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「SWIMMER×しまむら」コラボコスメ登場!可愛すぎるパッケージのリップ&アイシャドウをチェック!

📌 ニュース:

「SWIMMER×しまむら」のコラボコスメが発売決定!

パステルカラーと可愛いキャラクターデザインのリップ、アイシャドウ、チーク、メイクブラシなど、幅広いアイテムが登場します。特に夏らしい爽やかなパッケージが魅力的で、持つだけで気分が上がります。

商品ラインナップ

  • リップカラー:790円(税込869円)
  • アイシャドウ:790円(税込869円)
  • チーク:790円(税込869円)
  • グリッターライナー:790円(税込869円)
  • ボディミスト:990円(税込1,089円)
  • メイクブラシセット:990円(税込1,089円)

販売概要

  • 開始日:2025年6月11日(水)
  • 場所:全国のしまむら店舗、オンラインストア(15:00~)

可愛いパッケージのコスメ、普段使いから特別な日まで幅広く活用できそうです!

  • 🌟 「SWIMMER×しまむら」コラボコスメのポイント 🌟

    1. 可愛いデザインと豊富なラインナップ 🎨
      SWIMMERらしいパステルカラーとキャラクターがデザインされたリップやアイシャドウ、チークなど、普段使いできるアイテムが充実しています!

    2. 夏にぴったりなパッケージ ☀️
      爽やかで可愛いパッケージは、持っているだけで気分が上がります。見た目にも楽しめるコスメアイテムですね!

    3. 発売情報 🛍️
      販売開始は2025年6月11日(水)で、全国のしまむら店舗とオンラインストアで購入可能です。ぜひ、可愛いコスメをゲットしてくださいね!

※以下、出典元
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Y10S2.0パッチノート補遺


ここでは、Y10S2シーズンテストサーバーの過程で行われた更新と修正を見つけることができます。フルオペレーションデイブレイクパッチノートについては、以下のリンクに従ってください。 オペレーションデイブレイクシーズンパッチノート

Y10S2パッチサイズ

以下の各プラットフォームのダウンロードサイズを見つけてください。

  • Ubisoft Connect:51.9 GB-ウルトラHDテクスチャ:91.53GB

  • 蒸気:32.3 GB-ウルトラHDテクスチャ:39.1GB

  • Xbox One:37.6GB

  • XboxシリーズX | S:57.6 GB

  • PlayStation®4:48.63 GB

  • PlayStation®5:41.37 GB

バグ修正
ゲームプレイ

修正 – 米国外のコンソールプレーヤーのテキストチャットへのアクセスはありません。

固定 – 進行中(JIP)セッションの後に人質を抽出するときに、プレイヤーの画面(ホストまたはクライアント)からエアテップとヘリコプターが消えます。

固定 – サポートモードのプレーヤーがリスポーンキーを押した直後にドローンを展開しようとすると、ゲームサーバーがクラッシュします。

固定 – サボテージキットは、妨害行為の開始時にDBNOに入るときにプレーヤーの可視性を妨害します。

固定-AceのSelma Aquaブリーチャーは、電気防御をバイパスして、電化壁に正常に違反する可能性があります。

固定 – ミニマップのパルスアニメーションが削除され、プレイヤーがメニューを開いたり、死んだ後にヘッダーにのみ表示されます。

固定 – アンチエイリアシングが4倍に設定されている場合、ゲームがクラッシュします。

固定 – ドアバリケードの上でのボールト化は、プレイヤーが装備されているかどうかにかかわらず、一貫した着陸配置につながるはずです。

固定 – ディフューザーがキバの障壁に植えられている場合、その障壁が除去されると破壊されます。

修正-AMD FSR 2.0を有効にすると、ゲームプレイ中に画面が黒くなります。

固定-PlayListsは、6プレイヤーのチームを終了した後にロックされています。

固定 – セキュリティ対策がダウンロードされている間に、最初のブーツ中に番号プレースホルダーが簡単に表示されます。

固定 – 人質抽出アニメーションは、ゲームプレイ中に予想外に表示されます。

固定 – 攻撃ボットは戦闘で屋内で描くことができ、残りのボットは長期間外にとどまります。

固定 – フリールックモードがアクティブになっている間は、フリールックプロンプトが表示されないはずです。

固定 – 客観的な部屋の中のドアや窓に面したときに、バリケードの代わりにプレーヤーが植えます。

固定 – 治癒中に表示されるビネット効果は、プレーヤーが客観的な部屋に入ると同時にアクティブです。

固定 – チームBの攻撃者は、チームAのサッチャーのEMPグレネードの影響を受けません。

固定 – 展開されたAlibi Prismaの金属中央のバーは、以下から表示されている場合、IQの電子検出器には表示されません。

固定-OryxのRemah Dashは、煙や脳震盪の効果を活性化せずに消火器を破壊します。

ユーザーエクスペリエンス

修正-RAMのBUGIは、オペレーターメニューにプレースホルダーのテクスチャで表示されます。

修正 – 「あまりにも多くの分隊」エラーメッセージが表示され、プレイヤーがカスタムオンラインロビーを離れると表示されます。

固定 – ロビーの所有者がタイトルを閉じると、ロビーは反応しません。

固定 – リーダーがメインメニューに出て、それらを持ち込むオプションを使用して、リーダーがメインメニューに出るとき、分隊メンバーはアフターアクションレポート(AAR)に留まります。

固定 – プレーヤーは地面に落ちた後にDBNOに入ります。



続きを見る


🧠 編集部の感想:
Y10S2.0パッチノートの更新は、バグの修正やゲームプレイの改善に重点が置かれており、プレイヤー体験が向上しそうです。特に特定の技術的な問題が解決されることで、スムーズなゲーム環境が期待できます。大規模なパッチサイズには驚きますが、それだけの価値がある内容であってほしいですね。

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20年に一度の式年遷宮で使う“御神木” 伊勢神宮の外宮に向けて運び出す 岐阜などで切り出された樹齢300年以上のヒノキ

式年遷宮で使う御神木を伊勢神宮の外宮に運ぶ「陸曳」が行われました。

伊勢神宮の式年遷宮は20年に一度、新しい木材を使って社殿などを造り直し、宝物なども新調して御神体を遷します。式年遷宮で使われる御神木は、岐阜県や長野県で切り出された樹齢300年以上のヒノキで、きょうの陸曳には約600人の市民らが参加し、台車に乗せた重さ2トン余りの御神木を外宮に向けゆっくりと曳いていきました。大勢の市民が見守る中、御神木は無事に外宮に到着しその後、神職らに引き渡されました。 

詳細は NEWS DIG でも!↓
https://newsdig.tbs.co.jp/articles/cbc/1969667

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※以下、出典元
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リリース作業を限界まで自動化(ツール化)した話 #AWS – Qiita



リリース作業を限界まで自動化(ツール化)した話 #AWS - Qiita

AWS CodeシリーズとStep Functionsで実現する、手動作業ゼロの高速デプロイ戦略

はじめに

アジャイル開発を推進する現代において、継続的かつ高速なCI/CDパイプラインは不可欠です。チームでもAWSのCodeシリーズをフル活用することで、アプリケーションのデプロイ自体までの開発サイクルは高速・自動化しました。それは、アプリケーションの切り替え(特に本番環境への投入)における手動作業が残っており、これがリリースサイクルのボトルネックになっていました。

この手動作業は1回のリリースで約2時間も要し、作業の煩雑さから人為的なミスや、特定の担当者への作業負荷の集中(属人化)が発生していました。本記事では、この課題をどのように特定し、AWS Step Functions と Lambda を活用して、リリース工程の完全自動化と作業の汎用化を実現したのか、具体的なアプローチと苦労した点を共有します。

対象読者

  • 大規模システム・複雑なアーキテクチャのためにIaC(CloudFormationなど)化が難しく、手作業でのリリース作業などが残っているアプリケーションのDevOpsチームの方
  • EC2のデプロイ(AMI作成・起動テンプレート更新)作業や、ALBターゲットグループの更新作業などは自動化できていない方

課題:CI/CDの最終工程に残る手動作業の罠

私たちのCI/CDパイプラインは、AWS CodePipeline, CodeBuild, CodeDeploy を組み合わせることで、アプリケーションのビルドからテスト、デプロイまでを大部分自動化していました。これにより、開発サイクルは大幅に短縮されていました。

しかし、最終的なアプリケーションの切り替えフェーズにおいて、以下の手動作業が残っていました。

  1. Lambda アプリケーションの場合 (6種のLambda群):

    • ALB (Application Load Balancer) のターゲットグループ作成・紐付け作業。
    • ALB のルール内のターゲットグループの重み(トラフィックルーティング比率)を手動で最新バージョンと現行バージョンに更新する作業。
  2. EC2 アプリケーションの場合 (7種のEC2群):

    • 最新のAMI (Amazon Machine Image) 作成作業。
    • AMI を使用して、起動テンプレートのバージョンを手動で更新する作業。
    • オートスケーリンググループ (ASG) の差し替え(新しい起動テンプレートバージョンへの更新)

これらの作業は、毎回2時間程度の時間を要し、長文の手順書を見ながらのダブルチェックでの慎重な作業が必要でした。結果として、リリースのリードタイムが長くなるだけでなく、以下のような問題を引き起こしていました。

  • 人為的ミスの発生: 煩雑な手動作業は、チェック漏れや入力ミスなどの原因となり得ました。
  • 作業の属人化: 特定の経験者が作業に就くことが多く、担当者の負荷が高まり、知識の共有も進みにくい状況でした。
  • リリース頻度の制約: 継続的デプロイを妨げるボトルネックとなっていました。

解決策:Step FunctionsとLambdaによる自動化

この課題を解決するため、既存のリリース手順から、自動化できる工程を洗い出し、それらを徹底的につぶしていきました。

1. Lambdaアプリケーションのデプロイ自動化

ALBのターゲットグループ操作は、ブルー/グリーンデプロイメントにおいて重要なステップ。

  • 自動化したプロセス:
    stepfunctions_graph (1).png

    1. 引数入力

      • Step Functionsの実行開始時に、デプロイ対象のLambdaアプリケーション名と最新バージョンなどの引数を指定します。
    2. ターゲットグループの作成・紐付け

      • 指定されたアプリケーションの最新バージョンのLambda ARNを取得。
      • 取得したARNを元に、新しいALBターゲットグループを動的に作成し、ターゲットとしてLambda関数を登録します。
    3. ALBルールの重み更新:

      • 別のLambdaが、ALBのリスナールールを更新します。
      • 引数で指定されたトラフィック配分に基づき、新しいターゲットグループと既存のターゲットグループ間の重みを自動で設定します。
      • これにより、手動でALBコンソールを操作することなく、段階的なトラフィック切り替えが可能になりました。
    • 苦労した点

      • 複数回ツールが実行されることを想定し、ターゲットグループの重複チェック・(重複の場合の)削除処理部分。
        • 削除した場合にAWS内で伝播する時間が生じ、後続処理が失敗。
        • 回避策として、リトライ処理と各リトライに1秒の間隔をいれると、後続処理も失敗せずに動作しました。

2. EC2アプリケーションのデプロイ自動化

EC2環境のデプロイでは、AMIの更新と起動テンプレートの差し替えが課題

成果と効果

この自動化により、私たちは以下のような大きな成果を得ることができました。

  • リリースリードタイムの劇的な短縮: 従来2時間かかっていた手動作業が、数分で完了する自動プロセスに置き換わりました。これにより、アプリケーションの変更をより迅速に本番環境へ反映できるようになりました。
  • 人為的ミスの削減: 複雑な手動操作がなくなることで、設定ミスや操作ミスに起因するリリース失敗がゼロになりました。
  • 作業の汎用化・属人化の解消: 定義されたStep Functionsを実行するだけでリリース作業が完結するため、特定の担当者しかできないといった属人性が解消され、誰でも安定してリリース作業を実行できるようになりました。
  • 高い再現性: 自動化されたワークフローは常に同じ手順で実行されるため、どのリリースでも一貫した品質と再現性を保証できます。

さいごに

AWS Codeシリーズ、特にStep FunctionsとLambdaを組み合わせることで、これまで手動で残っていたリリース工程の「最後の砦」とも言える部分を自動化することができました。この経験を通じて、CI/CDパイプラインはアプリケーションのビルド・デプロイだけでなく、インフラストラクチャの変更管理まで含めて自動化することで、真の高速かつ安定したリリースサイクルを実現できることを実感しました。

もし皆さんのCI/CDパイプラインにも手動で煩雑な作業が残っているのであれば、本記事がStep FunctionsとLambdaによる自動化のヒントになれば幸いです。





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twadaさん講演「質とスピード」@Accenture Innovation Hub Tokyo


先日、私が所属する品質コンサルティング組織「QE&A」の活動の一環として、初めて全社的なイベント「QualityConf」を開催しました。

今回は、TDD(テスト駆動開発)のエバンジェリストとして国内外で知られるtwadaさん(和田卓人さん)をゲストにお招きし、Accenture Innovation Hub Tokyoにて「質とスピード ~ソフトウェア開発の典型的な誤解を解く~」というテーマで講演をしていただきました。

普段、テスト自動化やQA活動に携わる私にとって、twadaさんとはずっとお会いしてみたいと常日頃から思っていましたので、社内向けイベントで直接お話しいただく機会を設けられたこと、非常に嬉しく思っています。

今回は、twadaさんの当日の講演の内容をダイジェストでお届けします!

なぜ今、「質とスピード」なのか?

ソフトウェア開発に携わる誰もが直面する問題、それが「質とスピード」のジレンマです。

プロジェクトの現場では、限られた時間やリソースで実現すべきことが多すぎる場合、以下のような4つの選択肢が浮かび上がります。

a) スコープを削る
b) 人を増やす
c) リリース日を延期する
d) 品質を犠牲にする

この中でも実務上、開発者や管理者が特に選択しがちなのは「d) 品質を犠牲にする」です。しかし、この判断は一時的な効果を生むかもしれませんが、ほぼ確実に長期的には致命的な結果を招きます。

品質とはそもそも何なのか

講演では、まず「品質」という言葉を深掘りするところから始まりました。ソフトウェア品質には大きく「外部品質」と「内部品質」の二つがあります。

  • 外部品質:ユーザーが実際に体験する品質(速度、信頼性、ユーザビリティなど)
  • 内部品質:開発者が直接感じる、コードの保守性、可読性、変更のしやすさ

講演で強調されていたたのは、この「内部品質」です。

  • 内部品質とは結果ではなく、原因である
  • 内部品質を高めることで、外部品質(ユーザー体験)は自然と高まっていく

開発現場がよく陥る誤解は、「とりあえずリリースを優先して、後からリファクタリングしよう」というものです。しかしTwadaさんは明確に否定します。

「後でクリーンにする」という幻想

講演で引用されていた『Clean Architecture』の著者、Bob Martin氏の言葉が非常に印象的でした。

「『あとでクリーンにすればいい』という状況はまず来ない。コードはそのまま悪化を続け、ついには崩壊に向かう。短期的にも長期的にも、品質を犠牲にしたコードは、品質の高いコードよりも常に遅くなる」

Twadaさんも同じ意見を共有しています。コードが乱雑になればなるほど、新機能の追加やバグの修正が難しくなり、結局開発速度はどんどん落ちてしまいます。

品質の高いコードは「速さ」に寄与する

実際、多くの現場では「質とスピードはトレードオフの関係にある」と考えられています。しかし、講演では、まったく逆のポジションを基軸にしていました。

「コードの品質を高く保っていた『にも関わらず』速いのではない。
「コードの品質を高く保っていた『からこそ』速いのだ。(David Scott Bernstein氏『レガシーコードからの脱却』)

つまり、内部品質が高い→速い という因果関係がソフトウェア開発においては成り立つ、ということです。

内部品質への投資効果は驚くほど早い

内部品質を高めることは速さに寄与する、とここまでで述べられていましたが、それではどのくらいの期間でそのリターンを得られるのか?

「頑張って綺麗に作っても、効果を得られるのは運用とか、だいぶ先でしょ?」

この問いに対し講演で話されていた答えは、「内部品質への投資の損益分岐点は、1ヶ月以内に現れる」とのことでした。つまり、保守性を高めることは、「数年後の誰かのためではなく、1ヶ月後の自分のためにやる」、とのことでした。

https://martinfowler.com/articles/is-quality-worth-cost.html

確かに、私の経験としても、個人で動くコードを作っても、可読性を含む内部品質をおろそかにしてしまい、数週間後に開いて「誰が書いたんだこんなコード!」となった経験があるので、ロジカルな説明として聞けてよかったな、と思います。

講演で紹介されていた会社の事例では、Sprintのうち20~30%を内部品質(リファクタリングやコード改善)に投資することを決定したところ、最初は開発速度が低下したものの、1~2ヶ月後には明らかに開発スピードが大幅に改善されました。

「当初は1ヶ月かかると想定されていた開発が、わずか5日で完了できるようになった」という劇的な変化もあったそうです。

内部品質の直接の受益者は、開発チーム自身であり、
それをおろそかにすることによる直接の被害者も、開発チーム自身である。

テスト自動化は「まずやってみる」

普段テスト自動化の導入や提案に携わっている立場として、個人的にtwadaさんの講演の中で本当にその通りだなと強く思った1フレーズをご紹介します。

自動テストは最初から厳密な網羅性を求めるのではなく、導入できるところから自動化していくのが良い。少しでも手動だったところが自動に変わることでコスト構造の変化を得られるためである。
後からテストコードを書こうとしても、「今までテストを書いてこなかったコードは、後からテストコードを書きにくい」というジレンマに陥る場合がある。だからこそ個人レベルでも「テストコードの作り方」を押さえておくことが非常に重要となる。

テストが書きやすいソフトウェア構造になっていることは、内部品質の「テスト容易性」にも定義されているように、非常に重要だ!ということを広めていきたいな、と思います。

まとめ

講演を通して、私自身も改めて考えさせられたことばかりでした。品質(特に内部品質)への投資は、決して理想論や倫理的な話ではなく、非常に実利的な意思決定であること。内部品質への投資の効果は、想像以上に早く現実的な成果として現れること。プロジェクトにおいても非常に重要な示唆となる内容だったな、と強く思います。

私たちQE&Aは、品質にこだわり、プロジェクトを支援するプロフェッショナル集団です。現在、採用も行っています。ご興味がある方は、ぜひお気軽にご応募・ご連絡ください。

https://www.accenture.com/jp-ja/careers/local/qea

最後に、素晴らしい講演をしてくださったtwadaさん、本当にありがとうございました!



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地中の美魚発見!オスが育てる驚き育児法

📌 ニュース:
宮城県の干潟で新種の美しい魚「クダリボウズギス」を発見しました。赤みを帯びた透明な体を持ち、地中の空洞で暮らしています。この魚のオスは口の中で卵を育てる「口内保育」を行い、約250個の卵を守っています。

クダリボウズギスはテンジクダイ科に属し、これまでその生態は謎に包まれていました。研究チームは、甲殻類が掘った巣穴に住んでいる可能性が高いと考えています。地中での生活を助けるため、魚体には水の流れや振動を感知する器官があります。

この発見は、自然環境の大切さを再認識させる重要なメッセージです。今後の研究で、彼らの生態がさらに明らかになることが期待されます。

  • この記事のポイントをまとめました!📌

    1. 地中に潜む美しい魚を発見!🐟✨
      京都大学の研究チームが宮城県の干潟で、深さ40センチの地中から「クダリボウズギス」という小型魚を発見しました。この魚は赤い色素が浮かび上がり、まるで宝石のような姿をしています。

    2. オスが口内で子育て👶🍼
      この魚の特徴的な生態は、オスが口の中で卵を育てる「口内保育」です。約250個の卵が糸でつながっており、外敵から守られています。

    3. 未解明の謎が多い地中生活🔍❓
      クダリボウズギスの生態にはまだ多くの謎があります。例えば、卵が孵化した後の稚魚の行動や、成魚の生活スタイル、甲殻類との関係性など、今後の研究が待たれます。

※以下、出典元
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『デート・ア・ライブⅣ』缶バッジ第2弾登場!


🔸 ざっくり内容:

システムサービス株式会社は、自社のECサイト「FaNeMa」にて、アニメ『デート・ア・ライブⅣ』からの新商品として「トレーディング缶バッジ」第2弾を発売しました。これに合わせて、フォロー&リポストで参加できる抽選キャンペーンも実施されています。

商品概要

  • 商品名: トレーディング缶バッジ第2弾
  • サイズ: 直径57mm
  • キャラクター: 夜刀神十香、鳶一折紙、時崎狂三、本条二亜、星宮六喰の各キャラクターで、全12種類。
  • 価格: 単品各440円(税込)、BOX各5,280円(税込)
  • 予約受付: 2025年7月3日まで

各バッジの特長

  • まるごと十香: 十香の様々な表情が特徴。
  • まるごと折紙: 折紙の豊かな表情を集約。
  • まるごと狂三: 狂三の異なる表情を楽しめるデザイン。
  • それぞれのキャラクターにも関して、特徴が強調されています。

キャンペーン詳細

  • 期間: 2025年6月20日まで
  • 参加方法: FaNeMaの公式X(旧Twitter)をフォローし、該当の投稿をリポストすると、抽選でトレーディング缶バッジ1BOX(12個入り)が当たります。

この新商品は、ファンにとって特に魅力的であり、キャラクターごとに異なるバッジをコレクションする楽しみを提供しています。また、キャンペーンを通じてファンの参加を促進することで、コミュニティとのつながりを深める狙いも見られます。興味がある方は、ぜひ「FaNeMa」での予約を検討してみてください。

🧠 編集部の見解:
アニメ『デート・ア・ライブⅣ』の新作トレーディング缶バッジの登場、ワクワクしますね!特に、各キャラクターの異なる表情を楽しめるのは、ファンにとってたまらないポイントだと思います。アニメやマンガから飛び出したキャラクターが身近に感じられる瞬間、嬉しいですよね。

このキャンペーンの特徴として、フォロー&リポストで1BOXが当たるという点も魅力的。SNSと連動したマーケティングは今や一般的ですが、ファンとの距離を縮める良い手段です。他の作品でも同様の手法が取られていることが多く、特に若い世代に響いているようですね。

ちなみに、缶バッジ自体はかつてから人気のアイテム。1970年代初頭の日本でアイドルグッズとして誕生し、今ではアニメ・マンガ関連商品として多くのファンに愛されています。そして、トレーディングとしての要素も持ち合わせているため、コレクター心をくすぐるアイテムでもあるんです。

社会的影響として、こういった商品・キャンペーンはファン文化を形成する一助となっています。アニメやマンガを通じて、同じ趣味を持つ人たちとのつながりが生まれるのも素敵なことですよね。新商品を手に入れることで、思い出や仲間とのコミュニケーションが増えるのは、まさにアニメの力だと思います。

とにかく、今回の缶バッジシリーズも素晴らしい企画だと思いますので、ぜひチェックしてみてくださいね!

  • キーワード: トレーディング缶バッジ


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※以下、出典元
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「Mimesis」体験版登場!仲間と疑心暗鬼のサバイバル!

🔸 ざっくり内容:

新作ゲーム『MIMESIS』について

背景情報
KRAFTON JAPANの子会社であるReLU Gamesが開発中の新作ゲーム『MIMESIS』が、6月10日から17日までの「Steam Nextフェス」に参加し、無料体験版を配信しています。このイベントは、Steamアカウントを持つ全てのユーザーがリアルタイムでゲームをストリーミング視聴したり、体験版を楽しんだりできる機会です。

ゲームの特徴

『MIMESIS』は4人協力型の心理ホラーゲームで、プレイヤーはAIによる模倣者が紛れ込む緊張感の中で資源を回収しながら脱出を目指します。以下の特徴がプレイヤーを引きつけます:

  • AI技術の活用:プレイヤーを模倣するAIが、自然な会話や行動を再現します。このため、誰が仲間で誰が敵かを見抜く心理戦が繰り広げられます。
  • 設定:原因不明の雨によって他者を模倣する存在「Mimesis」に変異した人々が登場。プレイヤーは仲間と共に危険地帯から逃げる中で、信頼と疑念の間で揺れ動きます。

体験版のダウンロード

体験版は「Steam Nextフェス」の期間中に無料で配信されており、興味のある方はぜひプレイしてみることをお勧めします。公式ページからダウンロード可能です。

まとめ

『MIMESIS』は、心理戦や緊張感が強調された新しい協力型ホラーゲームとして、多くのゲーマーから注目されています。AI技術を取り入れた独自のゲーム体験が期待でき、ファンからの反響も大きいようです。興味がある方は、ぜひ無料体験版に挑戦してみてください。

🧠 編集部の見解:
『MIMESIS』の体験版リリース、本当にワクワクしますね!AIが仲間に紛れ込み、緊張感が途切れない心理戦が展開されるサバイバルホラーは、まさに次世代のゲーム体験と言えるでしょう。

### 感想と関連事例

AI技術がここまで進化したことで、ゲームの楽しみ方が大きく変わってきています。特に『MIMESIS』のように、プレイヤー同士が疑心暗鬼にNaiになりながら進行するストーリーは、VRやAR技術と組み合わせることで、さらに没入感が増すのではないかと期待しています。例えば、他の人気ゲーム『Among Us』も、仲間を疑う心理戦が面白さの鍵となっていました。このような要素は、プレイヤー同士のコミュニケーションの幅を広げ、協力や裏切りが織りなすドラマを生み出します。

### 社会的影響

オンラインゲームが進化することで、プレイヤー同士のつながりが強まる一方で、ゲーム内での心理戦が現実社会にどう影響するかも気になるところ。特に、密閉された空間でのサバイバルというコンセプトは、仲間への信頼や疑念を育むことで、実生活にも似た緊張感を生むかもしれません。どう感じるかは人それぞれですが、こうした経験がストレス発散にもつながるのではないでしょうか。

### 背景や豆知識

実は、AI技術を用いたゲームは、近年非常に注目されています。たとえば、映画『マトリックス』や『エクス・マキナ』が描いたAIの未来像は、現実の技術発展とともにますます近づいているように思います。『MIMESIS』の特徴的な要素としてAI模倣が挙げられていますが、これがどれほどの深みをゲームに与えるのか、まさにプレイヤー皆が体験するのが楽しみです。興味がある方は、ぜひ体験版を試してみてはいかがでしょうか!

  • キーワード: MIMESIS


※以下、出典元
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野田氏 皇族数確保めぐり麻生氏発言を批判「ちゃぶ台返しされた」 今国会では結婚後の女性皇族の身分保持のみで合意したと明かす

立憲民主党の野田代表は6日の記者会見で、皇族数確保をめぐる各党協議で自民党の責任者である麻生最高顧問が前日の麻生派の会合で、女性皇族の結婚後の身分保持だけでなく男系男子の養子案もとりまとめに含まれるべきだとの認識を示したことについて、麻生氏と衆院正副議長の間で今国会では女性皇族の結婚後の身分保持のみ決めることで合意していたと主張し、麻生氏の発言は「ちゃぶ台返しだ」などと批判した。

野田氏は会見で「水面下で議長、副議長と元総理2人(麻生氏と野田氏)で丁寧な議論をやってきたことは事実だ」と明かした上で、「こういう派閥の会合で仲間に触れることをお話をされてしまったら静謐な環境で、政争の具にしないで物事を決めていくというルールが確立できなくなってしまうという強い懸念を持っている」と述べた。

野田氏はさらに「しかも、仰っていることがファクトではない。先週の火曜日にもこの4者の会合があったが、そこで決まったことは、女性皇族が婚姻後も皇族の身分を保持をするということについてのみ、この国会では決めていきましょう。養子縁組の案もあるけれどまだ議論が十分ではない。でも少なくとも何も決めないというと、国会の権威の問題になるし、立法府の総意として今最低限言えることは少なくとも決めていかなければ、女性皇族の人生設計に関わることなので、最低限のことは決めていこうということを4者で合意をしている」と明かした。

その上で「その合意をしたことをちゃぶ台返しのような話にするというのは交渉当事者としての信頼性(の問題)になってくると思うので、極めて遺憾だ」と麻生氏を批判した。

野田氏によると、5月27日に野田氏と麻生氏と額賀衆院議長、玄葉衆院副議長の4者で協議し、女性皇族が婚姻後も皇族の身分を保持することについての正副議長のとりまとめ案を火曜日に示して、それを踏まえて確認して、党内手続き入っていくことまで決めていたということで、野田氏は「完全にこの話はちゃぶ台返しだ」と強調し、衆院の正副議長による適切な対応を求めた。

男系男子の養子縁組案については、「かなりかみあった議論はできている」と述べ、夏の参院選後に改めて検討する意向を示した。

FNNプライムオンライン
https://www.fnn.jp/

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