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AI副業は稼げない」は本当か?成果が出ない人の共通点ヒツジ@AI副業コラムライター・メディア資産構築家🌈月5万ビュー・フォロバ100

🧠 概要:

概要

この記事では、「AI副業は稼げない」という考え方が誤解であることを指摘し、成功するための正しいアプローチを解説しています。AIを使いこなすためには、単にツールを導入するだけでなく、人間の創意工夫やマーケティング戦略が重要だと強調されています。

要約の箇条書き

  • AI副業に対する誤解: 「AI副業は稼げない」というのは、やり方を誤っていることが主な原因。
  • 稼げない人の共通点:

    • 作業をAIに任せすぎる。
    • 作品を作った後のプロモーションが不足。
    • 継続する意志が欠如。
  • 成功するための解決策:

    • 自分の体験を加えることで差別化。
    • 明確なターゲット設定と伝え方を工夫。
    • 長期的に試行錯誤を続ける姿勢が必要。
  • 成果を上げている人の特徴:

    • AIを使って作業量を増やしている。
    • 人に伝わるように設計している。
    • 分析と改善をルーティン化している。
  • 結論: AIを活用するには、人間の工夫や試行錯誤が不可欠。明確な販売戦略を持つことで、月5万円程度の収益は十分現実的。

AI副業は稼げない」は本当か?成果が出ない人の共通点ヒツジ@AI副業コラムライター・メディア資産構築家🌈月5万ビュー・フォロバ100

「AI副業は稼げない」そんな声を聞いたことはありませんか?

実はそれ、本質ではありません。正しく言えば「やり方を間違えれば稼げない」のです。

この記事では、AIを使った副業でうまくいかない人に共通する“見落とし”を洗い出し、成果につながる行動にどう変えていけばいいのかを解説していきます。

AI副業で稼げない人が最初にハマる落とし穴

AIを使えば自動で収益が出る――そんな期待を持つ人が多くいます。

ですが、現実には「AIを導入しただけで稼げる」ほど甘くありません。

稼げないと感じる人の多くは、次のような落とし穴にハマっています:

  • 作業がAI任せになっている

  • 「作って終わり」になっている

  • 誰にも届ける工夫をしていない

たとえば画像生成AIでバナーを作ったとしても、それを「誰に」「どう見せるか」がなければ当然、反応はありません。

AIはあくまで「生産性を上げる道具」。
副業の成功には「人間の思考」と「マーケティングの工夫」が不可欠です。

成果が出ない人に共通する3つの特徴

では、具体的にどんな行動パターンが「失敗」につながりやすいのでしょうか?

1. AI任せで差別化がない

ChatGPTや画像生成AIをそのまま使うと、誰がやっても似たようなアウトプットになります。

たとえば、ブログ記事でも「ChatGPTに書かせただけ」の文章では、検索上位にも共感も生まれません。

→ 解決策:自分の体験や視点を必ず入れること。AIに「骨組み」を作らせて、肉付けは人間が行うのが鉄則です。

2. 売る場所・見せる相手が不明確

AIで作ったPDFやテンプレート、記事を「誰に」「どこで」届けるかが曖昧なままだと、売れないのは当然です。

→ 解決策:ターゲットを明確にし、発信場所(SNSやプラットフォーム)を戦略的に選ぶこと

3. すぐに諦める

AI副業は確かに時短になりますが、最初の1円が出るまでにはトライアンドエラーが必要です。

途中で「やっぱり稼げない」と諦めてしまう人は、そもそも「収益の仕組み化」ができる前にやめてしまっています。

→ 解決策:初月で結果が出なくても3か月は継続する前提で動くこと

成果が出ている人がやっている3つのこと

一方で、「AI副業で月1〜5万円程度なら安定して稼いでいる」という人も確実に存在します。

彼らが共通してやっているのは以下のような工夫です:

1. AIを使って作業量を増やす

「1つの記事に3時間」かかっていた作業を、「30分で3本」書けるようにする。

→ 数が出せるからPDCAが回り、反応が取りやすくなります。

2. 「人に伝える設計」をしている

画像や記事の内容が「伝わる」ように、視線誘導・レイアウト・文章構成を工夫している。

→ 単なる出力ではなく、ユーザー体験を意識した設計にしている。

3. 分析・改善をルーティン化している

成果が出なかった記事や商品を放置せず、「なぜ売れなかったか?」をChatGPTにも相談しながら改善している。

→ 改善→再出力→再投稿を当たり前にしている。

まとめ:「AIを使っても“人の工夫”は不可欠」

「AI副業は稼げない」というのは、実はやり方を間違えているだけ。

AIは便利な道具ですが、使う人の工夫・視点・試行錯誤がなければ、収益にはつながりません

逆に言えば、「どこで誰に何を届けるか」を明確にし、「AI+人のひと手間」でPDCAを回していけば、月1万円程度なら十分現実的。

迷ったら、まずは「1つのプロダクトを作って、販売→改善」の流れを作ってみてください。

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ファンベースを超えていく──PtoCモデルが“未来永劫続くブランド”になるために必要なことValeur.inc

🧠 概要:

概要

この記事では、PtoC(Person to Consumer)モデルについて、その特性と可能性、成功の阻害要因、ブランド拡張戦略、実務的な教訓を考察しています。特に、初期の成功に依存するとブランドの持続可能性が脅かされる可能性があり、一般市場へ移行する際の戦略が重要であることが強調されています。

要約(箇条書き)

  • PtoCモデルの特性:

    • 個人の影響力を活用し、SNSを通じて消費者との信頼関係を築く。
    • 初期の売上は得られやすいが、一般市場には壁がある。
  • 初速の売上とそのリスク:

    • 初期の成功はブランドの持続可能性を保証しない。
    • 過信や過剰投資により、在庫問題やブランド陳腐化が発生する可能性。
  • ブランド拡張戦略:

    • ブランドの選ばれる理由を明確にする必要。
    • ブランドパーパス設計: ブランドの価値を明確にし、社会的意義を持たせる。
    • アトリビュートの再設計: 消費者が共感できる価値にシフトする必要。
    • FMOTの獲得: 初めての接触点を重視し、オフラインでの拡張を計画。
  • 実務からの教訓:

    • ECから一般市場への拡張時に、作成者の影響力だけでは価値を伝えられない。
    • 初速データに基づいた需給バランスの最適化が重要。
  • 実務的なアクション:

    • パーパス再定義のワークショップ。
    • ターゲットの再設定及びSTPの再構築。
    • チャネル別FMOT設計と在庫計画の最適化。
    • インフルエンサーとの関係性の再構築。
  • 将来の展望:
    • 短期的な販売手法と長期的なブランド設計を融合させることが成功の鍵。

ファンベースを超えていく──PtoCモデルが“未来永劫続くブランド”になるために必要なことValeur.inc

PtoC(Person to Consumer)モデルは、個人の影響力を活用して商品やブランドを立ち上げる新しいビジネスの形として注目されている。初速の売上は見込めるが、ファン以外の市場に広がる際、思わぬ壁に直面することも少なくない。ブランドとしての“選ばれる理由”が曖昧なままでは、成長も持続性も担保されない。今回は、実務の現場でPtoCブランドを伴走した経験から、一般市場で選ばれるためのブランド移行戦略を考察する。

■ PtoCモデルの特性と可能性

PtoCは、個人が主語となってブランドを構築するモデルであり、その最大の強みは“人”と“ファン”の間に築かれた信頼関係にある。SNSを軸にして共感を集めながら、ECを中心に商品を販売する構造は、近年の消費トレンドに合致している。

このモデルの魅力は何よりもスピードだ。既存の流通網やブランド資産を必要とせず、コンテンツと個人の発信力だけで売上が生まれる。その意味では、D2Cよりも“密度の高い関係性”を前提にしているとも言える。

特に、SNSを中心とした生活者との「ダイレクトな距離感」は、消費の意思決定において大きな影響を持つ。アルゴリズムに乗った一つの投稿が、数万人規模の消費者の購買行動を瞬時に変えることができる──この即効性は、旧来の広告・販促手法では生み出せないものだ。

しかし、この“爆発力”こそが、実は長期的な成長の足かせになることもある。そこに目を向けずに規模拡大を進めると、ブランドとしての整合性が崩れ、再現性のないモデルになってしまう。

事例①:P2C Studio事例より https://hikakinpremium.jp/

■ 成功と錯覚──初速の売上に潜む落とし穴

PtoCは、立ち上げ初期においては熱量と話題性によって爆発的な売上を記録しやすい。インフルエンサー自身の信頼性や投稿がトリガーとなり、「限定」「本人使用」「本人監修」といった言語が購買を加速させる。

しかし、そこでの成功は必ずしも“ブランド”としての成功とは言えない。むしろ、初期の爆発力に引っ張られすぎると、事業全体の設計が歪む危険性がある。たとえば、SNS上での反響を過信し、過剰な在庫投資を行ってしまったことで、需要の鈍化後に在庫が積み上がり、BSを圧迫したケースもあった。ブランドとしての持続可能性や成長性を考えるなら、初速の売上=永続的な支持という幻想から脱却する必要がある。

さらに見落とされがちなのが、初速の成功体験が“再現可能”と錯覚してしまうことである。似たような投稿、似たような商品、似たような訴求を繰り返していく中で、ファンも生活者も飽和し、ブランドの魅力が急速に陳腐化していく。

事例②:錦戸亮と赤西仁それぞれがプロデュースしたフレグランス『SCENT OF (セントオブノート)』『SCENT OF ETERNAL(セントオブエターナル)』

■ ファン消費から一般消費者への拡張戦略

ブランドが次のステージに進むには、「誰が作ったか」ではなく「なぜ選ばれるのか」という構造を戦略的に設計しなければならない。その鍵となるのが以下の3つの視点である。

(1) ブランドパーパス設計の再定義

PtoCモデルでは、“人”がブランドの中心に据えられているからこそ、なぜこの商品を出すのかという問いに答えられる言語が重要になる。「この人が出すから買う」から「このブランドが届けたい価値だから選ぶ」へ──その橋渡しがブランドパーパスだ。個人の信念や哲学を、生活者の“解決すべき不”と結びつけ、社会的意味に昇華させる必要がある。

ここでは「ブランドが語れる言葉の量と質」が問われる。共感に頼るのではなく、機能・情緒・文脈の三位一体で意味を設計する。この設計こそが、PtoCを一過性ではなく長期資産に転化する鍵になる。

(2) アトリビュートの再設計

PtoCは、立ち上げ時においてはインフルエンサー自身のキャラクターや投稿文脈がブランドの主要アトリビュートになる。しかし、これらが一般消費者にとって購買理由になるとは限らない。よって、立ち上げ時に設定したアトリビュートが、そのまま拡張可能かどうかを見極め、必要に応じて修正しCEPを定義する必要性がある。

具体的には「かわいい」「本人が使っている」などの情緒的要素から、「信頼できる」「効果がある」「安心できる」といった一般層に通用する価値に転換していく。そのためには、コミュニケーション設計だけでなく、プロダクト仕様そのものの見直しも求められる。

(3) FMOTの獲得とチャネルの拡張の再設計の検討

FMOT(First Moment of Truth)──消費者が商品に初めて接触し、購入を決める瞬間──は、PtoCの拡張フェーズで特に重要となる。オンラインではSNSやレビューがその接点になるZMOT(Zero Moment of Truth)が有効で、一般市場への拡張にはオフラインチャネル、特にリアル店舗での接点設計が有効になる。体験を通じてFMOTを確保することは、ブランドへの信頼と選択の確率を高める。

チャネル設計においては、「どう売るか」だけでなく「どこで、誰が見て、どう感じるか」という一連のストーリーを描く必要がある。売場体験、店頭什器、スタッフコミュニケーション──そのすべてがブランド価値と一致していなければ、意図通りに想起されることはない。

■ 実務現場でのジレンマと教訓

私が支援したPtoCプロジェクトの中でも、ECでの好調な売上を基に、バラエティショップやドラッグストアへの展開を図った事例がある。当初は「SNSで話題」というセリングポイントが流通にも響き、導入はスムーズだった。

しかし、一般消費者にとって「誰が作ったか」はさほど強い動機にはならず、商品の本質的な価値が明確でなければ、購入には至らない。結果として、インフルエンサー文脈での認知と、生活者文脈での価値訴求には大きなギャップがあることが明らかになった。

また、在庫計画においても、初期の売上トレンドを過信して製造を拡大した結果、セールによる在庫圧縮を余儀なくされ、ブランド毀損を引き起こすリスクにも直面した。ここで得た教訓は、「売れた」ではなく「なぜ選ばれたか」を定量と定性の両軸で設計する必要性である。

“人起点のブランド”は、その人が語る物語によって力を持つ。しかし、それだけに依存した設計は、スケールや継続性のフェーズで限界を迎える。「想起されるべきは“人”ではなく“価値”である。」この視点を持つことが、PtoCからブランドへの移行の起点となる。

■ 明日からできる実務的アクション

PtoCをブランドへと昇華させるために、マーケティング実務者やブランド責任者が取り組むべきアクションを最後に整理しておきたい。

  • パーパスを再定義するワークショップを組む:個人起点の哲学を社会課題や顧客インサイトと接続させる

  • ターゲットの再設定とSTPの再構築:ファンから、ペルソナを広げて、仮説検証を行う

  • チャネル別FMOT設計:オンラインだけでなく、オフラインのPOP・棚割り・体験訴求の設計

  • 初速データに基づく需給バランスの最適化:売上ではなく在庫回転率ベースでの次回生産設計

  • ブランドアトリビュートの棚卸し:誰にとって、どの価値がどのタッチポイントで響くかを言語化する

  • インフルエンサーとの関係性再構築:「誰が売るか」から「何を伝えるか」へのシフトを、本人とともに設計する

短期的には“人が売る力”を活かしつつも、長期的には“ブランドとして何者か”を語れる設計が、PtoCにおけるブランド成長の鍵である。

■ Valeur.incブランド戦略と価値づくりのパートナー

代表:安部 匡史(Masafumi Abe)

ブランディング・マーケティングのご支援に興味がある方はお気軽にお問合せ下さいませ。

https://valeur-info.com/
https://.com/masafumi_abe



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「ミッドナイトスワン」 映画 実況感想HO-HO

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🧠 あらすじと概要:

映画「ミッドナイトスワン」あらすじと要約

あらすじ

新宿で生きるトランスジェンダーの女性、なぎさは、広島で虐待を受けていた遠縁の少女いちかを預かることになります。最初は困惑するなぎさですが、孤独を抱える二人の間に愛の物語が芽生えます。いちかはバレエを通じて自分を表現し、成長していく中で、なぎさとの関係も変化していきます。彼女たちの絆の深まりと、それに伴う苦悩が織り交ぜられた感動的なストーリーが展開されます。

要約

この記事では、「ミッドナイトスワン」の印象的なダンスシーンやキャラクターの描写が詳細に語られています。特に、なぎさのトランスジェンダーとしての苦悩や、いちかとの関係の変化が強調されています。作品全体を通して、バレエの美しさや愛情の表現も印象深く描かれており、観る者に深い感情を呼び起こしますが、終盤では衝撃的な展開も待ち受けています。映画に対する感想として、個的なショックや感情的な反応が述べられ、作品としての評価は高いものの、再度観ることは難しいとの意見が強調されています。

「ミッドナイトスワン」 映画 実況感想HO-HO

HO-HO

あらすじ

新宿で生きるトランスジェンダーの女性は、親から虐待されていた広島に住む遠縁の少女を渋々預かることになるが…。孤独なふたりが出会ったとき、愛の物語が始まる。

〜再生〜

なんて言えばいいの?すっげえ綺麗だ。赤いトーシューズまでぐいって観入ってた。赤い口紅を塗る。たぶん草薙、鼻、人中、唇までのパーツのラインが綺麗で、泣いてる他の子が平凡に見えちゃうくらい。あの人出てる名前なんだっけ?1番左の子。吉村界人くん(すぐ調べた)。4人座って揃ったらターンしてトーシューズは履く。もうバレエが始まってるね、またトーシューズが可愛い。ひらひらの赤いギャザーが可愛い。そしてまたターンして鏡台と向き合う。ハイタッチしてる。いちいち可愛い。ああ〜知らない世界だよなーこういう表に出ないけど表に出る人たちって。ヘアアクセつけた。絶対白鳥🦢、超可愛い。ひらひらのチュチュのスカート。きゃー!みんなでぴょこぴょこ小刻みに歩いてる。可愛い。。。。。。。。。。。。。。。。。まじガン見!した。1秒も見逃したくなかったダンスシーン。可愛いー!!!!!え。。。「かんぱーい」「よろちくびー!」なんだよこれ飲み会シーンに変わる。ここってどこ?ショークラブ?ダンスが終わってお客さんと飲んでる。ちょーショック。ずっとダンス見てたかった。。。「ちょっと待って、いきなりメランコリー」からの草薙のちょっと可愛げのある笑み。綺麗だ。中学生くらいの女の子がキャバクラに母親迎えに行って家まで連れて帰ってからの多分女性ホルモンの注射打ってる草薙。表情がもう女にしか見えない。「いちかちゃん」さゆりがキャバクラで働いてたママで中学生くらいの女の子がいちかちゃん。を迎えに行く草薙。預かるみたい。「田舎に余計なこと言ったらあんた殺すから」いちかに結構当たり強い草薙。さゆりと対して生活変わらない気がする。うわあいちかチュチュ勝手に着てる。大丈夫かな?私だったら無理だけど。転校初日。なんで男が話しかけて来るんだよー。普通女の子でしょ?椅子投げた。まあまあね、だね。バレエやってる子らしき中高生の女の子の後ついて行くいちか。?????????これどういう物語?いちかと草薙ちょび喧嘩。いい加減草薙の名前知りたい。今のとこ無名。いちか。バレエ教室に体験として行く。なんかバレエをこなしてるいちか。部屋が片付いてる。学校にバレエやってる子がいた。その子ん家来た。金持ち〜。草薙、注射打つ。注射打つだけで何か変わるのかな〜。帰りの道端で男の子にボール拾って渡す草薙。仕草が女性だ。なんかいちかと居る時の草薙と違う。そういうことなのかな?気持ちの違いとか出るのかな?いちかがバイト始めた。ところで草薙はロングヘアだけど地毛ではないよね。うっすら汗かいてる生え際とかどうなってるんだろ。「こっち見んな」草薙が言う。いちかが体調悪そうな草薙をずっと見てる。「泣けばだいたい治るわ」へえ〜。何年か前にある芸能人が亡くなったとき(男性でジェンダーレスって告白した人)絶対女性ホルモンのせいだって思ったけど、ますますリアルに感じる。「私は怖い?」「私、気持ち悪い?」「あんたなんかに一生分からない」といちかに言う草薙。鼻水垂らしながら泣いてる。書いてて思うんだけど、「私は怖い?」って書いた瞬間、そっか、心は女性って自認してるけど、格好も女性らしく気取ってるけども、皆んな見るんだよね。本人がそういう目で見られていると感じているだけではあるけどさ。草薙ずっと号泣してる。「なんでこんな体に私が」って、それを後ろから見ているいちかの“無”の表情が笑える。どういう気持ちの顔?いちかが夜に公園の鉄棒でバレエの練習をし出す。都会ってすげえなあ、お金無くてもすぐ稼げるバイトが見つかるって。飼ってる金魚に餌あげながら煙草を吸う草薙。金魚って一日中何してんだろ。ずっと泳いでるよね?意味あるのかな?いちかがバレエ教室で練習しているシーン。いちかがバレエを踊りながら家までの廊下を歩くシーン。いちかが撮影のバイトやってるのバレて警察呼ばれてバレエ教室にもバレた。やばそう、草薙は親族として付き添ってる。「ウチらみたいなんはずっと1人で生きていかんといけんのんじゃ」「強ならんといかんで」と泣いてるいちかを抱きしめながら草薙が言う。え?!ショークラブにいちかを連れて来てる!「なぎさちゃん、どっから誘拐して来たのよ」やっと名前分かった。草薙の名前は、なぎさです。最初のシーンに戻った。また4人でバレエのショー。奥の方でいちかがそれを見て少し小さく踊ってる。お客がオカマのダンスなんて見てられない。と言って騒ぎ立て、なぎさ達が怒ってステージを降りる。その間にいちかがステージに立ち勝手に踊り始める。1、2、3、4、5、秒くらいなぎさの顔だけが映るシーン。いちかのダンスを観ている。1、2、3、4、5、またなぎさの顔だけが映るシーン。階段でなぎさを待ついちか。ショー終わりのなぎさが階段を降りて来る。いちかの座っている前へ来て、紙袋から何かを取り出す。白鳥のかんむりだ。いちかの頭にのっけるなぎさ。なんだろなってすぐ手に取ると思ってたらぎゅっぎゅと髪にかんむりを整えるいちか。気に入ったのか。。。顔は無表情なのに、嬉しいんだなって分かる。「帰ろ。」となぎさが言う。なんか家族みたいに見える。え、金持ちの友達が煙草持って座ってる。シーンに切り替わる。学校のベランダでバレエを踊るいちか。少し友達と話したあと友達が「ねえキスしていい?」「うん」といちかと3回キスする。なぎさのシーンに切り替わる。肌、綺麗ね。なぎさ。「今ね、流行ってますよね、LGBT」就職の面接を受けるなぎさ。流行ってるって言葉私以外にも使う人がいるんだ。私もLGBTのこと流行ってるって認識だから。多分もう世界的にマイナーな部門じゃないのかなーなんて思った。「お母さん」バレエの先生からそう言われるなぎさ。どきっとした。そうしたらなぎさがぷぷぷと笑った。お母さんかあ〜。。。家族っぽいシーン。あったかい雰囲気を演出しているし実際心地よいシーンだ。公園で2人でバレエを踊る。拍手するおじいさん。近づいて来て「朝が来れば白鳥に戻ってしまう。」と言われる。ブラックスワンてこと?あ、ミッドナイトスワン!ここで何かある?何すんの?なぎさ。ソープするっぽい、なぎさ。言葉が合ってるならそう。「新人?」て言われて、受け入れられなくて逃げるなぎさ。それを見たみずき(ショークラブ時代の仲間)がモップでお客の頭を殴り警察沙汰になる。後ろ側でスタッフの男が警察に話を聞かれてる。その奥でも女の格好した人が同じように警察に話を聞かれてる。この画面がなんか都会を物語ってる気がして、何でもアリな世界っていうの?。(言い方が悪いかも知れない。)嘘。なぎさが作業服着て髪も男性のような短髪に切っている。結構ショック。「これ、就職したの」と喋り方は前と同じ女性らしい話し方。ふふふ。私少し笑った。その格好を見たいちかが怒りを物にぶつける。うわあ、怒らないでよー、泣きそう。怖いのかな?どう見ても男だよ、もう。「いちか、来て」となぎさが言って、少しずつ歩きながらいちかとなぎさが保護するように抱く。うわあーお母さんー!いちか、綺麗に踊るようになったねー。コンクールの日。ショークラブの仲間が観に来てくれてる。嬉しい。え、本当の親には勝てないのかなー。(本当の親ってなに?勝てないってなに?)だっていちかを抱きしめてるのは、さゆりであって、なぎさじゃないんだよ!なぎさ立ち去る。外国に居るなぎさ。手術してるなぎさ。股の。リアルだ。わお。終わった。いちか、ヤンキーなってるじゃん。あああ、なんだろ、いちかのせいで生活変わってしまったなぎさ。だけど踏ん切りつかなかった自分を後押ししてしまったのもいちか。わけわからん。居ない方が良かったのか、分からない。いちかはいちかで田舎に帰ってヤンキーなって人生終わった顔してるし最悪。え?!なぎさが居る。なぎさが田舎の実家に居る。いちかを迎えに来たんだって。わ、おっぱい。いちかの卒業式。東京に行くみたい。なに?これ?キモい。なぎさがオムツ変えてっていちかに言ってる。ん、初めて会うっぽいけど?あーたぶん介護士みたいな人がいる?「遅かったわね」とか言ってるし。「ボランティアの人かと思った」って、あーやっぱり。。。いちかがなぎさのお腹で泣いてる。なぎさは布団で寝たきりになって起きれない。あ〜何これ、金魚のドアップ。死んでるじゃんみんな。2人で海に行く。なぎさがいちかに踊ってと言う。すごく綺麗な景色。海の青、水色の空、白い小さな雲たち。いちかが砂浜でバレエを踊り始める。エンディングのように綺麗だ。いちかが海を見て歩く。真っ直ぐ進んで行く。外国にシーンが変わる。後ろ姿で歩くなぎさのコート。いちかだ。コンクール。白鳥の姿で踊るいちか。

なぎさとの暖かい映像が流れていく。一緒に踊った記憶。泣きながら抱き合った記憶。白鳥のかんむりをもらった記憶。

〜終わり〜

感想。結構ショックな映画だったな。覚悟はしていたけど。今さらあらすじを読んだ。「愛の物語が始まる。」色々考えさせるね、あとは、「お母さん」と呼ばれたことが1番効いた。な。オムツのシーンは結構エグかった。し、この映画もう一生観ないと思うけど、嫌い。で。でも映画作品としては素晴らしかったです。



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【実話】【ヒカマニ】イヤホン落とした男の末路

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#ヒカマニ
#ヒカニチ
#水没
#ヒカキン
#セイキン
#実話

本当にあったら話でヒカマニを作りました
本当にヒカキンさん、セイキンさん
ごめんなさい
多分もうしません

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小沢真珠、娘の手作り弁当が話題!「目でも楽しめる」魅力満載!

ざっくり内容:
女優の小沢真珠が、インスタグラムで小学5年生の長女のために作った手作り弁当を公開し、ファンから高い評価を受けています。投稿によれば、長女の社会科見学に向けたお弁当で、「ハンバーガーとおにぎり」にこだわり、デザインにも工夫を凝らしています。ハート型のおにぎりやクマ形のハンバーグなど、見た目も楽しめるお弁当は多くの称賛を集め、「目でも楽しめる」とのコメントが寄せられました。

小沢は2014年に結婚し、同年に長女、2016年に次女を出産しており、彼女の日常生活の一部が垣間見える内容となっています。特に、子どもへの愛情が感じられる手作り弁当の投稿は、育児に励む多くの親たちに共感を呼び、交流が促進されています。

編集部の見解:
この記事から感じるのは、親が子どもへの愛情を形にする瞬間の素晴らしさです。小沢真珠さんが手作りのお弁当を用意した理由や、そのデザインへのこだわりは、忙しい日常の中でも家族を大切に思う気持ちが伝わってきます。

最近は、手作りのお弁当やキャラ弁がSNSで話題になることが多く、特に育児や家事に忙しいお母さんたちが、時間をかけて愛情を注ぐその姿に感銘を受けています。お弁当はただの食事ではなく、子どもへの「愛のメッセージ」でもありますよね。

ちなみに、「キャラ弁」の人気はここ10年ほどのトレンドですが、元々は1980年代にアニメのキャラクターをテーマにするお弁当が登場した経験があるそうです。今ではインスタグラムに「#お弁当」や「#キャラ弁」をつけた投稿が溢れていて、親たちの創造性を刺激しています。

社会的影響も大きいと思います。こうした手作り文化が広がることで、子どもたちに手作りの味や愛情を伝え、食への興味を育むことに繋がります。それだけでなく、コミュニケーションの一環としても重要な役割を果たしていますね。

小沢真珠さんのように、見た目にも楽しい弁当を作る親の姿は、周囲にも良い影響を与えている気がします。今後も、たくさんの親たちが彼女のように手作りの楽しさを広げていってくれると嬉しいです!

  • キーワード:手作り弁当

※以下、出典元
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「カリスマ×Palude」新作ルームウェア登場!

📌 ニュース:
「カリスマ×Palude」のコラボ商品が発売されます!

もこもこルームウェアや描き起こしグッズが登場し、
「凡人でもカリスマを身近に感じる」をコンセプトに製作。

刺繍デザインやキュートなアクリルスタンド、
クリップもラインナップ。

選べるルームウェアやおしゃれなヘアバンド、スマホケースもあり、
日常使いしやすい上品な仕上がりです。

さらに、5,500円以上のお買い上げで
特典フレークシールセットをプレゼント!

予約は6月29日まで、
詳しくはPalude通販サイトをチェック!
カリスマたちとのおうち時間を楽しんでみてください。

  • 🛋️ 「カリスマ×Palude」コラボ商品が登場!
    今回のコラボでは、凡人でもカリスマたちを身近に感じながら、おうち時間を楽しむことができます。モチーフの刺繍や素敵なデザインが満載です。

    多彩なラインナップ
    ジップアップカーディガンやルームウェアなど、可愛いデザインのアイテムが揃っています。特に、もこもこなルームウェアは、実用性と可愛さを兼ね備えています。

    🎁 特典キャンペーン!
    税込5,500円以上お買い上げの方には、特製のフレークシールセットがプレゼントされます。この機会にぜひ、お気に入りのアイテムを手に入れてください!


※以下、出典元
▶ 元記事を読む

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「ELDEN RING NIGHTREIGN、7連覇!新作も旋風」


🔸 ざっくり内容:

Steam売上ランキングの状況(2025年5月31日〜6月6日)

この期間のSteamの売上ランキングで注目すべきポイントを振り返ります。特に、首位を巡る競争が激化しました。

1. 売上首位とその変動

  • 『ELDEN RING NIGHTREIGN』:5月29日から6月4日までの7日間連続で首位を獲得。5月31日には200万本の出荷を突破し、非常に安定した売上を示しています。
  • 6月4日には『DELTARUNE』が首位を奪取し、6月5日には『龍の国 ルーンファクトリー』がトップに立つなど、次第に他のタイトルが影響力を強めてきました。

2. 直近の売上トップ5(6月6日時点)

  1. 龍の国 ルーンファクトリー

    • 価格: ¥7,678
    • 評価: ユーザーレビューが非常に好評で、シリーズ最新作として期待されています。
  2. DELTARUNE

    • 価格: ¥3,980
    • リリース日が近づくにつれて注目を集め、他のスタンダードなタイトルに劣らない人気を見せています。
  3. ELDEN RING NIGHTREIGN

    • 価格: ¥5,720
    • 著名なシリーズで、この期間の全体の販売数を牽引しています。
  4. Street Fighter 6

    • 価格: ¥4,990
    • 2周年記念イベントにより、売上が急増しました。
  5. 信長の野望・新生
    • 劇的なランキング上昇を見せ、アップデート効果が明らかです。

3. 新作の動向

  • 新作タイトル体験版配信がランキング上昇に寄与しており、特に『Stellar Blade』は6月12日にリリースを控えており、事前評価が集まっています。

まとめ

この週は、特に新作の影響と、人気長期タイトルの安定性が強く表れた結果となりました。特に『ELDEN RING』シリーズの販売実績は非常に良好であり、今後の展開にも期待が寄せられています。ゲーマーにとっても多くの選択肢が広がっており、今後のランキング変動が楽しみです。

🧠 編集部の見解:
最近のSteam売上ランキングを振り返ると、やはり注目は『ELDEN RING NIGHTREIGN』ですね。連続で首位をキープするとは、本当に人気の高さを感じます。フロム・ソフトウェアの作品はファンの期待に応えるものが多いので、これも納得の結果です。

一方で、『DELTARUNE』が首位に浮上した時の盛り上がりは特筆に値します。Toby Foxの創り出す世界観やストーリーは、多くのプレイヤーに愛されています。また、サウンドトラックとの同梱販売も話題になっていますね。音楽も作品の一部として評価されているのが素晴らしいです。

『ルーンファクトリー』や『ストリートファイター6』も安定した人気を誇っています。このように、多様なゲームが売上の上位を占めているのは、業界全体の活況を示しています。特に日本のゲームは独特の魅力があり、クオリティも高いことが改めて認識されますね。

実は、Steamのランキングはセールやアップデートによって変動しやすいのですが、それがより多くの人が新しいゲームに触れるきっかけにもなります。特に、セール時期には過去の名作が再評価されることも多く、プレイヤーにとっては掘り出し物を見つける楽しみもあります。

これからの動向にも注目です!

  • キーワード: ELDEN RING NIGHTREIGN


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※以下、出典元
▶ 元記事を読む

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女性の首など包丁で刺したあとも覆いかぶさり暴行か 殺人未遂現行犯で逮捕の岸耕一容疑者 群馬・前橋市

群馬・前橋市で女性が刺された事件で、逮捕された男は女性を刺した後も覆いかぶさり暴行を加えた可能性があることが分かりました。

岸耕一容疑者(47)は4日、前橋市の路上で近くの介護施設で働く女性(49)の首などを包丁で刺した殺人未遂の現行犯で逮捕されました。

捜査関係者によりますと、岸容疑者は包丁で刺した後、女性に覆いかぶさりさらに暴行を加えた可能性があることが分かりました。

女性は一時意識不明の重体になりましたが、その後意識が回復したということです。

2人は面識があったとみられ、警察は岸容疑者が待ち伏せして犯行に及んだとみて捜査しています。

FNNプライムオンライン
https://www.fnn.jp/

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『レベルデザインの教科書』改訂版、6月発売!ゲーム制作に建築原理を活用!

🔸 ざっくり内容:

『レベルデザインの教科書』改訂第2版が発売予定

概要

『レベルデザインの教科書〈ゲーム制作のための建築的アプローチ〉』が、2025年6月下旬にボーンデジタルから発売される予定です。この本は、クリストファー・トッテン氏によるもので、空間設計をゲームデザインに活かすための理論と実践を学ぶことができる内容です。初版は2015年に刊行され、今回は改訂第2版として新たに演習セクションが追加されています。

背景情報

ゲームデザインを成功させるためには、レベルデザイン(ゲーム空間の設計)が重要です。本書では、建築の原理に基づいて「視線誘導」や「ライティング」、さらには「探索性」などの要素を紹介し、プレイヤーの感情を如何にコントロールするかについて詳述しています。このような空間設計の原理は、ゲームのレベルデザインに直接適用可能です。

主な内容と特徴

  • 空間設計の原理: 人の行動や感情を誘導する建築理論を応用して、ゲームプレイを豊かにする手法を学べます。
  • 演習セクション: 各章の終わりに設けられた演習により、実際に手を動かして学ぶ機会が提供されます。
  • ケーススタディ: 歴史的建造物を通じて、優れたレベル設計の構造を学ぶことができます。

学べるスキル

  • プレイヤーの感情を喚起し、誘導するための空間の設計技術
  • ストーリーテリングや行動を促す空間演出
  • 具体的な手法やツールに基づいた現代のレベルデザイン

推奨対象

この本は、ゲームデザインやレベルデザイン、また建築に興味のある方々に最適です。レベルデザイナーや環境アーティスト、学生、教師にとって、他では得られない実践的かつ明確な知見を提供します。

著者紹介

クリストファー・トッテン氏は、ケント州立大学の准教授であり、インディーゲームやシリアスゲームのプロジェクトに携わってきた経験があります。彼は、新しい世代のゲームデザイナーを育成することに情熱を注いでおり、建築とゲームデザインの交差点での研究を推進しています。

この一冊を通じて、ゲーム開発における空間設計の重要性と楽しさを学べること間違いなしです。興味のある方は、ぜひお手に取ってみてください。

🧠 編集部の見解:
この記事は、「レベルデザインの教科書」というゲーム制作における空間設計に関する書籍の改訂版の発売についての紹介です。このテーマに対して、私が感じることは、ゲームデザインにおいて空間の構成とプレイヤーの感情の関係性は非常に重要であるという点です。

### 感想
ゲームはただのエンターテイメントでなく、プレイヤーに深い体験を提供するものです。本書が示しているように、建築の原理を応用することで、プレイヤーの感情を巧みに操ることができるのは素晴らしいアプローチです。特に、視線誘導やライティング、空間のリズムなど、リアルな建築で使用される技法がゲームのレベル設計に活かされるのは興味深いです。

### 関連事例
例えば、ゲーム『The Legend of Zelda: Breath of the Wild』では、広大なオープンワールドがプレイヤーの探索心を刺激します。ゲーム空間のデザインが、プレイヤーに自然に「探す」という行動を引き出しているのです。このように、空間設計が与える影響は計り知れません。

### 社会的影響
さらに、ゲームのデザインが進化することで、プレイヤー中心の教育や、感情を喚起するアートとしての価値が高まります。教育を受ける側、教える側双方に本書が有益な資源となることでしょう。このような知識が広まることで、ゲーム業界自体がより成熟し、多様性を持った作品が生まれるきっかけになります。

###豆知識
と思いきや、計画的な空間デザインはゲームだけでなく、我々の日常生活にも影響を与えています。たとえば、公共の建物や町の設計にも、同じように視線誘導や感情の喚起が求められるのです。ゲームデザインと実社会は、一見すると異なる分野のようで、実は深く関わり合っています。

これからのゲーム制作において、こうした概念が一層重要になることは間違いありません。ゲームデザインに興味を持つ方々にとって、この本は非常に役立つリソースとなるでしょう。

  • キーワード: 空間設計

    このキーワードは、ゲームデザインやレベルデザインにおいてプレイヤーの感情をコントロールする重要な要素を表しています。


※以下、出典元
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「NIKKE」と「ステラーブレイド」コラボ立ち絵公開!

📌 ニュース:
Level Infiniteは、ガンガールRPG「勝利の女神:NIKKE」と「ステラーブレイド」のコラボビジュアルを公開しました。このコラボ「MEMORIES TELLER」では、主人公「イヴ」や「レイヴン」、新衣装の「紅蓮・レーサーズハイ」などが登場します。コラボ開始は6月12日です。公開されたビジュアルには、キャラクターの立ち絵やプレイ中のイラストが含まれています。詳細はSP放送でも確認できますので、ぜひチェックしてください!

  • こちらの記事のポイントをまとめました!✨

    1. コラボ発表 🌟
      「勝利の女神:NIKKE」と「ステラーブレイド」のコラボが決定しました!新しいビジュアルが公開され、ファンの期待が高まっています。

    2. 登場キャラクター 🎮
      コラボイベント「MEMORIES TELLER」には、主人公「イヴ」や「レイヴン」「リリー」が登場し、特別な衣装「紅蓮・レーサーズハイ」もお楽しみいただけます。

    3. イベント開始日 🗓️
      この特別なコラボイベントは、6月12日からスタートします。ぜひチェックしてみてください!


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※以下、出典元
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