東方Project新作『東方錦上京』発表。第20弾タイトルの主人公は霊夢と魔理沙。5月の例大祭にて体験版を頒布
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引用元: ・https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1744432559/
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Netflixは4月3日、カプコンの人気アクションゲームを原作とするアニメ「Devil May Cry」の配信を開始した。本作はNetflixのランキング上位を獲得するなどさっそく人気となっている。その人気はアニメだけにとどまらず、ゲームのプレイヤー数増加にもつながっているようだ。Power Up Gamingなどが報じている。
『Devil May Cry(デビル メイ クライ)』シリーズは、スタイリッシュなアクションと独特な世界観で知られるカプコンの人気タイトル。初代作は2001年に発売され、以降シリーズは継続的に展開されてきた。現時点での累計出荷本数は全世界で1600万本を超え、同社を代表するフランチャイズのひとつだ。
そんな『デビル メイ クライ』を原作としたNetflixアニメ「Devil May Cry」が、4月3日より全世界に向けて配信を開始。2007年に放送されたTVアニメ版とはまた異なる、完全新作のオリジナルストーリーとなっている。若き日のダンテを主人公に据え、バージルやレディといったおなじみのキャラクターも登場。ゲームファンにとっても親和性の高い内容に仕上がっている。
本作は配信開始初週に、Netflixにおける全世界のTV番組ランキングで4位にランクイン。映像配信サービスの視聴時間を記録するFlixPatrolによると、本作の初週の総視聴時間は推定2100万時間となっており、これは同じく人気ゲームをアニメ化した「サイバーパンク: エッジランナーズ」の配信開始初週の総視聴時間(約1490万時間)を大きく上回る記録だ。また映画・ドラマのレビュー集積サイトRotten Tomatoesでは、本稿執筆時点で批評家からの高評価率96%を獲得するなど、評価面でも好調な滑り出しを見せている。
そんなアニメの話題性に呼応するように、ゲームシリーズにも再び注目が集まっている。Steamの非公式統計サイトSteamDBによれば、『Devil May Cry 5』の同時接続プレイヤー数は4月6日に1万3527人を記録。それまでは2000~3000人で推移していた人口が急増しており、2020年12月の「プレーヤーバージル」DLC配信時の1万2833人を上回るプレイヤー数となっている。さらに、初期3作を収録した『Devil May Cry HD Collection』Steam版もアニメ配信後に最大同時接続プレイヤー数5647人を記録し、過去最高記録を更新。『Devil May Cry 4 Special Edition』Steam版のプレイヤー数も増加傾向にあり、シリーズ全体にわたって活性化が見られる状況だ。
なお現在、Netflixアニメ配信を記念して『デビル メイ クライ』シリーズ各作品のセールが実施されている。セール自体も人口増を後押ししている様子なものの、過去のセールを上回る盛り上がりを見るに、やはりアニメという新たな接点がユーザー増加の要因となっているようだ。
このような例は『デビル メイ クライ』に限らない。『サイバーパンク2077』もアニメ「サイバーパンク: エッジランナーズ」配信直後にプレイヤー数が2〜3倍に跳ね上がった(関連記事)。『Fallout』シリーズも実写ドラマの影響で『Fallout 76』が同時接続数の記録を更新するなど、映像作品をきっかけとした再評価の動きが加速している(関連記事)。いずれの映像作品も作品単体としての評価が高く、アニメ・オブ・ザ・イヤーやエミー賞の受賞といった映像作品としての栄誉も獲得。ゲームのファン層を超えた人気を呼ぶクオリティが、原作ゲームへの従来ファンの復帰と新規層の獲得を両立しているといえるだろう。
なおカプコンは、こうした背景のなか『デビル メイ クライ』以外にもメディアミックス展開を積極化している。4月1日に投資家向けに公開されたCEO辻本憲三氏とCOO辻本春弘氏によるメッセージでは、今後も映像コンテンツの展開を戦略のひとつとして強化していく方針が示された。同社はすでに『バイオハザード』や『モンスターハンター』の実写映画、『鬼武者』のアニメ化など、複数のIPで映像化を推進している。アニメ「Devil May Cry」についても、公式X上で早くもシーズン2の制作決定が発表されており、今後の展開が期待される。
アニメ「Devil May Cry」はNetflixにて独占配信中。なお現在アニメ版の配信を記念して、各プラットフォームではゲーム『デビル メイ クライ』シリーズのセールが開催中だ。PC(Steam)版『Devil May Cry 5』は過去最安値となるなど、お得な機会となっている。
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イスラエルとイスラム組織ハマスとの間では、ことし1月中旬から6週間の停戦が実現しましたが、停戦延長に向けた協議の行き詰まりから、イスラエルは先月18日にガザ地区への攻撃を再開しました。それ以降、イスラエルでは攻撃の再開が人質の命を危険にさらすなどとして、停戦を求める世論が広がっています。
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海外で(特に絶えず価格が変化する米国で)、Nintendo Switch 2の本体やそのゲームの価格がどのくらいになるのかと混乱が巻き起こるなか、当初は気づかなかった人も多いであろう別の料金について明らかになった。Switch 2版の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にはエキスパンション・パスが含まれず、まだ所有していない場合はSwitch 2でDLCをプレイするために追加で購入する必要があるようだ。
特に頭を悩ませることではないと思うかもしれないが、少し説明させてほしい。Switch 2向けのゲームやその価格が発表されて以来、その仕組みについて混乱が生じている。今のところわかっているのは、すでに初代Switch版『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を所有している場合、このバージョンは、購入済みのDLCを含めてSwitch 2でもそのままプレイすることが可能ということだ。
しかし、2025年6月5日には『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド Nintendo Switch 2 Edition』が発売される。こちらではグラフィックやパフォーマンスが向上するほか、スマートフォンアプリ『Nintendo Switch App』にて無料で利用できるゲーム連携コンテンツ「ZELDA NOTES」で、プレイ履歴に応じた「称号」がもらえる。すでに初代Switch版『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を所有している場合、こうした新要素を自動的に楽しめるようになるわけではないが、1000円(税込)でアップグレードパスを購入するだけですべてのコンテンツにアクセスが可能となる。
それでは、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をまだ所有していないが、Switch 2で購入したいと考えている人はどうなるのだろうか。この場合は、「Nintendo Switch 2 Edition」を初代Switch版より1000円高い8678円(税込)で購入することになる(つまり初代Switch版本編とアップグレードパスの合計金額)。だが、それにはエキスパンション・パスは含まれていないため、価格が据え置きになるとすれば、プレイしたい場合はさらに2547円(税込)を支払わなければならない。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の体験をすべて手に入れるには、単純計算で合計1万1225円が必要ということになる。
IGN USが話を聞いた際、任天堂は次のように答えている。「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド Nintendo Switch 2 Edition』には、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド エキスパンション・パス』は含まれておりません。このDLCは別途ご購入いただけます」
これは実際、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を所有している人がすでに支払った料金に、アップグレードパスを加えた金額であるため、公平だと思われるだろう。謎の追加料金がかかっているわけでもない。しかし、ほかの多くの販売元は、最終的に発売から8年が経過したゲームの価格を引き下げたり、新しいハードウェア向けの「強化版」にDLCを抱き合わせて、興味を持っているプレイヤーの経済的負担を軽減させたりしていることは指摘しておきたい。特に、『マリオカート ワールド』が8980円(税込、ダウンロード版)という価格になったこと、そしてSwitch 2の本体価格が4万9980円(税込)になったこと(米国では450ドル。関税の影響でさらに価格が上昇する可能性も指摘されている)を踏まえると、2017年にWii Uで発売されたゲームの最新版に1万1225円を支払うのはなかなかに痛い出費だ。
とはいえ、特に問題にはならないかもしれない。すでに『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が素晴らしい売れ行きを記録していることを考えると、現実的な話として、本作をプレイする人の大部分が少なくとも初代Switch版の本編を所有している可能性は高い。だが、新しいハードウェアで本作(とその続編『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』)を購入しようと待っていたのなら、「ブレス オブ ザ ワイルド」のエキスパンション・パスの価格を念頭に置いておく必要があるだろう。
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ベツコミ(小学館)55周年記念号となる5月号が、本日4月12日に発売された。表紙には、連載作品のキャラクターたちがフォーマルな姿で登場している。
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世はまさに大TCG時代! ゲーム業界に不況の波が押し寄せるなか、2023年度のカードゲーム・トレーディングカードゲーム(TCG)の国内売上は、希望小売価格ベースで2774億円(日本玩具協会調べ)であり、2020年度の1222億円から、わずか2年で倍増。TCG業界は現在、空前のバブル景気を迎えている。
2023年の家庭用ゲームソフトの市場規模は3865億円で、これと比較しても、TCGはゲーム産業のなかで大きな存在と言えるだろう。
さて、今まさにホットなTCGの世界だが、その歴史はすでに30年以上の積み重ねがあることをご存じだろうか?
『ポケモンカードゲーム』『遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム』『デュエル・マスターズ』といった大ヒットタイトルや、元祖TCG『Magic: The Gathering』、近年のヒット作『ONE PIECEカードゲーム』などの名前を聞いたことがある人は多いかもしれない。しかし、30年以上続くTCGの歴史の中で生まれた推定1000以上のタイトルを熟知している人は稀だろう。
さまざまなタイトルに目を向けると、TCGの「歴史の流れ」が見えてくる。歴史を振り返れば、現代の状況を正確に理解し、未来を予測できるかもしれない。
筆者はゲームデザイナーとしてTCGの開発・運営に携わる一方で、古今東西のTCGを観察・分析してきた。この記事では、TCGの歴史やトレンドを概観し、TCGの未来に起こり得る変化について述べていく。
これらの記事が、読者の皆さんにとって大TCG時代の羅針盤となれば幸いだ。
トレーディングカードゲーム(TCG)というジャンルが誕生したのは、1993年のことだ。数学者でゲームデザイナーのリチャード・ガーフィールドは、ロールプレイングゲーム(紙やサイコロを使って遊ぶアナログゲーム。国内ではデジタルゲームと区別してTRPGとも呼ばれる)の出版を行っていた新興企業Wizards of the Coastに、『RoboRally』というゲームを提案していた。
Wizards of the Coastは、持ち運びやすく短時間で遊べるゲームを求めたため、ガーフィールドはベースボールカードのコレクション性とカードゲームを組み合わせたゲームを提案。このゲームが『Magic: The Gathering』として発売されることになる。
『Magic: The Gathering』(1993)
『Magic: The Gathering』は1993年の発売直後、ロールプレイングゲームのコミュニティに熱狂的に迎えられ、瞬く間に大ヒットした。
日本でも、『Magic: The Gathering』にいち早く反応したのは、ロールプレイングゲームの関連企業やコミュニティだ。アナログゲームの開発・販売を手がけていたホビージャパンは、雑誌『RPGマガジン』で1994年から『Magic: The Gathering』を特集し、黎明期の普及に貢献。1996年4月からは販売代理店として、日本語版の取り扱いを開始した。
『Magic: The Gathering』が画期的だったのは、「プレイヤーが試合に使うデッキを、各自準備すること」だ。『Baseball Card Game』(1951)など、公式の「遊び方」が定められたトレーディングカード、つまりゲームでもあるトレーディングカードは、『Magic: The Gathering』以前にも存在していた。しかし、これらの多くは、両プレイヤーが持ち寄ったカードを共有の山札にする形式で、各自が専用の山札(デッキ)を事前に準備するゲームは少なかった。
『Magic: The Gathering』のカードは、それまでのトレーディングカードと同様に、ランダムなカードが封入されたパックとして販売されている。プレイヤーは、自分の所有するカードの中から、試合で使いたいカードを一定のルールに沿って組み合わせる。このカードの組み合わせを「デッキ」と呼び、試合では、あらかじめ準備した自分のデッキを専用の山札として用いる。
プレイヤーがデッキを事前に準備するルールは、ゲームに大きな影響をもたらした。まず、プレイヤーは試合で有利になるために、強力なカードを求めるようになる。従来のカードゲームと異なり、自分のカードを使うのは自分だけのため、強いカードを持っていれば対戦相手より優位に立てる。
さらに、カードの組み合わせを自由に編成できるため、さまざまなカードの中から最良の組み合わせを探す楽しみも加わった。
一方、あらゆる状況で強力なカードがあれば、その有無で勝敗が決まりやすくなり、デッキ構築や試合の楽しみが損なわれる恐れがある。そのため、開発者はカード間の強さの差を抑えつつ、試合状況や組み合わせによって有効性が変化するゲームを設計しなければならない。ルールやカードは複雑になり、どのカードが強力なのか判別しにくくなった。
「プレイヤーがデッキをあらかじめ構築する」ルールの導入によって、トレーディングカードは高度な戦略や技術が要求される複雑なゲームへと変化したのだ。
また、「プレイヤーが自分の所有するカードの中から、デッキを事前に構築する」ことは、「カードの所有」が試合に影響すること、すなわち、交換・収集などの試合外の行為が試合と結びつくことを意味する。交換(トレーディング)とゲームが結びついた新たなジャンル「トレーディングカードゲーム(TCG)」の誕生である。
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