金曜日, 12月 19, 2025
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「開発JAM、休日出勤の影響は?」

📌 概要
このnote記事では、著者が「開発JAM」というプログラム開発のための63時間を活用している様子が描かれています。しかし、2025年3月から生活費を稼ぐための仕事が増え、休日出勤と夜勤の影響でリソースが制限されることに直面しました。著者はこれを受けて、週末の開発時間をどう調整するかを考え、「開発JAM」を継続するためには生活費稼ぎも含めるべきと述べています。また、テレワークを活かして気分だけでも休日感を保つ工夫をし、今週はVRの会話モーション実装を進めることをテーマとしています。開発JAMは55時間に減少しましたが、工夫を凝らして意義ある時間を作り出したいとの意志を表明しています。

📖 詳細

開発JAMの進捗と新たな挑戦

1. 開発JAMの概要

2025年の3月から始まった「開発JAM」(通称:devjam)は、「食べて遊んで寝て、楽しく開発!」をモットーに、毎週末63時間(Fri 18:00~Mon 9:00)をMy開発リソースとして活用しています。

2. 新たな課題

今週末から、生活費を稼ぐための仕事が発生し、固定の休日出勤と夜勤が入ることになりました。夜勤に関しては慣れているものの、休日出勤は開発JAMの資源を大きく奪う影響があります。生活費を稼ぐことが優先順位1位となるため、状況をどうにか改善する必要があります。

3. 開発JAMのリソースの変更

日曜出勤と夜勤を踏まえたリソースは以下の通りです:

  • 金曜22:00スタート
  • 日曜13:00~22:00は生活費稼ぎの時間(休憩1時間)
  • 月曜13:00にゴール
    これにより、金曜22時~月曜13時の63時間の中で8時間は生活費稼ぎに充てることになります。

4. 新しいモットーの設定

生活費を稼ぐ仕事も開発JAMに取り入れ、「食べて遊んで寝て“金を稼いで”、楽しく開発!」というモットーに変えました。勤務中の技術力向上も開発JAMの成果として捉えることで、ポジティブに取り組めるようにしています。

5. 休日感を味わう工夫

テレワークを利用して、イージーな服装や豪華なランチ、許される範囲でのシエスタを取り入れることで、「非平日感」を味わう予定です。これは、若い頃の「半ドン」を思い出させる新しい楽しみになりうるかもしれません。

6. 今週の目標

今週の開発JAMのテーマはVRの会話モーションの実装です。前回の反省を活かし、「学習」→「演習」→「実践」のステップを確実に経るつもりです。Unityのツールや機能に対する習熟度が生産性に大きな影響を与えるので、学びを怠らず、しっかりと準備を進めます。


でも、時間が55時間に減少してしまっても、8時間を単なる作業にせず、開発JAMの成果に結びつける意識を持って取り組みたいと思います。🚀

🧭 読みどころ
このブログ記事では、著者が「開発JAM」を続けながら生活費を稼ぐ新たな状況に直面し、柔軟に適応しようとする姿が描かれています。リソースの確保や仕事と趣味の両立に悩む中で、「金を稼いで」楽しく開発しようとする前向きな工夫が鍵です。読者は、目標達成のための環境調整や意識の切り替えの重要性を学べます。特に、仕事を開発活動に役立てる方法が印象的です。

💬 編集部メモ
この記事を取り上げた理由は、生活と仕事のバランスを模索しながらも開発に対する情熱を失わない姿勢が印象的だからです。特に「お金を得ること自体は誰でも嬉しいこと」という一節は、単調な仕事をポジティブに再定義する力を感じました。読者の皆さんも、自分の状況に応じた工夫を見つけて、共に考えていきましょう。これからの「開発JAM」も楽しみです!


※以下、投稿元
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牛丼『280円』の限界点 – 米コスト1円上昇が外食収益に与える致命的インパクト徒然なるままに

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🧠 概要:

概要

この記事は、牛丼チェーンの価格構造と経営上の脆弱性に焦点を当てています。特に、牛丼を280円で提供するビジネスモデルの限界を明らかにしています。米のコスト上昇が企業の利益に及ぼす影響や、他社との利益率の違い、さらには価格転嫁に対する消費者の反応について分析しています。

要約の箇条書き

  • 牛丼の利益構造の脆弱性

    • 吉野家の営業利益率は0.1%で、1杯の牛丼からの利益が約5円。
  • 牛丼の原価構造

    • 牛肉、米、玉ねぎなどのコストを分析し、食材原価は約120-174円。
  • 米コストの影響

    • 米が1円上昇すると、吉野家の営業利益が50%減少する可能性がある。
  • 最近の米価格の推移

    • 米価が20円/kg上昇すると、吉野家に年間10億円のコスト増となる。
  • 牛丼チェーンの収益性比較

    • すき家(8.3%)、松屋(4-5%)、吉野家(4.2%)の営業利益率の違いに焦点を当てる。
  • すき家の収益性の秘密

    • 規模の経済や立地戦略によりコストを抑制。
  • 吉野家の課題

    • 高い立地コストや単一業態への依存が利益を圧迫。
  • フランチャイズの影響

    • フランチャイズ店舗は米コストの増加によって深刻な影響を受ける場合がある。
  • 価格転嫁の難しさ

    • 消費者の価格感応度が高く、280円からの値上げが困難。
  • 限界利益と損益分岐点

    • 1杯当たり約183円の限界利益で、月の損益分岐点が約1,275杯と高いハードル。
  • 業態の変化必要性

    • 各社が異なる戦略(多角化・効率化・品質維持)を採用する必要がある。
  • 消費者への影響

    • 価格上昇や品質選択の多様化などが予想される。
  • 280円モデルの終焉
    • 小さなコスト変動(米1円上昇)が大きな経営変革を促す可能性がある。

このように、280円という価格が多くの経済的な要因に依存していることが示されています。

牛丼『280円』の限界点 - 米コスト1円上昇が外食収益に与える致命的インパクト徒然なるままに

「一杯の牛丼で何円儲かるのか?」この単純な疑問の答えが、外食産業の構造的脆弱性を鮮明に浮き彫りにしています。2019年、吉野家ホールディングスの営業利益率はわずか0.1%。売上高2023億円に対し、営業利益はたった1億円でした。

この数字が意味するのは「牛丼1杯売っても、利益は約5円」という衝撃的現実です。そして、この微細な利益構造こそが、米コスト1円の変動が企業経営を左右する理由なのです。

牛丼原価構造の解剖:280円の中身を徹底分析

日経新聞による実測データが明かす真実

2024年の日本経済新聞による詳細調査で、牛丼1杯の原価構造が明らかになりました:

主要食材コスト(並盛り基準):

  • 牛肉:60.5-99.2円(店舗によって差が大きい)

    • 吉野家:67.6-74.5円(57.3g使用)

    • 松屋:60.5-66.7円(51.3g使用)

    • すき家:90-99.2円(76.3g使用)

  • :約50-60円(1杯あたり236-281g)

  • 玉ねぎ・調味料:約10-15円

食材コスト合計:約120-174円

この食材原価に対し、販売価格は各社350-400円程度。粗利率は約50-65%となります。

米コストの詳細分析

米のコスト構造をより詳しく見てみましょう:

米コスト計算(1杯あたり):

  • 業務用米価格:1俵(60kg)約13,000円 = 約217円/kg

  • 1杯使用量:約250g(平均)

  • 米コスト:250g × 217円/kg = 約54円

この54円という数字は、牛丼1杯の食材原価の約30-40%を占める重要な要素です。

米価1円上昇のドミノ効果分析

1円上昇が生む致命的連鎖

米価がkg当たり1円上昇した場合の影響を試算してみましょう:

直接的影響:

  • 1杯当たりのコスト増:1円 × 0.25kg = 0.25円

  • 年間販売杯数(吉野家全社):約2億杯と仮定

  • 年間コスト増:0.25円 × 2億杯 = 5,000万円

営業利益への打撃度:

  • 吉野家2019年営業利益:1億円

  • コスト増加分:5,000万円

  • 利益減少率:50%

つまり、米価1円上昇だけで、吉野家の営業利益は半減してしまう計算になります。

実際の米価変動インパクト(2023-2024年)

近年の実際の米価上昇を見ると、その影響の深刻さがより明確になります:

業務用米価格の推移:

  • 2022年:約200円/kg

  • 2024年:約220円/kg

  • 上昇幅:20円/kg

20円上昇の実質影響:

  • 1杯当たりコスト増:20円 × 0.25kg = 5円

  • 年間コスト増(吉野家):5円 × 2億杯 = 10億円

  • これは吉野家の年間営業利益の10倍に相当

この現実が、牛丼チェーンの相次ぐ値上げと外国産米導入の背景にあります。

3社の収益構造比較:なぜ格差が生まれるのか

営業利益率の決定的格差

牛丼3社の営業利益率には大きな差があります:

2024年度営業利益率比較:

  • すき家(ゼンショー):8.3%(245億円÷2957億円)

  • 松屋:約4-5%(一般的水準)

  • 吉野家:約4.2%(79億円÷1874億円)

なぜこれほどの差が生まれるのでしょうか?

すき家の高利益率の秘密

1. 規模の経済による調達力

  • 店舗数最大(国内約2000店舗)

  • グループ全体での大量調達

  • 米調達においても最優遇価格を実現

2. 立地戦略による固定費削減

  • 郊外立地中心で家賃コストを抑制

  • ドライブスルー導入による効率化

  • 土地代の安い立地での収益性確保

3. オペレーション効率化

  • セミセルフレジ導入による人件費削減

  • 厨房作業の標準化・効率化

  • 食材ロス最小化システム

吉野家の構造的課題

1. 立地コストの重荷

  • 都市部中心立地による高家賃

  • 狭小店舗による回転率依存

  • 固定費負担の重さ

2. 単一業態依存のリスク

  • 牛丼依存度の高さ

  • メニュー多様化の遅れ

  • 客単価向上の困難

3. 価格競争力の限界

  • 高コスト構造下での価格設定困難

  • 値上げ時の客離れリスク

  • 利益確保と集客のジレンマ

フランチャイズ vs 直営の利益配分構造

すき家の「フランチャイズ軽視」戦略

すき家の特徴は直営店比率の高さです:

店舗形態比較:

  • すき家:直営店約80%

  • 吉野家:フランチャイズ約60%

  • 松屋:フランチャイズ約50%

直営店のメリット:

  • 本部が全利益を確保

  • オペレーション完全統制

  • 食材調達の効率化

  • 迅速な戦略変更対応

フランチャイズの利益配分問題

フランチャイズ店舗では、米コスト上昇の影響がより深刻に現れます:

典型的フランチャイズ収益構造:

  • 売上高:月500万円(小規模店)

  • 食材原価:約150万円(30%)

  • 人件費:約125万円(25%)

  • 家賃・光熱費:約75万円(15%)

  • ロイヤリティ:約25万円(5%)

  • 店舗利益:約125万円(25%)

米コスト10%上昇の場合:

  • 米コスト増:月約5万円

  • 利益減少率:4%(125万円→120万円)

この4%の利益減少は、フランチャイズオーナーの経営に深刻な打撃を与えます。

価格転嫁の限界:消費者の「280円信仰」

牛丼に対する価格固定観念

消費者の牛丼に対する価格感応度は極めて高く、これが価格転嫁を困難にしています:

価格帯別売上高影響度:

  • 280-300円:標準的需要

  • 300-350円:10-15%需要減

  • 350-400円:20-30%需要減

  • 400円超:40%以上需要減

実際の値上げ実験結果

各社の値上げ実験では、予想以上の客離れが発生しています:

2021年値上げ後の客数変化:

  • すき家:値上げ前後で客数5%減

  • 吉野家:値上げ前後で客数12%減

  • 松屋:値上げ前後で客数15%減

吉野家と松屋の客離れが深刻だったのは、都市部立地での価格感応度の高さが原因です。

限界利益分析:1杯売るごとの実質利益

限界利益の詳細計算

牛丼1杯を追加で販売した際の実質的な利益(限界利益)を計算してみましょう:

限界利益=売上-変動費

変動費の内訳:

  • 食材費:120-174円

  • 包装材・消耗品:約10円

  • カード決済手数料:約10円(3%と仮定)

  • 変動費合計:140-194円

限界利益計算:

この183円から、以下の固定費を回収する必要があります:

損益分岐点分析

典型的な牛丼店舗の月次損益分岐点を計算すると:

月間固定費(推定):

  • 人件費:400万円

  • 家賃:150万円

  • 光熱費:50万円

  • その他:100万円

  • 固定費計:700万円

損益分岐販売杯数:
700万円 ÷ 183円 = 約38,251杯/月

1日当たり約1,275杯の販売が必要となります。これは相当高いハードルです。

米コスト変動への対応戦略比較

すき家:多角化による分散戦略

1. メニュー多様化

  • カレー、うどん、丼物の拡充

  • 米以外の主食比率拡大

  • 季節限定メニューによる客単価向上

2. 海外展開による為替ヘッジ

  • 海外店舗675店舗(25%)

  • 現地調達による為替リスク分散

  • 成長市場での収益確保

吉野家:品質維持による差別化戦略

1. プレミアム路線

  • 高品質国産米の継続使用

  • 「うまい、やすい、はやい」の品質重視

  • ブランド価値による価格プレミアム確保

2. 新業態開発

  • カレー専門店、から揚げ専門店展開

  • 牛丼以外の収益源確保

  • リスク分散の推進

松屋:効率化による原価吸収戦略

1. テクノロジー活用

  • 券売機による人件費削減

  • 調理工程の自動化推進

  • オペレーション効率向上

2. 複合業態展開

  • とんかつ業態「松のや」との複合店

  • フロア効率の最大化

  • 客層の多様化

280円の経済学:デフレ経済の象徴

デフレ下での価格競争の罠

牛丼の280円という価格は、1990年代からのデフレ経済を象徴しています:

牛丼価格の歴史的変遷:

  • 1980年代:400円前後

  • 1990年代:350円前後

  • 2000年代:280-300円

  • 2010年代:250-280円

  • 2020年代:280-400円(二極化)

実質的価値の変化:

  • 1980年代400円=現在価値約500円

  • 現在280円=実質的には大幅値下げ

人件費上昇と価格据え置きの矛盾

一方で、人件費は確実に上昇しています:

最低賃金の推移:

  • 2000年:全国平均659円

  • 2024年:全国平均902円

  • 上昇率:約37%

牛丼価格が据え置かれる中での人件費37%上昇は、利益構造を根本的に破綻させています。

結論:280円モデルの終焉とビジネスモデル転換

持続不可能な価格構造

米コスト1円の上昇が営業利益に致命的打撃を与える現状は、280円牛丼モデルの構造的限界を明確に示しています。特に以下の要因が重なると、このモデルは完全に破綻します:

破綻要因の複合作用:

  1. 米価20円/kg上昇→年間10億円コスト増

  2. 最低賃金50円上昇→年間数億円コスト増

  3. 燃料費・物流費上昇→年間数億円コスト増

  4. 食材全般の値上がり→年間10億円以上コスト増

これらが同時に発生すれば、年間20-30億円のコスト増となり、営業利益数十億円の企業でも経営危機に陥ります。

新たなビジネスモデルへの転換

生き残るためには、根本的なビジネスモデル転換が必要です:

すき家モデル(規模+多角化):

  • 大規模化による調達力強化

  • 業態多様化によるリスク分散

  • 海外展開による成長確保

吉野家モデル(差別化+プレミアム):

  • 品質重視による価格プレミアム

  • ブランド価値の向上

  • 新業態での収益源確保

松屋モデル(効率化+複合化):

  • テクノロジーによる効率化

  • 複合業態による収益最大化

  • オペレーション革新

消費者への最終的インパクト

結果として、消費者は以下の変化を受け入れざるを得ません:

  1. 価格上昇の受容:280円→350-400円への移行

  2. 品質選択の多様化:低価格版と高品質版の併存

  3. 利用方法の変化:日常食から特別食への位置づけ変更

米コスト1円上昇という小さな変化が、外食産業全体の構造変革を促す起爆剤となる。これが、280円牛丼時代の終焉を告げる現実なのです。

外食産業が直面するこの構造的課題は、日本経済全体のデフレ脱却と表裏一体の関係にあります。280円の限界点は、日本経済の限界点でもあるのかもしれません。



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自己分析で見えた「無能」の真相とは?

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📌 概要

概要と要約

本記事では、著者が自身の「無能」と呼ばれた経験を分析し、その原因と改善策を考察しています。無能の定義を、仕事の成果や対人関係における悪循環とし、具体的な要素を挙げています。著者は仕事が遅い、勝手な行動、覚えの悪さ、会議の理解不足、自分の役割の不明確さなどの無能ポイントを自己分析し、4つの不足要因—知識・経験、情報整理、語彙力、メタ認知—を指摘しました。

それに対する改善策として、経験を積むことや作業の言語化、物事の構造を考える習慣の重要性、復習の徹底を提案しています。最後に、読者に共感や意見を求める形で締めくくっています。

📖 詳細

こんにちは!無能ラボのあなたが、自身の「無能」について深く掘り下げている記事のポイントを以下にまとめますね。


無能とは?

「無能」とは、以下のような状態を指します。

  • 仕事が遅い
  • 勝手な行動をする
  • 覚えが悪い(同じことを何度も聞く)
  • 会議や説明を理解しない
  • 自分の役割を理解できない

ChatGPTによると、無能は「成果・プロセス・対人・学習」の4つの軸で悪循環が固定化した状態で、1つの軸でも好循環を生めば脱却の糸口が見つかるとのことです。

自己分析

自分の無能ポイント:

  • 仕事が遅い → 知識・経験不足、集中力不足
  • 勝手な行動をする → 想像力不足
  • 覚えが悪い → 復習・分析・メタ認知不足
  • 理解不足 → 知識不足、語彙力不足
  • 役割不明 → 情報整理、経験不足

改善策

  1. 知識・経験不足

    • エンジニアとしての経験を積む必要がある。基礎知識や資格取得をすること。
  2. 情報整理・思考体力不足

    • タスクをリスト化し、作業を言語化して理解を深める。
  3. 語彙力・文脈把握能力不足

    • 構造化して考える習慣をつけることで、物事を多面的に理解する。
  4. 復習・分析・メタ認知不足
    • 復習を怠らず、メモを取った後で内容を確認し、関連付けを意識する。

まとめ

無能の原因と改善策を振り返ったあなたの考察は、多くの人に共感や参考になるでしょう。今後の成長に向けての意識的な努力が期待されます。

最後まで読んでくれてありがとう!次回もお楽しみに!


この内容でさらに掘り下げたい点があれば教えてくださいね!

🧭 読みどころ

この記事では、自身の「無能」と感じる要因を自己分析し、改善策を探る過程が描かれています。👀

価値: 自己理解を深め、成長へのステップを明確にする。

ヒント: 知識・経験を増やし、情報整理や復習を徹底することが重要。

印象に残るエピソード: 過去の経験から、復習の重要性に気付き、思考過程を言語化することが鍵だと実感した点が響きました。✨

皆さんも自身の課題を見つけ、一歩踏み出してみませんか?

💬 編集部メモ
この記事を取り上げた理由は、多くの人が抱える「自己評価」のテーマを深堀りし、特に「無能」というレッテルをどう受け止め、改善していくかを考える手助けになると思ったからです。編集部として印象に残ったのは、「無能=“悪循環”が固定化した状態」という指摘です。この一言には、誰もが経験する成長の壁について深く考えさせられました。

転職を考えているあなたも、自己分析を通じて自身の強みや改善点を見つけてみませんか?もし新しい一歩を踏み出したいなら、ぜひインモビの転職紹介ページをチェックしてみてください!✨

ご意見やアドバイスがあれば、コメントで教えていただけると嬉しいです。最後までお読みいただき、ありがとうございました!


※以下、投稿元
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これを知る前と後で、人生が変わるrei@AIスモビジ発信海外事例×テンプレ×仕組み化

🧠 概要:

概要

この記事では、AIが急速に進化している中で「コーディング」という行為がAIに取って代わられつつあることを紹介しています。特に、少数の開発チームが構築したAIツールが、効率的に「人間を必要としない仕組み」を作り上げている事例を取り上げ、その技術やビジネスモデルについて詳述しています。

要約の箇条書き

  • 昔は「努力してスキルを磨けば大丈夫」と信じられていたが、現状は変わりつつある。
  • 特にプログラミングは「手に職」の象徴とされていたが、AIの登場でその前提が崩れつつある。
  • AIは既に迅速かつ正確にコードを書く能力を持っている。
  • 記事では、少人数のチームが開発したAIツールによる成功事例を紹介。
  • その企業は評価額1,500億円、月収は1億円を超えている。
  • ツールの仕組みはシンプルで、AIツールを連携させて「人間がいらなくなる仕組み」を作ったことが鍵。
  • 今後の稼ぎ方の未来に関する考察が述べられている。
  • 技術や販売方法、再現性についての具体的な解析が行われる。

これを知る前と後で、人生が変わるrei@AIスモビジ発信海外事例×テンプレ×仕組み化

「努力してスキルを磨けば、食いっぱぐれない」そんな言葉が信じられていたのは、ほんの数年前のことかもしれません。特に“プログラミング”は長く「手に職」の象徴でした。副業にも転職にも強くて、学ぶ人が後を絶たなかった。でも今、その前提が静かに崩れようとしています。というのも、すでに“人間より早く、正確に、文句も言わずにコードを書く存在”が現れているからです。それは、AIです。もちろんChatGPTのようなものを使えば、簡単なコードは生成できます。でも今回紹介する事例は、そんなレベルではありません。「コーディングという行為そのものを、AIがすべて引き受ける」しかもそのサービスをつくったのは、たった数人の開発チーム。今、その会社は1,500億円近い企業評価額を持ち、月1億円を超える収益を生み出しています。やったことはシンプル。「AIツールをつなぎ、“人間がいらなくなる仕組み”を作っただけ」。この記事では、その全貌を徹底的に解剖します。・何の技術を使っているのか?・どんな売り方をしているのか?•そして、どうすればあなたも再現できるのか?

すべて、これから先の「稼ぎ方の未来」に関わる話です。

この記事が気に入ったらチップで応援してみませんか?

rei@AIスモビジ発信海外事例×テンプレ×仕組み化

市場で実証された海外AI事例を翻訳・分析。稼げる構造だけ抽出して公開。テンプレ・仕組み化・実装まで徹底的に。



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【AI✖️SNS元底辺OLのスキマ時間副業】手取り16万→月50万達成ロードマップへようこそ❤️‍🔥みかん

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🧠 概要:

概要

この記事では、手取り16万円のOL生活から脱却し、AIを利用した副収入の手法で月収50万円を達成した「みかん」さんの体験を紹介しています。彼女は底辺生活に絶望し、副業を始める決意を固め、AIを活用した自動化システムで収入を得る方法を模索。最終的に、少ないスキマ時間を利用して収益を上げる方法を確立し、そのノウハウを共有しています。

要約の箇条書き

  • 底辺OLの現実:

    • 手取り16万円で多忙な日々を送る。
    • カツカツの生活に絶望し、副業を探し始める。
  • 副業を探す過程:

    • 参考書籍購入やSNSフォロー、副業セミナーへの参加。
    • 副業スクールには通えず、試行錯誤に取り組む。
  • AI自動化システムの発見:

    • AIを活用して完全自動化できるマーケティングシステムを構築。
    • 作成したシステムが自動的に収益を生む仕組みを確立。
  • 成功体験の共有:

    • 3ヶ月で月50万円を達成した具体的方法を伝授。
    • 収入の柱を増やし、体験を紹介。
  • 継続の重要性:

    • 成果が出るまでの辛抱強い努力が成功のカギ。
    • 小さな進歩の積み重ねが大きな成果につながる。
  • メッセージ:
    • 誰でも取り組めるシステムの構築が可能。
    • 継続的な努力が未来を切り開く。

【AI✖️SNS元底辺OLのスキマ時間副業】手取り16万→月50万達成ロードマップへようこそ❤️‍🔥みかん

はじめまして!みかんです。手取り16万円のカツカツOL生活に絶望しながら、 平日は残業地獄、休日は疲れて寝てるだけ……という「底辺OL」状態の私でした😂

これを始めた理由はシンプル。
この生活、もう人生終わってる!」と思ったからなんです。

「頑張れば報われる」「真面目に働いてれば大丈夫」なんて大ウソ。気づいたら、毎月16万円の給料で生活費すら足りない現実がありました。

(ホントに毎月カツカツ…)

  • 朝7時起き、8時に家を出て満員電車1時間🚃

  • 9時〜21時まで残業当たり前の激務💀

  • 帰宅後、コンビニ弁当食べてお風呂入って即寝💤

  • 休日は疲れて一日中ベッドの中…😱

  • 通帳残高は常に3万円以下、ボーナスも雀の涙

これがループしている毎日。「こんな人生、もう無理」って思いません?でも待って、みんなこんな感じなの?もしそうなら、 全国の底辺OLたちと語り合いたい。出会った瞬間に思いっきりハグして

「私らめっちゃ頑張ってるよなああ?」って泣きながら言う。

このままじゃ本当に人生終わる。
そう思って、私は家でできる副業、スキマ時間でも稼げる方法を必死で探しました。 とにかく「手取り16万でもできる方法」を探して、あれこれ試してみたんです。

  • 参考になりそうなを買ってみる

  • インスタの副業アカウントをフォローしてみる

  • 大丈夫なん?っていう副業セミナーにも参加

副業スクールに通うほどのお金はないから、このくらいしかできない。結果、「これは違かったな」と思うものもあれば「なるほど!そういう稼ぎ方があるのかー」と参考になるものもありました。

そんな中でたどり着いたのが、AIを使った完全自動化システムでした。

AI自動化なんて「聞いたことあるよ」って人も多いと思います。 私の周りでもそう。

でも、知ってても行動に移せない人がほとんどなんです。理由は簡単。

  • 時間がない(残業で死んでる)

  • やっても無駄になるかも

  • お金になるかわからない

  • そもそも何からやれば?

そんな不安ばかり。でも私の決意は違いました。

これが私の目標なんです。もう、こんな底辺生活を続けたくないから。

最初に私が挑戦したのはAIツールを使った自動化システムでYouTubeなど動画を活用したマーケティングでした。
なぜかというと、一度作れば勝手に稼ぎ続けてくれるからです。

私のような時間のない底辺OLでも、スキマ時間でシステムを作って、あとは放置で収益が発生する仕組み。これなら続けられると思ったんです。

3ヶ月で達成したみかんの収益月50万円ってなに!?って思った方安心して。 私のやってきたやり方でやればとにかく月10万円を目指せば勝手に収益は積み上がってきます。

例えば、よくあるアフィリエイトやコンテンツ販売だと、未知数のフォロワーを伸ばす必要があったり、売れるか分からない商品をPRしたり、営業して顧客を増やす必要があります。でも、手取り16万の私にそれが通用するのかな?という疑問がありました。

AI自動化も初心者だったけれど、調べてみるとシステム1個でも月数十万円の収益を上げている人がいることが分かりました。しかも顔出し不要、作業はほぼ自動で完結するという事例もたくさんあり、「これなら底辺OLでもトライできそう!」と思ったんです。

だから、まずはAI自動化で成果を出し、その後他の収益の柱も作ろうと考えました。このでは、その具体的な方法をお伝えしていきます!

こちらは実際の私のシステムで収益化された自動化ツールの実績です(2025年5月)

他にもドーンと載せます!!!

「え?本当にできるの?」と疑問のあなた、大丈夫です!作れます!
私が参入している分野には、月100万円以上稼いでいるシステムがゴロゴロあります。そして実際、私もAI自動化を始めてたった1ヶ月で初収益5万円を達成することができました!

「でも、難しいことしてるんでしょ?」と思うかもしれませんが、答えはNO。 私が作った自動化システムは、特に高度なプログラミングや特別な技術を使ったものではなく、本当に誰でもできる仕組みです。

いろいろトライしてみて気づいたんですが、AI自動化は時給換算すると最強だと思います!つまり、一度システムを作れば、寝てる間も働いてる間も勝手に稼ぎ続けてくれるんです。

AI自動化の何がすごいって、一度作ったシステムが「完全不労状態」を生み出せる点なんです! 過去に作ったシステムが動き続ければ、そこからずっと収益が発生する仕組み。これって、もはや自動お金製造マシーンじゃないですか?✨

「ちょっと今月弱かったかな?」と思ったら、新しいシステムを追加するだけでOK!しかも、一度軌道に乗れば、後はほんの少しのメンテナンスをしていくだけで完全自動収益の仕組みが完成します。

このでは、そんな「完全自動で収益化を目指すAI活用術」をすべて詰め込みました。迷っている時間がもったいない! 今がその一歩を踏み出すチャンスです✨

たった90日で結果が出せた理由と言われるととてもすごいことに聞こえるけど、まさか90日で月50万円の自動収益が作れるなんて夢にも思ってなかった。 でも言える事は「絶対に底辺から脱出するぞ!」という熱い気持ちと、 やるべきことを徹底的に分析して、効率よく行動に移したからなんです!

特別な才能?高額な初期投資? そんなもの、一切いりません! 本当に一番大事なのはこれです。

継続。 
もう一度言います。 『継続!!!!!』です!!!!!!

どんなにシステムが動かなくても、どんなに収益が出ない日があっても、 「これ、もしかして時間の無駄?」って思う日、あると思います。

「コンビニ弁当食べて好きなアニメ見て寝たい」 「明日も残業で辛い」

わかる、その気持ち、痛いほどわかる。でも、ちょっと聞いて。 あなたは底辺じゃない。コンビニ弁当を食べる権利も、アニメを好きなだけ見る権利もある。 そして明日の残業?やろう、それは生きるためにやろう。

でも副業も同時に進めよう。

継続の力を信じて! 正直、最初は何も手応えがなくて、心が折れそうでした。 「早っ!」って思うかもしれませんが、多分1日で嫌になる人もいる。 そこで諦めないでほしい。

私も、「これをやり切る」と決めていたので、どんな状況でも作業を続けました。 結果、1つのシステムが少しずつ動き始めて、それがきっかけで他のシステムも収益を生むようになり、月収がどんどん増えていきました。

ここで伝えたいのは、継続の力は必ずあなたを底辺から救い出すということ。 どんなに小さな進歩でも、それをコツコツ積み重ねることで、大きな成果になります。

だから、今日は1つシステムを作って終わりでもいい。少しずつ進んでいきましょう。 その継続が、きっと未来のあなたを笑顔にしてくれます!

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みかん



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「ナイトレインの賛否両論パラドックス」 ゲ評鯖 004羊谷知嘉ChikaHitujiya

🧠 あらすじと概要:

映画『ナイトレインの賛否両論パラドックス』のあらすじと要約

あらすじ:
『ナイトレインの賛否両論パラドックス』は、都市の片隅でひとつの謎が広がるフィクションです。主人公は、日常に潜む非現実的な出来事に巻き込まれ、周囲の人々と対話しながら、真実に近づいていく様子が描かれます。物語は、個々の意見が交錯する中で、正解が何なのかを探求する旅となり、観客は多面的な視点から展開を追体験することになります。

要約:
この記事では、映画の魅力と、その独特の narrative structure(物語構造)について探求しています。主人公の内面的葛藤や、現象と現実の境界線を曖昧にする演出が強調され、視聴者に考えさせる要素が多く含まれています。また、賛否が分かれる点についても触れ、観客それぞれの解釈が作品にどう影響するのかを詳述しています。全体として、来るべき世代の作品としての位置付けや、その文化的意義にも言及されています。

「ナイトレインの賛否両論パラドックス」 ゲ評鯖 004羊谷知嘉ChikaHitujiya

Pokémon Legends: Z-A finally receives release date, with a new Pokémon Presents revealed

Pokémon LEGENDS Z-A という、ポケモンの外伝系のシリーズ最新作の発売日が 10 月 16 日と発表された

いやあ、どうすんの、おれ?

ポケモンシリーズは 2016 年発売のサンムーン以降はスピンポフもふくめてほぼ全部プレイしているのでファンを名乗れるはずだけど、Switch 2 を買う気は起きないし、抽選を狙うのもバカらしいし、かといって今の Switch の性能で限界プレイするのもねえ。

ポケモンはもう卒業かな……。

バッド・チーズ

Bad Cheese という、モノクロのカートゥーン調のアートスタイルによるサイコホラーアドベンチャーゲームが今夏発売予定と発表された。開発は個人制作者の Simon Lukasik で、拠点はポーランドのクラクフ。

Steam の紹介文によると、「壊れた家庭内でふつうの感覚を維持しようと奮闘する子ネズミの残酷な現実を体験したりしよう」とあり、どこまで物語重視のデザインといえるかはわからないもののその舞台設定に興味を惹かれた。デモ版がすでに配信されているので余裕があるひとはプレイしてみてほしい(そして感想を教えてほしい)。

というか、こいつ、でぶかるびに似てね?

Le RPG en pixel art Artis Impact se date sur PC

Artis Impact という、ピクセル調のアートスタイルでクラシカルな JRPG のターン制戦闘とチルな探索やハウジングといった要素を融合させた RPG の発売日が 8 月 7 日と発表された。開発は個人制作者の Mas で、拠点はマレーシアということ以外は不明。

本作のインスピレーション元は 1995 年発売の天地創造と牧場物語シリーズだという。プレイヤーが意味ある変化をもたらせる広大でかつ没入できる世界という前者の良さと、シンプルでかつリラックスできるゲーム体験という後者の良さの合体をめざしたらしい。僕が好きなタイプのゲームではないものの、マレーシア出身の開発者によるポスト・アポカリプスものということで興味をもった。

Steam ではデモ版が公開されているので JRPG やチル系が好きな方はプレイしてみてほしい。

いわくつきの山脱出サバイバルホラー『Whisper Mountain Outbreak』正式発表。マルチプレイ対応、『バイオハザード アウトブレイク』などに影響受けた見下ろしアクション

Whisper Mountain Outbreak という、最大 4 人の協力プレイに対応したサバイバルアクションホラーの早期アクセス開始が 8 月 11 日と発表された。開発は Coffee Talk で知られるインディースタジオの Toge Productions で、拠点はインドネシアのタンゲラン。

6 種類のクラスがあり、ステージクリアによる経験値獲得で新しいスキルを覚えたり新しい装備をクラフトしたりして進めるようだ。戦略重視なのか、戦術重視なのかはわからないものの(Steam でデモ版が公開されているので興味があるひとは試してほしい)、ピクセルアート調の協力プレイに強みがあるゲームはあまり競合も多くない気がするので可能性を感じた。

GTFO ライクなゲームデザインだったらプレイしてみたいかな。

Feature Article Metroidvania Fallen Tear: The Ascension Injects Story-Driven Elements With Its JRPG And Anime Inspirations

Fallen: Tear The Ascension という、日本の RPG やアニメ・マンガ文化の影響を色濃く映した 2D メトロイドヴァニアの新しいトレーラーが公開された。開発は Winter Clew Studio で、拠点はフィリピンのマニラ。発売は 2026 年 Q1 の予定だそうだ。

本作は Kickstarter でクラウドファンディングを実施し、目標額の 3 万ドル(およそ 450 万円弱)をわずか 6 時間で達成し、最終的には 13 万ドルの資金調達に成功した。もちろん「プレゼン用のプロトタイプ」ではない。2D メトロイドヴァニアはかならずしも人気ジャンルとはいえないけども、近年は Animal Well や Nine Sols などのスマッシュヒットが相次いでいるので来年発売のダークホースとして注目しておいて損はないだろう。

本作では 22 人の仲間を実装予定とし、JRPG からインスパイアされた協力コンボ的な戦闘アシストコマンドもあるという。しかしながら、日本語の実装予定が今のところないせいかこの作品を紹介した国内メディアはほとんどない。興味を惹かれたひとはウィッシュリストに登録して SNS で話題にしてみるといいだろう。

Sector Unknown

Sector Unknown という、宇宙を舞台とした SF ベースでアイソメトリック視点の CRPG の早期アクセス開始が 7 月 16 日と発表された。開発は Creative Storm Entertainment で、拠点はカナダのカルガリー。

Steam の紹介文では Falout 2 や Fallout: New Vegas、Wasteland 3、Colony Ship、Pathfinder: Kingmaker などの影響を述べるようにゴリゴリの CRPG の系譜を意図したもののようだ。デモ版を少しさわったかぎり、最適化処理などはまだなようだが、基本的なステータス・メカニクスは D&D 系ではなく Fallout 系なことは確認できた。CRPG は僕の専門分野なので時間を見つけてもう少しデモ版をプレイしてみたい。

A tactical turn-based RPG with with elements of 4X strategy. Hidden Pass

Hidden Pass という、4X 系ストラテジーの要素をターン制タクティカル RPG に掛けあわせたローグライトの発売日が 8 月 14 日と発表された。開発はインディースタジオの GG Studio で、拠点はドイツということ以外は不明。

本作もまた Kickstarter でクラウドファンディングを実施し、目標額の 1 万ユーロ(およそ 200 万円)をわずかに越える金額の調達に成功した。インスピレーション元として Divinity Original: Sin 2(いうまでもなく Baldur’s Gate 3 を開発した Larian Studios の代表作)や Into the Breach を挙げるように、本作の戦闘は高低差をフィーチャーしたものなので馴染み深いひとも多いはず。また、一定回数の行動をとると魔力的な毒素が溜まってダメージを受ける要素はプレイヤーに事実上の行動回数制限をくわえるもので興味深い。

Steam にデモ版が公開されているので気になる方はプレイしてみてほしい。

Dandelion Void

Dandelion Void という、ジャングルに覆われた巨大宇宙船を舞台にしたオープンワールドサバイバルクラフトが発表された。開発は Manzanita Interactive で、拠点はアメリカということ以外は不明。

この作品の特筆すべきことは、大人気ゲームである Project Zomboid の MOD コミュニティから生まれたことだ。開発者(のひとり?)の Manzanita Interactive は同ゲームの人気 MOD である Save Our Station! の制作者であり、Steam ワークショップで満点の五つ星の評価を受けているそうだ。そうした出自からか、本作は「MOD 制作者による MOD 制作者のためのゲーム」を掲げており、購入物にはゲーム本編だけでなくマップエディターや Lua API も付いてくるという。

ゲームの詳細情報はまだないが、ゾンボイドやサバイバルクラフトが好きなひとはウィッシュリストに入れておいて損はないだろう。MOD 文化へのまなざしという意味でも本作は無視できない作品になりそうだ。

Dispatch

Dispatch という、ヒーローとヴィランが溶け込んだ現代のロサンゼルスが舞台の人間関係&人材派遣管理アドベンチャーのデモ版が配信された。開発は インディースタジオの AdHoc Studio で、拠点はアメリカのロサンゼルス。

AdHoc Studio は、欧米のベストアドベンチャーゲームとして名高い The Walking Dead や The Wolf Among Us などを制作した Telltale Games のコアメンバーがそのスタジオの閉鎖にともない新たに立ちあげた開発のようだ。本作のプレイパートはおもにアニメ―シーンの会話選択と、ヒーロー(元ヴィランらしい)の出動要請にだれを派遣するかというストラテジーチックな派遣業務に分けられそうだ。

Steam の紹介文では「ヒーローであるとはどういうことかを探求します」とあるので、デジタルゲームというインタラクティブな媒体でどのような物語を展開するかが大きな見所。また、演者も、アーロン・ポールやジェフリー・ライト、ローラ・ベイリー、マシュー・マーサーなどかなり豪華。

ちなみに本作は日本語実装予定ではあるものの、デモ版は英語のみなことに注意されたし。

Splitgate 2 – Beta

Splitgate 2 という、ポータルによる空間移動をフィーチャーした対人戦アリーナシューターのオープンベータが 100 万ダウンロードを記録したらしい。開発は 1047 Games で、拠点はアメリカのゼフィール・コーヴ。

CoD というより HALO との競合な気がするけども、Valorant の流行以降の対人戦 FPS/TPS は空白地帯が出来ている印象があるので人気の動向に注目したい。次に流行るのは Splitgate 2 なのか、ARC Raiders なのか、はたまた Deadlock なのかは神のみぞ知る。

逆水寒新时装为您揭秘一段上古时期的神圣缘分!

NetEase Games が、中国ですでに人気を博している MMO RPG の逆水寒 Sword Of Justice の日本国内向けの展開を発表した。開発は Zhurong Studio で、拠点は中国ということ以外には不明。

公称では中華圏を中心にすでにアクティブユーザーが 1 億人を越えるそうで、日本ではスマートフォンおよび PC 向けに今年中のサーヴィス開始を予定しているそうだ。個人的には、本作の特徴(「感情共有型 NPC」と「ワンタップキャラメイク」)に恋と深空との類似を感じたことから今の中国文化の流行りがうかがえた。トレーラーを観てもわかるように、本作のキャラクター造形は性別を問わずきわめて画一的で、昨今のアジア圏に蔓延するフィルター加工的な美意識がいわば規範としてものすごく強固に機能しているのを(正直邪悪なものとして)感じる。サブスタンスを観よう。

美の規範とそのイデオロギーをときにインタラクティヴに表象するデジタルゲームの倫理的問題として僕個人は注目せざるをえないタイトルだ。

本作の大きな特徴のひとつとしては、AIエンジンを搭載した感情共有型NPCの存在が挙げられる。プレイヤーの行動や発言を記憶し、感情に応じた反応を返すことで、まるで“生きている人間”のような交流が可能になるという。恋愛・友情・サポート・共闘などAIキャラとの関係が“ドラマ”として展開され、従来のMMOに存在しなかった“孤独感ゼロ”のプレイ体験を実現するとアピールされている。先行リリースされている地域では、MMORPGに“感情的なきらめき”を求める女性ユーザーからも、SNSを中心に支持を獲得しているとのこと。

カスタマイズ要素の充実ぶりも特徴的な部分だ。アバターの顔や髪型、体型だけでなく、武器やペット、エフェクトまでも完全カスタマイズ可能だという。アバターについては、写真やイラストからAIが理想のアバターを生成する「ワンタップキャラメイク」機能が用意される。

ゲームビジネス

How to Access Flying in Clair Obscur: Expedition 33

本誌で一生話題にし続けている Clair Obscur: Expedition 33、発売後 33 日で 330 万本の販売を達成したらしい。ゲーパス Day 1 作品なのでプレイヤー数はそれをはるかに上回るとおもわれる。

この 2 週間で僕の興味を惹いた Expedition 33 関連の記事を紹介する。

まず、クリエイティブ・ディレクターの Guillaume Broche への日本語インタビュー記事。Sandfall Interactive での制作背景やノウハウにまで踏み込んで話を聞けた(あるいは、話したがっていた)内容なので面白い。

順番にコントローラーを手に取り、ボスを倒そうと挑戦し、失敗するとつぎの人に交代して……。全部の攻撃をパリィできるのか、ボスを倒せるのか、と本当に白熱しました。なにより、ほかの人が遊んでいるのを見ているだけでも楽しいと実感できたんですね。通常、ターン制バトルを後ろから見ていても楽しくはないですよね。そのときに「このバトルは絶対に受け入れられる」と確信しました。

次に、本作のパブリッシングを務めた Kepler Interactive に着目した英語インタビュー記事。いまは同社のフリーランスなコンサルタント業務に従事している吉田修平をはじめ、ポートフォリオ・ディレクターの Matthew Handrahan などに話を聞いている。引用は機械翻訳を部分的に修正した。

主な話題は、Kepler のスタジオ支援のヴィジョンや、今の、これからのゲーム開発規模、そして、ゲームの値付けなどだ。本作のビジネス的側面に興味があるひとは機械翻訳などで流し読みするといいかもしれない。

ちなみに Kepler Interactive は、2021 年創業のロンドンとシンガポールに拠点を置くパブリッシャーで、もともとは 7 つの開発スタジオが共同所有し、それぞれがパブリッシング上の意思決定に平等な発言権を有することでスタジオの独立性を保ちながらリソースや金銭的収益を共有していた。その後、中国の NetEase が 1 億 2 千万ドルの出資をすることで少数株主となり、2022 年発売の Sifu や Scorn、2024 年発売の Pacific Drive をヒットさせた。

パブリッシャー単位で考えれば去年は疑いなく Critical Reflex がもっとも輝いていたが、今年はさらに Rematch の発売も控える Kepler の年になるかもしれない。いまもっとも要注目のパブリッシャーだ。

「この種の開発規模のゲームは、15 年前にはもっとたくさんありました。AAA 業界が成長し、成長し、成長し、さまざまなマネタイズの方法を持ち込むにつれて、AAA 業界が失った糸がいくつかあります」と彼は続ける。

「Vanquish や Mirror’s Edge や Kane & Lynch のようなゲームを AAA 企業が作っていた時代があったことを忘れてはなりません。それらはクールで、興味深く、小さいゲームではないものの、小さすぎない規模のゲームでした。しかし、AAA のパブリッシャーの発売数がどんどん、どんどんと減っているのはご存知でしょう。今、Sandfall のようなチームが参入して、プレイヤーに長い間与えられなかったものを与えるチャンスがあります」

最後に、手前味噌で恐縮だけども、ほげさん主催の毎月のスペースで Expedition 33 への僕自身の見方をいくつか話させてもらった。

音源の保存期間はたしか 1 ヶ月以内だったとおもうので、興味があるひとはラジオ代わりに聴いてみてほしい。

https://t.co/tXK32NSW18

— ほげ (@hogehogepop) May 30, 2025

WWDC 2025

Apple が 6 月 10 日からはじまる WWDC で自社デバイス専用の新ゲームアプリをお披露目するらしい

僕自身は非 Mac・iPhone ユーザーなのでそれがどういう意味かわからないけども、はたから観るかぎり、Apple のゲーム関連のプロモーションは「こんなハイエンドなゲームもいつでもお手軽に遊べちゃうんです!そう、iPhone ならね」という性能紹介じみたものが多い印象。先週の本誌で書いたように、それはおそらくスマホゲームのユーザー層の実際の需要とはかなり逸れていることは想像に難くないので、今度の発表でどういうライフスタイルを可能にするゲームアプリかに注目すると面白いだろう。

ゲーム市場にはクラウドサービスやコンソールなど多様なツールがあるなか、アップルは自社デバイスでのゲーム体験向上を目指す。一方の任天堂は6月に「スイッチ2」を発売する準備を整えている。アップルはその数日後に開催する世界開発者会議(WWDC)で、このアプリを披露する。

New Copilot for Gaming Aims to Save You Time, Help You Get Good

スマートフォン用アプリの Xbox beta 向けに、ゲームの攻略やお勧めのタイトルなどを答えてくれるアシスタント AI の Copilot for Gaming の提供がはじまったらしい

実際問題、僕はパズルに躓いたり、エリアの探索漏れがないか気になったりしたら攻略情報を躊躇なく調べるのでこういうサーヴィスはだいぶありがたい(使うかどうかは別にして)。プラットフォームに制限はあるものの潜在的な需要はかなり大きいとおもう。とくに、英語圏や中国語圏で人気のインディーゲームとかは日本語の攻略情報がないことがざらだからね。

それはそうと、もし仮にこういうアシスタント AI による情報検索がゲーマーコミュニティに普及したら、カス広告ベタ貼りの企業系攻略サイトはどれくらいダメージを受けるものなんだろう?

公式ニュースによると、Copilot for GamingはXboxでのゲーム体験をよりシームレスでパーソナライズされたものにする「究極のゲームの相棒」になるそうだ。Xboxのスマホアプリにリリースされた初期バージョンでは、コアとなるゲームプレイ体験を阻害することなく、スマホをセカンドスクリーンにしてCopilot for Gamingにアクセスできるとのことだ。AIはプレイしているゲームを把握し、Xbox上のアクティビティも理解しているという。AIはユーザーが興味を持っているゲームについての質問に回答したり、アカウントに記録されたプレイ履歴、実績にもとづいて質問に答えてくれるそうだ。

Atomic Heart review: a mad science experiment that yields mixed results

プレイヤー総数 1000 万人を突破した Atomic Heart の開発元 Mundfish が野心的なパブリッシングレーベルの設立を発表したらしい

Atomic Heart は、映像表現や視聴覚的演出といった審美的な観点から僕はそれなりに高く評価する(とくに鈍器の当て感や銃の取り出しのアニメーションなどが群を抜いてよかった)ものの、発表当初に謳っていた内容からはほど遠いシンプルでかつベーシックなデザインになったよね?という想いもあるのでその「吹かし」には期待はしていないのが正直なところ。

でもまあ、ゲーム開発を金銭的に支援するところがふえるのは純粋に良いこと、だよね?

今のところ、“Mundfish Powerhouse”が扱う作品やパートナーの詳細は不明ですが、Mundfishは本レーベルが大きな話題となる可能性を秘めたプロジェクトにのみ注力し、品質とクリエイティブ面で新たな基準を打ち立てることができる、より大規模で大胆なゲームに“Mundfish”の専門知識やハイエンドツール、開発パイプライン、コンセプト段階からローンチまで至る実践的なサポート提供するとのこと。

Agora vai? FANTASY LIFE i: The Girl Who Steals Time tem nova data de lançamento definida para maio

5 月 22 日発売のファンタジーライフiがわずか数日で 50 万本の販売総数を達成したらしい。あ、さらに 80 万本を 10 日以内に達成しました。

僕の興味を惹くタイトルではないし、観測範囲でもあまりプレイされている印象はないのだが、だからこそ、そういう層に、どういうかたちでプレイされているかに関心をもった。今後の売れ行きと受容のされ方に注視したい。

 そんな本作は、発売から2日ほどで販売本数50万本という好調な売上を記録。Nintendo Switchのソフトダウンロードランキングでは、本作の通常版とデジタルデラックスエディションが1、2位を独占している。

 さらにSteam版は記事執筆時点で3700以上のレビューを集め、“非常に好評”となっていることからも、多くのプレイヤーが魅了されていることがわかる。

Limbus Company

2023 年にサーヴィス開始の Limbus Company が先月半ばから steam での人気を大きく盛り返しているらしい。その背景としては、難易度調整を主とした継続的なアップデートがあるそうだ。引用は機械翻訳を部分的に修正。

ちなみに Limbus Company は韓国の Project Moon による基本プレイ無料のターン制 RPG で、同社は世界観をおなじくした Lobotomy Corporation や Library of Ruina の開発元として知られる。やらなきゃなーと思いつつ積みゲーの波動を感じるだけの作品群になっているので、プレイのきっかけがほしいところ。

Limbus Company はいまふたたび勢いを増しているようで、5 月 15 日から顕著な上昇を見せ、前回の Steam プレイヤーのピークにならんだ。その後数週間、ゲームは上昇を続け、毎週のピークは定期的なアップデートスケジュールにあわせて木曜日に一貫して発生している。SteamDB がスクレイピングした公開データによると、直近では 5 月 29 日に 80,901 人の同時プレイヤーを記録した。24 時間のピークにもとづく 5 月 30 日の Steam 人気ゲームリストを見ると、Limbus Company は Valve のストアで 31 番目にプレイされているタイトルとなっている。

ゲーム文化

‘Death Stranding 2’ Will Feature Hololive VTuber Usada Pekora, And Some Players Are Confused

人気 VTuber の兎田ぺこらの Death Stranding 2 へのカメオ出演が発表されて物議を醸したらしい

個人的にはぺこーらだの Vtuber だのの前に、デスストのカメオ出演じたい、クリエイターの人脈やブランド力をあけすけに見せびらかされている感じがして無印の頃からかなり違和感がある。リアリスティックな世界観ならまだしも、ファンタジー色の濃い世界観なので実在の著名人をわざわざ起用する必要性も感じられなかった。

「デスストはそもそも “繋ぐ” 作品で~」的な語りも見掛けたが、実在の著名人なんて、他人と「繋がる」能力も、他人が「繋げる」利点も大いにあるひとたちなので、それがさも芸術的に価値あることかのように称揚するのは心から馬鹿げているとおもう。

まあ、ファンサとして喜ぶひとたちがいて、こうして話題作りと宣伝効果が見込めるなら好きにやればいいんじゃないですかね?

【New div.】Marvel Rivals部門設立、およびメンバー加入のお知らせ

日本の e-Sports チームの Reject が Marvel Rivals 部門の設立を発表した

今回発表された 6 人のプロフィールをチェックすると、基本的には Overwatch のティア 1 リーグ経験者を中心に構成したフルコリアン・ロースターのようだ。個人的に興味をもったのはストラテジスト(いわゆるサポートロール)の Moka が女性らしいこと。

表現が難しいのだけども、e-Sports の競技シーンは圧倒的な男性偏重の世界としてまわっている。僕の知るかぎり、FPS では Overwatch の Geguri(韓国の元プロ選手で、2019 年に Time 誌から次世代のリーダーに選出された)や、Valorant の Potter(アメリカの現役プロコーチで、2024 年のチャンピオンズ優勝を牽引した)などの稀有な例外はあるものの、女性選手やコーチの数はきわめて少なく、ティア 1 シーンでの活躍となると片手で数えられるほどしかない。

なぜそうなのか、それが「健全」な状態かは僕は判断できる立場にないが、今回の Reject のロースターはきわめて挑戦的で、チームとして大きな成績を残せれば意義深いものになるだろう。

Now Playing

Monster Train 2

Monster Train 2 review: “A truly first class ride through deckbuilder roguelike heaven, and I’m already going off the rails”

先週は原稿作業をしながら Doom 新作を片付ける予定だったけどあまりの面白さにこれだけを遊んでしまっていた。

Monster Train 2 はいわゆるデッキ構築系ローグライトで、基本的な戦闘画面からわかるとおり Slay the Spire の影響下にあるフォロワー作品だ。しかし、僕自身は StS の熱心なプレイヤーではなかったものの、本作にはそれを越えてあまりある魅力が強く感じられたことを告白したい。

本作のユニークな特徴は 3 つある。

まず、タワーディフェンス要素

StS やその派生作品の多くはいかにターンあたりの被ダメージを下げるかが戦術上の眼目にあった。しかし、本作ではプレイヤーの「ライフ」に相当するのは列車の「炉心」であり、敵がそれにたどり着いて攻撃するには 3 階分のフロアがターンの猶予として用意されている。そのため、プレイヤーの戦術上の眼目はいかにターンとフロアあたりの殲滅力を高めるかで、本作のカードデザインはそのスケーリングに応える爽快感のあるものとなっている。

次に、オートバトル要素

各戦闘にはボスがおり、既定回数の雑魚敵のウェーブをしのいだあとはボスとのオートバトルに突入する。これが何を意味するかというと、まず、プレイヤーの戦術的行動にはターン制限が課されていることだ。そのため、プレイヤーは無限のターンを前提とした「負けない戦い」ではなく「勝ち切る戦い」を強いられるのでテンポ感が良い

もうひとつは、ボスへの介入機会が制限されていることだ。オートバトルのフェイズではフロアのユニットが全滅するかボスを倒すかまでその結果を見守ることしかできないため、それまでにいかにタフなユニットを育て上げられるかも戦術的に重要になってくる。つまり、強力なダメージ呪文や行動阻害呪文を撃てるのはそれまでのウェーブクリアのうちだけで、オートバトルのフェイズでボスに勝ち切るには、呪文依存の攻略プランだけでなくユニットを育てるサブプランも要求されるため、デッキ構築とプレイングの複雑さ(難易度)が高くなっている

そして最後に、アーキタイプの豊富さだ。

本作では、初期は 5 つのクラン(カードプール)が用意され、一定の成長度に達するとまた別の 5 つのクランが解放される。それぞれのクランには 2 つのキーワード能力があり、2 人のチャンピオンがおり、チャンピオンにはそれぞれ 3 つの成長タイプが用意されている。そして、それらふたつのクランを合体させて挑むのだ。つまり、プレイヤーは好みのメインクランを選択し、さらにひとりのチャンピオンを選び、それとのシナジーを見出した別のクランをサブとして合体させてその試行のカードプールとする。デッキ構築系ローグライトで僕は「悪さできそうなこと」の少なさに飽きて止めることが多いが、まだ 30 時間足らずしか遊べていないものの今のところ意欲が衰えそうな気配はない

総じて、本作は StS の影響下にありながらいくつかの要素がそれとはまったく別のプレイ体験を創出するのに成功している。個人的には、アグレッシブな構築とプレイングが要求され、スケーリングできたときの爽快感が強く、かといって一点突破が通用せず、フィクション面もふくめて「悪さできそうなこと」が多く感じられる Monster Train 2 の方が良い作品におもえる。

Slay the Spire 2 の発売も控えた今年はまちがいなくデッキ構築系ローグライトが盛り上がるので、ゲーパスにある本作をそれまでにプレイして StS2 の試金石とすることを強く勧めたい。前作からすでに評判の良かった Monster Train だが、ゴリアテをうち倒す瞬間をひょっとしたら目撃できるかもしれない。

コラム:サブスタンスの後に、その彼方へ

The Substance is Demi Moore return to her horror-genre roots

コラリー・ファルージャ監督の『サブスタンス』は奇妙な映画だ。

ひとことでいうと、脚本上の「そうはならんやろ」という展開の怪しさを映像表現と音響的演出の格好良さでむりやり黙らせる。鑑賞者は美的なフックに引っ掛けられ、物語の勢いでブンまわされていく。そのため、本作の芸術的な部分、すなわち、映画作品の表現としての良さにあまり惹かれないひとは物語展開や背景世界の整合性が気になってうまく観れないことはまあ、想像に難くない。

しかし、その奇妙さはいわゆる異化効果としてある程度狙って仕掛けられたものだろう。

たとえば、生卵に「サブスタンス」という生体の分裂をうながす活性剤を注射する冒頭のシーンでは、針を刺す音も、薬を挿れる音も、黄身が分裂する音も BGM がないわりにとても大きく、非現実的で、映像自体から浮いてみえる。この違和感を幾度か反芻してみたが、これはたんに下手なのではなく、本作が没入装置として享受されることをあえて否定する異化効果(あるいはそう機能することを狙ったもの)として解釈した。

実際、本作ではおなじような過剰さによる「考えさせる」演出が随所にみられる。

たとえば、主人公のエリザベス(デミ・ムーア)が長年看板を張ってきたエアロビ番組の降板を告げられるシーン。プロデューサーのハーヴェイ(デニス・クエイド)が海老を貪りながら話すその姿はあまりの汚さからとてつもないインパクトを残すが、当然、テーブルクロスにまで海老の殻をまき散らかしながら食べるひとはそうそういない。

このシーンは、鑑賞者にとって自然な人物を描いているのではなく、誇張と過剰さでこの人物の強欲さと無神経さを感覚的に印象付けているのであり、もっというと、男性全般のそういう面を象徴的に描いてもいる(と、解釈することもできる)と考えた方が良い。

おなじことは、往年の女優でありセレブでもあるエリザベスにもいえる。監督のファルージャはインタビューでこう答えている。

私が本当に関心を持っているのは象徴的な表現よ。一番強く、シンプルで、直接的な、そして時には誇張された象徴を常に探し求め、自分の考えを表現しようとしている。(中略)象徴は繊細である必要はない。だからこそ女優を主人公に選んだの。ただ、語りたいのは女優についてではなく、すべての女性について。見られること、外見で評価されること、そして他者の視線の中に愛があると考えることを象徴する最も極端なものは何か。

【チラシ付映画パンフレット】 『サブスタンス』

エリザベスを象徴的人物として読み解く場合、見過ごすべきでないディテールがいくつかある。

ひとつは、彼女がだれかと親しい間柄に入ることのできない人物だったこと。ハーヴェイはもちろん、家政婦とは声も交わさず、ファンの元同級生と会いたくても会いにいけず、彼女はだれとも打ち解けられない孤独でかつ孤立した独身女性として描かれている。彼女には親密な間柄のもとで、ケアし、ケアされる相手がいなかった。

もうひとつは、彼女が「サブスタンス」で若く美しい身体を手にいれてからした行動は、降板した番組のオーディションに出直すことだったこと。作劇的にはこれでミニマルな世界観の印象を与え、寓話っぽさを醸すと同時に、物語としては彼女の価値観や想像力の貧しさを強調している

最後に、身体が崩壊しつつもそれでも聴衆のまえに出ようとしたのは、少なくとも制作者が鑑賞者に印象付けようとしたその動機は「みんな」に愛されたかったからということ。それは、カメラに幾度も映された花束のメッセージ「みんながきみに夢中になる They Are Going to Love You」が象徴している。先程のインタビューを引用するなら、エリザベスは「他者の視線の中に愛がある」と信じていた。

以上の特徴から、エリザベスの過ちとは、女性の身体への社会的な美醜のまなざしを深く内面化しすぎたことだ(と描かれていると)分析できる。さらに、本作が描いていないことにまで敷衍するなら、彼女が美しかろうと醜かろうと、若かろうと老いていようと、それでも「あなた」には価値がある、と尊重のメッセージをたえず発する親密な人物をもてなかったことだろう。

私は、自分のからだについて複雑な思いを持っていない独身女性を 1 人も知りません。世間が望むような外見ではないという理由で、人生のどこかの時点で摂食障害になり、自分のからだや自分自身に対して憎しみを抱いている人がほとんどです。

【チラシ付映画パンフレット】 『サブスタンス』

エリザベスは過去の栄光のうちで塵となり消える。「女性の監獄」から抜けだせなかったという意味では無惨といえるし、心穏やかに死ねたという意味では救われたともいえる。どのように解釈するかはひとによるだろう。

『サブスタンス』をだれかといっしょに観て、ともに語り、ともに聴くかぎり、だれにでも特別な鑑賞体験になるといったのはそれが理由だ。

女性の身体は、性別を問わず、だれにとっても無関心でも無関係でもありえない。だからこそ、本作の好きな部分にも嫌いな部分にもその過去の体験が反映し、固着した想いが滲む。それを想像し、受け容れ、ただ黙って聴くことが、他者の生の労苦をいたわるケアのはじまりだ。

結局、エリザベスは「女性の監獄」の象徴として朽ちて消えたが、実在の人間はだれひとりとしてそうした人生を歩ませるべきではない。象徴はたんに象徴であり、少なくとも僕は、実際の解放に繋がるとは考えない。本作はあまりに知的過ぎ、芸術表現の力を過信している。フェミニズム映画という賞賛とならび、ミソジニー(女性嫌悪)映画だといういくらか素朴な誤読から批判される原因がそこにある。

『サブスタンス』を観たあとにすべきなのは、不特定多数の「みんな」に叫ぶことではなく、具体的な顔をもった「あなた」の声を聴き、語り、苛烈な社会のまなざしに抗する親密さのメッセージを暗黙のうちに発することだろう。

それでも「あなた」には価値がある、と。

羊谷知嘉ChikaHitujiya

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「ナイトレインの賛否両論パラドックス」 ゲ評鯖 004羊谷知嘉ChikaHitujiya

🧠 あらすじと概要:

映画『ナイトレインの賛否両論パラドックス』のあらすじと要約

あらすじ

『ナイトレインの賛否両論パラドックス』は、神秘的な都市を背景に、人間関係や社会の複雑さを描くストーリーです。映画では、異なるバックグラウンドを持つキャラクターたちが、個々の悩みを抱えながら生きる様子が描かれます。様々な選択肢が並ぶ中で、彼らはつながりを求め、自己発見の旅をすることになります。道中、彼らはそれぞれの状況や問題を乗り越え、選択の結果がどれほど重要であるかを実感することになります。

要約

映画の批評では、登場人物やストーリーの深さが称賛されており、視覚的な美しさや音響の使い方も印象に残る要素として挙げられています。一方で、物語の整合性やキャラクターの行動に違和感があるとの意見もあり、観客に対してさまざまな感情を引き起こす作品という評価がなされています。また、テーマに関しては、選択の重要性や人間同士の関係がどれほど複雑であるかが強調されています。映画は、視覚的な魅力と共に考える余地を与え、観客に深いメッセージを投げかける作品となっています。

「ナイトレインの賛否両論パラドックス」 ゲ評鯖 004羊谷知嘉ChikaHitujiya

Pokémon Legends: Z-A finally receives release date, with a new Pokémon Presents revealed

Pokémon LEGENDS Z-A という、ポケモンの外伝系のシリーズ最新作の発売日が 10 月 16 日と発表された

いやあ、どうすんの、おれ?

ポケモンシリーズは 2016 年発売のサンムーン以降はスピンポフもふくめてほぼ全部プレイしているのでファンを名乗れるはずだけど、Switch 2 を買う気は起きないし、抽選を狙うのもバカらしいし、かといって今の Switch の性能で限界プレイするのもねえ。

ポケモンはもう卒業かな……。

バッド・チーズ

Bad Cheese という、モノクロのカートゥーン調のアートスタイルによるサイコホラーアドベンチャーゲームが今夏発売予定と発表された。開発は個人制作者の Simon Lukasik で、拠点はポーランドのクラクフ。

Steam の紹介文によると、「壊れた家庭内でふつうの感覚を維持しようと奮闘する子ネズミの残酷な現実を体験したりしよう」とあり、どこまで物語重視のデザインといえるかはわからないもののその舞台設定に興味を惹かれた。デモ版がすでに配信されているので余裕があるひとはプレイしてみてほしい(そして感想を教えてほしい)。

というか、こいつ、でぶかるびに似てね?

Le RPG en pixel art Artis Impact se date sur PC

Artis Impact という、ピクセル調のアートスタイルでクラシカルな JRPG のターン制戦闘とチルな探索やハウジングといった要素を融合させた RPG の発売日が 8 月 7 日と発表された。開発は個人制作者の Mas で、拠点はマレーシアということ以外は不明。

本作のインスピレーション元は 1995 年発売の天地創造と牧場物語シリーズだという。プレイヤーが意味ある変化をもたらせる広大でかつ没入できる世界という前者の良さと、シンプルでかつリラックスできるゲーム体験という後者の良さの合体をめざしたらしい。僕が好きなタイプのゲームではないものの、マレーシア出身の開発者によるポスト・アポカリプスものということで興味をもった。

Steam ではデモ版が公開されているので JRPG やチル系が好きな方はプレイしてみてほしい。

いわくつきの山脱出サバイバルホラー『Whisper Mountain Outbreak』正式発表。マルチプレイ対応、『バイオハザード アウトブレイク』などに影響受けた見下ろしアクション

Whisper Mountain Outbreak という、最大 4 人の協力プレイに対応したサバイバルアクションホラーの早期アクセス開始が 8 月 11 日と発表された。開発は Coffee Talk で知られるインディースタジオの Toge Productions で、拠点はインドネシアのタンゲラン。

6 種類のクラスがあり、ステージクリアによる経験値獲得で新しいスキルを覚えたり新しい装備をクラフトしたりして進めるようだ。戦略重視なのか、戦術重視なのかはわからないものの(Steam でデモ版が公開されているので興味があるひとは試してほしい)、ピクセルアート調の協力プレイに強みがあるゲームはあまり競合も多くない気がするので可能性を感じた。

GTFO ライクなゲームデザインだったらプレイしてみたいかな。

Feature Article Metroidvania Fallen Tear: The Ascension Injects Story-Driven Elements With Its JRPG And Anime Inspirations

Fallen: Tear The Ascension という、日本の RPG やアニメ・マンガ文化の影響を色濃く映した 2D メトロイドヴァニアの新しいトレーラーが公開された。開発は Winter Clew Studio で、拠点はフィリピンのマニラ。発売は 2026 年 Q1 の予定だそうだ。

本作は Kickstarter でクラウドファンディングを実施し、目標額の 3 万ドル(およそ 450 万円弱)をわずか 6 時間で達成し、最終的には 13 万ドルの資金調達に成功した。もちろん「プレゼン用のプロトタイプ」ではない。2D メトロイドヴァニアはかならずしも人気ジャンルとはいえないけども、近年は Animal Well や Nine Sols などのスマッシュヒットが相次いでいるので来年発売のダークホースとして注目しておいて損はないだろう。

本作では 22 人の仲間を実装予定とし、JRPG からインスパイアされた協力コンボ的な戦闘アシストコマンドもあるという。しかしながら、日本語の実装予定が今のところないせいかこの作品を紹介した国内メディアはほとんどない。興味を惹かれたひとはウィッシュリストに登録して SNS で話題にしてみるといいだろう。

Sector Unknown

Sector Unknown という、宇宙を舞台とした SF ベースでアイソメトリック視点の CRPG の早期アクセス開始が 7 月 16 日と発表された。開発は Creative Storm Entertainment で、拠点はカナダのカルガリー。

Steam の紹介文では Falout 2 や Fallout: New Vegas、Wasteland 3、Colony Ship、Pathfinder: Kingmaker などの影響を述べるようにゴリゴリの CRPG の系譜を意図したもののようだ。デモ版を少しさわったかぎり、最適化処理などはまだなようだが、基本的なステータス・メカニクスは D&D 系ではなく Fallout 系なことは確認できた。CRPG は僕の専門分野なので時間を見つけてもう少しデモ版をプレイしてみたい。

A tactical turn-based RPG with with elements of 4X strategy. Hidden Pass

Hidden Pass という、4X 系ストラテジーの要素をターン制タクティカル RPG に掛けあわせたローグライトの発売日が 8 月 14 日と発表された。開発はインディースタジオの GG Studio で、拠点はドイツということ以外は不明。

本作もまた Kickstarter でクラウドファンディングを実施し、目標額の 1 万ユーロ(およそ 200 万円)をわずかに越える金額の調達に成功した。インスピレーション元として Divinity Original: Sin 2(いうまでもなく Baldur’s Gate 3 を開発した Larian Studios の代表作)や Into the Breach を挙げるように、本作の戦闘は高低差をフィーチャーしたものなので馴染み深いひとも多いはず。また、一定回数の行動をとると魔力的な毒素が溜まってダメージを受ける要素はプレイヤーに事実上の行動回数制限をくわえるもので興味深い。

Steam にデモ版が公開されているので気になる方はプレイしてみてほしい。

Dandelion Void

Dandelion Void という、ジャングルに覆われた巨大宇宙船を舞台にしたオープンワールドサバイバルクラフトが発表された。開発は Manzanita Interactive で、拠点はアメリカということ以外は不明。

この作品の特筆すべきことは、大人気ゲームである Project Zomboid の MOD コミュニティから生まれたことだ。開発者(のひとり?)の Manzanita Interactive は同ゲームの人気 MOD である Save Our Station! の制作者であり、Steam ワークショップで満点の五つ星の評価を受けているそうだ。そうした出自からか、本作は「MOD 制作者による MOD 制作者のためのゲーム」を掲げており、購入物にはゲーム本編だけでなくマップエディターや Lua API も付いてくるという。

ゲームの詳細情報はまだないが、ゾンボイドやサバイバルクラフトが好きなひとはウィッシュリストに入れておいて損はないだろう。MOD 文化へのまなざしという意味でも本作は無視できない作品になりそうだ。

Dispatch

Dispatch という、ヒーローとヴィランが溶け込んだ現代のロサンゼルスが舞台の人間関係&人材派遣管理アドベンチャーのデモ版が配信された。開発は インディースタジオの AdHoc Studio で、拠点はアメリカのロサンゼルス。

AdHoc Studio は、欧米のベストアドベンチャーゲームとして名高い The Walking Dead や The Wolf Among Us などを制作した Telltale Games のコアメンバーがそのスタジオの閉鎖にともない新たに立ちあげた開発のようだ。本作のプレイパートはおもにアニメ―シーンの会話選択と、ヒーロー(元ヴィランらしい)の出動要請にだれを派遣するかというストラテジーチックな派遣業務に分けられそうだ。

Steam の紹介文では「ヒーローであるとはどういうことかを探求します」とあるので、デジタルゲームというインタラクティブな媒体でどのような物語を展開するかが大きな見所。また、演者も、アーロン・ポールやジェフリー・ライト、ローラ・ベイリー、マシュー・マーサーなどかなり豪華。

ちなみに本作は日本語実装予定ではあるものの、デモ版は英語のみなことに注意されたし。

Splitgate 2 – Beta

Splitgate 2 という、ポータルによる空間移動をフィーチャーした対人戦アリーナシューターのオープンベータが 100 万ダウンロードを記録したらしい。開発は 1047 Games で、拠点はアメリカのゼフィール・コーヴ。

CoD というより HALO との競合な気がするけども、Valorant の流行以降の対人戦 FPS/TPS は空白地帯が出来ている印象があるので人気の動向に注目したい。次に流行るのは Splitgate 2 なのか、ARC Raiders なのか、はたまた Deadlock なのかは神のみぞ知る。

逆水寒新时装为您揭秘一段上古时期的神圣缘分!

NetEase Games が、中国ですでに人気を博している MMO RPG の逆水寒 Sword Of Justice の日本国内向けの展開を発表した。開発は Zhurong Studio で、拠点は中国ということ以外には不明。

公称では中華圏を中心にすでにアクティブユーザーが 1 億人を越えるそうで、日本ではスマートフォンおよび PC 向けに今年中のサーヴィス開始を予定しているそうだ。個人的には、本作の特徴(「感情共有型 NPC」と「ワンタップキャラメイク」)に恋と深空との類似を感じたことから今の中国文化の流行りがうかがえた。トレーラーを観てもわかるように、本作のキャラクター造形は性別を問わずきわめて画一的で、昨今のアジア圏に蔓延するフィルター加工的な美意識がいわば規範としてものすごく強固に機能しているのを(正直邪悪なものとして)感じる。サブスタンスを観よう。

美の規範とそのイデオロギーをときにインタラクティヴに表象するデジタルゲームの倫理的問題として僕個人は注目せざるをえないタイトルだ。

本作の大きな特徴のひとつとしては、AIエンジンを搭載した感情共有型NPCの存在が挙げられる。プレイヤーの行動や発言を記憶し、感情に応じた反応を返すことで、まるで“生きている人間”のような交流が可能になるという。恋愛・友情・サポート・共闘などAIキャラとの関係が“ドラマ”として展開され、従来のMMOに存在しなかった“孤独感ゼロ”のプレイ体験を実現するとアピールされている。先行リリースされている地域では、MMORPGに“感情的なきらめき”を求める女性ユーザーからも、SNSを中心に支持を獲得しているとのこと。

カスタマイズ要素の充実ぶりも特徴的な部分だ。アバターの顔や髪型、体型だけでなく、武器やペット、エフェクトまでも完全カスタマイズ可能だという。アバターについては、写真やイラストからAIが理想のアバターを生成する「ワンタップキャラメイク」機能が用意される。

ゲームビジネス

How to Access Flying in Clair Obscur: Expedition 33

本誌で一生話題にし続けている Clair Obscur: Expedition 33、発売後 33 日で 330 万本の販売を達成したらしい。ゲーパス Day 1 作品なのでプレイヤー数はそれをはるかに上回るとおもわれる。

この 2 週間で僕の興味を惹いた Expedition 33 関連の記事を紹介する。

まず、クリエイティブ・ディレクターの Guillaume Broche への日本語インタビュー記事。Sandfall Interactive での制作背景やノウハウにまで踏み込んで話を聞けた(あるいは、話したがっていた)内容なので面白い。

順番にコントローラーを手に取り、ボスを倒そうと挑戦し、失敗するとつぎの人に交代して……。全部の攻撃をパリィできるのか、ボスを倒せるのか、と本当に白熱しました。なにより、ほかの人が遊んでいるのを見ているだけでも楽しいと実感できたんですね。通常、ターン制バトルを後ろから見ていても楽しくはないですよね。そのときに「このバトルは絶対に受け入れられる」と確信しました。

次に、本作のパブリッシングを務めた Kepler Interactive に着目した英語インタビュー記事。いまは同社のフリーランスなコンサルタント業務に従事している吉田修平をはじめ、ポートフォリオ・ディレクターの Matthew Handrahan などに話を聞いている。引用は機械翻訳を部分的に修正した。

主な話題は、Kepler のスタジオ支援のヴィジョンや、今の、これからのゲーム開発規模、そして、ゲームの値付けなどだ。本作のビジネス的側面に興味があるひとは機械翻訳などで流し読みするといいかもしれない。

ちなみに Kepler Interactive は、2021 年創業のロンドンとシンガポールに拠点を置くパブリッシャーで、もともとは 7 つの開発スタジオが共同所有し、それぞれがパブリッシング上の意思決定に平等な発言権を有することでスタジオの独立性を保ちながらリソースや金銭的収益を共有していた。その後、中国の NetEase が 1 億 2 千万ドルの出資をすることで少数株主となり、2022 年発売の Sifu や Scorn、2024 年発売の Pacific Drive をヒットさせた。

パブリッシャー単位で考えれば去年は疑いなく Critical Reflex がもっとも輝いていたが、今年はさらに Rematch の発売も控える Kepler の年になるかもしれない。いまもっとも要注目のパブリッシャーだ。

「この種の開発規模のゲームは、15 年前にはもっとたくさんありました。AAA 業界が成長し、成長し、成長し、さまざまなマネタイズの方法を持ち込むにつれて、AAA 業界が失った糸がいくつかあります」と彼は続ける。

「Vanquish や Mirror’s Edge や Kane & Lynch のようなゲームを AAA 企業が作っていた時代があったことを忘れてはなりません。それらはクールで、興味深く、小さいゲームではないものの、小さすぎない規模のゲームでした。しかし、AAA のパブリッシャーの発売数がどんどん、どんどんと減っているのはご存知でしょう。今、Sandfall のようなチームが参入して、プレイヤーに長い間与えられなかったものを与えるチャンスがあります」

最後に、手前味噌で恐縮だけども、ほげさん主催の毎月のスペースで Expedition 33 への僕自身の見方をいくつか話させてもらった。

音源の保存期間はたしか 1 ヶ月以内だったとおもうので、興味があるひとはラジオ代わりに聴いてみてほしい。

https://t.co/tXK32NSW18

— ほげ (@hogehogepop) May 30, 2025

WWDC 2025

Apple が 6 月 10 日からはじまる WWDC で自社デバイス専用の新ゲームアプリをお披露目するらしい

僕自身は非 Mac・iPhone ユーザーなのでそれがどういう意味かわからないけども、はたから観るかぎり、Apple のゲーム関連のプロモーションは「こんなハイエンドなゲームもいつでもお手軽に遊べちゃうんです!そう、iPhone ならね」という性能紹介じみたものが多い印象。先週の本誌で書いたように、それはおそらくスマホゲームのユーザー層の実際の需要とはかなり逸れていることは想像に難くないので、今度の発表でどういうライフスタイルを可能にするゲームアプリかに注目すると面白いだろう。

ゲーム市場にはクラウドサービスやコンソールなど多様なツールがあるなか、アップルは自社デバイスでのゲーム体験向上を目指す。一方の任天堂は6月に「スイッチ2」を発売する準備を整えている。アップルはその数日後に開催する世界開発者会議(WWDC)で、このアプリを披露する。

New Copilot for Gaming Aims to Save You Time, Help You Get Good

スマートフォン用アプリの Xbox beta 向けに、ゲームの攻略やお勧めのタイトルなどを答えてくれるアシスタント AI の Copilot for Gaming の提供がはじまったらしい

実際問題、僕はパズルに躓いたり、エリアの探索漏れがないか気になったりしたら攻略情報を躊躇なく調べるのでこういうサーヴィスはだいぶありがたい(使うかどうかは別にして)。プラットフォームに制限はあるものの潜在的な需要はかなり大きいとおもう。とくに、英語圏や中国語圏で人気のインディーゲームとかは日本語の攻略情報がないことがざらだからね。

それはそうと、もし仮にこういうアシスタント AI による情報検索がゲーマーコミュニティに普及したら、カス広告ベタ貼りの企業系攻略サイトはどれくらいダメージを受けるものなんだろう?

公式ニュースによると、Copilot for GamingはXboxでのゲーム体験をよりシームレスでパーソナライズされたものにする「究極のゲームの相棒」になるそうだ。Xboxのスマホアプリにリリースされた初期バージョンでは、コアとなるゲームプレイ体験を阻害することなく、スマホをセカンドスクリーンにしてCopilot for Gamingにアクセスできるとのことだ。AIはプレイしているゲームを把握し、Xbox上のアクティビティも理解しているという。AIはユーザーが興味を持っているゲームについての質問に回答したり、アカウントに記録されたプレイ履歴、実績にもとづいて質問に答えてくれるそうだ。

Atomic Heart review: a mad science experiment that yields mixed results

プレイヤー総数 1000 万人を突破した Atomic Heart の開発元 Mundfish が野心的なパブリッシングレーベルの設立を発表したらしい

Atomic Heart は、映像表現や視聴覚的演出といった審美的な観点から僕はそれなりに高く評価する(とくに鈍器の当て感や銃の取り出しのアニメーションなどが群を抜いてよかった)ものの、発表当初に謳っていた内容からはほど遠いシンプルでかつベーシックなデザインになったよね?という想いもあるのでその「吹かし」には期待はしていないのが正直なところ。

でもまあ、ゲーム開発を金銭的に支援するところがふえるのは純粋に良いこと、だよね?

今のところ、“Mundfish Powerhouse”が扱う作品やパートナーの詳細は不明ですが、Mundfishは本レーベルが大きな話題となる可能性を秘めたプロジェクトにのみ注力し、品質とクリエイティブ面で新たな基準を打ち立てることができる、より大規模で大胆なゲームに“Mundfish”の専門知識やハイエンドツール、開発パイプライン、コンセプト段階からローンチまで至る実践的なサポート提供するとのこと。

Agora vai? FANTASY LIFE i: The Girl Who Steals Time tem nova data de lançamento definida para maio

5 月 22 日発売のファンタジーライフiがわずか数日で 50 万本の販売総数を達成したらしい。あ、さらに 80 万本を 10 日以内に達成しました。

僕の興味を惹くタイトルではないし、観測範囲でもあまりプレイされている印象はないのだが、だからこそ、そういう層に、どういうかたちでプレイされているかに関心をもった。今後の売れ行きと受容のされ方に注視したい。

 そんな本作は、発売から2日ほどで販売本数50万本という好調な売上を記録。Nintendo Switchのソフトダウンロードランキングでは、本作の通常版とデジタルデラックスエディションが1、2位を独占している。

 さらにSteam版は記事執筆時点で3700以上のレビューを集め、“非常に好評”となっていることからも、多くのプレイヤーが魅了されていることがわかる。

Limbus Company

2023 年にサーヴィス開始の Limbus Company が先月半ばから steam での人気を大きく盛り返しているらしい。その背景としては、難易度調整を主とした継続的なアップデートがあるそうだ。引用は機械翻訳を部分的に修正。

ちなみに Limbus Company は韓国の Project Moon による基本プレイ無料のターン制 RPG で、同社は世界観をおなじくした Lobotomy Corporation や Library of Ruina の開発元として知られる。やらなきゃなーと思いつつ積みゲーの波動を感じるだけの作品群になっているので、プレイのきっかけがほしいところ。

Limbus Company はいまふたたび勢いを増しているようで、5 月 15 日から顕著な上昇を見せ、前回の Steam プレイヤーのピークにならんだ。その後数週間、ゲームは上昇を続け、毎週のピークは定期的なアップデートスケジュールにあわせて木曜日に一貫して発生している。SteamDB がスクレイピングした公開データによると、直近では 5 月 29 日に 80,901 人の同時プレイヤーを記録した。24 時間のピークにもとづく 5 月 30 日の Steam 人気ゲームリストを見ると、Limbus Company は Valve のストアで 31 番目にプレイされているタイトルとなっている。

ゲーム文化

‘Death Stranding 2’ Will Feature Hololive VTuber Usada Pekora, And Some Players Are Confused

人気 VTuber の兎田ぺこらの Death Stranding 2 へのカメオ出演が発表されて物議を醸したらしい

個人的にはぺこーらだの Vtuber だのの前に、デスストのカメオ出演じたい、クリエイターの人脈やブランド力をあけすけに見せびらかされている感じがして無印の頃からかなり違和感がある。リアリスティックな世界観ならまだしも、ファンタジー色の濃い世界観なので実在の著名人をわざわざ起用する必要性も感じられなかった。

「デスストはそもそも “繋ぐ” 作品で~」的な語りも見掛けたが、実在の著名人なんて、他人と「繋がる」能力も、他人が「繋げる」利点も大いにあるひとたちなので、それがさも芸術的に価値あることかのように称揚するのは心から馬鹿げているとおもう。

まあ、ファンサとして喜ぶひとたちがいて、こうして話題作りと宣伝効果が見込めるなら好きにやればいいんじゃないですかね?

【New div.】Marvel Rivals部門設立、およびメンバー加入のお知らせ

日本の e-Sports チームの Reject が Marvel Rivals 部門の設立を発表した

今回発表された 6 人のプロフィールをチェックすると、基本的には Overwatch のティア 1 リーグ経験者を中心に構成したフルコリアン・ロースターのようだ。個人的に興味をもったのはストラテジスト(いわゆるサポートロール)の Moka が女性らしいこと。

表現が難しいのだけども、e-Sports の競技シーンは圧倒的な男性偏重の世界としてまわっている。僕の知るかぎり、FPS では Overwatch の Geguri(韓国の元プロ選手で、2019 年に Time 誌から次世代のリーダーに選出された)や、Valorant の Potter(アメリカの現役プロコーチで、2024 年のチャンピオンズ優勝を牽引した)などの稀有な例外はあるものの、女性選手やコーチの数はきわめて少なく、ティア 1 シーンでの活躍となると片手で数えられるほどしかない。

なぜそうなのか、それが「健全」な状態かは僕は判断できる立場にないが、今回の Reject のロースターはきわめて挑戦的で、チームとして大きな成績を残せれば意義深いものになるだろう。

Now Playing

Monster Train 2

Monster Train 2 review: “A truly first class ride through deckbuilder roguelike heaven, and I’m already going off the rails”

先週は原稿作業をしながら Doom 新作を片付ける予定だったけどあまりの面白さにこれだけを遊んでしまっていた。

Monster Train 2 はいわゆるデッキ構築系ローグライトで、基本的な戦闘画面からわかるとおり Slay the Spire の影響下にあるフォロワー作品だ。しかし、僕自身は StS の熱心なプレイヤーではなかったものの、本作にはそれを越えてあまりある魅力が強く感じられたことを告白したい。

本作のユニークな特徴は 3 つある。

まず、タワーディフェンス要素

StS やその派生作品の多くはいかにターンあたりの被ダメージを下げるかが戦術上の眼目にあった。しかし、本作ではプレイヤーの「ライフ」に相当するのは列車の「炉心」であり、敵がそれにたどり着いて攻撃するには 3 階分のフロアがターンの猶予として用意されている。そのため、プレイヤーの戦術上の眼目はいかにターンとフロアあたりの殲滅力を高めるかで、本作のカードデザインはそのスケーリングに応える爽快感のあるものとなっている。

次に、オートバトル要素

各戦闘にはボスがおり、既定回数の雑魚敵のウェーブをしのいだあとはボスとのオートバトルに突入する。これが何を意味するかというと、まず、プレイヤーの戦術的行動にはターン制限が課されていることだ。そのため、プレイヤーは無限のターンを前提とした「負けない戦い」ではなく「勝ち切る戦い」を強いられるのでテンポ感が良い

もうひとつは、ボスへの介入機会が制限されていることだ。オートバトルのフェイズではフロアのユニットが全滅するかボスを倒すかまでその結果を見守ることしかできないため、それまでにいかにタフなユニットを育て上げられるかも戦術的に重要になってくる。つまり、強力なダメージ呪文や行動阻害呪文を撃てるのはそれまでのウェーブクリアのうちだけで、オートバトルのフェイズでボスに勝ち切るには、呪文依存の攻略プランだけでなくユニットを育てるサブプランも要求されるため、デッキ構築とプレイングの複雑さ(難易度)が高くなっている

そして最後に、アーキタイプの豊富さだ。

本作では、初期は 5 つのクラン(カードプール)が用意され、一定の成長度に達するとまた別の 5 つのクランが解放される。それぞれのクランには 2 つのキーワード能力があり、2 人のチャンピオンがおり、チャンピオンにはそれぞれ 3 つの成長タイプが用意されている。そして、それらふたつのクランを合体させて挑むのだ。つまり、プレイヤーは好みのメインクランを選択し、さらにひとりのチャンピオンを選び、それとのシナジーを見出した別のクランをサブとして合体させてその試行のカードプールとする。デッキ構築系ローグライトで僕は「悪さできそうなこと」の少なさに飽きて止めることが多いが、まだ 30 時間足らずしか遊べていないものの今のところ意欲が衰えそうな気配はない

総じて、本作は StS の影響下にありながらいくつかの要素がそれとはまったく別のプレイ体験を創出するのに成功している。個人的には、アグレッシブな構築とプレイングが要求され、スケーリングできたときの爽快感が強く、かといって一点突破が通用せず、フィクション面もふくめて「悪さできそうなこと」が多く感じられる Monster Train 2 の方が良い作品におもえる。

Slay the Spire 2 の発売も控えた今年はまちがいなくデッキ構築系ローグライトが盛り上がるので、ゲーパスにある本作をそれまでにプレイして StS2 の試金石とすることを強く勧めたい。前作からすでに評判の良かった Monster Train だが、ゴリアテをうち倒す瞬間をひょっとしたら目撃できるかもしれない。

コラム:サブスタンスの後に、その彼方へ

The Substance is Demi Moore return to her horror-genre roots

コラリー・ファルージャ監督の『サブスタンス』は奇妙な映画だ。

ひとことでいうと、脚本上の「そうはならんやろ」という展開の怪しさを映像表現と音響的演出の格好良さでむりやり黙らせる。鑑賞者は美的なフックに引っ掛けられ、物語の勢いでブンまわされていく。そのため、本作の芸術的な部分、すなわち、映画作品の表現としての良さにあまり惹かれないひとは物語展開や背景世界の整合性が気になってうまく観れないことはまあ、想像に難くない。

しかし、その奇妙さはいわゆる異化効果としてある程度狙って仕掛けられたものだろう。

たとえば、生卵に「サブスタンス」という生体の分裂をうながす活性剤を注射する冒頭のシーンでは、針を刺す音も、薬を挿れる音も、黄身が分裂する音も BGM がないわりにとても大きく、非現実的で、映像自体から浮いてみえる。この違和感を幾度か反芻してみたが、これはたんに下手なのではなく、本作が没入装置として享受されることをあえて否定する異化効果(あるいはそう機能することを狙ったもの)として解釈した。

実際、本作ではおなじような過剰さによる「考えさせる」演出が随所にみられる。

たとえば、主人公のエリザベス(デミ・ムーア)が長年看板を張ってきたエアロビ番組の降板を告げられるシーン。プロデューサーのハーヴェイ(デニス・クエイド)が海老を貪りながら話すその姿はあまりの汚さからとてつもないインパクトを残すが、当然、テーブルクロスにまで海老の殻をまき散らかしながら食べるひとはそうそういない。

このシーンは、鑑賞者にとって自然な人物を描いているのではなく、誇張と過剰さでこの人物の強欲さと無神経さを感覚的に印象付けているのであり、もっというと、男性全般のそういう面を象徴的に描いてもいる(と、解釈することもできる)と考えた方が良い。

おなじことは、往年の女優でありセレブでもあるエリザベスにもいえる。監督のファルージャはインタビューでこう答えている。

私が本当に関心を持っているのは象徴的な表現よ。一番強く、シンプルで、直接的な、そして時には誇張された象徴を常に探し求め、自分の考えを表現しようとしている。(中略)象徴は繊細である必要はない。だからこそ女優を主人公に選んだの。ただ、語りたいのは女優についてではなく、すべての女性について。見られること、外見で評価されること、そして他者の視線の中に愛があると考えることを象徴する最も極端なものは何か。

【チラシ付映画パンフレット】 『サブスタンス』

エリザベスを象徴的人物として読み解く場合、見過ごすべきでないディテールがいくつかある。

ひとつは、彼女がだれかと親しい間柄に入ることのできない人物だったこと。ハーヴェイはもちろん、家政婦とは声も交わさず、ファンの元同級生と会いたくても会いにいけず、彼女はだれとも打ち解けられない孤独でかつ孤立した独身女性として描かれている。彼女には親密な間柄のもとで、ケアし、ケアされる相手がいなかった。

もうひとつは、彼女が「サブスタンス」で若く美しい身体を手にいれてからした行動は、降板した番組のオーディションに出直すことだったこと。作劇的にはこれでミニマルな世界観の印象を与え、寓話っぽさを醸すと同時に、物語としては彼女の価値観や想像力の貧しさを強調している

最後に、身体が崩壊しつつもそれでも聴衆のまえに出ようとしたのは、少なくとも制作者が鑑賞者に印象付けようとしたその動機は「みんな」に愛されたかったからということ。それは、カメラに幾度も映された花束のメッセージ「みんながきみに夢中になる They Are Going to Love You」が象徴している。先程のインタビューを引用するなら、エリザベスは「他者の視線の中に愛がある」と信じていた。

以上の特徴から、エリザベスの過ちとは、女性の身体への社会的な美醜のまなざしを深く内面化しすぎたことだ(と描かれていると)分析できる。さらに、本作が描いていないことにまで敷衍するなら、彼女が美しかろうと醜かろうと、若かろうと老いていようと、それでも「あなた」には価値がある、と尊重のメッセージをたえず発する親密な人物をもてなかったことだろう。

私は、自分のからだについて複雑な思いを持っていない独身女性を 1 人も知りません。世間が望むような外見ではないという理由で、人生のどこかの時点で摂食障害になり、自分のからだや自分自身に対して憎しみを抱いている人がほとんどです。

【チラシ付映画パンフレット】 『サブスタンス』

エリザベスは過去の栄光のうちで塵となり消える。「女性の監獄」から抜けだせなかったという意味では無惨といえるし、心穏やかに死ねたという意味では救われたともいえる。どのように解釈するかはひとによるだろう。

『サブスタンス』をだれかといっしょに観て、ともに語り、ともに聴くかぎり、だれにでも特別な鑑賞体験になるといったのはそれが理由だ。

女性の身体は、性別を問わず、だれにとっても無関心でも無関係でもありえない。だからこそ、本作の好きな部分にも嫌いな部分にもその過去の体験が反映し、固着した想いが滲む。それを想像し、受け容れ、ただ黙って聴くことが、他者の生の労苦をいたわるケアのはじまりだ。

結局、エリザベスは「女性の監獄」の象徴として朽ちて消えたが、実在の人間はだれひとりとしてそうした人生を歩ませるべきではない。象徴はたんに象徴であり、少なくとも僕は、実際の解放に繋がるとは考えない。本作はあまりに知的過ぎ、芸術表現の力を過信している。フェミニズム映画という賞賛とならび、ミソジニー(女性嫌悪)映画だといういくらか素朴な誤読から批判される原因がそこにある。

『サブスタンス』を観たあとにすべきなのは、不特定多数の「みんな」に叫ぶことではなく、具体的な顔をもった「あなた」の声を聴き、語り、苛烈な社会のまなざしに抗する親密さのメッセージを暗黙のうちに発することだろう。

それでも「あなた」には価値がある、と。

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牛丼株は『バリュートラップ』か『逆張り投資』か – ROE3%台企業の投資価値を問う徒然なるままに

🧠 概要:

概要

牛丼業界の現状と牛丼関連企業の株式投資の価値について分析した記事です。特に、低いROE(自己資本利益率)に焦点を当て、これらの株が真の割安株か、それとも投資家を惑わす「バリュートラップ」であるのかという議論を展開しています。業界の競争構造や財務指標の動向、構造的課題、そして投資判断のポイントについて詳述し、投資家に対して警鐘を鳴らしています。

要約の箇条書き

  • 牛丼業界は2025年に入り、売上は増加しているが、利益面では企業ごとに明暗が分かれている。
  • すき家が市場シェアでリードしており、ゼンショーホールディングスのM&A戦略が影響している。
  • 牛丼関連企業のROEは低く、特に吉野家ホールディングスは6.5%に留まる。
  • 低ROEの原因には、価格競争による利益率の低下や成長投資の失敗がある。
  • 牛丼株のPBRは3.35倍で、市場期待が過剰である可能性がある。
  • 国内市場は成熟しており、人口減少が企業成長に影響を与えている。
  • 原材料費の高騰と人件費の増加が利益率を圧迫している。
  • 牛丼株は「安全な投資先」と錯覚されやすく、バリュートラップの危険性が高い。
  • 投資の逆張りとしての条件にはROE改善、新たな成長ドライバーの確立が必要。
  • 投資家には低PER・低PBRでの判断や配当利回り重視を避け、ROE改善、収益貢献、新規事業の評価を重視することが推奨されている。
  • 現時点で牛丼株は「注意深く避けるべきバリュートラップ」とされる。

牛丼株は『バリュートラップ』か『逆張り投資』か - ROE3%台企業の投資価値を問う徒然なるままに

「安くて美味しい」の代名詞である牛丼チェーン。しかし、その株式投資としての魅力はどうでしょうか?低いROE(自己資本利益率)で知られる牛丼関連企業の株式は、真の割安株なのか、それとも投資家を惑わすバリュートラップなのか。最新の業界動向と財務データを基に徹底分析します。

牛丼業界の現在地

業績回復の明暗

2025年に入り、牛丼業界は興味深い状況を見せています。売上面では3社とも堅調な回復を見せており、3月の既存店売上高は前年同月比で、すき家11.0%増、吉野家2.9%増、松屋フーズ7.8%増と、全社が増収を達成しました。

しかし、利益面では明暗が分かれています。すき家を展開するゼンショーホールディングスは増益を確保した一方、吉野家と松屋は原材料価格高騰と人件費増の影響を受け、減益に転落しています。特に人材確保のための先行的な賃上げが、各社の収益性を圧迫している状況です。

競争構造の変化

業界内の競争構造も大きく変化しています。かつては吉野家が業界のリーダーでしたが、現在はすき家の一人勝ち状態が続いています。すき家は国内1,957店舗、海外675店舗の合計2,632店舗を展開し、売上高2,653億円に達しています。これは売上高2位の吉野家(1,264億円)と比較しても圧倒的な差です。

この背景には、ゼンショーの巧妙なM&A戦略があります。同社は2000年以降、ファミレス、焼肉、ハンバーグ、牛丼とM&Aを進めることで、肉類の調達力を強化しつつ、各社の収益改善を実現してきました。最近では2024年4月にロッテリアも傘下に収めており、外食業界最大手としての地位を固めています。

財務指標から見た投資価値

ROEの低迷が示すもの

牛丼関連企業のROEは総じて低水準にあります。一般的にROE10〜20%程度で優良企業とされる中、吉野家ホールディングスでもROE予想は6.5%程度に留まっています。ROE3%台の企業も存在し、これは資本効率の悪さを如実に物語っています。

低ROEの要因は複数あります:

  • 低い利益率: 激しい価格競争により、利益率の向上が困難

  • 資産効率の悪化: 店舗資産の収益性低下

  • 成長投資の効果不足: 新規出店や設備投資が十分なリターンを生んでいない

バリュエーション指標の現実

PBR(株価純資産倍率)を見ると、吉野家ホールディングスで3.35倍となっています。PBR1倍が理論的な解散価値との均衡点であることを考えると、現在の株価水準は割安とは言い難い状況です。

このPBR水準は、市場が企業の将来性に対してある程度の期待を寄せていることを示していますが、実際の業績改善ペースを考慮すると、その期待が過度である可能性も否定できません。

構造的課題の深刻さ

成長の限界

牛丼業界は2010年頃から市場規模が横ばいで推移しており、成長の停滞が顕著です。国内市場の成熟化が進む中、各社は海外展開や業態多角化を進めていますが、決定打には至っていません。

人口減少と高齢化が進む日本市場において、主要ターゲットである働く世代の減少は避けられない構造的課題です。テレワークの普及により、オフィス街での昼食需要も変化しており、従来のビジネスモデルの見直しが急務となっています。

コスト圧迫の常態化

原材料費の高騰は一時的な現象ではなく、構造的な問題となっています。特に牛肉価格の上昇と人件費の継続的な増加により、各社の利益率は慢性的な圧迫を受けています。

さらに深刻なのは、価格転嫁の困難さです。2024年10月には期間限定で牛丼並盛が300円台になるキャンペーンを3社が相次いで実施するなど、「値下げ競争」の様相を呈しています。これは短期的な集客効果はあるものの、長期的な収益性改善には逆行する動きといえます。

投資判断:バリュートラップの可能性

罠にはまりやすい理由

牛丼株がバリュートラップになりやすい理由は明確です:

見た目の安定性: 生活必需品的な性格から、業績の大幅な悪化は起こりにくく、「安全な投資先」と錯覚しやすい

ブランド力への過信: 吉野家、松屋、すき家といった知名度の高いブランドを持つため、企業価値を過大評価しがち

配当利回りの罠: 相対的に高い配当利回りに惹かれるが、ROEの低さを考慮すると持続可能性に疑問

真の逆張り投資となるための条件

牛丼株が真の逆張り投資機会となるためには、以下の条件が必要です:

  • ROE10%以上への改善: 根本的な収益性向上

  • 新たな成長ドライバーの確立: 海外展開や新業態の本格的な成功

  • 業界再編による収益性改善: 過当競争の解消

現状では、これらの条件が満たされる兆しは見えていません。

投資家へのアドバイス

避けるべき投資パターン

  • 低PER・低PBRのみでの判断: 表面的な割安感に惑わされない

  • 配当利回り重視の投資: 持続可能性を考慮しない高配当株投資

  • ブランド力への過度な信頼: 知名度と投資価値は別物

注目すべきポイント

もし牛丼関連株への投資を検討するなら、以下の点に注目してください:

  • ROEの改善トレンド: 四半期ベースでの継続的な改善

  • 新規事業の収益貢献: 従来事業以外からの利益創出

  • コスト構造の抜本的改革: 単なる値上げではない構造改革

まとめ

現在の牛丼関連株は、残念ながら「バリュートラップ」である可能性が高いと結論せざるを得ません。ROE3%台という低い資本効率、構造的な成長限界、激化する価格競争など、投資魅力を根本的に損なう要因が複数存在しています。

「安いから買う」という単純な発想ではなく、企業の本質的な価値創造能力を見極めることが重要です。真の逆張り投資機会を見つけるためには、表面的な指標に惑わされず、事業の構造的改善可能性を慎重に評価する必要があります。

投資は自己責任ですが、少なくとも現時点での牛丼株は、「安全な割安株」ではなく「注意深く避けるべきバリュートラップ」として位置づけるのが適切でしょう。



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「ブランディング」という言葉の正しい理解笠原智敦 / things

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概要

この記事では「ブランディング」という言葉の理解について、一般的な誤解を解消し、本質に迫る内容が述べられています。著者はブランディングの起源や目的、そして誤解されがちな手法とゴールについて詳しく解説しています。

要約

  • ブランディングの誤解: 多くの人がブランディングを難しく考えすぎており、単なる売上向上の手段と見なしている。
  • 起源の説明: ブランディングは家畜に焼印を捺すことから派生し、目的は「認識の一致」である。
  • 2つの要素:
    • 認識を一致させること
    • アイデンティティを確立すること
  • 間違った理解: ブランディングが分析手法やマーケティング手法と混同されがちである。
  • ゴール:
    • 認識が一致している状態
    • アイデンティティが確立した状態
  • 具体的手法の明確化: ロゴやウェブサイト制作、ストーリー作成は手法であり、ブランディングそのものではない。
  • コミュニケーションの重要性: ブランディングに関する議論で意見が食い違う場合は、定義や文化的背景を確認することが大切。

「ブランディング」という言葉の正しい理解笠原智敦 / things

笠原智敦 / things

2025年6月6日 12:32

「ブランディング」という言葉に対する理解がどうにもこじれているように感じたので記事を書きます。

ブランディングに関する本や記事など世の中にたくさん出ています。ですが、本にしたり記事にしたりするために長く語る必要性があるのか

本質を端的に話しているケースが少ないように感じました。

理論的にブランディングの必要性や、構造を紐解いたりしているものや、こんな成功事例があって裏ではこういう考えの元にやっていた、などの

実例成功集のようなもので「ブランディングはこうすべきだ!」みたいなものが多い印象です。

それを読んでいるせいか、ブランディングは小難しいと言う印象を持っていたり、ブランディングをしたら売れるようになるんでしょ?みたいに考えている人が多くいます。

こう考えている場合、少し認識がずれているかと思います。

ブランディングの起源は、家畜(特に牛)に所有者を識別するための「焼印」を捺すこと。「この牛は私が育てた牛だ」「この牛は〇〇さんが育てた牛だ」がわかること。つまり目的は「認識の一致」にあります。それが、「この牛は私が育てた牛だ。信念を持って育てた大事な牛だ」「この牛は〇〇さんが育てた牛だ。なので絶対に安心安全で美味しい」

のように「アイデンティティの確立」も並行してできていった。

そういう背景ですので「ブランディング」の意味は・認識を一致させること・アイデンティティを確立させること

の2つです。これ以上でもこれ以下でもありません。

多くの人が思っているブランディングは・ブランドの構造を分析分解してみたもの・ブランディングするための数ある手法たち・ブランディングをマーケティングに応用した手法たち

これらだと思います。

ですので、ブランディングのゴールは・認識が一致している状態・アイデンティティが確立した状態

以上なのです。とてもシンプル。

・ロゴを作ること・お洒落なウェブサイトを作ること・感動的なブランドストーリーを作ること

・SNSで特定のイメージを発信すること

こう言うのはブランディングをする中での手法の話にすぎません。

ブランディングの話をするときにイマイチ話が噛み合わない、そういったときは、具体的な手法をイメージしているのか、マーケティング的な用法として捉えているのかなど、どういう意味でブランディングと言っているのかを確認すると良いかもしれません。

笠原智敦 / things

グラフィックデザイナー・アートディレクター・クリエイティブディレクター・UI/UXデザイナー・デザインマネージャー



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「Mrs. GREEN APPLE、10周年ライブをPPVで生配信!」

🔸 ざっくり内容:

Prime Videoは、日本初のペイ・パー・ビュー形式で、人気バンドMrs. GREEN APPLEの10周年記念ライブを生配信することを発表しました。この配信は、ファンにとって特別な体験となることを目指しています。

背景情報

Mrs. GREEN APPLEは、2013年に結成された日本のバンドで、ポップロックやインディー音楽を基盤に、様々な音楽スタイルを取り入れています。彼らの音楽は、多くの人々に愛されており、10周年を迎えるこのタイミングでのライブは、ファンとの絆を深める重要なイベントです。

重要な視点

  • ペイ・パー・ビューの導入: 日本初の試みとして、視聴者はライブをオンラインで購入し、特別な体験を楽しむことができます。これにより、物理的な会場に行けないファンも参加できる機会が広がります。
  • ファンへの思い: Mrs. GREEN APPLEは、10年間の感謝を込めた特別なパフォーマンスを披露予定で、過去のヒット曲や新曲も交えた内容が期待されています。

このライブイベントは、音楽を愛するすべての人々にとって、大きな注目を集めています。特に、コロナ禍以降のデジタルコンテンツの普及により、オンラインでのライブ配信は今後ますます重要性を増すでしょう。

🧠 編集部の見解:
記事のテーマである「Mrs. GREEN APPLEの10周年記念ライブをPrime Videoでのペイ・パー・ビューで生配信」は、音楽業界における新しいトレンドの一端を示していますね。最近では、アーティストのライブパフォーマンスがオンラインで体験できる機会が増えてきており、特にコロナ禍を経て、デジタル配信の重要性が一段と高まりました。

私が感じたのは、こうした配信手法がファンにとって非常に便利である一方、ライブの「生」の醍醐味がどのように変わっていくのかということです。実際の会場に行くことで得られる一体感や感情の流れは、画面越しでは味わえないものがありますが、それでも、遠方のファンや、体調や時間が合わないファンにとっては、オンラインライブは貴重な体験です。

Mrs. GREEN APPLEは、メロディセンスや歌詞の深さで多くの人に支持されていますが、彼らが10周年を祝うということは、音楽活動だけでなく、彼ら自身の成長を象徴するものでもあります。記念ライブが配信されることで、ファンはその瞬間を共有でき、まるで一緒にお祝いしているかのような感覚を味わえます。

社会的な影響としては、こうしたペイ・パー・ビュー形式のライブが広がることによって、アーティストが新たな収益源を得られる一方、観客にとっては選択肢が増え、より多様なライブ体験が可能になるという点が挙げられます。また、テクノロジーの進化が、音楽とファンとの距離を縮める一助となっているのも興味深いですね。

豆知識としては、ペイ・パー・ビューの概念自体は、スポーツ中継から広まりましたが、音楽ライブの分野においてもその可能性が模索されていることが多いです。今後、さらに多くのアーティストがこの形態を採用することで、ライブの在り方が根本から変わるかもしれません。

こういった新しいモデルに注目しながら、自分の好きなアーティストとのつながりを楽しんでいくのは、今の時代ならではの楽しみ方かもしれませんね!

  • キーワード: ペイ・パー・ビュー


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※以下、出典元
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