攻撃することで忍術の回数が回復するので,戦いながらどんどん忍術を使っていけるんです。
 また,ニンジャは残心の代わりに「霞」という能力を使えます。攻撃後にタイミング良く入力すると分身を残して素早く移動できるというものです。また,ニンジャは背後から攻撃することで威力が増加します。つまり,残心による気力管理が苦手な方も,ニンジャであれば忍術でけん制しつつ,霞で敵を翻弄できるわけなんですね。
 そして転心には,敵が放つガード不能の「大技」をカウンターする能力もあります。サムライとニンジャを切り替えて攻め方を変えたり,いざというときの守りに使ったりできるわけです。
4Gamer:
 「仁王2」のカウンター技「特技」が1ボタンで使えるようになったようなものですね。サムライとニンジャには,敵に対する相性はあるのでしょうか?
 「Rise of the Ronin」では,相性の良い「流派」で戦った際は特殊防御の「石火」を成功させた際に敵をのけぞらせる時間が長くなるといった要素もありました。「仁王3」も同様なのでしょうか?
柴田氏:
 相性的なものは存在していますし,スタイルを切り替えることで有利になることもありますが,サムライでなければ倒せない,ニンジャでなければ倒せないというようにはなっていません。
 プレイヤーの中には「サムライのままで戦いたい」「ニンジャの姿のままがいい」という方もおられると思います。スキルの中には「転心のカウンターはできるけれど,スタイルは変わらない」というものも用意してあります。
4Gamer:
 転心の切り替えが目玉なのに,転心しないでいい選択肢も用意されているんですね。
安田氏:
 「切り替えて戦わなければならない」という風にはしたくなかったんです。短期的には反射神経,中期的には気力のマネジメント,長期的には構えや装備品など戦略の幅があるのが「仁王」シリーズの特徴です。これまでの「仁王」もいろいろな武器がありましたが,「この武器でなければクリアできない」という風にはしていませんでした。
 「仁王3」のスタイルも同様で,選択肢は用意するけれど,強制はしないので好きにプレイしていただけるようにはしたつもりです。体験版の配信後,プレイヤーたちが「サムライ派」と「ニンジャ派」に二分されるといいな,と思いますね。
4Gamer:
 転心すると武器や防具まで切り替わって,戦法や気力の管理まで変わってくるのが面白いですね。通常だと重装備のキャラクターと軽装備のキャラクターを作ったり,能力値を振りなおしたりしてプレイ感の違いを楽しみますが,「仁王3」だと1キャラクターでどちらの遊びもできる。
柴田氏:
 サムライは刀や槍,大太刀など,ニンジャは二刀,鎖鎌,手甲鉤などを使います。スキルツリー自体は「仁王2」と同様にサムライ,ニンジャ,それぞれの武器のものが用意されていて,戦いやアイテムで得たスキルポイントを自由に割り振る方式です。
 転心で変わるのはアクションだけではありません。製品版ではサムライとニンジャのそれぞれで異なった容姿にキャラクタークリエイトが可能です。言い換えれば,転心すると顔やボイスもスタイルチェンジできる。もちろん,過去作のようにコードを発行してキャラクタークリエイトのレシピを共有する機能も続投しますので,製品版を楽しみにしていてください。

画像ギャラリー No.008のサムネイル画像 / [インタビュー]「仁王3」で目指すのは,サムライとニンジャの「転心」やオープンフィールドといった新しさと「仁王」らしさの両立

4Gamer:
 なるほど。「ニンジャの時はクールだけれど,サムライになると内なる獣が開放された荒々しい顔になる」みたいな脳内設定付キャラクタークリエイトも可能というわけですね。サムライが男性でニンジャは女性にするようなことはできるのでしょうか?
柴田氏:
 詳しくは今後の公開となりますがプレイヤーはあくまで同一人物であり、守護霊の力によって見た目が変化するという物語上の設定もあるので,そこまで変わることはできないようになっています。
4Gamer:
 転心といえば,複数ボタンの同時押しが当たり前になった中,1ボタンで行えるのも印象的でした。
柴田氏:
 1ボタンにすると操作はシンプルになりますが,そのボタンは切り替えに占有されることになります。これは重要な判断になりますが「仁王3」ではシンプルな操作でサムライとニンジャを切り替えられることが大事なので,現在の1ボタン操作としました。さらに,切り替えそれ自体にも意味を持たせたいということで,大技へのカウンターも同じボタンでできるようにしています。
4Gamer:
 ゲームの根幹に近いシステムだからこそ1ボタンにしたと。切り替えはかなり独特のシステムですが,導入のきっかけはどういったものだったのでしょう?
柴田氏:
 アクションの手触りを変えたいと思ったのが大きな理由です。「仁王」から「仁王2」で武器の種類も増えたので,続編を作るうえでどう手触りを変えていくかが課題となりました。
 ただ,新しい要素を取り入れるとしても,「仁王」シリーズはやはり和のゲームですから,和の部分を大切にしたかった。和の世界観で戦うものはサムライとニンジャですから,これを上手く活かしたかったんです。
4Gamer:
 転心のアイデアは企画のどの辺りで入ってきたのでしょうか?
柴田氏:
 サムライとニンジャの切り替えこそ「仁王3」の出発点でした。当初はサムライとニンジャを職業として選択するというアイデアがあったのは確かです。しかし,こうしたゲームは他にもありますし,選択式にしたからといってアクションとしての新しさが生まれるものではありません。
 我々はプレイの手触りはもちろん,見た瞬間に「今回は違う」というものにしたかったんです。
 この切り替え式であれば,戦いの中で「ニンジャで攻撃し,怯んだ敵にサムライでトドメを刺す」といった遊びを見せられる。この発案をした後にアクションチームが試行錯誤して,今の形にたどり着くことができたんです。

画像ギャラリー No.007のサムネイル画像 / [インタビュー]「仁王3」で目指すのは,サムライとニンジャの「転心」やオープンフィールドといった新しさと「仁王」らしさの両立

安田氏:
 プレイヤーが切り替えたくなるよう,そして制約や負担にならないようにシステムを作っていくのも重要でした。ニンジャで忍術を使い切っても,サムライに切り替えて戦っている間にリチャージが進むようにしてあるのは,こうした工夫の一例です。
 同時に,切り替えないことにもメリットを作ってあります。サムライが持つ技研ぎのゲージはサムライスタイルで戦う方が早く貯まります。
4Gamer:
 転心には制限がなく,瞬時かつ連続で行えるのも印象的でした。クールタイムが必要だったような時期もあったのでしょうか?
安田氏:
 ありましたね。「いつでも自由に切り替えられるとありがたみがないよね」なんてことを言ってましたよ(笑)。ただ,切り替えること自体は別にありがたくないということに気付き,現在の形式になりました。
4Gamer:
 「職業を選択できたからといって,アクションの手触りが変わるわけではない」「切り替えること自体は別にありがたくない」という辺りに,Team NINJAの考え方が現れている気がします。
 Team NINJAにおけるアクションの手触りは,クラスを選択してプレイ感を変えるような中長期的なものではなく,1バトルという短い時間の中におけるプレイ感を指しています。
 サムライとニンジャでここまで明確に特性が違っているうえ,それぞれをアクションRPGとしてのビルドで育てられるとなると,ゲームバランスの調整がかなり大変そうです。
柴田氏:
 確かに大変ですね。ただ,これまでのシリーズでも個性的な武器のバランスを取ってきましたので,こうした部分のノウハウを活かして対応していきました。
安田氏:
 開発中もサムライが強い時期があったかと思えば,ニンジャの強い時期もあるといった感じでしたね。我々なりにバランスを煮詰めましたので,体験版ではどのように受け入れられるのかが楽しみです。
4Gamer:
 バフやデバフで大きな存在感を示した「陰陽術」はどうなるのでしょう?
柴田氏:
 もちろん「仁王3」にも登場し,サムライとニンジャのどちらでも使えます。これまでは妖怪を倒した際に「魂代(たましろ)」が出現し,これを手に入れることでその妖怪の「妖怪技」を使えました。「仁王3」は魂代から新たな陰陽術を得る形になっています。
4Gamer:
 妖怪技のコレクションや,オプションの良い魂代を求めてのトレハンも楽しかったですが,今回は魂代で陰陽術が手に入るんですね。
柴田氏:
 「仁王3」の陰陽術は,敵を遅くしたり,毒を与えたりする「札」と,妖怪を召喚して攻撃する「使役符」の2系列が存在します。そして,「使役符」を使用するためにはフィールドにいる「地獄憑き」という通常よりも強い妖怪を倒す必要があります。

画像ギャラリー No.006のサムネイル画像 / [インタビュー]「仁王3」で目指すのは,サムライとニンジャの「転心」やオープンフィールドといった新しさと「仁王」らしさの両立

4Gamer:
 札と使役符は自由に切り替えられるのでしょうか?
柴田氏:
 社で選びなおせますが,装備した状態で札と使役符を切り替えることはできません。
4Gamer:
 妖怪を呼び出して攻撃すると聞くと「仁王2」の「妖怪技」が思い出されます。使役符と妖怪技にはどんな違いがあるのでしょう?
柴田氏:
 「仁王2」の主人公は妖怪とのハーフだったので,身体の一部が妖怪に変化して攻撃するものもありました。「仁王3」の主人公は人間ですので,あくまで妖怪を呼び出して攻撃させるものになります。
4Gamer:
 「仁王2」の「骸武者」の妖怪技が「主人公の左右に骸武者を呼び出して矢を射かけさせる」というものでしたが,これに近い感じでしょうか?
柴田氏:
 そうですね。もちろん,それぞれの妖怪の魂代から異なった使役符ができます。
4Gamer:
 妖怪を倒して魂代を手に入れると,陰陽術の札にできる。魂代を使役符に使うには,フィールドにいる地獄憑きを倒さなければならない。キャラクター強化とバトルがより緊密に結びついた感があります。
 シリーズの魅力の一つは,ビルドの多様性だと思います。本作でも多様なビルドは可能なのでしょうか?
安田氏:
 サムライとニンジャで異なるビルドをそれぞれ育成できることに加え,前作からオミットされた要素はほぼありません。装備品にはランダムでオプションが付与されるので,ハックアンドスラッシュ的な装備集めの楽しさも2倍です。
 これまでのシリーズが持っていた面白さが広がっているという意味で量はありますし,3作目なので相当に深いと思います。体験版もちょっとボリュームがあり過ぎるんじゃないかと危惧しているくらいですから(笑)。情報量が多いので,プレイを支えるUIも複雑にならないよう日々調整を続けている感じです。
4Gamer:
 確かに,1人のキャラクターで2ビルドを同時編成するというのは普通に遊ぶだけでも結構なボリュームですね。
安田氏:
 「仁王」のインタビュー(関連記事)では「一万通りの死に方と,一万通りのクリア手段を準備しています」というお話をさせていただきましたが,こうしたバリエーションの豊富さはシリーズで大事にしてきたところです。また「仁王2」は今もプレイされている方がたくさんおられます。そうした方々に「やれることが減っている」とは思われないようにしたい,とはかなり意識しています。

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4Gamer:
 3作目ともなると,シリーズらしさの定義が必要かと思います。Team NINJAにおける「仁王」らしさはどのように考えられているのでしょう?
柴田氏:
 「ミスした際に,理不尽さを感じない」ということでしょうね。「自分のせいではないのに,ミスをさせられた」と感じることがないよう,フィールド設計から操作のレスポンスまで気を付けて作っています。
 制作するうえでは敵を沢山出したり,奇襲を繰り返したりしたくなってきますが,乱発させずに工夫して配置することで,こうした難所でミスをしても「自分のせいなので,再チャレンジしたい」と感じていただけるようにしているわけです。
4Gamer:
 アクションの手触りについては,体験版の時点でTeam NINJAらしい心地よさを感じられました。
安田氏:
 Team NINJAはニンジャとサムライのゲームばかり作っていますから,得意ジャンルではありますし,慣れているところはあるのかもしれませんね(笑)。
柴田氏:
 いきなり「仁王3」のシステムは出てこないと思います。これまでシリーズを作り続けて培ってきたノウハウがあったうえでのものだとは思いますね。

「『仁王』がシームレスにつながった」高密度のオープンフィールド

4Gamer:
 新たにオープンフィールドを導入された理由はなんですか?
安田氏:
 「仁王」シリーズは攻略の幅が広いものの,ゲーム進行自体はリニアでした。そこにオープンフィールドの要素を加えることで,レベルを上げるにしてもいろいろな場所を探索するなど,フィールドが地続きとなった自由度を描きたかったんです。
4Gamer:
 これまでの「仁王」は進行がリニアであることを活かし,囮や視線誘導,奇襲など高い密度のマップでした。広い空間を自由に動き回るオープンフィールドと,「仁王」らしい密度は両立するのでしょうか?
安田氏:
 なぜ「オープンワールド」ではなく「オープンフィールド」と呼んでいるかというと,「仁王」は死にゲーであるからです。オープンフィールドの広がりと死にゲーとしての密度は相反するものではあります。
 オープンワールドのオープン感を表現するためにマップの密度を下げたとしたら,「仁王3」にはそぐわないものとなってしまう。「仁王3」として作るのであれば,プレイの密度や緻密さは絶対に必要です。
 「『仁王』がシームレスにつながっている」というプレイ感を出すために,マップの中に高難度エリアの「地獄」を配置するなど,スタッフたちもいろいろと苦労しています。オープンフィールドになっても敵はちゃんと強く,やりがいのあるバトルを楽しめますので,ご安心ください。

画像ギャラリー No.011のサムネイル画像 / [インタビュー]「仁王3」で目指すのは,サムライとニンジャの「転心」やオープンフィールドといった新しさと「仁王」らしさの両立

柴田氏:
 広さを求めたというよりは,探索が楽しめるフィールドであるということです。探索の自由度を上げるというコンセプトの元,「いわゆるオープンワールドにすることなく,死にゲーとしての密度を保つ」ことが最初の課題となりました。
 制作中は考え方がオープンワールドの方に行くこともありましたが,「『仁王』がシームレスにつながっている」ところを重視していったんです。ですから「仁王3」では,広いフィールドを探索すると死にゲーとしての密度を感じられたり,緊張感あるマップ構成になっている地獄が攻略の難所として立ちはだかる。
安田氏:
 実は「仁王2」の時点でオープンワールドにしたいという案は出ていたんです。ただ,当時は制作期間も,オープンワールド的なマップのノウハウもありませんでしたので,その時は断念しました。その後「Rise of the Ronin」の開発を経て,探索には普遍的な魅力があることを再確認しましたし,ここで蓄積したノウハウがあったからこそチャレンジできたという側面はあります。
4Gamer:
 高密度のフィールドという「仁王」の良さを受け継ぎつつ,フィールド探索という新しい遊びが加わっているということでしょうか。
柴田氏:
 そうですね。一度クリアしたエリアを再度プレイできるようなシステムも用意していますが,これは「仁王」のミッション制としての良さを継承するためのものです。もちろん,オープンフィールドでもマルチプレイは可能です。それぞれ別行動してもいいし,一緒にいてもいいというシステムを用意しています。ホストの行動に応じて要所で集合することも可能です。
4Gamer:
 マルチプレイが魅力で「仁王」を遊んでいた人も多いと思うので,それは嬉しいですね。
柴田氏:
 オープンフィールドをプレイされる際は,和のダークファンタジーで戦国を表現しているところにも注目していただければ嬉しいです。日本の昔の景色ではあるけれど,空には巨大な妖怪が浮いている……といった光景が展開しますので,ぜひ楽しんでください。
4Gamer:
 何度かお話が出ている地獄とはどういうエリアなのでしょう?
柴田氏:
 設定的には「強大な妖怪がフィールドを侵食した,妖力の高いエリア」であり,地獄が地上に顕現しており,妖怪が棲みついています。プレイヤーはこの地獄に入ってボスを倒すことで,エリアを浄化していきます。
 ゲーム的にはオープンフィールドの中に地獄があり,地獄をクリアすると先へ進めるというイメージです。地獄は密度の高いエリアになっていて,緊張感あるプレイを楽しんでいただけます。
 敵が強化されるのはもちろんのこと,地獄だけに存在するギミックが行く手を阻みますし,報酬として地獄の底でしかドロップしないアイテムを手に入れられます。ハイリスクハイリターンのエリアなんです。
4Gamer:
 プレイサイクルとしては,オープンフィールドと地獄を行き来するようなものになるのでしょうか。
柴田氏:
 そうなります。オープンフィールドを探索してキャラクターを強化して地獄に挑み,負けるようなら再びオープンフィールドの探索やバトルに勤しむ……という感じになります。これらを攻略する順番は自由です。探索で忍術など新たな攻略手段が手に入ることもありますので,探索することでもキャラクターが強くなっていくんです。
4Gamer:
 なるほど。これまでですと行き詰まったら「勝てるまで戦い続ける」「別のミッションに行く」という行動を取れましたが,「仁王3」ではここに「オープンフィールドを探索する」「探索して新たな装備やスキルを探す」といった選択肢が加わるのですね。オープンフィールドを探索するための乗り物があったりするのでしょうか?

画像ギャラリー No.013のサムネイル画像 / [インタビュー]「仁王3」で目指すのは,サムライとニンジャの「転心」やオープンフィールドといった新しさと「仁王」らしさの両立

柴田氏:
 乗り物はないですが,ゲームを進めると「疾風駆け(はやてがけ)」という能力で高速ダッシュができるようになります。特定の守護霊を憑依させていないと使えないわけではなく,能力が手に入る感じですね。
4Gamer:
 疾風駆けを持たない体験版の状態でも,気力消費なしで結構早く走れましたが,さらにスピードが上がると。乗り物がないのはなぜでしょう?
柴田氏:
 守護霊そのものに騎乗できるというアイデアもあったんですが,乗り降りの際にキャラクターのアクションとプレイヤーの気持ちが途切れるところがあるためです。
4Gamer:
 ここにもアクション重視の姿勢が現れているわけですね。守護霊システムはどのようになっているのでしょう?
柴田氏:
 サムライ専用,ニンジャ専用の守護霊を憑依でき,転心の際に切り替わります。
4Gamer:
 2つの守護霊を「主」「副」として装備する「仁王2」とは違ったシステムなのですね。
柴田氏:
 そうです。そして,守護霊の強化にも地獄が関わります。地獄をクリアして「楔」を破壊すると霊力が強まり,守護霊が持つ第2の守護霊技も解放されるんです。これまで守護霊技は大技的な扱いでしたが,「仁王3」では回転率が上がり,連発とまではいきませんが,アクションに組み込んで使えるようになります。
 「仁王」のウィリアムは守護霊が見える者,「仁王2」の“秀”は半妖,そして「仁王3」の主人公は守護霊に高い親和性を持つ者としての差別化がされています。

画像ギャラリー No.010のサムネイル画像 / [インタビュー]「仁王3」で目指すのは,サムライとニンジャの「転心」やオープンフィールドといった新しさと「仁王」らしさの両立

4Gamer:
 サムライとニンジャで装備だけでなく顔や守護霊まで変わるとなると,主人公がどのような人物であるのかが気になります。
柴田氏:
 ストーリー面については,今後改めて情報を公開していくことになりますので,ご注目いただければと思います。
4Gamer:
 分かりました。今回はどんな守護霊技があるのでしょう?
柴田氏:
 例えば「猫又」の場合,後方宙返りで攻撃しつつ電撃効果を与えます。サムライ専用の守護霊技には風属性で連続斬りする技があります。
4Gamer:
 猫又がボス「白虎」として戦った際に後方宙返りで攻撃する技がありましたよね。シリーズファンなら守護霊技でもニヤリとできそうです。「仁王2」では守護霊に「猛」「迅」「幻」の3タイプがあり,敵の大技にカウンターを取る際のタイミングも違いましたが,「仁王3」ではどうなるのでしょう?
柴田氏:
 守護霊のタイプはなくなりました。先ほどお話した通り,転心でもカウンターできますが,守護霊技を使ってもカウンター可能です。
4Gamer:
 プレイ感が変わってきそうですね。体験版の見どころを教えてください。
安田氏:
 オープンフィールドになったことで,より止め時が見つかりにくくなりました。これまではミッションが終わると一区切りでしたが,オープンフィールドは地続きで色んな舞台がありますので,没入感もアップしています。体験版のボリュームも多いので,楽しんでいただければ嬉しいです。
柴田氏:
 もし特定のボスに勝てなくても,フィールドを探索しているうちにレベルが上がったり,新しいスキルが見つかったりと,プレイの幅が広がっていますよ。
4Gamer:
 では最後にメッセージをお願いできますか?
柴田氏:
 シリーズ3作目として進化した新しい「仁王」を感じていただければ嬉しいです。ご意見はSNSからアンケートまですべて拝見していますので,ぜひお声をいただければと思います。
安田氏:
 「仁王2」から5年間お待たせしてしまいましたが,オープンフィールドやサムライとニンジャの転心など,大きく進化した作品になっています。今回の体験版はアクションとしての側面にフィーチャーしており,マルチプレイもできますので,ぜひプレイしてご意見をいただければ幸いです。
4Gamer:
 ありがとうございました。
 5年を経て発表された続編は,サムライとニンジャを切り替えつつオープンフィールドで戦うという,誰も予想できなかったものだった。新たなアイデアを大胆に取り入れ,濃密なバトルと探索する楽しさの両立を目指す「仁王3」,今後の情報公開も楽しみだ。



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🧠 編集部の感想:
「仁王3」はサムライとニンジャのスタイルを切り替えられる新要素が魅力的です。オープンフィールドの導入で探索の自由度が増し、プレイ体験がさらに豊かになるのが楽しみです。5年ぶりの続編だけに、ファンの期待も高まる中、新しい挑戦に大いに期待しています。

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『Cairn』11月5日発売!PS5体験版配信中!崖挑むクライミングアクション!

🔸 ざっくり内容:

2023年11月5日に発売予定のPS5向けゲーム『Cairn』の体験版が、現在配信されています。このゲームは、リアルなロッククライミングの要素を取り入れたシビアなアクションゲームです。

ゲームの概要

『Cairn』は、プレイヤーが切り立った崖や険しい地形に挑むロッククライミング体験を提供します。操作はシンプルながらも、リアルな物理挙動や環境の影響を受けるため、プレイヤーには高度なテクニックと戦略が求められるのが特徴です。

体験版の内容

体験版では、プレイヤーはゲームの基本的なメカニクスを体感できるステージをいくつかプレイ可能です。これにより、製品版への期待感や、自らのスキルを試すチャンスが提供されています。

注目ポイント

  • リアルな環境表現: ゲームは美しいグラフィックにより、雄大な自然を再現。
  • シビアな挑戦: 難易度が高く、試行錯誤を経て進む楽しさがあります。
  • テクニック重視: プレイヤーは巧みな動きを求められ、成功する喜びを味わえます。

『Cairn』は、シンプルながら奥深いゲームプレイと、美しいビジュアルが魅力のスポーツアクションゲームです。体験版を通じて、今後の展開や自分のクライミング技術を磨く機会を楽しんでみるのも良いでしょう。

🧠 編集部の見解:
『Cairn』の発売とPS5版体験版が配信開始というニュース、ワクワクしますね!このゲームは、切り立った崖を登るシビアなロッククライミングがテーマなんですよね。登山の達成感や緊張感がリアルに再現されているのは、プレイヤーにとって新しい体験になるのではないでしょうか。

個人的には、登山や挑戦することの重要性を感じます。例えば、実際のクライミングでも、目の前の壁をどう乗り越えるかにフォーカスすることで、日常のストレスを忘れられる瞬間があります。このゲームも、そんな逃避の場を提供してくれるかもしれません。

また、ロッククライミングは最近特に注目されています。2020年の東京オリンピックでは、スポーツクライミングが新たに公式種目に加わり、多くの人がその魅力に触れました。趣味としても、アウトドア活動としても、幅広い層にアピールできる要素がいっぱいですね。

社会的な影響としては、こうしたゲームが人々に挑戦や冒険の精神をもたらし、フィジカルアクティビティへの興味を呼び起こすかもしれません。ゲームの中での成功体験が、実際に山に登る原動力になるという、面白い相乗効果が生まれるかもしれないですね。

ちなみに、豆知識としてお伝えしたいのは、ロッククライミングのルート設定には独特の文化があって、クライマーたちが「ボルダリング」と呼ばれる短距離の岩を登るスタイルから、「スポーツクライミング」と呼ばれる長いルートに挑むスタイルまで、さまざまなスタイルを持ち寄って楽しむ点です。『Cairn』もその辺りをうまく取り入れているかもしれません。

発売が待ち遠しいですね!実際にプレイして、どれだけの挑戦があるのか楽しみにしています。

  • キーワード: ロッククライミング


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ディズニーファン7月号、6月9日発売!ファンタジースプリングス特集!

📌 ニュース:
「ディズニーファン」7月号増刊が6月9日発売!
オープン1周年を迎えたファンタジースプリングスを徹底ガイドします。

価格は1,650円で、特集内容にはアトラクションやレストラン、グッズの紹介が含まれています。
特に、ファンタジースプリングス・スペシャルイブニングパスポートのプレゼント企画も注目です。

また、ディズニーバウンドや美しいパークシーンの特集もあり、
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  • 以下は「ディズニーファン」7月号増刊についてのポイントです✨

    1. 発売情報📅
      「ディズニーファン2025年7月号増刊」は、6月9日に全国書店やWEB書店で発売されます。価格は1,650円ですので、お見逃しなく!

    2. 内容紹介📖
      本書では、ファンタジースプリングスの1周年を記念した特集が満載です。アトラクションやレストラン、グッズの詳細があり、実際に取材を行った編集部の魅力的な記事が揃っています。

    3. 特典付き🎁
      特別企画として、8月には「ファンタジースプリングス・スペシャルイブニングパスポート」が当たる抽選や、限定のステッカーやポストカードが付いています。読者の好きなポイントも紹介されています。

    楽しいディズニーの世界を感じられる特別な1冊です!🌟


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