木曜日, 12月 18, 2025
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【AI✖️SNS元底辺OLのスキマ時間副業】手取り16万→月50万達成ロードマップへようこそ❤️‍🔥みかん

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🧠 概要:

概要

この記事では、手取り16万円のOL生活から脱却し、AIを利用した副収入の手法で月収50万円を達成した「みかん」さんの体験を紹介しています。彼女は底辺生活に絶望し、副業を始める決意を固め、AIを活用した自動化システムで収入を得る方法を模索。最終的に、少ないスキマ時間を利用して収益を上げる方法を確立し、そのノウハウを共有しています。

要約の箇条書き

  • 底辺OLの現実:

    • 手取り16万円で多忙な日々を送る。
    • カツカツの生活に絶望し、副業を探し始める。
  • 副業を探す過程:

    • 参考書籍購入やSNSフォロー、副業セミナーへの参加。
    • 副業スクールには通えず、試行錯誤に取り組む。
  • AI自動化システムの発見:

    • AIを活用して完全自動化できるマーケティングシステムを構築。
    • 作成したシステムが自動的に収益を生む仕組みを確立。
  • 成功体験の共有:

    • 3ヶ月で月50万円を達成した具体的方法を伝授。
    • 収入の柱を増やし、体験を紹介。
  • 継続の重要性:

    • 成果が出るまでの辛抱強い努力が成功のカギ。
    • 小さな進歩の積み重ねが大きな成果につながる。
  • メッセージ:
    • 誰でも取り組めるシステムの構築が可能。
    • 継続的な努力が未来を切り開く。

【AI✖️SNS元底辺OLのスキマ時間副業】手取り16万→月50万達成ロードマップへようこそ❤️‍🔥みかん

はじめまして!みかんです。手取り16万円のカツカツOL生活に絶望しながら、 平日は残業地獄、休日は疲れて寝てるだけ……という「底辺OL」状態の私でした😂

これを始めた理由はシンプル。
この生活、もう人生終わってる!」と思ったからなんです。

「頑張れば報われる」「真面目に働いてれば大丈夫」なんて大ウソ。気づいたら、毎月16万円の給料で生活費すら足りない現実がありました。

(ホントに毎月カツカツ…)

  • 朝7時起き、8時に家を出て満員電車1時間🚃

  • 9時〜21時まで残業当たり前の激務💀

  • 帰宅後、コンビニ弁当食べてお風呂入って即寝💤

  • 休日は疲れて一日中ベッドの中…😱

  • 通帳残高は常に3万円以下、ボーナスも雀の涙

これがループしている毎日。「こんな人生、もう無理」って思いません?でも待って、みんなこんな感じなの?もしそうなら、 全国の底辺OLたちと語り合いたい。出会った瞬間に思いっきりハグして

「私らめっちゃ頑張ってるよなああ?」って泣きながら言う。

このままじゃ本当に人生終わる。
そう思って、私は家でできる副業、スキマ時間でも稼げる方法を必死で探しました。 とにかく「手取り16万でもできる方法」を探して、あれこれ試してみたんです。

  • 参考になりそうなを買ってみる

  • インスタの副業アカウントをフォローしてみる

  • 大丈夫なん?っていう副業セミナーにも参加

副業スクールに通うほどのお金はないから、このくらいしかできない。結果、「これは違かったな」と思うものもあれば「なるほど!そういう稼ぎ方があるのかー」と参考になるものもありました。

そんな中でたどり着いたのが、AIを使った完全自動化システムでした。

AI自動化なんて「聞いたことあるよ」って人も多いと思います。 私の周りでもそう。

でも、知ってても行動に移せない人がほとんどなんです。理由は簡単。

  • 時間がない(残業で死んでる)

  • やっても無駄になるかも

  • お金になるかわからない

  • そもそも何からやれば?

そんな不安ばかり。でも私の決意は違いました。

これが私の目標なんです。もう、こんな底辺生活を続けたくないから。

最初に私が挑戦したのはAIツールを使った自動化システムでYouTubeなど動画を活用したマーケティングでした。
なぜかというと、一度作れば勝手に稼ぎ続けてくれるからです。

私のような時間のない底辺OLでも、スキマ時間でシステムを作って、あとは放置で収益が発生する仕組み。これなら続けられると思ったんです。

3ヶ月で達成したみかんの収益月50万円ってなに!?って思った方安心して。 私のやってきたやり方でやればとにかく月10万円を目指せば勝手に収益は積み上がってきます。

例えば、よくあるアフィリエイトやコンテンツ販売だと、未知数のフォロワーを伸ばす必要があったり、売れるか分からない商品をPRしたり、営業して顧客を増やす必要があります。でも、手取り16万の私にそれが通用するのかな?という疑問がありました。

AI自動化も初心者だったけれど、調べてみるとシステム1個でも月数十万円の収益を上げている人がいることが分かりました。しかも顔出し不要、作業はほぼ自動で完結するという事例もたくさんあり、「これなら底辺OLでもトライできそう!」と思ったんです。

だから、まずはAI自動化で成果を出し、その後他の収益の柱も作ろうと考えました。このでは、その具体的な方法をお伝えしていきます!

こちらは実際の私のシステムで収益化された自動化ツールの実績です(2025年5月)

他にもドーンと載せます!!!

「え?本当にできるの?」と疑問のあなた、大丈夫です!作れます!
私が参入している分野には、月100万円以上稼いでいるシステムがゴロゴロあります。そして実際、私もAI自動化を始めてたった1ヶ月で初収益5万円を達成することができました!

「でも、難しいことしてるんでしょ?」と思うかもしれませんが、答えはNO。 私が作った自動化システムは、特に高度なプログラミングや特別な技術を使ったものではなく、本当に誰でもできる仕組みです。

いろいろトライしてみて気づいたんですが、AI自動化は時給換算すると最強だと思います!つまり、一度システムを作れば、寝てる間も働いてる間も勝手に稼ぎ続けてくれるんです。

AI自動化の何がすごいって、一度作ったシステムが「完全不労状態」を生み出せる点なんです! 過去に作ったシステムが動き続ければ、そこからずっと収益が発生する仕組み。これって、もはや自動お金製造マシーンじゃないですか?✨

「ちょっと今月弱かったかな?」と思ったら、新しいシステムを追加するだけでOK!しかも、一度軌道に乗れば、後はほんの少しのメンテナンスをしていくだけで完全自動収益の仕組みが完成します。

このでは、そんな「完全自動で収益化を目指すAI活用術」をすべて詰め込みました。迷っている時間がもったいない! 今がその一歩を踏み出すチャンスです✨

たった90日で結果が出せた理由と言われるととてもすごいことに聞こえるけど、まさか90日で月50万円の自動収益が作れるなんて夢にも思ってなかった。 でも言える事は「絶対に底辺から脱出するぞ!」という熱い気持ちと、 やるべきことを徹底的に分析して、効率よく行動に移したからなんです!

特別な才能?高額な初期投資? そんなもの、一切いりません! 本当に一番大事なのはこれです。

継続。 
もう一度言います。 『継続!!!!!』です!!!!!!

どんなにシステムが動かなくても、どんなに収益が出ない日があっても、 「これ、もしかして時間の無駄?」って思う日、あると思います。

「コンビニ弁当食べて好きなアニメ見て寝たい」 「明日も残業で辛い」

わかる、その気持ち、痛いほどわかる。でも、ちょっと聞いて。 あなたは底辺じゃない。コンビニ弁当を食べる権利も、アニメを好きなだけ見る権利もある。 そして明日の残業?やろう、それは生きるためにやろう。

でも副業も同時に進めよう。

継続の力を信じて! 正直、最初は何も手応えがなくて、心が折れそうでした。 「早っ!」って思うかもしれませんが、多分1日で嫌になる人もいる。 そこで諦めないでほしい。

私も、「これをやり切る」と決めていたので、どんな状況でも作業を続けました。 結果、1つのシステムが少しずつ動き始めて、それがきっかけで他のシステムも収益を生むようになり、月収がどんどん増えていきました。

ここで伝えたいのは、継続の力は必ずあなたを底辺から救い出すということ。 どんなに小さな進歩でも、それをコツコツ積み重ねることで、大きな成果になります。

だから、今日は1つシステムを作って終わりでもいい。少しずつ進んでいきましょう。 その継続が、きっと未来のあなたを笑顔にしてくれます!

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みかん



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「ナイトレインの賛否両論パラドックス」 ゲ評鯖 004羊谷知嘉ChikaHitujiya

🧠 あらすじと概要:

映画『ナイトレインの賛否両論パラドックス』のあらすじと要約

あらすじ:
『ナイトレインの賛否両論パラドックス』は、都市の片隅でひとつの謎が広がるフィクションです。主人公は、日常に潜む非現実的な出来事に巻き込まれ、周囲の人々と対話しながら、真実に近づいていく様子が描かれます。物語は、個々の意見が交錯する中で、正解が何なのかを探求する旅となり、観客は多面的な視点から展開を追体験することになります。

要約:
この記事では、映画の魅力と、その独特の narrative structure(物語構造)について探求しています。主人公の内面的葛藤や、現象と現実の境界線を曖昧にする演出が強調され、視聴者に考えさせる要素が多く含まれています。また、賛否が分かれる点についても触れ、観客それぞれの解釈が作品にどう影響するのかを詳述しています。全体として、来るべき世代の作品としての位置付けや、その文化的意義にも言及されています。

「ナイトレインの賛否両論パラドックス」 ゲ評鯖 004羊谷知嘉ChikaHitujiya

Pokémon Legends: Z-A finally receives release date, with a new Pokémon Presents revealed

Pokémon LEGENDS Z-A という、ポケモンの外伝系のシリーズ最新作の発売日が 10 月 16 日と発表された

いやあ、どうすんの、おれ?

ポケモンシリーズは 2016 年発売のサンムーン以降はスピンポフもふくめてほぼ全部プレイしているのでファンを名乗れるはずだけど、Switch 2 を買う気は起きないし、抽選を狙うのもバカらしいし、かといって今の Switch の性能で限界プレイするのもねえ。

ポケモンはもう卒業かな……。

バッド・チーズ

Bad Cheese という、モノクロのカートゥーン調のアートスタイルによるサイコホラーアドベンチャーゲームが今夏発売予定と発表された。開発は個人制作者の Simon Lukasik で、拠点はポーランドのクラクフ。

Steam の紹介文によると、「壊れた家庭内でふつうの感覚を維持しようと奮闘する子ネズミの残酷な現実を体験したりしよう」とあり、どこまで物語重視のデザインといえるかはわからないもののその舞台設定に興味を惹かれた。デモ版がすでに配信されているので余裕があるひとはプレイしてみてほしい(そして感想を教えてほしい)。

というか、こいつ、でぶかるびに似てね?

Le RPG en pixel art Artis Impact se date sur PC

Artis Impact という、ピクセル調のアートスタイルでクラシカルな JRPG のターン制戦闘とチルな探索やハウジングといった要素を融合させた RPG の発売日が 8 月 7 日と発表された。開発は個人制作者の Mas で、拠点はマレーシアということ以外は不明。

本作のインスピレーション元は 1995 年発売の天地創造と牧場物語シリーズだという。プレイヤーが意味ある変化をもたらせる広大でかつ没入できる世界という前者の良さと、シンプルでかつリラックスできるゲーム体験という後者の良さの合体をめざしたらしい。僕が好きなタイプのゲームではないものの、マレーシア出身の開発者によるポスト・アポカリプスものということで興味をもった。

Steam ではデモ版が公開されているので JRPG やチル系が好きな方はプレイしてみてほしい。

いわくつきの山脱出サバイバルホラー『Whisper Mountain Outbreak』正式発表。マルチプレイ対応、『バイオハザード アウトブレイク』などに影響受けた見下ろしアクション

Whisper Mountain Outbreak という、最大 4 人の協力プレイに対応したサバイバルアクションホラーの早期アクセス開始が 8 月 11 日と発表された。開発は Coffee Talk で知られるインディースタジオの Toge Productions で、拠点はインドネシアのタンゲラン。

6 種類のクラスがあり、ステージクリアによる経験値獲得で新しいスキルを覚えたり新しい装備をクラフトしたりして進めるようだ。戦略重視なのか、戦術重視なのかはわからないものの(Steam でデモ版が公開されているので興味があるひとは試してほしい)、ピクセルアート調の協力プレイに強みがあるゲームはあまり競合も多くない気がするので可能性を感じた。

GTFO ライクなゲームデザインだったらプレイしてみたいかな。

Feature Article Metroidvania Fallen Tear: The Ascension Injects Story-Driven Elements With Its JRPG And Anime Inspirations

Fallen: Tear The Ascension という、日本の RPG やアニメ・マンガ文化の影響を色濃く映した 2D メトロイドヴァニアの新しいトレーラーが公開された。開発は Winter Clew Studio で、拠点はフィリピンのマニラ。発売は 2026 年 Q1 の予定だそうだ。

本作は Kickstarter でクラウドファンディングを実施し、目標額の 3 万ドル(およそ 450 万円弱)をわずか 6 時間で達成し、最終的には 13 万ドルの資金調達に成功した。もちろん「プレゼン用のプロトタイプ」ではない。2D メトロイドヴァニアはかならずしも人気ジャンルとはいえないけども、近年は Animal Well や Nine Sols などのスマッシュヒットが相次いでいるので来年発売のダークホースとして注目しておいて損はないだろう。

本作では 22 人の仲間を実装予定とし、JRPG からインスパイアされた協力コンボ的な戦闘アシストコマンドもあるという。しかしながら、日本語の実装予定が今のところないせいかこの作品を紹介した国内メディアはほとんどない。興味を惹かれたひとはウィッシュリストに登録して SNS で話題にしてみるといいだろう。

Sector Unknown

Sector Unknown という、宇宙を舞台とした SF ベースでアイソメトリック視点の CRPG の早期アクセス開始が 7 月 16 日と発表された。開発は Creative Storm Entertainment で、拠点はカナダのカルガリー。

Steam の紹介文では Falout 2 や Fallout: New Vegas、Wasteland 3、Colony Ship、Pathfinder: Kingmaker などの影響を述べるようにゴリゴリの CRPG の系譜を意図したもののようだ。デモ版を少しさわったかぎり、最適化処理などはまだなようだが、基本的なステータス・メカニクスは D&D 系ではなく Fallout 系なことは確認できた。CRPG は僕の専門分野なので時間を見つけてもう少しデモ版をプレイしてみたい。

A tactical turn-based RPG with with elements of 4X strategy. Hidden Pass

Hidden Pass という、4X 系ストラテジーの要素をターン制タクティカル RPG に掛けあわせたローグライトの発売日が 8 月 14 日と発表された。開発はインディースタジオの GG Studio で、拠点はドイツということ以外は不明。

本作もまた Kickstarter でクラウドファンディングを実施し、目標額の 1 万ユーロ(およそ 200 万円)をわずかに越える金額の調達に成功した。インスピレーション元として Divinity Original: Sin 2(いうまでもなく Baldur’s Gate 3 を開発した Larian Studios の代表作)や Into the Breach を挙げるように、本作の戦闘は高低差をフィーチャーしたものなので馴染み深いひとも多いはず。また、一定回数の行動をとると魔力的な毒素が溜まってダメージを受ける要素はプレイヤーに事実上の行動回数制限をくわえるもので興味深い。

Steam にデモ版が公開されているので気になる方はプレイしてみてほしい。

Dandelion Void

Dandelion Void という、ジャングルに覆われた巨大宇宙船を舞台にしたオープンワールドサバイバルクラフトが発表された。開発は Manzanita Interactive で、拠点はアメリカということ以外は不明。

この作品の特筆すべきことは、大人気ゲームである Project Zomboid の MOD コミュニティから生まれたことだ。開発者(のひとり?)の Manzanita Interactive は同ゲームの人気 MOD である Save Our Station! の制作者であり、Steam ワークショップで満点の五つ星の評価を受けているそうだ。そうした出自からか、本作は「MOD 制作者による MOD 制作者のためのゲーム」を掲げており、購入物にはゲーム本編だけでなくマップエディターや Lua API も付いてくるという。

ゲームの詳細情報はまだないが、ゾンボイドやサバイバルクラフトが好きなひとはウィッシュリストに入れておいて損はないだろう。MOD 文化へのまなざしという意味でも本作は無視できない作品になりそうだ。

Dispatch

Dispatch という、ヒーローとヴィランが溶け込んだ現代のロサンゼルスが舞台の人間関係&人材派遣管理アドベンチャーのデモ版が配信された。開発は インディースタジオの AdHoc Studio で、拠点はアメリカのロサンゼルス。

AdHoc Studio は、欧米のベストアドベンチャーゲームとして名高い The Walking Dead や The Wolf Among Us などを制作した Telltale Games のコアメンバーがそのスタジオの閉鎖にともない新たに立ちあげた開発のようだ。本作のプレイパートはおもにアニメ―シーンの会話選択と、ヒーロー(元ヴィランらしい)の出動要請にだれを派遣するかというストラテジーチックな派遣業務に分けられそうだ。

Steam の紹介文では「ヒーローであるとはどういうことかを探求します」とあるので、デジタルゲームというインタラクティブな媒体でどのような物語を展開するかが大きな見所。また、演者も、アーロン・ポールやジェフリー・ライト、ローラ・ベイリー、マシュー・マーサーなどかなり豪華。

ちなみに本作は日本語実装予定ではあるものの、デモ版は英語のみなことに注意されたし。

Splitgate 2 – Beta

Splitgate 2 という、ポータルによる空間移動をフィーチャーした対人戦アリーナシューターのオープンベータが 100 万ダウンロードを記録したらしい。開発は 1047 Games で、拠点はアメリカのゼフィール・コーヴ。

CoD というより HALO との競合な気がするけども、Valorant の流行以降の対人戦 FPS/TPS は空白地帯が出来ている印象があるので人気の動向に注目したい。次に流行るのは Splitgate 2 なのか、ARC Raiders なのか、はたまた Deadlock なのかは神のみぞ知る。

逆水寒新时装为您揭秘一段上古时期的神圣缘分!

NetEase Games が、中国ですでに人気を博している MMO RPG の逆水寒 Sword Of Justice の日本国内向けの展開を発表した。開発は Zhurong Studio で、拠点は中国ということ以外には不明。

公称では中華圏を中心にすでにアクティブユーザーが 1 億人を越えるそうで、日本ではスマートフォンおよび PC 向けに今年中のサーヴィス開始を予定しているそうだ。個人的には、本作の特徴(「感情共有型 NPC」と「ワンタップキャラメイク」)に恋と深空との類似を感じたことから今の中国文化の流行りがうかがえた。トレーラーを観てもわかるように、本作のキャラクター造形は性別を問わずきわめて画一的で、昨今のアジア圏に蔓延するフィルター加工的な美意識がいわば規範としてものすごく強固に機能しているのを(正直邪悪なものとして)感じる。サブスタンスを観よう。

美の規範とそのイデオロギーをときにインタラクティヴに表象するデジタルゲームの倫理的問題として僕個人は注目せざるをえないタイトルだ。

本作の大きな特徴のひとつとしては、AIエンジンを搭載した感情共有型NPCの存在が挙げられる。プレイヤーの行動や発言を記憶し、感情に応じた反応を返すことで、まるで“生きている人間”のような交流が可能になるという。恋愛・友情・サポート・共闘などAIキャラとの関係が“ドラマ”として展開され、従来のMMOに存在しなかった“孤独感ゼロ”のプレイ体験を実現するとアピールされている。先行リリースされている地域では、MMORPGに“感情的なきらめき”を求める女性ユーザーからも、SNSを中心に支持を獲得しているとのこと。

カスタマイズ要素の充実ぶりも特徴的な部分だ。アバターの顔や髪型、体型だけでなく、武器やペット、エフェクトまでも完全カスタマイズ可能だという。アバターについては、写真やイラストからAIが理想のアバターを生成する「ワンタップキャラメイク」機能が用意される。

ゲームビジネス

How to Access Flying in Clair Obscur: Expedition 33

本誌で一生話題にし続けている Clair Obscur: Expedition 33、発売後 33 日で 330 万本の販売を達成したらしい。ゲーパス Day 1 作品なのでプレイヤー数はそれをはるかに上回るとおもわれる。

この 2 週間で僕の興味を惹いた Expedition 33 関連の記事を紹介する。

まず、クリエイティブ・ディレクターの Guillaume Broche への日本語インタビュー記事。Sandfall Interactive での制作背景やノウハウにまで踏み込んで話を聞けた(あるいは、話したがっていた)内容なので面白い。

順番にコントローラーを手に取り、ボスを倒そうと挑戦し、失敗するとつぎの人に交代して……。全部の攻撃をパリィできるのか、ボスを倒せるのか、と本当に白熱しました。なにより、ほかの人が遊んでいるのを見ているだけでも楽しいと実感できたんですね。通常、ターン制バトルを後ろから見ていても楽しくはないですよね。そのときに「このバトルは絶対に受け入れられる」と確信しました。

次に、本作のパブリッシングを務めた Kepler Interactive に着目した英語インタビュー記事。いまは同社のフリーランスなコンサルタント業務に従事している吉田修平をはじめ、ポートフォリオ・ディレクターの Matthew Handrahan などに話を聞いている。引用は機械翻訳を部分的に修正した。

主な話題は、Kepler のスタジオ支援のヴィジョンや、今の、これからのゲーム開発規模、そして、ゲームの値付けなどだ。本作のビジネス的側面に興味があるひとは機械翻訳などで流し読みするといいかもしれない。

ちなみに Kepler Interactive は、2021 年創業のロンドンとシンガポールに拠点を置くパブリッシャーで、もともとは 7 つの開発スタジオが共同所有し、それぞれがパブリッシング上の意思決定に平等な発言権を有することでスタジオの独立性を保ちながらリソースや金銭的収益を共有していた。その後、中国の NetEase が 1 億 2 千万ドルの出資をすることで少数株主となり、2022 年発売の Sifu や Scorn、2024 年発売の Pacific Drive をヒットさせた。

パブリッシャー単位で考えれば去年は疑いなく Critical Reflex がもっとも輝いていたが、今年はさらに Rematch の発売も控える Kepler の年になるかもしれない。いまもっとも要注目のパブリッシャーだ。

「この種の開発規模のゲームは、15 年前にはもっとたくさんありました。AAA 業界が成長し、成長し、成長し、さまざまなマネタイズの方法を持ち込むにつれて、AAA 業界が失った糸がいくつかあります」と彼は続ける。

「Vanquish や Mirror’s Edge や Kane & Lynch のようなゲームを AAA 企業が作っていた時代があったことを忘れてはなりません。それらはクールで、興味深く、小さいゲームではないものの、小さすぎない規模のゲームでした。しかし、AAA のパブリッシャーの発売数がどんどん、どんどんと減っているのはご存知でしょう。今、Sandfall のようなチームが参入して、プレイヤーに長い間与えられなかったものを与えるチャンスがあります」

最後に、手前味噌で恐縮だけども、ほげさん主催の毎月のスペースで Expedition 33 への僕自身の見方をいくつか話させてもらった。

音源の保存期間はたしか 1 ヶ月以内だったとおもうので、興味があるひとはラジオ代わりに聴いてみてほしい。

https://t.co/tXK32NSW18

— ほげ (@hogehogepop) May 30, 2025

WWDC 2025

Apple が 6 月 10 日からはじまる WWDC で自社デバイス専用の新ゲームアプリをお披露目するらしい

僕自身は非 Mac・iPhone ユーザーなのでそれがどういう意味かわからないけども、はたから観るかぎり、Apple のゲーム関連のプロモーションは「こんなハイエンドなゲームもいつでもお手軽に遊べちゃうんです!そう、iPhone ならね」という性能紹介じみたものが多い印象。先週の本誌で書いたように、それはおそらくスマホゲームのユーザー層の実際の需要とはかなり逸れていることは想像に難くないので、今度の発表でどういうライフスタイルを可能にするゲームアプリかに注目すると面白いだろう。

ゲーム市場にはクラウドサービスやコンソールなど多様なツールがあるなか、アップルは自社デバイスでのゲーム体験向上を目指す。一方の任天堂は6月に「スイッチ2」を発売する準備を整えている。アップルはその数日後に開催する世界開発者会議(WWDC)で、このアプリを披露する。

New Copilot for Gaming Aims to Save You Time, Help You Get Good

スマートフォン用アプリの Xbox beta 向けに、ゲームの攻略やお勧めのタイトルなどを答えてくれるアシスタント AI の Copilot for Gaming の提供がはじまったらしい

実際問題、僕はパズルに躓いたり、エリアの探索漏れがないか気になったりしたら攻略情報を躊躇なく調べるのでこういうサーヴィスはだいぶありがたい(使うかどうかは別にして)。プラットフォームに制限はあるものの潜在的な需要はかなり大きいとおもう。とくに、英語圏や中国語圏で人気のインディーゲームとかは日本語の攻略情報がないことがざらだからね。

それはそうと、もし仮にこういうアシスタント AI による情報検索がゲーマーコミュニティに普及したら、カス広告ベタ貼りの企業系攻略サイトはどれくらいダメージを受けるものなんだろう?

公式ニュースによると、Copilot for GamingはXboxでのゲーム体験をよりシームレスでパーソナライズされたものにする「究極のゲームの相棒」になるそうだ。Xboxのスマホアプリにリリースされた初期バージョンでは、コアとなるゲームプレイ体験を阻害することなく、スマホをセカンドスクリーンにしてCopilot for Gamingにアクセスできるとのことだ。AIはプレイしているゲームを把握し、Xbox上のアクティビティも理解しているという。AIはユーザーが興味を持っているゲームについての質問に回答したり、アカウントに記録されたプレイ履歴、実績にもとづいて質問に答えてくれるそうだ。

Atomic Heart review: a mad science experiment that yields mixed results

プレイヤー総数 1000 万人を突破した Atomic Heart の開発元 Mundfish が野心的なパブリッシングレーベルの設立を発表したらしい

Atomic Heart は、映像表現や視聴覚的演出といった審美的な観点から僕はそれなりに高く評価する(とくに鈍器の当て感や銃の取り出しのアニメーションなどが群を抜いてよかった)ものの、発表当初に謳っていた内容からはほど遠いシンプルでかつベーシックなデザインになったよね?という想いもあるのでその「吹かし」には期待はしていないのが正直なところ。

でもまあ、ゲーム開発を金銭的に支援するところがふえるのは純粋に良いこと、だよね?

今のところ、“Mundfish Powerhouse”が扱う作品やパートナーの詳細は不明ですが、Mundfishは本レーベルが大きな話題となる可能性を秘めたプロジェクトにのみ注力し、品質とクリエイティブ面で新たな基準を打ち立てることができる、より大規模で大胆なゲームに“Mundfish”の専門知識やハイエンドツール、開発パイプライン、コンセプト段階からローンチまで至る実践的なサポート提供するとのこと。

Agora vai? FANTASY LIFE i: The Girl Who Steals Time tem nova data de lançamento definida para maio

5 月 22 日発売のファンタジーライフiがわずか数日で 50 万本の販売総数を達成したらしい。あ、さらに 80 万本を 10 日以内に達成しました。

僕の興味を惹くタイトルではないし、観測範囲でもあまりプレイされている印象はないのだが、だからこそ、そういう層に、どういうかたちでプレイされているかに関心をもった。今後の売れ行きと受容のされ方に注視したい。

 そんな本作は、発売から2日ほどで販売本数50万本という好調な売上を記録。Nintendo Switchのソフトダウンロードランキングでは、本作の通常版とデジタルデラックスエディションが1、2位を独占している。

 さらにSteam版は記事執筆時点で3700以上のレビューを集め、“非常に好評”となっていることからも、多くのプレイヤーが魅了されていることがわかる。

Limbus Company

2023 年にサーヴィス開始の Limbus Company が先月半ばから steam での人気を大きく盛り返しているらしい。その背景としては、難易度調整を主とした継続的なアップデートがあるそうだ。引用は機械翻訳を部分的に修正。

ちなみに Limbus Company は韓国の Project Moon による基本プレイ無料のターン制 RPG で、同社は世界観をおなじくした Lobotomy Corporation や Library of Ruina の開発元として知られる。やらなきゃなーと思いつつ積みゲーの波動を感じるだけの作品群になっているので、プレイのきっかけがほしいところ。

Limbus Company はいまふたたび勢いを増しているようで、5 月 15 日から顕著な上昇を見せ、前回の Steam プレイヤーのピークにならんだ。その後数週間、ゲームは上昇を続け、毎週のピークは定期的なアップデートスケジュールにあわせて木曜日に一貫して発生している。SteamDB がスクレイピングした公開データによると、直近では 5 月 29 日に 80,901 人の同時プレイヤーを記録した。24 時間のピークにもとづく 5 月 30 日の Steam 人気ゲームリストを見ると、Limbus Company は Valve のストアで 31 番目にプレイされているタイトルとなっている。

ゲーム文化

‘Death Stranding 2’ Will Feature Hololive VTuber Usada Pekora, And Some Players Are Confused

人気 VTuber の兎田ぺこらの Death Stranding 2 へのカメオ出演が発表されて物議を醸したらしい

個人的にはぺこーらだの Vtuber だのの前に、デスストのカメオ出演じたい、クリエイターの人脈やブランド力をあけすけに見せびらかされている感じがして無印の頃からかなり違和感がある。リアリスティックな世界観ならまだしも、ファンタジー色の濃い世界観なので実在の著名人をわざわざ起用する必要性も感じられなかった。

「デスストはそもそも “繋ぐ” 作品で~」的な語りも見掛けたが、実在の著名人なんて、他人と「繋がる」能力も、他人が「繋げる」利点も大いにあるひとたちなので、それがさも芸術的に価値あることかのように称揚するのは心から馬鹿げているとおもう。

まあ、ファンサとして喜ぶひとたちがいて、こうして話題作りと宣伝効果が見込めるなら好きにやればいいんじゃないですかね?

【New div.】Marvel Rivals部門設立、およびメンバー加入のお知らせ

日本の e-Sports チームの Reject が Marvel Rivals 部門の設立を発表した

今回発表された 6 人のプロフィールをチェックすると、基本的には Overwatch のティア 1 リーグ経験者を中心に構成したフルコリアン・ロースターのようだ。個人的に興味をもったのはストラテジスト(いわゆるサポートロール)の Moka が女性らしいこと。

表現が難しいのだけども、e-Sports の競技シーンは圧倒的な男性偏重の世界としてまわっている。僕の知るかぎり、FPS では Overwatch の Geguri(韓国の元プロ選手で、2019 年に Time 誌から次世代のリーダーに選出された)や、Valorant の Potter(アメリカの現役プロコーチで、2024 年のチャンピオンズ優勝を牽引した)などの稀有な例外はあるものの、女性選手やコーチの数はきわめて少なく、ティア 1 シーンでの活躍となると片手で数えられるほどしかない。

なぜそうなのか、それが「健全」な状態かは僕は判断できる立場にないが、今回の Reject のロースターはきわめて挑戦的で、チームとして大きな成績を残せれば意義深いものになるだろう。

Now Playing

Monster Train 2

Monster Train 2 review: “A truly first class ride through deckbuilder roguelike heaven, and I’m already going off the rails”

先週は原稿作業をしながら Doom 新作を片付ける予定だったけどあまりの面白さにこれだけを遊んでしまっていた。

Monster Train 2 はいわゆるデッキ構築系ローグライトで、基本的な戦闘画面からわかるとおり Slay the Spire の影響下にあるフォロワー作品だ。しかし、僕自身は StS の熱心なプレイヤーではなかったものの、本作にはそれを越えてあまりある魅力が強く感じられたことを告白したい。

本作のユニークな特徴は 3 つある。

まず、タワーディフェンス要素

StS やその派生作品の多くはいかにターンあたりの被ダメージを下げるかが戦術上の眼目にあった。しかし、本作ではプレイヤーの「ライフ」に相当するのは列車の「炉心」であり、敵がそれにたどり着いて攻撃するには 3 階分のフロアがターンの猶予として用意されている。そのため、プレイヤーの戦術上の眼目はいかにターンとフロアあたりの殲滅力を高めるかで、本作のカードデザインはそのスケーリングに応える爽快感のあるものとなっている。

次に、オートバトル要素

各戦闘にはボスがおり、既定回数の雑魚敵のウェーブをしのいだあとはボスとのオートバトルに突入する。これが何を意味するかというと、まず、プレイヤーの戦術的行動にはターン制限が課されていることだ。そのため、プレイヤーは無限のターンを前提とした「負けない戦い」ではなく「勝ち切る戦い」を強いられるのでテンポ感が良い

もうひとつは、ボスへの介入機会が制限されていることだ。オートバトルのフェイズではフロアのユニットが全滅するかボスを倒すかまでその結果を見守ることしかできないため、それまでにいかにタフなユニットを育て上げられるかも戦術的に重要になってくる。つまり、強力なダメージ呪文や行動阻害呪文を撃てるのはそれまでのウェーブクリアのうちだけで、オートバトルのフェイズでボスに勝ち切るには、呪文依存の攻略プランだけでなくユニットを育てるサブプランも要求されるため、デッキ構築とプレイングの複雑さ(難易度)が高くなっている

そして最後に、アーキタイプの豊富さだ。

本作では、初期は 5 つのクラン(カードプール)が用意され、一定の成長度に達するとまた別の 5 つのクランが解放される。それぞれのクランには 2 つのキーワード能力があり、2 人のチャンピオンがおり、チャンピオンにはそれぞれ 3 つの成長タイプが用意されている。そして、それらふたつのクランを合体させて挑むのだ。つまり、プレイヤーは好みのメインクランを選択し、さらにひとりのチャンピオンを選び、それとのシナジーを見出した別のクランをサブとして合体させてその試行のカードプールとする。デッキ構築系ローグライトで僕は「悪さできそうなこと」の少なさに飽きて止めることが多いが、まだ 30 時間足らずしか遊べていないものの今のところ意欲が衰えそうな気配はない

総じて、本作は StS の影響下にありながらいくつかの要素がそれとはまったく別のプレイ体験を創出するのに成功している。個人的には、アグレッシブな構築とプレイングが要求され、スケーリングできたときの爽快感が強く、かといって一点突破が通用せず、フィクション面もふくめて「悪さできそうなこと」が多く感じられる Monster Train 2 の方が良い作品におもえる。

Slay the Spire 2 の発売も控えた今年はまちがいなくデッキ構築系ローグライトが盛り上がるので、ゲーパスにある本作をそれまでにプレイして StS2 の試金石とすることを強く勧めたい。前作からすでに評判の良かった Monster Train だが、ゴリアテをうち倒す瞬間をひょっとしたら目撃できるかもしれない。

コラム:サブスタンスの後に、その彼方へ

The Substance is Demi Moore return to her horror-genre roots

コラリー・ファルージャ監督の『サブスタンス』は奇妙な映画だ。

ひとことでいうと、脚本上の「そうはならんやろ」という展開の怪しさを映像表現と音響的演出の格好良さでむりやり黙らせる。鑑賞者は美的なフックに引っ掛けられ、物語の勢いでブンまわされていく。そのため、本作の芸術的な部分、すなわち、映画作品の表現としての良さにあまり惹かれないひとは物語展開や背景世界の整合性が気になってうまく観れないことはまあ、想像に難くない。

しかし、その奇妙さはいわゆる異化効果としてある程度狙って仕掛けられたものだろう。

たとえば、生卵に「サブスタンス」という生体の分裂をうながす活性剤を注射する冒頭のシーンでは、針を刺す音も、薬を挿れる音も、黄身が分裂する音も BGM がないわりにとても大きく、非現実的で、映像自体から浮いてみえる。この違和感を幾度か反芻してみたが、これはたんに下手なのではなく、本作が没入装置として享受されることをあえて否定する異化効果(あるいはそう機能することを狙ったもの)として解釈した。

実際、本作ではおなじような過剰さによる「考えさせる」演出が随所にみられる。

たとえば、主人公のエリザベス(デミ・ムーア)が長年看板を張ってきたエアロビ番組の降板を告げられるシーン。プロデューサーのハーヴェイ(デニス・クエイド)が海老を貪りながら話すその姿はあまりの汚さからとてつもないインパクトを残すが、当然、テーブルクロスにまで海老の殻をまき散らかしながら食べるひとはそうそういない。

このシーンは、鑑賞者にとって自然な人物を描いているのではなく、誇張と過剰さでこの人物の強欲さと無神経さを感覚的に印象付けているのであり、もっというと、男性全般のそういう面を象徴的に描いてもいる(と、解釈することもできる)と考えた方が良い。

おなじことは、往年の女優でありセレブでもあるエリザベスにもいえる。監督のファルージャはインタビューでこう答えている。

私が本当に関心を持っているのは象徴的な表現よ。一番強く、シンプルで、直接的な、そして時には誇張された象徴を常に探し求め、自分の考えを表現しようとしている。(中略)象徴は繊細である必要はない。だからこそ女優を主人公に選んだの。ただ、語りたいのは女優についてではなく、すべての女性について。見られること、外見で評価されること、そして他者の視線の中に愛があると考えることを象徴する最も極端なものは何か。

【チラシ付映画パンフレット】 『サブスタンス』

エリザベスを象徴的人物として読み解く場合、見過ごすべきでないディテールがいくつかある。

ひとつは、彼女がだれかと親しい間柄に入ることのできない人物だったこと。ハーヴェイはもちろん、家政婦とは声も交わさず、ファンの元同級生と会いたくても会いにいけず、彼女はだれとも打ち解けられない孤独でかつ孤立した独身女性として描かれている。彼女には親密な間柄のもとで、ケアし、ケアされる相手がいなかった。

もうひとつは、彼女が「サブスタンス」で若く美しい身体を手にいれてからした行動は、降板した番組のオーディションに出直すことだったこと。作劇的にはこれでミニマルな世界観の印象を与え、寓話っぽさを醸すと同時に、物語としては彼女の価値観や想像力の貧しさを強調している

最後に、身体が崩壊しつつもそれでも聴衆のまえに出ようとしたのは、少なくとも制作者が鑑賞者に印象付けようとしたその動機は「みんな」に愛されたかったからということ。それは、カメラに幾度も映された花束のメッセージ「みんながきみに夢中になる They Are Going to Love You」が象徴している。先程のインタビューを引用するなら、エリザベスは「他者の視線の中に愛がある」と信じていた。

以上の特徴から、エリザベスの過ちとは、女性の身体への社会的な美醜のまなざしを深く内面化しすぎたことだ(と描かれていると)分析できる。さらに、本作が描いていないことにまで敷衍するなら、彼女が美しかろうと醜かろうと、若かろうと老いていようと、それでも「あなた」には価値がある、と尊重のメッセージをたえず発する親密な人物をもてなかったことだろう。

私は、自分のからだについて複雑な思いを持っていない独身女性を 1 人も知りません。世間が望むような外見ではないという理由で、人生のどこかの時点で摂食障害になり、自分のからだや自分自身に対して憎しみを抱いている人がほとんどです。

【チラシ付映画パンフレット】 『サブスタンス』

エリザベスは過去の栄光のうちで塵となり消える。「女性の監獄」から抜けだせなかったという意味では無惨といえるし、心穏やかに死ねたという意味では救われたともいえる。どのように解釈するかはひとによるだろう。

『サブスタンス』をだれかといっしょに観て、ともに語り、ともに聴くかぎり、だれにでも特別な鑑賞体験になるといったのはそれが理由だ。

女性の身体は、性別を問わず、だれにとっても無関心でも無関係でもありえない。だからこそ、本作の好きな部分にも嫌いな部分にもその過去の体験が反映し、固着した想いが滲む。それを想像し、受け容れ、ただ黙って聴くことが、他者の生の労苦をいたわるケアのはじまりだ。

結局、エリザベスは「女性の監獄」の象徴として朽ちて消えたが、実在の人間はだれひとりとしてそうした人生を歩ませるべきではない。象徴はたんに象徴であり、少なくとも僕は、実際の解放に繋がるとは考えない。本作はあまりに知的過ぎ、芸術表現の力を過信している。フェミニズム映画という賞賛とならび、ミソジニー(女性嫌悪)映画だといういくらか素朴な誤読から批判される原因がそこにある。

『サブスタンス』を観たあとにすべきなのは、不特定多数の「みんな」に叫ぶことではなく、具体的な顔をもった「あなた」の声を聴き、語り、苛烈な社会のまなざしに抗する親密さのメッセージを暗黙のうちに発することだろう。

それでも「あなた」には価値がある、と。

羊谷知嘉ChikaHitujiya

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「ナイトレインの賛否両論パラドックス」 ゲ評鯖 004羊谷知嘉ChikaHitujiya

🧠 あらすじと概要:

映画『ナイトレインの賛否両論パラドックス』のあらすじと要約

あらすじ

『ナイトレインの賛否両論パラドックス』は、神秘的な都市を背景に、人間関係や社会の複雑さを描くストーリーです。映画では、異なるバックグラウンドを持つキャラクターたちが、個々の悩みを抱えながら生きる様子が描かれます。様々な選択肢が並ぶ中で、彼らはつながりを求め、自己発見の旅をすることになります。道中、彼らはそれぞれの状況や問題を乗り越え、選択の結果がどれほど重要であるかを実感することになります。

要約

映画の批評では、登場人物やストーリーの深さが称賛されており、視覚的な美しさや音響の使い方も印象に残る要素として挙げられています。一方で、物語の整合性やキャラクターの行動に違和感があるとの意見もあり、観客に対してさまざまな感情を引き起こす作品という評価がなされています。また、テーマに関しては、選択の重要性や人間同士の関係がどれほど複雑であるかが強調されています。映画は、視覚的な魅力と共に考える余地を与え、観客に深いメッセージを投げかける作品となっています。

「ナイトレインの賛否両論パラドックス」 ゲ評鯖 004羊谷知嘉ChikaHitujiya

Pokémon Legends: Z-A finally receives release date, with a new Pokémon Presents revealed

Pokémon LEGENDS Z-A という、ポケモンの外伝系のシリーズ最新作の発売日が 10 月 16 日と発表された

いやあ、どうすんの、おれ?

ポケモンシリーズは 2016 年発売のサンムーン以降はスピンポフもふくめてほぼ全部プレイしているのでファンを名乗れるはずだけど、Switch 2 を買う気は起きないし、抽選を狙うのもバカらしいし、かといって今の Switch の性能で限界プレイするのもねえ。

ポケモンはもう卒業かな……。

バッド・チーズ

Bad Cheese という、モノクロのカートゥーン調のアートスタイルによるサイコホラーアドベンチャーゲームが今夏発売予定と発表された。開発は個人制作者の Simon Lukasik で、拠点はポーランドのクラクフ。

Steam の紹介文によると、「壊れた家庭内でふつうの感覚を維持しようと奮闘する子ネズミの残酷な現実を体験したりしよう」とあり、どこまで物語重視のデザインといえるかはわからないもののその舞台設定に興味を惹かれた。デモ版がすでに配信されているので余裕があるひとはプレイしてみてほしい(そして感想を教えてほしい)。

というか、こいつ、でぶかるびに似てね?

Le RPG en pixel art Artis Impact se date sur PC

Artis Impact という、ピクセル調のアートスタイルでクラシカルな JRPG のターン制戦闘とチルな探索やハウジングといった要素を融合させた RPG の発売日が 8 月 7 日と発表された。開発は個人制作者の Mas で、拠点はマレーシアということ以外は不明。

本作のインスピレーション元は 1995 年発売の天地創造と牧場物語シリーズだという。プレイヤーが意味ある変化をもたらせる広大でかつ没入できる世界という前者の良さと、シンプルでかつリラックスできるゲーム体験という後者の良さの合体をめざしたらしい。僕が好きなタイプのゲームではないものの、マレーシア出身の開発者によるポスト・アポカリプスものということで興味をもった。

Steam ではデモ版が公開されているので JRPG やチル系が好きな方はプレイしてみてほしい。

いわくつきの山脱出サバイバルホラー『Whisper Mountain Outbreak』正式発表。マルチプレイ対応、『バイオハザード アウトブレイク』などに影響受けた見下ろしアクション

Whisper Mountain Outbreak という、最大 4 人の協力プレイに対応したサバイバルアクションホラーの早期アクセス開始が 8 月 11 日と発表された。開発は Coffee Talk で知られるインディースタジオの Toge Productions で、拠点はインドネシアのタンゲラン。

6 種類のクラスがあり、ステージクリアによる経験値獲得で新しいスキルを覚えたり新しい装備をクラフトしたりして進めるようだ。戦略重視なのか、戦術重視なのかはわからないものの(Steam でデモ版が公開されているので興味があるひとは試してほしい)、ピクセルアート調の協力プレイに強みがあるゲームはあまり競合も多くない気がするので可能性を感じた。

GTFO ライクなゲームデザインだったらプレイしてみたいかな。

Feature Article Metroidvania Fallen Tear: The Ascension Injects Story-Driven Elements With Its JRPG And Anime Inspirations

Fallen: Tear The Ascension という、日本の RPG やアニメ・マンガ文化の影響を色濃く映した 2D メトロイドヴァニアの新しいトレーラーが公開された。開発は Winter Clew Studio で、拠点はフィリピンのマニラ。発売は 2026 年 Q1 の予定だそうだ。

本作は Kickstarter でクラウドファンディングを実施し、目標額の 3 万ドル(およそ 450 万円弱)をわずか 6 時間で達成し、最終的には 13 万ドルの資金調達に成功した。もちろん「プレゼン用のプロトタイプ」ではない。2D メトロイドヴァニアはかならずしも人気ジャンルとはいえないけども、近年は Animal Well や Nine Sols などのスマッシュヒットが相次いでいるので来年発売のダークホースとして注目しておいて損はないだろう。

本作では 22 人の仲間を実装予定とし、JRPG からインスパイアされた協力コンボ的な戦闘アシストコマンドもあるという。しかしながら、日本語の実装予定が今のところないせいかこの作品を紹介した国内メディアはほとんどない。興味を惹かれたひとはウィッシュリストに登録して SNS で話題にしてみるといいだろう。

Sector Unknown

Sector Unknown という、宇宙を舞台とした SF ベースでアイソメトリック視点の CRPG の早期アクセス開始が 7 月 16 日と発表された。開発は Creative Storm Entertainment で、拠点はカナダのカルガリー。

Steam の紹介文では Falout 2 や Fallout: New Vegas、Wasteland 3、Colony Ship、Pathfinder: Kingmaker などの影響を述べるようにゴリゴリの CRPG の系譜を意図したもののようだ。デモ版を少しさわったかぎり、最適化処理などはまだなようだが、基本的なステータス・メカニクスは D&D 系ではなく Fallout 系なことは確認できた。CRPG は僕の専門分野なので時間を見つけてもう少しデモ版をプレイしてみたい。

A tactical turn-based RPG with with elements of 4X strategy. Hidden Pass

Hidden Pass という、4X 系ストラテジーの要素をターン制タクティカル RPG に掛けあわせたローグライトの発売日が 8 月 14 日と発表された。開発はインディースタジオの GG Studio で、拠点はドイツということ以外は不明。

本作もまた Kickstarter でクラウドファンディングを実施し、目標額の 1 万ユーロ(およそ 200 万円)をわずかに越える金額の調達に成功した。インスピレーション元として Divinity Original: Sin 2(いうまでもなく Baldur’s Gate 3 を開発した Larian Studios の代表作)や Into the Breach を挙げるように、本作の戦闘は高低差をフィーチャーしたものなので馴染み深いひとも多いはず。また、一定回数の行動をとると魔力的な毒素が溜まってダメージを受ける要素はプレイヤーに事実上の行動回数制限をくわえるもので興味深い。

Steam にデモ版が公開されているので気になる方はプレイしてみてほしい。

Dandelion Void

Dandelion Void という、ジャングルに覆われた巨大宇宙船を舞台にしたオープンワールドサバイバルクラフトが発表された。開発は Manzanita Interactive で、拠点はアメリカということ以外は不明。

この作品の特筆すべきことは、大人気ゲームである Project Zomboid の MOD コミュニティから生まれたことだ。開発者(のひとり?)の Manzanita Interactive は同ゲームの人気 MOD である Save Our Station! の制作者であり、Steam ワークショップで満点の五つ星の評価を受けているそうだ。そうした出自からか、本作は「MOD 制作者による MOD 制作者のためのゲーム」を掲げており、購入物にはゲーム本編だけでなくマップエディターや Lua API も付いてくるという。

ゲームの詳細情報はまだないが、ゾンボイドやサバイバルクラフトが好きなひとはウィッシュリストに入れておいて損はないだろう。MOD 文化へのまなざしという意味でも本作は無視できない作品になりそうだ。

Dispatch

Dispatch という、ヒーローとヴィランが溶け込んだ現代のロサンゼルスが舞台の人間関係&人材派遣管理アドベンチャーのデモ版が配信された。開発は インディースタジオの AdHoc Studio で、拠点はアメリカのロサンゼルス。

AdHoc Studio は、欧米のベストアドベンチャーゲームとして名高い The Walking Dead や The Wolf Among Us などを制作した Telltale Games のコアメンバーがそのスタジオの閉鎖にともない新たに立ちあげた開発のようだ。本作のプレイパートはおもにアニメ―シーンの会話選択と、ヒーロー(元ヴィランらしい)の出動要請にだれを派遣するかというストラテジーチックな派遣業務に分けられそうだ。

Steam の紹介文では「ヒーローであるとはどういうことかを探求します」とあるので、デジタルゲームというインタラクティブな媒体でどのような物語を展開するかが大きな見所。また、演者も、アーロン・ポールやジェフリー・ライト、ローラ・ベイリー、マシュー・マーサーなどかなり豪華。

ちなみに本作は日本語実装予定ではあるものの、デモ版は英語のみなことに注意されたし。

Splitgate 2 – Beta

Splitgate 2 という、ポータルによる空間移動をフィーチャーした対人戦アリーナシューターのオープンベータが 100 万ダウンロードを記録したらしい。開発は 1047 Games で、拠点はアメリカのゼフィール・コーヴ。

CoD というより HALO との競合な気がするけども、Valorant の流行以降の対人戦 FPS/TPS は空白地帯が出来ている印象があるので人気の動向に注目したい。次に流行るのは Splitgate 2 なのか、ARC Raiders なのか、はたまた Deadlock なのかは神のみぞ知る。

逆水寒新时装为您揭秘一段上古时期的神圣缘分!

NetEase Games が、中国ですでに人気を博している MMO RPG の逆水寒 Sword Of Justice の日本国内向けの展開を発表した。開発は Zhurong Studio で、拠点は中国ということ以外には不明。

公称では中華圏を中心にすでにアクティブユーザーが 1 億人を越えるそうで、日本ではスマートフォンおよび PC 向けに今年中のサーヴィス開始を予定しているそうだ。個人的には、本作の特徴(「感情共有型 NPC」と「ワンタップキャラメイク」)に恋と深空との類似を感じたことから今の中国文化の流行りがうかがえた。トレーラーを観てもわかるように、本作のキャラクター造形は性別を問わずきわめて画一的で、昨今のアジア圏に蔓延するフィルター加工的な美意識がいわば規範としてものすごく強固に機能しているのを(正直邪悪なものとして)感じる。サブスタンスを観よう。

美の規範とそのイデオロギーをときにインタラクティヴに表象するデジタルゲームの倫理的問題として僕個人は注目せざるをえないタイトルだ。

本作の大きな特徴のひとつとしては、AIエンジンを搭載した感情共有型NPCの存在が挙げられる。プレイヤーの行動や発言を記憶し、感情に応じた反応を返すことで、まるで“生きている人間”のような交流が可能になるという。恋愛・友情・サポート・共闘などAIキャラとの関係が“ドラマ”として展開され、従来のMMOに存在しなかった“孤独感ゼロ”のプレイ体験を実現するとアピールされている。先行リリースされている地域では、MMORPGに“感情的なきらめき”を求める女性ユーザーからも、SNSを中心に支持を獲得しているとのこと。

カスタマイズ要素の充実ぶりも特徴的な部分だ。アバターの顔や髪型、体型だけでなく、武器やペット、エフェクトまでも完全カスタマイズ可能だという。アバターについては、写真やイラストからAIが理想のアバターを生成する「ワンタップキャラメイク」機能が用意される。

ゲームビジネス

How to Access Flying in Clair Obscur: Expedition 33

本誌で一生話題にし続けている Clair Obscur: Expedition 33、発売後 33 日で 330 万本の販売を達成したらしい。ゲーパス Day 1 作品なのでプレイヤー数はそれをはるかに上回るとおもわれる。

この 2 週間で僕の興味を惹いた Expedition 33 関連の記事を紹介する。

まず、クリエイティブ・ディレクターの Guillaume Broche への日本語インタビュー記事。Sandfall Interactive での制作背景やノウハウにまで踏み込んで話を聞けた(あるいは、話したがっていた)内容なので面白い。

順番にコントローラーを手に取り、ボスを倒そうと挑戦し、失敗するとつぎの人に交代して……。全部の攻撃をパリィできるのか、ボスを倒せるのか、と本当に白熱しました。なにより、ほかの人が遊んでいるのを見ているだけでも楽しいと実感できたんですね。通常、ターン制バトルを後ろから見ていても楽しくはないですよね。そのときに「このバトルは絶対に受け入れられる」と確信しました。

次に、本作のパブリッシングを務めた Kepler Interactive に着目した英語インタビュー記事。いまは同社のフリーランスなコンサルタント業務に従事している吉田修平をはじめ、ポートフォリオ・ディレクターの Matthew Handrahan などに話を聞いている。引用は機械翻訳を部分的に修正した。

主な話題は、Kepler のスタジオ支援のヴィジョンや、今の、これからのゲーム開発規模、そして、ゲームの値付けなどだ。本作のビジネス的側面に興味があるひとは機械翻訳などで流し読みするといいかもしれない。

ちなみに Kepler Interactive は、2021 年創業のロンドンとシンガポールに拠点を置くパブリッシャーで、もともとは 7 つの開発スタジオが共同所有し、それぞれがパブリッシング上の意思決定に平等な発言権を有することでスタジオの独立性を保ちながらリソースや金銭的収益を共有していた。その後、中国の NetEase が 1 億 2 千万ドルの出資をすることで少数株主となり、2022 年発売の Sifu や Scorn、2024 年発売の Pacific Drive をヒットさせた。

パブリッシャー単位で考えれば去年は疑いなく Critical Reflex がもっとも輝いていたが、今年はさらに Rematch の発売も控える Kepler の年になるかもしれない。いまもっとも要注目のパブリッシャーだ。

「この種の開発規模のゲームは、15 年前にはもっとたくさんありました。AAA 業界が成長し、成長し、成長し、さまざまなマネタイズの方法を持ち込むにつれて、AAA 業界が失った糸がいくつかあります」と彼は続ける。

「Vanquish や Mirror’s Edge や Kane & Lynch のようなゲームを AAA 企業が作っていた時代があったことを忘れてはなりません。それらはクールで、興味深く、小さいゲームではないものの、小さすぎない規模のゲームでした。しかし、AAA のパブリッシャーの発売数がどんどん、どんどんと減っているのはご存知でしょう。今、Sandfall のようなチームが参入して、プレイヤーに長い間与えられなかったものを与えるチャンスがあります」

最後に、手前味噌で恐縮だけども、ほげさん主催の毎月のスペースで Expedition 33 への僕自身の見方をいくつか話させてもらった。

音源の保存期間はたしか 1 ヶ月以内だったとおもうので、興味があるひとはラジオ代わりに聴いてみてほしい。

https://t.co/tXK32NSW18

— ほげ (@hogehogepop) May 30, 2025

WWDC 2025

Apple が 6 月 10 日からはじまる WWDC で自社デバイス専用の新ゲームアプリをお披露目するらしい

僕自身は非 Mac・iPhone ユーザーなのでそれがどういう意味かわからないけども、はたから観るかぎり、Apple のゲーム関連のプロモーションは「こんなハイエンドなゲームもいつでもお手軽に遊べちゃうんです!そう、iPhone ならね」という性能紹介じみたものが多い印象。先週の本誌で書いたように、それはおそらくスマホゲームのユーザー層の実際の需要とはかなり逸れていることは想像に難くないので、今度の発表でどういうライフスタイルを可能にするゲームアプリかに注目すると面白いだろう。

ゲーム市場にはクラウドサービスやコンソールなど多様なツールがあるなか、アップルは自社デバイスでのゲーム体験向上を目指す。一方の任天堂は6月に「スイッチ2」を発売する準備を整えている。アップルはその数日後に開催する世界開発者会議(WWDC)で、このアプリを披露する。

New Copilot for Gaming Aims to Save You Time, Help You Get Good

スマートフォン用アプリの Xbox beta 向けに、ゲームの攻略やお勧めのタイトルなどを答えてくれるアシスタント AI の Copilot for Gaming の提供がはじまったらしい

実際問題、僕はパズルに躓いたり、エリアの探索漏れがないか気になったりしたら攻略情報を躊躇なく調べるのでこういうサーヴィスはだいぶありがたい(使うかどうかは別にして)。プラットフォームに制限はあるものの潜在的な需要はかなり大きいとおもう。とくに、英語圏や中国語圏で人気のインディーゲームとかは日本語の攻略情報がないことがざらだからね。

それはそうと、もし仮にこういうアシスタント AI による情報検索がゲーマーコミュニティに普及したら、カス広告ベタ貼りの企業系攻略サイトはどれくらいダメージを受けるものなんだろう?

公式ニュースによると、Copilot for GamingはXboxでのゲーム体験をよりシームレスでパーソナライズされたものにする「究極のゲームの相棒」になるそうだ。Xboxのスマホアプリにリリースされた初期バージョンでは、コアとなるゲームプレイ体験を阻害することなく、スマホをセカンドスクリーンにしてCopilot for Gamingにアクセスできるとのことだ。AIはプレイしているゲームを把握し、Xbox上のアクティビティも理解しているという。AIはユーザーが興味を持っているゲームについての質問に回答したり、アカウントに記録されたプレイ履歴、実績にもとづいて質問に答えてくれるそうだ。

Atomic Heart review: a mad science experiment that yields mixed results

プレイヤー総数 1000 万人を突破した Atomic Heart の開発元 Mundfish が野心的なパブリッシングレーベルの設立を発表したらしい

Atomic Heart は、映像表現や視聴覚的演出といった審美的な観点から僕はそれなりに高く評価する(とくに鈍器の当て感や銃の取り出しのアニメーションなどが群を抜いてよかった)ものの、発表当初に謳っていた内容からはほど遠いシンプルでかつベーシックなデザインになったよね?という想いもあるのでその「吹かし」には期待はしていないのが正直なところ。

でもまあ、ゲーム開発を金銭的に支援するところがふえるのは純粋に良いこと、だよね?

今のところ、“Mundfish Powerhouse”が扱う作品やパートナーの詳細は不明ですが、Mundfishは本レーベルが大きな話題となる可能性を秘めたプロジェクトにのみ注力し、品質とクリエイティブ面で新たな基準を打ち立てることができる、より大規模で大胆なゲームに“Mundfish”の専門知識やハイエンドツール、開発パイプライン、コンセプト段階からローンチまで至る実践的なサポート提供するとのこと。

Agora vai? FANTASY LIFE i: The Girl Who Steals Time tem nova data de lançamento definida para maio

5 月 22 日発売のファンタジーライフiがわずか数日で 50 万本の販売総数を達成したらしい。あ、さらに 80 万本を 10 日以内に達成しました。

僕の興味を惹くタイトルではないし、観測範囲でもあまりプレイされている印象はないのだが、だからこそ、そういう層に、どういうかたちでプレイされているかに関心をもった。今後の売れ行きと受容のされ方に注視したい。

 そんな本作は、発売から2日ほどで販売本数50万本という好調な売上を記録。Nintendo Switchのソフトダウンロードランキングでは、本作の通常版とデジタルデラックスエディションが1、2位を独占している。

 さらにSteam版は記事執筆時点で3700以上のレビューを集め、“非常に好評”となっていることからも、多くのプレイヤーが魅了されていることがわかる。

Limbus Company

2023 年にサーヴィス開始の Limbus Company が先月半ばから steam での人気を大きく盛り返しているらしい。その背景としては、難易度調整を主とした継続的なアップデートがあるそうだ。引用は機械翻訳を部分的に修正。

ちなみに Limbus Company は韓国の Project Moon による基本プレイ無料のターン制 RPG で、同社は世界観をおなじくした Lobotomy Corporation や Library of Ruina の開発元として知られる。やらなきゃなーと思いつつ積みゲーの波動を感じるだけの作品群になっているので、プレイのきっかけがほしいところ。

Limbus Company はいまふたたび勢いを増しているようで、5 月 15 日から顕著な上昇を見せ、前回の Steam プレイヤーのピークにならんだ。その後数週間、ゲームは上昇を続け、毎週のピークは定期的なアップデートスケジュールにあわせて木曜日に一貫して発生している。SteamDB がスクレイピングした公開データによると、直近では 5 月 29 日に 80,901 人の同時プレイヤーを記録した。24 時間のピークにもとづく 5 月 30 日の Steam 人気ゲームリストを見ると、Limbus Company は Valve のストアで 31 番目にプレイされているタイトルとなっている。

ゲーム文化

‘Death Stranding 2’ Will Feature Hololive VTuber Usada Pekora, And Some Players Are Confused

人気 VTuber の兎田ぺこらの Death Stranding 2 へのカメオ出演が発表されて物議を醸したらしい

個人的にはぺこーらだの Vtuber だのの前に、デスストのカメオ出演じたい、クリエイターの人脈やブランド力をあけすけに見せびらかされている感じがして無印の頃からかなり違和感がある。リアリスティックな世界観ならまだしも、ファンタジー色の濃い世界観なので実在の著名人をわざわざ起用する必要性も感じられなかった。

「デスストはそもそも “繋ぐ” 作品で~」的な語りも見掛けたが、実在の著名人なんて、他人と「繋がる」能力も、他人が「繋げる」利点も大いにあるひとたちなので、それがさも芸術的に価値あることかのように称揚するのは心から馬鹿げているとおもう。

まあ、ファンサとして喜ぶひとたちがいて、こうして話題作りと宣伝効果が見込めるなら好きにやればいいんじゃないですかね?

【New div.】Marvel Rivals部門設立、およびメンバー加入のお知らせ

日本の e-Sports チームの Reject が Marvel Rivals 部門の設立を発表した

今回発表された 6 人のプロフィールをチェックすると、基本的には Overwatch のティア 1 リーグ経験者を中心に構成したフルコリアン・ロースターのようだ。個人的に興味をもったのはストラテジスト(いわゆるサポートロール)の Moka が女性らしいこと。

表現が難しいのだけども、e-Sports の競技シーンは圧倒的な男性偏重の世界としてまわっている。僕の知るかぎり、FPS では Overwatch の Geguri(韓国の元プロ選手で、2019 年に Time 誌から次世代のリーダーに選出された)や、Valorant の Potter(アメリカの現役プロコーチで、2024 年のチャンピオンズ優勝を牽引した)などの稀有な例外はあるものの、女性選手やコーチの数はきわめて少なく、ティア 1 シーンでの活躍となると片手で数えられるほどしかない。

なぜそうなのか、それが「健全」な状態かは僕は判断できる立場にないが、今回の Reject のロースターはきわめて挑戦的で、チームとして大きな成績を残せれば意義深いものになるだろう。

Now Playing

Monster Train 2

Monster Train 2 review: “A truly first class ride through deckbuilder roguelike heaven, and I’m already going off the rails”

先週は原稿作業をしながら Doom 新作を片付ける予定だったけどあまりの面白さにこれだけを遊んでしまっていた。

Monster Train 2 はいわゆるデッキ構築系ローグライトで、基本的な戦闘画面からわかるとおり Slay the Spire の影響下にあるフォロワー作品だ。しかし、僕自身は StS の熱心なプレイヤーではなかったものの、本作にはそれを越えてあまりある魅力が強く感じられたことを告白したい。

本作のユニークな特徴は 3 つある。

まず、タワーディフェンス要素

StS やその派生作品の多くはいかにターンあたりの被ダメージを下げるかが戦術上の眼目にあった。しかし、本作ではプレイヤーの「ライフ」に相当するのは列車の「炉心」であり、敵がそれにたどり着いて攻撃するには 3 階分のフロアがターンの猶予として用意されている。そのため、プレイヤーの戦術上の眼目はいかにターンとフロアあたりの殲滅力を高めるかで、本作のカードデザインはそのスケーリングに応える爽快感のあるものとなっている。

次に、オートバトル要素

各戦闘にはボスがおり、既定回数の雑魚敵のウェーブをしのいだあとはボスとのオートバトルに突入する。これが何を意味するかというと、まず、プレイヤーの戦術的行動にはターン制限が課されていることだ。そのため、プレイヤーは無限のターンを前提とした「負けない戦い」ではなく「勝ち切る戦い」を強いられるのでテンポ感が良い

もうひとつは、ボスへの介入機会が制限されていることだ。オートバトルのフェイズではフロアのユニットが全滅するかボスを倒すかまでその結果を見守ることしかできないため、それまでにいかにタフなユニットを育て上げられるかも戦術的に重要になってくる。つまり、強力なダメージ呪文や行動阻害呪文を撃てるのはそれまでのウェーブクリアのうちだけで、オートバトルのフェイズでボスに勝ち切るには、呪文依存の攻略プランだけでなくユニットを育てるサブプランも要求されるため、デッキ構築とプレイングの複雑さ(難易度)が高くなっている

そして最後に、アーキタイプの豊富さだ。

本作では、初期は 5 つのクラン(カードプール)が用意され、一定の成長度に達するとまた別の 5 つのクランが解放される。それぞれのクランには 2 つのキーワード能力があり、2 人のチャンピオンがおり、チャンピオンにはそれぞれ 3 つの成長タイプが用意されている。そして、それらふたつのクランを合体させて挑むのだ。つまり、プレイヤーは好みのメインクランを選択し、さらにひとりのチャンピオンを選び、それとのシナジーを見出した別のクランをサブとして合体させてその試行のカードプールとする。デッキ構築系ローグライトで僕は「悪さできそうなこと」の少なさに飽きて止めることが多いが、まだ 30 時間足らずしか遊べていないものの今のところ意欲が衰えそうな気配はない

総じて、本作は StS の影響下にありながらいくつかの要素がそれとはまったく別のプレイ体験を創出するのに成功している。個人的には、アグレッシブな構築とプレイングが要求され、スケーリングできたときの爽快感が強く、かといって一点突破が通用せず、フィクション面もふくめて「悪さできそうなこと」が多く感じられる Monster Train 2 の方が良い作品におもえる。

Slay the Spire 2 の発売も控えた今年はまちがいなくデッキ構築系ローグライトが盛り上がるので、ゲーパスにある本作をそれまでにプレイして StS2 の試金石とすることを強く勧めたい。前作からすでに評判の良かった Monster Train だが、ゴリアテをうち倒す瞬間をひょっとしたら目撃できるかもしれない。

コラム:サブスタンスの後に、その彼方へ

The Substance is Demi Moore return to her horror-genre roots

コラリー・ファルージャ監督の『サブスタンス』は奇妙な映画だ。

ひとことでいうと、脚本上の「そうはならんやろ」という展開の怪しさを映像表現と音響的演出の格好良さでむりやり黙らせる。鑑賞者は美的なフックに引っ掛けられ、物語の勢いでブンまわされていく。そのため、本作の芸術的な部分、すなわち、映画作品の表現としての良さにあまり惹かれないひとは物語展開や背景世界の整合性が気になってうまく観れないことはまあ、想像に難くない。

しかし、その奇妙さはいわゆる異化効果としてある程度狙って仕掛けられたものだろう。

たとえば、生卵に「サブスタンス」という生体の分裂をうながす活性剤を注射する冒頭のシーンでは、針を刺す音も、薬を挿れる音も、黄身が分裂する音も BGM がないわりにとても大きく、非現実的で、映像自体から浮いてみえる。この違和感を幾度か反芻してみたが、これはたんに下手なのではなく、本作が没入装置として享受されることをあえて否定する異化効果(あるいはそう機能することを狙ったもの)として解釈した。

実際、本作ではおなじような過剰さによる「考えさせる」演出が随所にみられる。

たとえば、主人公のエリザベス(デミ・ムーア)が長年看板を張ってきたエアロビ番組の降板を告げられるシーン。プロデューサーのハーヴェイ(デニス・クエイド)が海老を貪りながら話すその姿はあまりの汚さからとてつもないインパクトを残すが、当然、テーブルクロスにまで海老の殻をまき散らかしながら食べるひとはそうそういない。

このシーンは、鑑賞者にとって自然な人物を描いているのではなく、誇張と過剰さでこの人物の強欲さと無神経さを感覚的に印象付けているのであり、もっというと、男性全般のそういう面を象徴的に描いてもいる(と、解釈することもできる)と考えた方が良い。

おなじことは、往年の女優でありセレブでもあるエリザベスにもいえる。監督のファルージャはインタビューでこう答えている。

私が本当に関心を持っているのは象徴的な表現よ。一番強く、シンプルで、直接的な、そして時には誇張された象徴を常に探し求め、自分の考えを表現しようとしている。(中略)象徴は繊細である必要はない。だからこそ女優を主人公に選んだの。ただ、語りたいのは女優についてではなく、すべての女性について。見られること、外見で評価されること、そして他者の視線の中に愛があると考えることを象徴する最も極端なものは何か。

【チラシ付映画パンフレット】 『サブスタンス』

エリザベスを象徴的人物として読み解く場合、見過ごすべきでないディテールがいくつかある。

ひとつは、彼女がだれかと親しい間柄に入ることのできない人物だったこと。ハーヴェイはもちろん、家政婦とは声も交わさず、ファンの元同級生と会いたくても会いにいけず、彼女はだれとも打ち解けられない孤独でかつ孤立した独身女性として描かれている。彼女には親密な間柄のもとで、ケアし、ケアされる相手がいなかった。

もうひとつは、彼女が「サブスタンス」で若く美しい身体を手にいれてからした行動は、降板した番組のオーディションに出直すことだったこと。作劇的にはこれでミニマルな世界観の印象を与え、寓話っぽさを醸すと同時に、物語としては彼女の価値観や想像力の貧しさを強調している

最後に、身体が崩壊しつつもそれでも聴衆のまえに出ようとしたのは、少なくとも制作者が鑑賞者に印象付けようとしたその動機は「みんな」に愛されたかったからということ。それは、カメラに幾度も映された花束のメッセージ「みんながきみに夢中になる They Are Going to Love You」が象徴している。先程のインタビューを引用するなら、エリザベスは「他者の視線の中に愛がある」と信じていた。

以上の特徴から、エリザベスの過ちとは、女性の身体への社会的な美醜のまなざしを深く内面化しすぎたことだ(と描かれていると)分析できる。さらに、本作が描いていないことにまで敷衍するなら、彼女が美しかろうと醜かろうと、若かろうと老いていようと、それでも「あなた」には価値がある、と尊重のメッセージをたえず発する親密な人物をもてなかったことだろう。

私は、自分のからだについて複雑な思いを持っていない独身女性を 1 人も知りません。世間が望むような外見ではないという理由で、人生のどこかの時点で摂食障害になり、自分のからだや自分自身に対して憎しみを抱いている人がほとんどです。

【チラシ付映画パンフレット】 『サブスタンス』

エリザベスは過去の栄光のうちで塵となり消える。「女性の監獄」から抜けだせなかったという意味では無惨といえるし、心穏やかに死ねたという意味では救われたともいえる。どのように解釈するかはひとによるだろう。

『サブスタンス』をだれかといっしょに観て、ともに語り、ともに聴くかぎり、だれにでも特別な鑑賞体験になるといったのはそれが理由だ。

女性の身体は、性別を問わず、だれにとっても無関心でも無関係でもありえない。だからこそ、本作の好きな部分にも嫌いな部分にもその過去の体験が反映し、固着した想いが滲む。それを想像し、受け容れ、ただ黙って聴くことが、他者の生の労苦をいたわるケアのはじまりだ。

結局、エリザベスは「女性の監獄」の象徴として朽ちて消えたが、実在の人間はだれひとりとしてそうした人生を歩ませるべきではない。象徴はたんに象徴であり、少なくとも僕は、実際の解放に繋がるとは考えない。本作はあまりに知的過ぎ、芸術表現の力を過信している。フェミニズム映画という賞賛とならび、ミソジニー(女性嫌悪)映画だといういくらか素朴な誤読から批判される原因がそこにある。

『サブスタンス』を観たあとにすべきなのは、不特定多数の「みんな」に叫ぶことではなく、具体的な顔をもった「あなた」の声を聴き、語り、苛烈な社会のまなざしに抗する親密さのメッセージを暗黙のうちに発することだろう。

それでも「あなた」には価値がある、と。

羊谷知嘉ChikaHitujiya

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牛丼株は『バリュートラップ』か『逆張り投資』か – ROE3%台企業の投資価値を問う徒然なるままに

🧠 概要:

概要

牛丼業界の現状と牛丼関連企業の株式投資の価値について分析した記事です。特に、低いROE(自己資本利益率)に焦点を当て、これらの株が真の割安株か、それとも投資家を惑わす「バリュートラップ」であるのかという議論を展開しています。業界の競争構造や財務指標の動向、構造的課題、そして投資判断のポイントについて詳述し、投資家に対して警鐘を鳴らしています。

要約の箇条書き

  • 牛丼業界は2025年に入り、売上は増加しているが、利益面では企業ごとに明暗が分かれている。
  • すき家が市場シェアでリードしており、ゼンショーホールディングスのM&A戦略が影響している。
  • 牛丼関連企業のROEは低く、特に吉野家ホールディングスは6.5%に留まる。
  • 低ROEの原因には、価格競争による利益率の低下や成長投資の失敗がある。
  • 牛丼株のPBRは3.35倍で、市場期待が過剰である可能性がある。
  • 国内市場は成熟しており、人口減少が企業成長に影響を与えている。
  • 原材料費の高騰と人件費の増加が利益率を圧迫している。
  • 牛丼株は「安全な投資先」と錯覚されやすく、バリュートラップの危険性が高い。
  • 投資の逆張りとしての条件にはROE改善、新たな成長ドライバーの確立が必要。
  • 投資家には低PER・低PBRでの判断や配当利回り重視を避け、ROE改善、収益貢献、新規事業の評価を重視することが推奨されている。
  • 現時点で牛丼株は「注意深く避けるべきバリュートラップ」とされる。

牛丼株は『バリュートラップ』か『逆張り投資』か - ROE3%台企業の投資価値を問う徒然なるままに

「安くて美味しい」の代名詞である牛丼チェーン。しかし、その株式投資としての魅力はどうでしょうか?低いROE(自己資本利益率)で知られる牛丼関連企業の株式は、真の割安株なのか、それとも投資家を惑わすバリュートラップなのか。最新の業界動向と財務データを基に徹底分析します。

牛丼業界の現在地

業績回復の明暗

2025年に入り、牛丼業界は興味深い状況を見せています。売上面では3社とも堅調な回復を見せており、3月の既存店売上高は前年同月比で、すき家11.0%増、吉野家2.9%増、松屋フーズ7.8%増と、全社が増収を達成しました。

しかし、利益面では明暗が分かれています。すき家を展開するゼンショーホールディングスは増益を確保した一方、吉野家と松屋は原材料価格高騰と人件費増の影響を受け、減益に転落しています。特に人材確保のための先行的な賃上げが、各社の収益性を圧迫している状況です。

競争構造の変化

業界内の競争構造も大きく変化しています。かつては吉野家が業界のリーダーでしたが、現在はすき家の一人勝ち状態が続いています。すき家は国内1,957店舗、海外675店舗の合計2,632店舗を展開し、売上高2,653億円に達しています。これは売上高2位の吉野家(1,264億円)と比較しても圧倒的な差です。

この背景には、ゼンショーの巧妙なM&A戦略があります。同社は2000年以降、ファミレス、焼肉、ハンバーグ、牛丼とM&Aを進めることで、肉類の調達力を強化しつつ、各社の収益改善を実現してきました。最近では2024年4月にロッテリアも傘下に収めており、外食業界最大手としての地位を固めています。

財務指標から見た投資価値

ROEの低迷が示すもの

牛丼関連企業のROEは総じて低水準にあります。一般的にROE10〜20%程度で優良企業とされる中、吉野家ホールディングスでもROE予想は6.5%程度に留まっています。ROE3%台の企業も存在し、これは資本効率の悪さを如実に物語っています。

低ROEの要因は複数あります:

  • 低い利益率: 激しい価格競争により、利益率の向上が困難

  • 資産効率の悪化: 店舗資産の収益性低下

  • 成長投資の効果不足: 新規出店や設備投資が十分なリターンを生んでいない

バリュエーション指標の現実

PBR(株価純資産倍率)を見ると、吉野家ホールディングスで3.35倍となっています。PBR1倍が理論的な解散価値との均衡点であることを考えると、現在の株価水準は割安とは言い難い状況です。

このPBR水準は、市場が企業の将来性に対してある程度の期待を寄せていることを示していますが、実際の業績改善ペースを考慮すると、その期待が過度である可能性も否定できません。

構造的課題の深刻さ

成長の限界

牛丼業界は2010年頃から市場規模が横ばいで推移しており、成長の停滞が顕著です。国内市場の成熟化が進む中、各社は海外展開や業態多角化を進めていますが、決定打には至っていません。

人口減少と高齢化が進む日本市場において、主要ターゲットである働く世代の減少は避けられない構造的課題です。テレワークの普及により、オフィス街での昼食需要も変化しており、従来のビジネスモデルの見直しが急務となっています。

コスト圧迫の常態化

原材料費の高騰は一時的な現象ではなく、構造的な問題となっています。特に牛肉価格の上昇と人件費の継続的な増加により、各社の利益率は慢性的な圧迫を受けています。

さらに深刻なのは、価格転嫁の困難さです。2024年10月には期間限定で牛丼並盛が300円台になるキャンペーンを3社が相次いで実施するなど、「値下げ競争」の様相を呈しています。これは短期的な集客効果はあるものの、長期的な収益性改善には逆行する動きといえます。

投資判断:バリュートラップの可能性

罠にはまりやすい理由

牛丼株がバリュートラップになりやすい理由は明確です:

見た目の安定性: 生活必需品的な性格から、業績の大幅な悪化は起こりにくく、「安全な投資先」と錯覚しやすい

ブランド力への過信: 吉野家、松屋、すき家といった知名度の高いブランドを持つため、企業価値を過大評価しがち

配当利回りの罠: 相対的に高い配当利回りに惹かれるが、ROEの低さを考慮すると持続可能性に疑問

真の逆張り投資となるための条件

牛丼株が真の逆張り投資機会となるためには、以下の条件が必要です:

  • ROE10%以上への改善: 根本的な収益性向上

  • 新たな成長ドライバーの確立: 海外展開や新業態の本格的な成功

  • 業界再編による収益性改善: 過当競争の解消

現状では、これらの条件が満たされる兆しは見えていません。

投資家へのアドバイス

避けるべき投資パターン

  • 低PER・低PBRのみでの判断: 表面的な割安感に惑わされない

  • 配当利回り重視の投資: 持続可能性を考慮しない高配当株投資

  • ブランド力への過度な信頼: 知名度と投資価値は別物

注目すべきポイント

もし牛丼関連株への投資を検討するなら、以下の点に注目してください:

  • ROEの改善トレンド: 四半期ベースでの継続的な改善

  • 新規事業の収益貢献: 従来事業以外からの利益創出

  • コスト構造の抜本的改革: 単なる値上げではない構造改革

まとめ

現在の牛丼関連株は、残念ながら「バリュートラップ」である可能性が高いと結論せざるを得ません。ROE3%台という低い資本効率、構造的な成長限界、激化する価格競争など、投資魅力を根本的に損なう要因が複数存在しています。

「安いから買う」という単純な発想ではなく、企業の本質的な価値創造能力を見極めることが重要です。真の逆張り投資機会を見つけるためには、表面的な指標に惑わされず、事業の構造的改善可能性を慎重に評価する必要があります。

投資は自己責任ですが、少なくとも現時点での牛丼株は、「安全な割安株」ではなく「注意深く避けるべきバリュートラップ」として位置づけるのが適切でしょう。



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「ブランディング」という言葉の正しい理解笠原智敦 / things

🧠 概要:

概要

この記事では「ブランディング」という言葉の理解について、一般的な誤解を解消し、本質に迫る内容が述べられています。著者はブランディングの起源や目的、そして誤解されがちな手法とゴールについて詳しく解説しています。

要約

  • ブランディングの誤解: 多くの人がブランディングを難しく考えすぎており、単なる売上向上の手段と見なしている。
  • 起源の説明: ブランディングは家畜に焼印を捺すことから派生し、目的は「認識の一致」である。
  • 2つの要素:
    • 認識を一致させること
    • アイデンティティを確立すること
  • 間違った理解: ブランディングが分析手法やマーケティング手法と混同されがちである。
  • ゴール:
    • 認識が一致している状態
    • アイデンティティが確立した状態
  • 具体的手法の明確化: ロゴやウェブサイト制作、ストーリー作成は手法であり、ブランディングそのものではない。
  • コミュニケーションの重要性: ブランディングに関する議論で意見が食い違う場合は、定義や文化的背景を確認することが大切。

「ブランディング」という言葉の正しい理解笠原智敦 / things

笠原智敦 / things

2025年6月6日 12:32

「ブランディング」という言葉に対する理解がどうにもこじれているように感じたので記事を書きます。

ブランディングに関する本や記事など世の中にたくさん出ています。ですが、本にしたり記事にしたりするために長く語る必要性があるのか

本質を端的に話しているケースが少ないように感じました。

理論的にブランディングの必要性や、構造を紐解いたりしているものや、こんな成功事例があって裏ではこういう考えの元にやっていた、などの

実例成功集のようなもので「ブランディングはこうすべきだ!」みたいなものが多い印象です。

それを読んでいるせいか、ブランディングは小難しいと言う印象を持っていたり、ブランディングをしたら売れるようになるんでしょ?みたいに考えている人が多くいます。

こう考えている場合、少し認識がずれているかと思います。

ブランディングの起源は、家畜(特に牛)に所有者を識別するための「焼印」を捺すこと。「この牛は私が育てた牛だ」「この牛は〇〇さんが育てた牛だ」がわかること。つまり目的は「認識の一致」にあります。それが、「この牛は私が育てた牛だ。信念を持って育てた大事な牛だ」「この牛は〇〇さんが育てた牛だ。なので絶対に安心安全で美味しい」

のように「アイデンティティの確立」も並行してできていった。

そういう背景ですので「ブランディング」の意味は・認識を一致させること・アイデンティティを確立させること

の2つです。これ以上でもこれ以下でもありません。

多くの人が思っているブランディングは・ブランドの構造を分析分解してみたもの・ブランディングするための数ある手法たち・ブランディングをマーケティングに応用した手法たち

これらだと思います。

ですので、ブランディングのゴールは・認識が一致している状態・アイデンティティが確立した状態

以上なのです。とてもシンプル。

・ロゴを作ること・お洒落なウェブサイトを作ること・感動的なブランドストーリーを作ること

・SNSで特定のイメージを発信すること

こう言うのはブランディングをする中での手法の話にすぎません。

ブランディングの話をするときにイマイチ話が噛み合わない、そういったときは、具体的な手法をイメージしているのか、マーケティング的な用法として捉えているのかなど、どういう意味でブランディングと言っているのかを確認すると良いかもしれません。

笠原智敦 / things

グラフィックデザイナー・アートディレクター・クリエイティブディレクター・UI/UXデザイナー・デザインマネージャー



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「Mrs. GREEN APPLE、10周年ライブをPPVで生配信!」

🔸 ざっくり内容:

Prime Videoは、日本初のペイ・パー・ビュー形式で、人気バンドMrs. GREEN APPLEの10周年記念ライブを生配信することを発表しました。この配信は、ファンにとって特別な体験となることを目指しています。

背景情報

Mrs. GREEN APPLEは、2013年に結成された日本のバンドで、ポップロックやインディー音楽を基盤に、様々な音楽スタイルを取り入れています。彼らの音楽は、多くの人々に愛されており、10周年を迎えるこのタイミングでのライブは、ファンとの絆を深める重要なイベントです。

重要な視点

  • ペイ・パー・ビューの導入: 日本初の試みとして、視聴者はライブをオンラインで購入し、特別な体験を楽しむことができます。これにより、物理的な会場に行けないファンも参加できる機会が広がります。
  • ファンへの思い: Mrs. GREEN APPLEは、10年間の感謝を込めた特別なパフォーマンスを披露予定で、過去のヒット曲や新曲も交えた内容が期待されています。

このライブイベントは、音楽を愛するすべての人々にとって、大きな注目を集めています。特に、コロナ禍以降のデジタルコンテンツの普及により、オンラインでのライブ配信は今後ますます重要性を増すでしょう。

🧠 編集部の見解:
記事のテーマである「Mrs. GREEN APPLEの10周年記念ライブをPrime Videoでのペイ・パー・ビューで生配信」は、音楽業界における新しいトレンドの一端を示していますね。最近では、アーティストのライブパフォーマンスがオンラインで体験できる機会が増えてきており、特にコロナ禍を経て、デジタル配信の重要性が一段と高まりました。

私が感じたのは、こうした配信手法がファンにとって非常に便利である一方、ライブの「生」の醍醐味がどのように変わっていくのかということです。実際の会場に行くことで得られる一体感や感情の流れは、画面越しでは味わえないものがありますが、それでも、遠方のファンや、体調や時間が合わないファンにとっては、オンラインライブは貴重な体験です。

Mrs. GREEN APPLEは、メロディセンスや歌詞の深さで多くの人に支持されていますが、彼らが10周年を祝うということは、音楽活動だけでなく、彼ら自身の成長を象徴するものでもあります。記念ライブが配信されることで、ファンはその瞬間を共有でき、まるで一緒にお祝いしているかのような感覚を味わえます。

社会的な影響としては、こうしたペイ・パー・ビュー形式のライブが広がることによって、アーティストが新たな収益源を得られる一方、観客にとっては選択肢が増え、より多様なライブ体験が可能になるという点が挙げられます。また、テクノロジーの進化が、音楽とファンとの距離を縮める一助となっているのも興味深いですね。

豆知識としては、ペイ・パー・ビューの概念自体は、スポーツ中継から広まりましたが、音楽ライブの分野においてもその可能性が模索されていることが多いです。今後、さらに多くのアーティストがこの形態を採用することで、ライブの在り方が根本から変わるかもしれません。

こういった新しいモデルに注目しながら、自分の好きなアーティストとのつながりを楽しんでいくのは、今の時代ならではの楽しみ方かもしれませんね!

  • キーワード: ペイ・パー・ビュー


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「トランプ vs マスク、決別の真相は?」


🔸 ざっくり内容:

トランプ大統領とイーロン・マスクの対立背景

2025年6月、トランプ大統領とイーロン・マスク氏の間で、突然の対立が勃発しました。以前は密接な関係を築いていた二人は、トランプ氏がマスク氏を「おかしくなった」と表現し、マスク氏がトランプ氏に名前が挙がっているエプスタインのリストに言及するなど、激しい応酬を繰り広げました。

背景

マスク氏は第2次トランプ政権時に政府効率化省で要職を務め、政策にも大きく関与していました。しかし、政権を離脱した後、トランプ政権の減税政策に対する批判を始めたことで、二人の関係は冷え込むこととなります。

主なトピックと応酬内容

  • トランプの主張: トランプ氏は、「マスクには失望している」とし、彼が法案の内容を知っていたと主張しました。
  • マスクの反論: マスク氏はこれを否定し、法案は議会での審議も不十分なまま迅速に通過したと主張しています。
  • 選挙の功績: トランプ氏が「私がペンシルバニアで勝てたのはイーロンなしでも可能だった」と述べると、マスク氏は「私がいなければトランプ氏は選挙で負けていた」と反論しました。

新たな政党の構想と爆弾発言

マスク氏は「中間層を代表する新しい政党の必要性」を提起し、さらにトランプ氏がエプスタインのリストに名前があると「大きな爆弾」を投下しました。これにより、支持が分かれる政治の現状を踏まえた動きが注目されています。

SpaceXの影響

なお、マスク氏はトランプ氏からの「契約解除の脅し」を受け、SpaceXの宇宙船「ドラゴン」を即時退役させる意向も示しています。

このように、トランプ大統領とイーロン・マスク氏の関係は数ヶ月前の協力的なものから、互いに批判を交わす敵対的なものへと急速に変化しています。今後、二人の動きや発言がどのように展開していくのか注目です。

🧠 編集部の見解:
このトランプ大統領とイーロン・マスクの対立は、アメリカの政治とテクノロジー界の複雑な関係を象徴していますね。2人はかつては「新しいスター」として密接に協力していたのが、短期間でこれほどまでに険悪な関係になったのは驚きです。

### 感想
いずれの強者が対立する場合、その背景には必ず政治的な利害や社会的な対立が潜んでいます。特にマスク氏の「新しい政党の設立」に向けた発言は、アメリカの政治における分極化を示しています。中間層の声が大事にされない現状を反映した意見ともいえるでしょう。

### 関連事例
かつてスティーブ・ジョブズとビル・ゲイツも、互いに競争を繰り広げながらも、時には協力関係を築くことがありました。今思えば、ジョブズもゲイツも、お互いの強みを理解しつつ、ときにはけん制し合う関係にも見えたかもしれません。

### 社会的影響
トランプとマスクの摩擦は、彼らの支持者に影響を与え、アメリカの政治動向に新たな波をもたらすかもしれません。また、SNSを利用した互いの反論は、パブリックディスカッションの形成や情報の流れにも新たな影響を与えています。このような直接的な応酬が新たな政治文化を生み出すことも考えられます。

### 豆知識
興味深いのは、トランプ大統領が「エプスタインファイル」の影を利用してマスクを批判した点。エプスタイン事件は、権力やセレブリティの闇を浮き彫りにした事件でもあり、これを絡めることで相手を一層攻撃できると考えています。トランプもまた、彼の過去のスキャンダルに対して高い感度を持っているため、このカードを切るのはリスクでもありますよね。

今後、彼らの間でどのような展開が待っているのか、目が離せません!

  • キーワード: 対立


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「吉沢亮&横浜流星、anan表紙に登場!」

ざっくり内容:

2025年6月11日に発売される「anan」2450号のスペシャルエディション表紙には、俳優の吉沢亮と横浜流星が登場します。彼らは映画『国宝』での重要な役柄を演じ、その撮影過程で築かれた絆について語ります。

背景情報

この映画は、吉田修一の同名小説を原作としており、歌舞伎界に生まれた主人公の成長を描いています。二人は実際の舞台演技のため、約1年半の間継続的な稽古に励んだ結果、見事なパフォーマンスを披露しました。彼らの役柄は、兄弟弟子関係にあり、その深い関係性は撮影だけでなくグラビアにも反映されています。

重要な視点

  • 美麗なビジュアル: 表紙では、吉沢が淡いグレー、横浜がキャメルのシックなスーツを着用し、深い赤と黒の背景に映えています。
  • 特別な対談: 彼らは撮影中のエピソードや互いに支え合った経験を赤裸々に語り合う特集が組まれています。
  • 占い特集: 同号では、著名な占い師たちによる2025年後半の動向を占う特集もあり、読者にとって興味深い内容が盛り込まれています。

この号は、定価800円(税込)で、通常版はSixTONESのメンバーが表紙を飾りますが、特集内容は共通しています。吉沢亮と横浜流星の特別な魅力を余すところなく楽しめる内容です。

編集部の見解:
この記事では、吉沢亮さんと横浜流星さんが表紙を飾る「anan」2450号についての情報が紹介されていますね。特に、彼らが出演する映画『国宝』の背景や、制作過程の苦労を赤裸々に語る内容が印象的です。

### 感想
二人の美しさとその絆が表現されたグラビアは、ただの顔見せではなく、彼らの役としての成長や深い理解を反映しているように感じました。歌舞伎の演技を一から学ぶことは、並大抵の努力では済まないでしょうし、そんな中で二人が互いに支え合ったエピソードには心を打たれます。

### 背景や豆知識
実は、吉沢さんと横浜さんは、歌舞伎の演技のために1年半も稽古を重ねたとのこと。日本の伝統的な芸能に対する敬意が伺えますし、彼らの情熱は賞賛に値します。歌舞伎界に生まれた俊介役の横浜さんの背景も、役に対する理解を一層深めているのではないでしょうか。

### 社会的影響
「anan」という雑誌は、女性をターゲットにしたライフスタイル誌で、美容やファッション、占いなど多岐にわたる特集を展開しています。今回の吉沢さんと横浜さんのグラビアは、特に若い世代に向けたインスピレーションとなりそうです。彼らの姿から、努力や友情の大切さを感じ取る読者も多いのではないでしょうか。

このように、エンターテインメントは単なる娯楽にとどまらず、文化や人間関係についてのメッセージを届ける力を持っています。今後の彼らの活躍にも期待したいですね!

  • キーワード: 吉沢亮


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「スティッチ」カフェが東京・愛知に登場!夏限定グルメとアート登場✨

📌 ニュース:
2025年6月20日から、東京・新宿と7月10日から愛知・名古屋にて、

ディズニー映画『リロ&スティッチ』をテーマにした「スティッチ」OH MY CAFEが

期間限定でオープンします。

“夏を楽しむスティッチ”がコンセプトで、

ポキプレートやフルーツたっぷりのパンケーキ、

波乗りスティッチをイメージしたかき氷など、

フォトジェニックなメニューを展開。

オリジナルアートのグッズや特典もあり、

事前予約者にはうちわプレゼントの特典も。

詳しくは公式サイトでチェックしてください。

冬の思い出作りにもぴったりのカフェです。

  • 「スティッチ」OH MY CAFEのポイントをお伝えします!✨

    1. 期間限定オープン 🌺
      東京では2025年6月20日、愛知では7月10日から営業開始です!夏をテーマとしたカフェで、特別な体験が待っています。

    2. 魅力的なメニュー 🍽️
      スティッチをイメージしたポキプレートやフルーツたっぷりのパンケーキなど、SNS映え必至のフォトジェニックなフードが盛りだくさんです!

    3. オリジナルグッズ & 特典 🎁
      オリジナルアートを使用したグッズや、事前予約者には特典としてオリジナルうちわがプレゼントされます。楽しい思い出を作るチャンスです!

    ぜひ足を運んで、楽しい夏を満喫してくださいね!🌞


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「米国混乱、日本への影響とは?」

📌 ニュース概要:

要約

日米同盟は今、かつてないほどの重要性と強さを持っているものの、同時に不確実性と危機が高まっている。その背景には、中国の軍事的台頭や北朝鮮の挑発といった地域の脅威がある。日本の関係者は、米国が示す内部の混乱や安全保障政策の揺らぎを最も懸念しており、これが日米関係に影響を与えている。

これまでの戦略的保護から真の戦闘パートナーシップに移行しつつある日米関係は、特に日本が防衛力を増強しつつ、東南アジアや他国との関係も強化することで、地域の安定に寄与している。しかし、経済面ではトランプ政権下の保護主義的な動きが日本にとって懸念材料となり、自由貿易の脅威も感じられる。これに対して、日本は周辺国との協力を訴えている。

日本は米国との同盟が揺らぐことで戦略的見直しを迫られる可能性があり、最悪の場合、核兵器の保有を検討せざるを得ないかもしれない。ただし、現在のところ日米同盟は機能していると考えられているが、日本側は「ポスト・アメリカ」の未来に備える必要性を感じている。

背景

日米同盟は、第二次世界大戦後に日本が復興を遂げる上で重要な役割を果たしてきた。米国の安全保障が日本の外交政策の基盤であり、平和と安定の維持に寄与している。しかし近年、米国内の政治的混乱や外交姿勢の変化によって、この同盟の未来が不透明になっている。特にトランプ政権下では、米国の対外政策が大きく変化し、同盟国に混乱をもたらす要因となっている。

重要な視点

  • 日本の防衛力強化: 日本は防衛費を増やす計画を立てており、米国との真のパートナーシップに向かっている。
  • 米国の不安定さ: 米国内の政治情勢が不安定であり、その影響が日米関係にも及んでいる。
  • 経済的懸念: トランプ政権の保護主義的な政策が日本にとってリスクをもたらしており、自由貿易の原則が脅かされている。

独自の見解

日米同盟が持つ戦略的価値は依然として高いとはいえ、米国の政治情勢の変化が日常的な懸念となる中で、日本が将来に備えて独自の防衛策を講じる必要性はますます増している。特に、地域の安全保障環境が不安定化する中で、日本が自立的な外交・安全保障政策を構築することが求められているのかもしれません。

🧠 編集部の見解:
この記事は、日米同盟の重要性とその背景にある不安要素を浮き彫りにしています。筆者が東京で感じたのは、従来の信頼関係に加え、米国の内政や外交に対する不安が拡大していることです。この現状は、冷戦後の安定した国際秩序が揺らぎを見せる中で、日本が直面する課題を示しています。

特に、米国の「アメリカ第一」の政策の影響が、日本が国際社会で果たす役割に対して懸念をもたらしています。このままでは、日米同盟の存続自体が脅かされ、日本は自立した安全保障政策を模索せざるを得なくなるでしょう。核武装の議論も含め、新たな政策転換が求められるかもしれません。

この背景から、読者はこの記事を通じて、日米同盟の強化が必須である一方で、その基盤に潜む不安を理解することができます。特に、国際情勢や経済的な動向に無関心でいることは、自己防衛の観点からも危険です。日米同盟の現在の形と未来の展望を考えることで、私たちがどのように国際社会と向き合っていくべきか、その方策を見出す手助けとなる内容です。

  • キーワード: 日米同盟


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