木曜日, 12月 18, 2025
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Astell&Kern「PD10」専用レザーケース登場!各色異素材使用

📌 ニュース:
アユートは、Astell&KernのDAP「PD10」専用の本革製ケース「PD10 Case」を6月14日(土)に発売します。

このケースには、専用スタンドが付いており、
各色ごとに異なる皮革を使用しています。

高品質な素材とデザインで、
PD10の魅力をさらに引き立てるアクセサリーです。

  • 以下のポイントをまとめました♪

    1. 🎧 専用アクセサリー: Astell&KernのDAP「PD10」に特化した本革製ケース「PD10 Case」を発売します。

    2. 🏷️ 多彩なカラー: 各色ごとに異なる皮革を使用しており、見た目にもこだわっています。

    3. 📅 発売日: このスタンド付きリアルレザーケースは、6月14日(土)に販売開始されます。

    ぜひチェックしてみてくださいね!


※以下、出典元
▶ 元記事を読む

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プログラミング未経験から海外でフリーランスエンジニアに至った軌跡を振り返る #初心者 – Qiita



プログラミング未経験から海外でフリーランスエンジニアに至った軌跡を振り返る #初心者 - Qiita

こんにちは、とまだです。

今回は、プログラミング完全未経験だった私が、Ruby on Rails を学んで自社開発企業の Web エンジニアに転職し、その後、米国企業と日本企業で働くフリーランスになるまでの 4 年間を振り返ってみたいと思います。

この記事は「こうすれば成功する!」みたいなノウハウ記事ではありません。むしろ「こんな風に悩んだり、迷ったり、失敗したりしながらも、なんとかここまで来れました」という等身大の体験談です。

これからプログラミングを学ぼうと考えている方にとって、一つの事例として参考になれば嬉しいです。

また、あえて お金の話 もしています。

生々しいと思うかもしれませんが、私の経験を通じて「フリーランスエンジニアとしての収入はどれぐらいなのか」「副業でどれぐらい稼げるのか」といった具体的な数字もお伝えできればと思います。

TL;DR

  • プログラミング未経験から Ruby on Rails を学び、約 4 年でフリーランスエンジニアに
  • 自社開発企業での経験を経て、フリーランスエンジニアとして独立
  • 現在はカナダ在住、アメリカ企業と日本企業でフリーランスとして活動中
  • Ruby on Rails を選んだ理由は、Web アプリ開発の学びやすさと日本語情報の豊富さ
  • 転職活動では、オリジナルアプリと AWS 資格が評価され、内定を獲得
  • フリーランスとしての収入は、正社員時代の約 80% アップ
  • いろんな挫折もあったが、学び続けることでなんとかここまで来れたし、フリーランスとしての働き方も楽しんでいる

軽く自己紹介

  • フリーランスの Web エンジニアをやっている「とまだ」
    • 日本企業&アメリカ企業と契約中
  • フロントエンドからバックエンド、インフラまで幅広く対応
  • Ruby on Rails、Next.js、AWS などを使った開発が得意
  • Udemy 講師 としても活動中
  • プログラミング学習に関する個人開発や技術ブログもやってます

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プログラミングを始めた経緯

新卒で入った会社は IT 系でしたが、ネットワーク系の SIer で、主にプロジェクト管理や上流工程ばかりをやっていました。

「IT 業界で働いてる」と言うと、よく「プログラミングできるんですね!」と言われましたが、実際は技術的なところにはほぼ触れていない状態でした。サーバーの設定方法もわからないし、当然プログラミングなんて全くの未経験。

周りにはゴリゴリのエンジニアもいましたが、彼らが何をやっているのかさっぱり理解できませんでした。「この人たちは一体どうやってこんなことができるようになったんだろう?」と、完全に別世界の人たちのように感じていました。

正直、IT 業界にいるのに技術的なことがわからない自分に対して、少しコンプレックスを感じていました。

その後、少しでも技術に触れられるようにと転職をし、テクニカルサポートという職種に就きました。
具体的には、自社で開発しているソフトウェアに関して、ユーザーからの問い合わせに対応したり、トラブルシューティングをしたりする仕事です。

実際に開発するというよりは、既にあるソフトウェアを使って、ユーザーの問題を解決するという仕事でした。

それでも前職よりは技術に触れる機会が増え、少しずつ「やっぱりプログラミングをやってみたいな」と思うようになりました。

テクニカルサポートの中では、同じような作業を何度も繰り返す必要があって、正直めんどくさいなと思っていたんです。

そんな時、「Python を使って作業を自動化できるかも」というのはなんとなく思いつき、Python の入門書を買って、少しずつ勉強を始めました。

最初に書いた Python プログラムは本当に簡単なものでした。ファイルの一括処理をするようなスクリプトです。

それまで手作業で 半日かかっていた作業が、ボタン一つで終わるようになったんです。

いわゆる「業務改善」ですね。この体験が、プログラミングの面白さに目覚めるきっかけでした。

そこからは、プログラマーになりたいという気持ちがどんどん強くなっていったので、本格的にプログラミングを学ぶことを決意しました。

Ruby on Rails を選んだ理由

プログラミングに興味を持ったものの、「で、何から始めればいいの?」という状態でした。

Python で自動化の楽しさは味わったんですが、「プログラマーになる」となると、また話は別ですよね。調べてみると、プログラミング言語って本当にたくさんあって、どれを選べばいいのか全然わからない。

こんな感じで、毎日のように「プログラミング言語 おすすめ」「初心者 プログラミング 言語」みたいなキーワードで検索しまくっていました。

いろいろ調べた結果、最終的にRuby on Rails に決めた理由はこんな感じです。

  • とにかく Web アプリが作りたかった
  • 初心者でも学びやすいという評判
  • 日本語の情報が豊富
  • Ruby on Rails チュートリアルという無料教材があった

当時の私はたまたまよく触るのが Web サービスだったので、「自分も Web アプリを作ってみたい」と思ったんです。
そこで Ruby on Rails なら、データベースから画面まで、Web アプリに必要なものが一通り学べると聞いて、「これだ!」と思いました。

また、英語が得意じゃない私にとって、日本語で情報を調べられるかどうかは大きなポイントでした。Ruby on Rails は日本でも人気が高く、日本語のブログや記事がたくさんあったので、「これなら何かわからないことがあっても調べられそう」と思いました。

学習の軌跡:挫折と再挑戦の連続

最初の挫折(独学での本読み期間)

意気揚々と Ruby on Rails の学習を始めました。最初は本を買って独学で始めることにしたんです。当時買った本は、確か「プロを目指す人のための Ruby 入門」と「Ruby on Rails 6 実践ガイド」でした。評判も良かったし、「これで完璧だ!」と思っていました。

でも、現実は甘くありませんでした。

最初の 1 ヶ月は、本を読んでいると「なるほど、そういうことね」と理解した気になるんです。変数とか、条件分岐とか、繰り返し処理とか。「プログラミングって思ったより簡単かも」なんて思っていました。

2 ヶ月目に入ると、Rails の部分で急に難しくなりました。MVC って何?ルーティングって?ActiveRecord って?本に書いてあるコードをそのまま入力すると、確かに動くんです。でも、「なぜ動くのか」が全然わからない。少しでもコードを変更すると、エラーが出て動かなくなる。

3 ヶ月目には、「自分でオリジナルのアプリを作ってみよう」と思って挑戦したんですが、全然できませんでした。本の通りにやれば動くけど、いざ一から作ろうとすると、何から始めればいいのかわからない。

「あれ、自分って全然理解できてないじゃん…」ということに気づいて、だんだんやる気がなくなっていきました。

この時期は本当に辛かったです。「やっぱり自分にはプログラミングは向いてないのかな」「頭の良い人じゃないとできないのかな」と毎日のように思っていました。結局、3 ヶ月ぐらいで一度諦めてしまいました。

Udemy との出会い

挫折から半年ぐらい経った頃、たまたま Udemy というオンライン学習プラットフォームの存在を知りました。

「動画で学べる」ということで、「本とは違うアプローチで学べるかも」と思って試してみることにしました。

実際にやってみると、本で学ぶのとは全然違いました。動画学習の良さを実感したポイントがいくつかあります。

  • 講師の人が実際にコードを書いているところを見ることができる
  • 「なぜこのコードを書くのか」という思考プロセスも聞ける
  • わからないところは何度でも巻き戻して見直せる
  • 手を動かしながら進められる

特に良かったのは、「講師の人も時々間違える」ということでした。エラーが出た時に、「あー、こうやって対処するんですね」という場面を見ることができて、「エラーが出るのは自分だけじゃないんだ」と安心しました。

Udemy での学習は本での学習よりもずっと理解しやすかったんですが、それでも「完全に理解できた」という感覚はありませんでした。講座を最後まで終えても、「いざ自分で何かを作れるか?」と言われると、まだ自信がない状態でした。

そのため、動画だけで学習を終えるのではなく、その後に本やドキュメントを参照しながら、実際に手を動かしてコードを書いていくことにしました。

オリジナルアプリの開発

学習の集大成として、オリジナルアプリの開発に取り組みました。私が作ったのは 「筋トレ記録アプリ」 でした。

なぜこのテーマにしたかというと、当時はコロナ禍で外出自粛が続いていて、自分自身も運動不足に悩んでいたからです。「自宅でできる筋トレのメニューを自動で作ってくれるアプリがあったらいいな」と思ったのがきっかけでした。

このアプリには以下の機能を実装しました。

  • ユーザー登録・ログイン機能
  • 筋トレメニューの管理
  • トレーニング記録の保存
  • 進捗の可視化

技術的な構成も、現場で使われている技術を積極的に取り入れました。Ruby on Rails、MySQL(データベース)、AWS EC2/RDS(インフラ)、Docker(コンテナ化)、CircleCI(CI/CD)、RSpec(テスト)といった具合です。

当時はまだ理解が浅かった Docker や CI/CD も頑張って導入しました。このアプリを作り上げた時の達成感は、今でも忘れられません。「自分でも、ちゃんと動く Web アプリが作れるんだ」という自信につながりました

転職活動:未経験からの挑戦

オリジナルアプリを完成させた時は、「これで転職活動ができるぞ!」と意気込んでいました。でも、実際に転職活動を始めてみると、不安の方が大きくなりました。

「本当にこれで評価してもらえるのかな?」「実務経験がないのに、採用してもらえるのかな?」「面接で技術的な質問をされたら、ちゃんと答えられるのかな?」

こんな不安を抱えながらの転職活動でした。

差別化のための取り組み

未経験からの転職ということで、「他の人とどう差別化するか」を真剣に考えました。

まず取り組んだのがAWS 認定資格の取得です。「実務経験がない分、客観的にスキルを証明できるものが欲しい」と思って、AWS 認定資格の取得に挑戦しました。

  • AWS Solutions Architect Associate
  • AWS Developer Associate
  • AWS SysOps Administrator Associate
  • AWS Solutions Architect Professional
  • AWS DevOps Engineer Professional
  • AWS Security Specialty

正直、これだけ取る必要があったかはわかりませんが、知識を証明するための一つの手段として、資格は有効だと思いました。

転職活動の実際と内定

書類選考は、思ったより通過率が良かったです。ポートフォリオと AWS 資格のおかげだったと思います。

面接では、技術的な質問よりも、「なぜプログラマーになりたいのか」「なぜこのアプリを作ったのか」という質問が多かったです。筋トレアプリについては、「自分自身の課題を解決するために作った」という点を評価してもらえました。「課題発見能力」と「それを技術で解決しようとする姿勢」が良いと言われました。

最終的に、自社開発の Web メディア企業から内定をいただくことができました。面接官の方からは、「未経験だけど、学習意欲と基礎的な技術力は十分。実務経験を積めば伸びそう」という評価をいただきました。

後に採用担当者の方から聞いた話では、 「オリジナルアプリの完成度」と「AWS 資格の取得」が大きな決め手だった そうです。

エンジニアになってからの苦労

念願の Web エンジニアとして働き始めたんですが、入社初日から「あ、これはヤバい」と思いました。

学んだつもりでいましたが、実際の開発現場では知らないことだらけでした。

  • Git の実践的な使い方(ブランチ戦略、コンフリクトの解消、チーム開発でのルール)
  • RSpec の書き方(テストの重要性はわかっていたけど、実際に書けない)
  • HTML/CSS の知識不足(思っていた以上に重要で、デザインの実装で苦労)
  • フロントエンドの知識
  • サーバー周りの知識(Linux コマンド、ネットワークの基礎)

などなど、超絶足りないことだらけでした。

特に、最初に配属されたプロジェクトでは、簡単な HTML/CSS の修正というタスクから始まったんですが、これがもう全然できない。CSS のセレクタの使い方もわからないし、HTML の構造も理解できていない状態でした。

正直心が折れそうになり、「自分は本当にエンジニアになれるんだろうか?」「迷惑をかけてばかりで申し訳ない」こんな気持ちでいっぱいでした。

幸い、職場の先輩方は親切な人ばっかりだったので「最初はみんなそうだから気にしなくていいよ」「わからないことは遠慮しないで聞いて」「失敗を恐れずに、まずはやってみよう」と励ましてくれたので、なんとか続けることができました。

会社から帰った後や週末は、ひたすら勉強の日々です。この時期は、平日は業務外で 1 日 4 時間、土日も 1 日 8 時間ぐらい勉強していたと思います。今思えばかなりハードでしたが、「絶対に一人前のエンジニアになりたい」という気持ちで乗り切りました。

3 ヶ月ぐらい経ったころには学習の成果もあって慣れてきて、少しずつ成長を実感できるようになりました。

エラーメッセージを読んで、ある程度原因を推測できるようになった新しい機能の実装で、設計から考えられるようになった、などなど、いわゆる「自走力」が少しずつついてきた感じがしました。

副業への展開

エンジニアとしてある程度慣れてきた頃、「副業も始めてみようかな」と思うようになりました。

まず始めたのがプログラミングスクール講師の仕事です。未経験からの学習経験を活かして、プログラミングスクールの講師として働き始めました。最初は「自分なんかが教えても大丈夫なのかな?」と不安でしたが、「未経験から学んだ経験」は意外に価値があることがわかりました。

受講生の方から「同じ経験をした人だからこそ、わかりやすい」と言ってもらえることが多くて、自分の経験が人の役に立つことに喜びを感じました。講師業は月 20〜30 万円の安定収入になって、経済的にも大きな支えになりました。

また、 技術ブログでの情報発信 も続けていました。

最初は「誰かの役に立てば」という気持ちで書いていましたが、いつの間にかアクセスが集まるようになったりして、細々と広告収入も得られるようになりました。

お金目的になるのはアレとは思いつつ、サーバ代もまかなえるようになったし、別な仕事へのきっかけにもなったので、続けていて良かったと思います。

フリーランスへの転身

エンジニアとして 2 年半ぐらい経験を積んだ後、ちょうど家族の都合でカナダに移住することが決まります。

ただ、会社のルール上、正社員のままではカナダに移住することができませんでした。そこで、フリーランスエンジニアとして独立することを決意しました。

また、一つの会社にいると、どうしても使う技術や開発手法が限定されてしまいます。「いろんな現場を経験して、幅広いスキルを身につけたい」 と思っていたので、フリーランスなら、様々なプロジェクトに関わることができるのではないかと考えました。

プログラミングスクール講師や技術ブログなど、副業での活動も軌道に乗ってきていたので、「これらの活動にもっと時間を割きたい」 と思うようになったのも大きな理由です。

フリーランスとしての現在

現在はカナダに在住し、アメリカのカリフォルニア州の企業(チーム拠点はニューヨーク)と契約しつつ、日本の企業とも働いています。

特に日本企業は時差が半日以上もあるので、最初はコミュニケーションが大変でしたが、今では慣れました。

むしろ、時差があることで「集中できる時間」が確保しやすくなった面もあります。日本の深夜(現地の朝)は、チャットの通知なども来ないので、集中してコーディングできます。

あとは、現実的な話として 収入面での変化も大きなメリットでした。

  • 正社員時代:月収約 50 万円(時給換算で約 3,100 円)
  • フリーランス 1 年目:月収約 70 万円(時給換算で約 4,250 円)
  • 現在:月収約 90 万円(時給換算で約 5,500 円)

正社員時代と比べて、約 80%のアップ です。技術力の向上もありますが、フリーランスとして「価値」を適正に評価してもらえていることを実感しています。

技術的な成長の面でも、様々なプロジェクトに関わることで幅が広がりました。GraphQL などの新しい技術への挑戦、より大規模なシステムの設計に関わる機会、開発チームのリーダーとしての経験、英語でのコミュニケーション、海外チームとの協業など、想像していなかった経験ができています。

月並みではありますが 自分の成長を実感できる というのは、フリーランスとして働く大きな魅力だと思います。

振り返って感じること

Ruby on Rails を選んでよかった

4 年間を振り返ってみて、最初に Ruby on Rails を選んだのは正解だったと思っています。

やっぱり、最初の言語としては学びやすかったです。複雑な構文に悩まされることなく、「プログラミングの考え方」に集中できました。

また、Ruby on Rails を学ぶことで、Web アプリケーション開発の全体像を理解できました。フロントエンド、バックエンド、データベース、インフラまで一通り触れることで、「エンジニアとしての基礎体力」がついたと思います。

特に自社開発企業では、Ruby on Rails の需要が高いことを実感しました。「素早くプロトタイプを作れる」「機能追加が容易」という特徴が、スタートアップや新規事業には本当に向いているんだなと思います。

Ruby on Rails で基本を学んだおかげで、後から他の技術を学ぶ時も理解が早かったです。MVC の概念、RESTful API、ORM など、Web アプリケーション開発の基本的な考え方は、どの技術でも共通しているからです。

挫折の連続も無駄ではなかった

最初の独学での挫折は、当時は「自分には向いてない」と思っていましたが、今振り返ると「当たり前のことだった」と思います。

プログラミングって、本当に最初は何もわからないんです。専門用語だらけだし、エラーは出るし、思ったように動かないし。挫折しない方がおかしいぐらいです。

大事なのは、 「挫折しても、また始めること」 だったんだなと思います。

本での独学がダメなら動画学習、それでもダメならまた別な教材、という風に学習方法を変えたのも良かったと思います。「この方法じゃないとダメ」ということはなくて、自分に合った方法を見つけることが大切なんだなと感じました。

Python で最初に自動化スクリプトを作った時、Udemy で初めてアプリが動いた時、オリジナルアプリを完成させた時…。こういう小さな成功体験の積み重ねが、次のステップに進む原動力になっていました。

会社一本じゃなくたっていい

正直、最初は「会社でエンジニアになれればそれでいい」と思っていました。でも、実際にスキルが身についてくると、いろんな形で活かせることがわかりました。

講師業、ブログ執筆、Udemy 講座、教材作成、個人開発…。こういう可能性があることは、最初は全く想像していませんでした。

ましてやカナダに住んで、アメリカの企業とも仕事をするなんて、プログラミングを始めた頃は夢にも思っていませんでした。でも、プログラミングスキルがあることで、こういう働き方も可能になるんだなと実感しています。

最初は「早く覚えて働けるようになりたい」という気持ちだったんですが、今は「新しい技術を学ぶこと自体が楽しい」と感じています。技術は常に進歩しているので、学び続けることが必要なんですが、それがストレスではなく楽しみになっているのは、自分でも意外でした。

これから始める方へ

この記事を読んでくださる方の中には、これからプログラミングを始めようと考えている方もいるかもしれません。私の経験が、少しでも参考になればと思うのですが、最後に「こんな風に感じています」ということをお伝えしたいと思います。

言語選択について

私は Ruby on Rails を選びましたが、「これが絶対に正解」ということではありません。大切なのは、 「自分のこれからの目標に合ったものを選ぶ」 ことだと思います。

作りたいものに合わせるのも大事ですね。
Web アプリを作りたいなら Ruby on Rails、モバイル アプリを作りたいなら Flutter、データ分析をやりたいなら Python、フロントエンドをやりたいなら React や Vue.js…。

ただ、「何を作りたいかわからない」という場合は、Ruby on Rails は良い選択肢だと思います。Web アプリケーション開発の基本を一通り学べるからです。

学習方法について

本、動画、実践的な学習環境、オンライン教材…いろんな学習方法があります。「これじゃないとダメ」ということはないので、いろいろ試してみて、自分に合った方法を見つけることが大切だと思います。

挫折は本当に当たり前のことです。私も何度も挫折しかけました。大事なのは、「挫折しても、また始めること」です。

学んだことをブログに書いたり、勉強会で発表したり、GitHub にコードを公開したり。アウトプットすることで、自分の理解も深まるし、後々の転職活動や副業にも役立ちます。

転職活動について

未経験からの転職では、ポートフォリオが本当に重要です。ただし、「すごいものを作らないといけない」ということではありません。大切なのは、「なぜそれを作ったのか」「どんな技術を使ったのか」「どんなことを学んだのか」を説明できることです。

未経験だからこそ、 スキルを客観的に証明できるもの があると良いと思います。資格、ブログ、GitHub、何でも良いので、「自分はこういうことができます」と示せるものを用意しておくと良いでしょう。

キャリアについて

私も最初は「とにかくエンジニアになりたい」という気持ちだけで、具体的なキャリアプランなんて何もありませんでした。でも、実際に働き始めてから、いろんな可能性が見えてきました。最初から完璧な計画を立てる必要はないと思います。

エンジニアとしてのスキルは、本業以外でもいろんな形で活かせます。講師業、ブログ執筆、教材作成、開発案件…。こういう可能性があることも頭の片隅に置いておくと、将来的に選択肢が広がると思います。

おわりに

長々と書いてしまいましたが、プログラミング未経験から始めて、Ruby on Rails を学んで、自社開発企業の Web エンジニアになり、フリーランスとして独立するまでの約 4 年間を振り返ってみました。

決して順風満帆ではありませんでしたが、挫折と再挑戦を繰り返しながら、なんとかここまで来ることができたのだなと思います。

「こんな話も聞いてみたい」「こんなことを知りたい」というリクエストがあれば、ぜひコメントやメッセージで教えてください。今後の記事の参考にさせていただきます!

ちょっと宣伝

プログラミング学習の知識定着を助ける Web アプリ を開発しています。

image.png

まだまだ発展途上ですが、プログラミング学習に役立つ機能を追加していく予定ですので、興味がある方はぜひ試してみてください!

このあたりの開発についても別途記事にまとめる予定です。





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【Unity / iOS】シェーダーのConstantBufferを自作する




はじめに
シェーダーのConstantBuffer(CBUFFER)は自分で定義することができます。
CBUFFER_START(MyCustomLight)
float4 _DirectionalLightColor;
float3 _DirectionalLightDirection;
CBUFFER_END
そして、CBUFFERを定義しておくことで、C#から複数のデータをまとめて渡すことができます。
private LightData _myData;

struct LightData
{
public Color lightColor; …



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「『ぼくらの』Kindle版が50%還元中!」


🔸 ざっくり内容:

要約: マンガ『完全版 ぼくらの』Kindle版のキャンペーンが開催中

Amazonで、マンガ『完全版 ぼくらの』のKindle版が50%のポイント還元キャンペーンを実施中です。全5巻の購入価格は8,910円ですが、4,455ポイントが還元されるため、非常にお得な機会です。

作品の背景と特徴

『完全版 ぼくらの』は、鬼頭莫宏によるSFマンガで、2004年から2009年まで小学館の「月刊IKKI」に連載されていました。物語は自然学校に集まった15人の少年少女が、巨大ロボット「ジアース」のパイロットとして地球を守るための戦いに巻き込まれる形で進行します。しかし、彼らには過酷な運命が待ち受けています。

この作品は群像劇の形を取り、登場人物それぞれの心理描写や生命の意味を問う深いテーマが評価されています。2007年にはテレビアニメ化もされ、さらに原作とは異なるストーリーを描いた小説『ぼくらの〜alternative〜』も発売されています。

特典内容

キャンペーン中の完全版では、雑誌掲載時のカラーページが再現されている他、特別収録として巻末に設定資料や最終巻には描き下ろしの新作マンガも含まれています。

尚、キャンペーンは予告なく変更される可能性があるため、ポイント還元率を確認の上購入することが推奨されます。

本作にご興味のある方、Amazonでお得にチェックしてみてはいかがでしょうか。詳しくはこちらから確認できます。

🧠 編集部の見解:
『完全版 ぼくらの』のキャンペーン、かなりお得ですね!50%ポイント還元という魅力的なオファーは、購買意欲をそそります。特にこの作品は、ただのSF漫画ではなく、人間の命や運命に重いテーマを投げかけているため、読後の思索を促します。

### 感じたこと
この作品は、少年少女たちが巨大ロボットのパイロットとなって戦うという一見ワクワクする設定ですが、実際には彼らに過酷な運命が待っているという、非常に暗いテーマを含んでいます。このギャップが『ぼくらの』の魅力でもあり、見る人によっては心に深い傷を残すこともあるかもしれません。

### 関連事例
同じように青春や運命の重さを描いた作品は数多く存在します。例えば、『進撃の巨人』や『鉄腕アトム』なども、子供たちの視点から人間の苦悩や責任を描写しています。これらの作品はいずれも、主人公たちが直面する絶望的な状況と、その中でも希望を見出そうとする姿が共通しています。

### 社会的影響
『ぼくらの』は、特に若者にとってのビジュアル・メディアの一部としての役割を果たしており、彼らの感情や社会に対する考え方にも影響を与えていると感じます。現代の若者は、こうした作品を通じて、自らの使命や選択の重さを考えるきっかけを得るかもしれません。

### 豆知識
『ぼくらの』はテレビアニメ化もされており、その際に原作とは異なる形で物語が展開されたことが話題となりました。このように、漫画からアニメ、そして小説へと展開することは、作品の多層性を高めるための一つの手法として広く行われています。さらに、物語の深さやテーマがさまざまなメディアで評価され続けるのは、作家の力の賜物です。

キャンペーンは変わる可能性があるので、気になる方はお早めにチェックしてみてくださいね!

  • キーワード: ぼくらの

    このキーワードは、要約内容における重要なポイントであり、マンガのタイトルを示しています。

注目アイテム

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※以下、出典元
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平野紫耀が語る衝撃告白!「新しいNumber_i」計画の全貌とは一体!?Number_i THE MUSIC DAY 2025出演予測でSNS大炎上!7/5日テレ夏の音楽祭で起こる禁断の真相に迫る!

平野紫耀が語る衝撃告白!「新しいNumber_i」計画の全貌とは一体!?Number_i THE MUSIC DAY 2025出演予測でSNS大 …

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西野カナ、カチューシャで魔法の世界!

🔸 ざっくり内容:

西野カナが『ハリー・ポッター』の世界を楽しむ

人気歌手の西野カナさんが、6月10日に自身のInstagramを通じて『ハリー・ポッター』の魅力を満喫している様子を投稿しました。彼女のフォロワーたちにとっては、憧れの魔法の世界を体験する姿が印象的です。

画像では、西野さんが魔法使いとしての装いを披露し、映画の舞台を訪れた際の特別な瞬間をシェアしています。『ハリー・ポッター』シリーズは、多くの人々に愛されるファンタジー作品であり、彼女の投稿はそのファンたちにとっても嬉しいニュースとなっています。

このような彼女の楽しむ姿勢は、ファンとの距離を縮める要素ともなり、日常から少しの楽しさを届けていると言えるでしょう。西野カナさんは、芸能活動だけでなく、自身の趣味や興味を発信することで、多彩な一面を見せています。

🧠 編集部の見解:
この記事では、西野カナが『ハリー・ポッター』の世界を楽しむ様子をInstagramに投稿したことが取り上げられていますね。彼女が魅せるその楽しそうな姿には、私たちも思わず心が温まります。大人になっても子供の頃の夢やファンタジーを楽しむ姿は、とても素敵です。

私の中では、『ハリー・ポッター』は単なる物語ではなく、世代を超えて愛され続ける文化の一部だと思います。特に、ファンタジーや魔法の世界に憧れるのは、多くの人が共感できる感情ですよね。私自身も、魔法が使えたらどんなに楽しいだろうと夢見たことがあります。

このような投稿が持つ社会的影響は大きいと思います。特に、著名人がこういった楽しみ方を示すことで、ファンや一般の人々に「大人になっても楽しんでいいんだ」というメッセージが伝わります。生活に追われがちな現代社会の中で、こうした楽しみの時間は、心のリフレッシュにもつながりますね。

ちなみに、『ハリー・ポッター』シリーズは、全世界で450百万部以上売れたとされており、その人気は衰えることがありません。著者のJ.K.ローリングは、物語を通じて友情や勇気の大切さを教えてくれるので、多くの人が共鳴するのは頷けます。カナちゃんのように、私たちも自由に楽しむ時間を大切にしたいですね!

  • キーワード: 西野カナ


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[プレイレポ]「バイオハザード レクイエム」は原点回帰の究極形態か? 廃病院からの脱出で味わった恐怖体験



 カプコンがSummer Game Fest 2025で発表した「バイオハザード レクイエム」PC / PS5 / Xbox Series X|S)が,2025年6月7日から9日までアメリカのロサンゼルスで開催されていたゲームイベント,Summer Game Fest: Play Daysに出展されていた。
 会場では,シリーズ本編第9作となるバイオハザードをいち早くプレイできたので,その内容をお伝えしよう。



 本作のデフォルト設定は主観視点だが,プレイヤーの好みに応じて3人称視点にも切り替えられる。今回の試遊では舞台を加味して,3人称視点でプレイした。また,コントローラはPS5のものを使用している。
 なお,わずか20分程度とはいえ,本稿ではゲームの序盤と思われるシーンの体験内容を記載していく。真っ新な気持ちで製品版に臨みたいのであれば,最下部の感想まで読み飛ばすことを推奨する。

画像ギャラリー No.006のサムネイル画像 / [プレイレポ]「バイオハザード レクイエム」は原点回帰の究極形態か? 廃病院からの脱出で味わった恐怖体験
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恐怖に震える新主人公,グレース・アッシュクロフト

 本作の主人公は,FBIの女性捜査官「グレース・アッシュクロフト」。彼女は8年前に起こった,母アリッサ・アッシュクロフトの死亡事件の真相を追い,原因不明の病気により犠牲者が出ている「レンウッドホテル」の調査を進めていく中で,かつての滅菌作戦によって壊滅した「ラクーンシティ」へと足を踏み入れることになる。

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 注目したいのは,グレースの母親の名前だ。アリッサ・アッシュクロフトと言えば,「バイオハザード アウトブレイク」に登場したラクーンプレス社の新聞記者と同姓同名である。単なる偶然か,それとも同一人物なのか,現時点ではカプコンからの明言はない。
 とはいえ,意図的な命名であることは間違いないだろう。
 グレースは,これまでのシリーズ主人公とは一線を画す「怖がり」なキャラクターとして設定されているそうだ。しかしFBIの優秀な分析官でもあり,物語の中で恐怖を克服し,その推理力を発揮しながら成長していくという。開発陣が語る「やみつきになる恐怖」というコンセプト――めちゃくちゃ怖いんだけど,やめられない,先が気になる,そういう体験を目指すという言葉が,まさに今回のデモプレイで実感できた。

気付いたらなぜか拘束されているという,絶対に味わいたくないシーンで幕を開けた
画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / [プレイレポ]「バイオハザード レクイエム」は原点回帰の究極形態か? 廃病院からの脱出で味わった恐怖体験

 デモプレイは,ファーストトレイラーでも映されていた衝撃的なシーンから始まる。グレースがストレッチャーのようなベッドに手足を縛り付けられているのだ。トレイラーでは彼女の悲鳴で場面が切り替わってしまったが,デモではその続きへと誘われた。
 拘束されながらも,口などを使って必死に拘束具を解くグレース。カットシーンが終わり,操作可能になった瞬間,プレイヤーは彼女と同じ混乱を共有することになる。ここがどこで,なぜ自分がこんな目に遭っているのか――グレース自身も分かっていない様子が,不安を煽ってくる。
 周囲を見渡すと,そこは明らかに古い病院で,廃病院と言ったほうが正しい景観だった。長年放置されていたことを物語る埃,壊れた電気のスイッチ,不規則にチラつく蛍光灯。まずは×ボタンで環境に干渉しながら,とにかく脱出経路を探すほかない。
 病院内を探索していて最初に見つけたのは,空き瓶だった。画面では「音を出して敵を誘導できる」と説明されている。だが,実際に敵に追われているときは焦りすぎて,そんな余裕などまったくなかった。

かつて誰かが生きていた気配だけが残る,静寂と埃に満ちた薄暗い廊下。この空間を恐る恐る進んでいくわけだが……
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 真っ暗な部屋,開けっ放しのドア,不気味な静寂。ある部屋でライターを発見してからは,方向キーの上を押すことで灯りを手にすることができる。同じ部屋にはヒューズもあったが,そちらは何らかの道具が必要らしく,グレースの動向はとくに進展しない。
 そして訪れた恐怖の瞬間。少しだけ開いた扉を引くと,死体がグレースに向かって倒れてきたのだ。グレースは悲鳴を上げるが,それでも彼女は死体の頸動脈あたりをそっと触れて,容体を確認する。
 怖がりながらも,FBI捜査官としての職務を果たす姿が印象的だ。
 ここでグレースは「感染している」とつぶやく。彼女にゾンビ化するウイルスの知識があるのが分かる描写だ。
 だがその直後,謎の生物(?)が突然現れる。画面いっぱいに映し出される恐ろしい口。彼女とプレイヤーの恐怖はマックスに達する。

この口が恐い
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 襲われたグレースは必死に逃げるが,怪我をしている設定のせいか,その足取りは異様に重い。後ろを振り向く勇気もなく,ただひたすら前へ。このもどかしさこそが,バイオハザードらしい恐怖の演出だろう。
 なんとか通路の部屋に逃げ込むと,不思議なことに敵は諦めたのか,どこかへ行ってしまった。再び探索を続けると,電子制御されたシャッターに行き当たる。オープンボタンを押しても反応がない。制御盤にはヒューズが1つしか刺さっていなかった。どうやら,ヒューズをもう1つ見つける必要があるようだ。心当たりは当然ある。
 クローゼットにあったメモを頼りにドライバーを探していると,棚の上の工具箱を見つけた。しかし手が届かない。近くのワゴンを動かし,その上に乗ってようやく箱に触れられる。本作では,手にした道具を回転させてさまざまな角度から見られる。そうやって工具箱の留め具を見つけて開けると,中からドライバーが出てきた。しかしここでも敵の襲撃だ。慌てて別の部屋に逃げ込み,息を潜めると再び去っていく。
 また部屋を移動し,ドライバーを使ってヒューズを入手した瞬間,今度は天井の穴から敵が! 走れないもどかしさを感じながら必死にシャッターまで行き,ヒューズをセットして開ける。途中までしか開いていないシャッターになんとか体を滑り込ませるが,それ以上先に進めるようなところはなく,結局はそこで敵に捕まってしまい,デモは終了した。

病院内の部屋にあった絵本。なにかのヒントのようだが……
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グラフィックスの進化が生む新たな恐怖

 今回のデモはゲーム序盤と思わしき内容で,武器らしい武器は登場しなかった(見つけられなかっただけかもしれないが)。あったのはせいぜい空き瓶で,それすらも使いこなせずに終わった。
 廃病院で拘束具をつけられて目を覚ますという尋常ではない状況。グレースもプレイヤーと同じように,その理由がまったく分からない様子だ。映像にあったオフィスのシーンとの時系列も気になるところ。

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 技術面で特筆すべきはグラフィックスだろう。とくにキャラクターの感情表現の豊かさが印象深い。瞳の輝き,肌の質感,汗の湿り気など,細部にわたる表現がグレースの恐怖をリアルに伝えてくる。これらの要素が相まって,プレイヤーの没入感を格段に高めてくる。
 さらに恐怖の表現はグラフィックスだけではない。効果音の入れ方,あえて敵の姿が見えないようにして不安を煽るなど,シリーズを重ねてきたなりの,さまざまなテクニックが駆使されている。

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 「バイオハザード レクイエム」は,ラクーンシティが再び舞台になるなど,シリーズの原点であるサバイバルホラーの緊張感と恐怖を継承しつつ,「先の見えない恐怖」を描く作品となりそうだ。
 今回プレイした範囲でも,武器を持たざる恐怖,逃げることしかできない無力感,そして謎に満ちた不可解な状況を味わわされた。これらすべてが,まさにザ・バイオハザードといった感じであった。
 発売日はすでに決まっている。2026年2月27日が今から待ち遠しい。

カプコンブースの外観。「バイオハザード レクイエム」をプレイできた場所は真っ暗なうえに狭く,冷房もかなり効いていて,試遊環境からして怖さが増していたような気がした
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「バイオハザード レクイエム」公式サイト



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🧠 編集部の感想:
「バイオハザード レクイエム」は、恐怖の原点に立ち返る作品として非常に期待が高まります。新主人公グレース・アッシュクロフトのキャラクター設定や緊迫したゲームプレイが新鮮で、またシリーズの人気エッセンスを巧みに融合させています。特に、恐怖を感じながらも先を進みたくなるプレイヤー心理を刺激するデザインが秀逸です。

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『プラグマタ』レビュー:ハッキングで敵弱点を攻撃!

🔸 ざっくり内容:
カプコンの新作ゲーム『プラグマタ』が、2024年6月7日からサンフランシスコで開催された“Summer Game Fest 2025”に出展されました。この作品は、2023年6月以来の情報更新があり、注目されています。プレイはPS5版で行われ、デモ版ではハッキングとシューティングが融合した独自のバトルシステムが体験できました。

『プラグマタ』の舞台はディストピア化した月面で、プレイヤーは敵を撃つだけでなく、まずハッキングを行い、敵の装甲を剥がして弱点を露出させる必要があります。ハッキングは戦闘中にリアルタイムで行われ、敵の攻撃を避けながら進めるため、緊張感と戦略性が求められます。また、敵を攻撃することで弱点を突くことで、敵の行動をキャンセルすることも可能です。

ゲームはリアルなアクションとキャラクターの魅力で、特に男性キャラクターの幻想を刺激するデザインが光ります。2026年の発売が予定されており、プラットフォームはPS5、Xbox Series X|S、そしてPC(Steam)です。興味がある方は、ウィッシュリストに登録しておくことが推奨されています。

この革新的なスタイルのシューティングゲームは、多くのプレイヤーに新たな体験を提供することが期待されています。

🧠 編集部の見解:

『プラグマタ』を試遊して感じたこと

『プラグマタ』は、未来的なハッキングとシューティング要素が組み合わさった新たなSFゲームの魅力を感じさせる作品ですね。特に、ただのTPSではなく、敵の装甲を剥がすことでしかダメージを与えられない仕組みが斬新です。

感想

ハッキングと攻撃が同時進行で行われるというスタイルは、緊張感がありながらも操作にスピード感があって楽しい!敵の動きに合わせて隙を見極め、瞬時にハッキングを決める瞬間は、まさに「戦略的な戦闘」が体感できました。

関連事例

近年、シューターゲームではプレイヤーに思考を要求する要素が増えてきています。例えば、『ディスオナード』シリーズのように、プレイヤーが選択した行動が直接的に結果に影響するゲームも登場していますが、『プラグマタ』はその中でも特にアクションとパズルの融合が際立っています。

社会的影響

ハッキングをテーマにしたゲームは、サイバーセキュリティへの意識を高める側面もあると考えられます。特に、情報セキュリティが重要視される現代において、こうしたゲームはプレイヤーに防御と攻撃のメカニズムを考えさせるきっかけになるかもしれません。

背景や豆知識

ちなみに、ハッキング関連のゲームやコンテンツは、映画『マトリックス』や『攻殻機動隊』などの影響を受けていることが多いです。SFの世界観と現代の技術をミックスすることで、リアリティのある緊迫感を生む要素として機能しているのでしょう。

『プラグマタ』のように、アクションと戦略が融合したゲームは、今後も楽しみですね。発売が2026年ということなので、待ち遠しい限りです!

  • キーワード: ハッキング


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「オウルテック、USB Type-C搭載ショルダーストラップ登場!」

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オウルテックは、USB Type-Cケーブルとしても使えるショルダーストラップ「OWL-CBX2MIN07CC」を発売。価格は2,980円です。

通常はショルダーストラップとして使用し、必要に応じてUSB Type-Cケーブルに変形可能。カラビナを外し、コネクタカバーをスライドするだけで、瞬時にケーブルとして利用できます。

データ転送に対応し、スマートフォンからノートPCへの写真や動画移動が可能。また、最大60Wで給電できるUSB PDにも対応し、USB 2.0準拠で最大480Mbpsのデータ通信が可能です。

素材には汚れに強いヴィーガンレザーを使用し、取り付け用ストラップタグも付属。サイズは約34×12×662mm、重量86gで、3色展開しています。

  • オウルテックの新商品「OWL-CBX2MIN07CC」シリーズのポイントを3つご紹介します!✨

    1. ショルダーストラップとUSBケーブルの一体型💼🔌
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