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New Relic アップデート(2025年5月) #フロントエンド – Qiita



New Relic アップデート(2025年5月) #フロントエンド - Qiita

2025年5月のNew Relic のアップデートをまとめて紹介です!Google Geminiを利用した生成AIアプリケーションの重要な品質指標をAPMで計測できるようになりました!

[APM] Google Geminiを使ったAIアプリのパフォーマンスを観測

Google Geminiを利用した生成AIアプリケーションの重要な品質指標をAPMエージェントで観測できるようになりました。Google Geminiに対するリクエストとレスポンスを可視化することで、問題の根本原因を迅速に特定できるだけでなく、他の生成AIモデルとのパフォーマンスやコストの違いを評価して、最適なモデルを選定してコストを最適化できます。
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[Change Tracking] システムに影響を与えるすべての変更イベントを把握

Change Trackingですべてのシステムの変更イベントを一覧で俯瞰して確認できるようになりました。システムの変更前後の状態の違いを把握できるだけでなく、ビジネスイベントの実施によるシステムへの影響も分析可能です。
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[Browser] 任意のタイミングでSession Replay の記録を開始

Session Replayでサンプリングレートに関係なく、手動で確実な記録ができるようになりました。これにより、ユーザーが同意した後の操作だけ記録したり、UX改善したい画面の操作を確実に記録してUX改善に繋げられます。
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[Browser] Session Replayでページロード開始から記録可能に

Session Replayでページ描写を開始の瞬間から記録できるようになりました。これにより、ユーザーが実際に目にするページの読み込みシーケンスを含めて確認し、レンダリングの問題やコンテンツのフラッシュを特定できるようになりました。
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[Logs] ログ全文をテーブル内で展開表示できるようになりました

Logsの検索結果一覧画面でログ全文を一覧内で展開して画面遷移なしで確認できるようになりました。複数のログ全文を1画面でスクロールして確認できるため、より簡単に前後の関係を把握できます。
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[APM] トレースフラグでサンプリング処理を調整して断片化を低減

New RelicのAPMエージェントがW3C sampling flagに対応しました。トレースフラグを設定することで、OpenTelemetryで計装されたサービスとNew Relicで計装されたサービス間での断片化を低減できます。
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[Alerts] エンティティのヘルスステータスに影響しないアラート

インシデントが発生した場合でもエンティティのヘルスステータスに反映しないアラート条件の設定ができるようになりました。複数アカウントを横断するクロスアカウントのアラート条件など、直接エンティティのヘルステータスに影響させたくない場合に活用できます。
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アップデートの詳細はこちらのブログでご確認ください。
↓↓↓↓↓↓
https://newrelic.com/jp/blog/nerdlog/new-relic-update-202505

  • 2025年5月アップデート

    • APM: Google Geminiを使ったAIアプリのパフォーマンスを観測
    • Change Tracking: システムに影響を与えるすべての変更イベントを把握
    • Browser: 任意のタイミングでSession Replay の記録を開始
    • Browser: Session Replayでページロード開始から記録可能に
    • Logs:ログ全文をテーブル内で展開表示できるようになりました
    • APM:トレースフラグでサンプリング処理を調整して断片化を低減
    • Alerts:エンティティのヘルスステータスに影響しないアラート





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登壇スライド作成もClaude Codeに任せたい 〜家でも外でも移動中も〜




!
この記事はAIが2割ほど書きました。(たぶん)

2025年6月18日 12:47 – 山手線車内
ついにPixel 9 Pro Foldを手に入れて、意気揚々と電車に乗り込んだ。
窓の外の景色を眺めながら、「今日は何しよう」なんて考えていたら…
あ、やばい。来週のLT発表、何も準備してない。😱
でも待てよ。最近Claude Codeでスライド生成の仕組みを整えたばかりじゃないか。
これ、もしかして電車の中でLTスライドが完成するんじゃ…?
2025年6月18日 13:15 – まだ電車内
結論から言うと、本当に電車内でLTスライドが完成した。

こんにちは、kagaya(@…



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「熱中症対策の新常識とは?専門家が警鐘!」

最近の猛暑において、熱中症対策が特に重要になっていますが、間違った方法で対策をすると逆効果になることがあります。TBS NEWS DIGの「Nスタ解説」では、専門家が熱中症の原因や対策の落とし穴について詳しく説明しています。

背景情報

日本各地で気温が上昇する中、猛暑日が続く状況です。今年は特に熱中症アラートが例年よりも多く発表されており、熱中症の危険性が高まっています。このことは子どもや高齢者だけでなく、サイクリングやアウトドアを楽しむ人々にも関わる問題です。

重要な視点とトピック

  1. 水分だけでは不十分:
    専門家は、スポーツドリンクなどの水分補給が熱中症対策には重要ですが、それだけでは不十分であると指摘しています。塩分が不足しがちで、塩分タブレットなどでの補給が必要です。

  2. 汗の扱い:
    皆さんが汗を拭き取る際、乾いたタオルではなく、「濡れたタオル」を使用することが推奨されています。汗が蒸発することで体温を下げるため、濡れた状態を維持した方が体温管理には効果的です。

  3. エアコンの適切な使用:
    エアコンの設定温度は28度が一般的ですが、湿度にも注意が必要です。乾燥した環境では体感温度が上がり、熱中症のリスクが高まります。温度計を湿度も確認できるものにするのがおすすめです。

  4. 冷たい飲み物の危険性:
    冷たい飲み物は一時的に体温を下げる効果がありますが、内臓に負担をかける可能性があるため、常温または少し冷たい飲み物を選ぶことが理想的です。

  5. 外出の注意点:
    涼しい部屋での生活が重要ですが、長時間涼しい環境にいることで体の調節機能が鈍り、突然の暑さに体が適応できなくなる危険があります。定期的に外に出て体を慣らすことも必要です。

まとめ

熱中症対策には水分補給だけでなく、塩分や汗の扱い、エアコンの使い方にも配慮することが重要です。特に猛暑が続く日本では、これらのポイントを理解し、効果的な対策を講じることが求められます。適切な知識を持って、楽しい夏を過ごしましょう。

🧠 編集部より:

スポーツドリンクの過信NG、汗は濡れたタオルで:熱中症対策の真実

最近の猛暑の中、熱中症対策の重要性が増していますが、実際には誤った理解や行動が逆効果になることもあります。この動画では、専門家が熱中症の原因と効果的な対策について解説しています。

スポーツドリンクの落とし穴

一般的に、スポーツドリンクは運動時の水分補給に役立つとされていますが、過信は禁物です。スポーツドリンクには糖分や添加物が含まれ、特に高温時に大量に摂取することで胃腸に負担をかける可能性があります。動画に登場する山口教授は、塩分の重要性を強調しており、特に暑い環境下では塩分を適切に補給することが大切だと述べています。

汗を拭く方法

また、汗をかいた後の対処法についても注意が必要です。乾いたタオルで汗を拭き取るのは、体温を下げるために重要な汗の蒸発効果を妨げるため、濡れたタオルで拭くことが推奨されています。この方法によって、汗の水分が蒸発し、体温を効率的に下げるのです。

熱中症のリスク

日本では、近年の異常気象によって熱中症のリスクが高まっているため、注意深く対策を講じることが推奨されています。特に、十分な水分補給とともに、塩分の補充が欠かせません。通常、成人男性は1日7.5g、女性は6.5gの塩分が必要ですが、運動や発汗によってこの量が不足する可能性があります。

その他の豆知識

  • 温度と湿度: エアコンの温度設定だけでなく、湿度にも注意が必要です。特に湿度が高いと、体感温度がさらに上がるため、よりこまめな水分補給が求められます。
  • エアコンの使用: 冷房が効いた部屋に長時間いると、体が外気に適応しにくくなるため、注意が必要です。

参考リンク

普段の生活の中でも、しっかりと情報をチェックし、自分に合った熱中症対策を心がけましょう。

  • キーワード: 熱中症

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※以下、出典元
▶ 元記事を読む

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「見取り図盛山、20kg減量の衝撃!」

お笑いコンビ・見取り図盛山晋太郎が、7月2日に自身のInstagramを更新し、驚きの20キロ減量を達成した体の比較写真を公開しました。この投稿は大きな反響を呼び、多くのファンから祝福のコメントが寄せられました。

減量の経緯

盛山は「約100日間のダイエット企画が終わりました。20キロ減。やりすぎた!」と述べ、3月19日の写真では104.5キロ、7月2日には84.6キロに達したことを示す2枚の比較画像を掲載しました。また、体調への配慮から「#病気じゃないです」「#健康体です」「#シンプルにトレーニングと食事制限」といったハッシュタグを使い、健康に問題がないことを強調しました。

見取り図・盛山晋太郎

コメントと反響

この投稿に対し、ファンからは「モリシが北村一輝になってる」「すごすぎ!!!いけめんや」といった称賛の声が寄せられ、また「別人!!すごい!!」「20キロ減もビックリですが、125キロの衝撃が…」といった驚きのコメントも見られました。彼の変化により、多くの人々がその成果を称賛しています。

ダイエットの内容

盛山は自身のYouTubeチャンネルで「【vlog】盛山の本気ダイエットの1週間」と題した動画を公開し、ダイエットに挑戦している理由を詳細に説明しています。このようなアプローチを通じて、彼は視聴者に変化や結果を伝え、ダイエット企画の意義を明らかにしています。

アスリートや芸人が健康的な体作りを目指す例として、彼の挑戦は多くの人々に激励を与えることでしょう。ぜひ、彼の今後の活躍にも注目していきたいですね。

🧠 編集部より:
お笑いコンビ「見取り図」の盛山晋太郎さんが20キロの減量に成功し、その体の変化をSNSでシェアしました。彼は約100日間にわたってダイエットに取り組み、トレーニングと食事制限に専念したことを報告。この取り組みの様子はYouTubeチャンネルでも披露されており、視聴者からは驚きや称賛の声が続々と寄せられています。 ### 背景と豆知識 盛山さんは、自身のインスタグラム投稿で、健康を損なうことなく減量したことを強調。「#シンプルにトレーニングと食事制限」とのことですが、実際のダイエット方法は多くの人にとって参考になるポイントが詰まっています。日本ではダイエットを目的としたSNSの利用が広がりつつあり、多くの人々が自らの変化を記録することでモチベーションを保とうとしています。 また、盛山さんの20代前半時の体重が125キロだったことにも驚きの声が多く挙がっていますが、身近な人たちから応援されることで減量を続けやすくなったのではないでしょうか。 最後に、ダイエットの理由については「ananの企画で本気ダイエットに挑戦」とのこと。これは多くの人にとってもインスピレーションとなる挑戦の一つです。


  • キーワード: ダイエット

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※以下、出典元 ▶ 元記事を読む

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[インタビュー]holo indieの人気作「ホロパレード」と「ホロライブお宝マウンテン」のSwitch版が登場。それぞれの開発者が抱く展望とは



 ホロライブプロダクション二次創作ゲームブランドのholo indie(ホロインディ)は2025年6月19日,Switch用ソフト「ホロパレード デラックス版」と「ホロライブお宝マウンテン てんこ盛りVer」をリリースした。

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 両タイトルは,Steamで配信しているPC版「ホロパレード」と「ホロライブお宝マウンテン」の移植作で,リリース後に配信された有料DLCや,アップデートで追加されたコンテンツも収録されている。

ホロパレード デラックス版
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ホロライブお宝マウンテン てんこ盛りVer
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 Switch版の発売にあわせて,両作品の製作の経緯や開発にあたっての苦労,そしてSwitchで展開しようと思った理由などを,「ホロパレード」を手がけたクリエイター・ろぼくろ氏と,「ホロライブお宝マウンテン」を開発したビサイドの代表取締役社長 南治一徳氏に話を聞いてきた。

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ろぼくろ氏
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南治一徳氏

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 holo Indieは本日,ホロライブ所属のVTuberたちが登場するタワーディフェンス「ホロパレード デラックス版」と,パズルゲーム「ホロライブお宝マウンテン てんこ盛りVer」Switch向けにリリースした。本稿では,両作のプレイ感や注目ポイントをレポートする。


[2025/06/19 10:40]

マイニンテンドーストア「ホロパレード デラックス版」

マイニンテンドーストア「ホロライブお宝マウンテン てんこ盛りVer」

holo indie参画のきっかけ,そしてホロライブの魅力とは

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは自己紹介と,holo indieに関わることになったきっかけなどを教えてもらえますか。
ろぼくろ氏:
 フリーランスのゲームクリエイターとして活動しています。専業化したのは1年半前で,それまではエンタメともゲームとも関係のない領域の企業で,エンジニアやプロジェクトマネージャーなどを10年くらいやっていました。
 そんな会社員生活の中で,ホロライブのファンになったことをきっかけにイラストなどクリエイティブにチャレンジしていき,「ホロパレード」を作って独立したんです。

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4Gamer:
 ホロライブのファンとして二次創作に取り組む一環として,ゲームを作り始めたということでしょうか。
ろぼくろ氏:
 そのとおりです。もの作り自体は好きで,自分でもゲームを作ったり,大学卒業後の就職先としてゲーム会社も視野に入れたりしていましたが,1本のゲームとして完成させたのは「ホロパレード」が初めてです。
4Gamer:
 南治さんはいかがでしょうか。
南治一徳氏(以下,南治氏):
 「どこでもいっしょ」シリーズなどの開発を手がけている,ビサイドの代表を務めています。
 長くゲーム開発に携わってきており,最近ではオリジナルのインディーゲームにも取り組むようになりまして,その関係でholo Indieでやってみないかという話をいただきました。社内でその話をしたところホロライブの熱烈なファンもいて,「じゃあ,やってみようか!」と。
4Gamer:
 南治さん自身は,ホロライブに対してどんな印象を抱いていましたか。
南治氏:
 知ってはいたけれど……という感じでしたね。社内では常々「IPを扱うときは,まず好きにならないとダメ」と言っていますから,まずは飛び込んでみようとホロライブの動画や配信を観始めました。
 「こういう世界があるのか」「だから人気なのか」と分析していく中で面白いものができそうだと思えましたし,ファンの皆さんの熱量がすごいので,楽しんでもらえると考えてトライした感じです。

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4Gamer:
 ホロライブのメンバーの中では,誰を推していますか。
ろぼくろ氏:
 私は箱推し(グループ全体)ですね。よくリアルタイムで配信を観ているのは兎田ぺこらさんとさくらみこさんの2人です。内容が面白いのはもちろんですが,リスナーとのプロレスみたいな掛け合いが好きですね。
南治氏:
 ホロライブのファン歴はそれほど長くないのですが,見始めた少し前にデビューされたReGLOSSは「スタートしたばかりなのか」といった感じで親近感を持って注目していました。
 とくに音乃瀬奏さんは,SNSで毎週月曜日をすごく煽ってくる投稿をされていることもあり,「こういう人,いなかったな。ウケる」って思って追っかけています。
4Gamer:
 「ホロパレード」はタワーディフェンス,「お宝マウンテン」はいわゆるスイカゲームライクですけれども,このジャンルにしようと決めた理由を教えてもらえますか。
ろぼくろ氏:
 最初にホロライブの魅力を表現できるゲームを作ろうと考えました。ホロライブの魅力は,タレントが面白いコンテンツを発信して,それをファンが観るだけでなく,コミュニティ全体が盛り上がるようにファンが積極的に貢献するところだと思っています。
 たとえばファンが描いたイラストが公式動画のサムネイルに使われたり,リスナーがマスコット化されたりといったように,ファンの皆さんも含めたコミュニティ自体が魅力になっているんです。実はそういうコミュニティって,あまりないんですよ。
 そこで,1画面の中でホロライブのメンバーとリスナーマスコットがにぎやかにワチャワチャできるゲームとして,タワーディフェンスを選びました。
4Gamer:
 完成したゲームを,ホロライブのメンバーに配信してもらうことは考えていましたか。
ろぼくろ氏:
 もちろんです。そのままタワーディフェンスにしてもあまり配信映えしないと思ったので,ときどき出てくるボスのようなキャラクターをネタっぽい感じにしたり,視聴者と盛り上がれそうなミニゲームを入れ込んだりしました。

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南治氏:
 ろぼくろさんとは対照的に,自分はビジネスとして「お宝マウンテン」をスタートしました。
 2024年3月にリリースした,スイカゲームライクな「フルーツマウンテン」は結構人気があって,自分でも面白いと思っていたので,ほかに展開できないかと考えていたんです。
 そんな中でholo Indieさんと一緒にやるという話になって,フルーツマウンテンが活かせないかなと。そして,マリン船長を主人公にして,お宝(ホロメン)をポイポイ投げ入れていく形にしたらハマるんじゃないかというアイデアが出てきたので,イイ!それでいこう!! ということになりました。
4Gamer:
 最初から,マリン船長を前面に打ち出すことが決まっていたんですね。
南治氏:
 holo indieさんからは,「どんなゲームを作るか提案してください」と言われていたんです。その中で,ホロライブの誰のゲームにしたらいいか考えたときに,マリン船長が可愛いお宝を集めるというアイデアが一番しっくり来ました。
4Gamer:
 「お宝マウンテン」はとにかくキャラクターがしゃべりますよね。プレイ中は非常にぎやかで,マリン船長のキャラクターに合っているなと思いました。
南治氏:
 ビサイドはアニメIPのゲームを作ることも多いんですけれども,いつもボイスを多めに使いがちなんですよ。今回,holo Indieさんがかなり自由にやらせてくれたので,「お宝マウンテン」も思いっきりボイスを使ったらすごいことになって(笑)。
 ボイスは既存の動画などで配信された音声の中からチョイスして,「せっかくだから山盛りにしてみるか」という感じで入れてみました。

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4Gamer:
 ボイスの新録はしなかったのでしょうか。
南治氏:
 基本的に新録はなしです。提示されたレギュレーションの範囲内で,配信された音声の中からチョイスしました。
4Gamer:
 「ホロパレード」にもボイスが入っていますね。
ろぼくろ氏:
 同じく配信から使わせてもらっています。インディーゲーム開発の観点からすると,コストをかけずにリッチな仕上がりにできるので,ありがたいです。
南治氏:
 膨大な量の音声の中から選ぶことになるので,時間的な意味でのコストはかかりますけどね(笑)。ただ,あとから簡単にボイスを増やせるのはいいなと思います。
 声優さんに依頼してボイスを収録するとなると,まず台本を作るわけですが,その内容以上にボイスを増やせないんです。でも今回は,ゲームが一旦完成したあとでもどんどん付け足すことができましたから。
4Gamer:
 「お宝マウンテン」では,オープニングムービーでマリン船長がいろいろしゃべりますけれども,あれも既存の音声から作ったということですか。
南治氏:
 そうなんです。社内のホロライブファンが,配信動画の音声を探して切り合わせて,オープニングストーリーを作ってしまったんですよ。音声付きのストーリーを見たときは,「そんなことができるのか!」とビックリしました(笑)。

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holo indieのゲームを開発するにあたっての工夫や苦労

4Gamer:
 開発の過程で配慮した点や苦労した点などを教えてください。
ろぼくろ氏:
 キャラクターのグラフィックスやアニメーション,UIなどを全部自分1人で作ったので,とにかくやることが多かったですね。
 当時は独立前で本業が別にありましたから,常に「これは本当に必要か?」と考え,まず完成させることを意識していました。その中には苦渋の選択もありました。
4Gamer:
 もともと二次創作でイラストを描いていたということですが,キャラクターデザインなどはとくに苦労しなかったのでしょうか。
ろぼくろ氏:
 グラフィックスを描くという面では,単純に物量との勝負でした。アニメーションは仕組みとしては知っている程度だったので,ツールの使い方を学びながら取り組みました。
4Gamer:
 「本当はこうしたかった」という部分はありますか。
ろぼくろ氏:
 キャラクターをもっと出したかったですね。開発期間の半分近くはアート面の制作に使っていましたので,たとえば最初に実装したホロライブのメンバーの数は,今の半分くらいだったんですよ。

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4Gamer:
 タワーディフェンスとしてのバランスは,どのように調整したのでしょう。
ろぼくろ氏:
 手探りでした。まずキャラクターごとの性能をスコアに換算する計算式を定義し重み付けをして,次にどのくらいの頻度で敵が出てくるかなどによってステージごとの難度を数値化していきました。
 プレイヤー側の成長速度は,それまでに獲得したコイン数から平均レベルがどのくらいになるか予想し,数値化しました。
 そうやって可視化して,難度を調整できるようにしたんです。そのうえで実際にプレイしてみて,あらためて調整していきました。
4Gamer:
 「お宝マウンテン」は,「フルーツマウンテン」がベースにありますけれども,何か苦労したところはありますか。
南治氏:
 お宝を投げると決めたあと,背景に悩みました。「フルーツマウンテン」はお皿にフルーツを投げ入れていくんですけれども,お宝は何に投げれば面白くなるだろうかと。
 船長が海賊なので,海の小さな島に投げ入れていく形にして,お宝が海に落ちたらサメに奪われてゲームオーバーになるとちょうどいい,ホロライブでサメと言ったらいったら,ぐらちゃん……といったように悪ノリで決めていきました。
 あとホロライブのメンバーは,可能なら全員出したいと考えました。「ホロパレード」はキャラクターがしっかり作ってあって大変だと思うんですけど,「お宝マウンテン」は1人あたりの実装コストがそんなに高くないので,無料アップデートで順次出していこうと思ったんです。

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4Gamer:
 ホロライブは,ほかのIPものと比較して扱いやすいのでしょうか。
南治氏:
 ホロライブというよりもholo indieさんの話になるのですが,レギュレーションがほかよりユルいんですよ。もちろんチェックはあるのですが,自由にできる範囲が広いんです。
 そのため「お宝マウンテン」は,スピード感を持って作ることができました。通常IPものは,どうしても権利元に確認してもらうフェーズが都度都度入るので,時間がかかります。でもholo indieさんは,「ここだけ変えてください」みたいな感じですごくやりやすかったです。
 ろぼくろさんは,「キャラクターのここを直して」とか言われました?
ろぼくろ氏:
 ほとんどなかったですね。極めてスムーズに進行した印象です。

PC版リリース時の反響,そしてSwitch版リリースによるプレイヤー層の広がり

4Gamer:
 PC版をリリースしたときの反響を教えてください。
ろぼくろ氏:
 ジャンル的な理由もあるとは思うのですが,リリース月に100時間以上プレイしてくれた人がたくさんいたりと,熱意を持って遊んでいただけたという印象が強いです。
 とくに嬉しかったのは,「ホロパレード」をきっかけにホロライブを知ってファンになり,さらにholo indieでゲームを作ってみたくて勉強を始めたというメッセージをいただいたことですね。コミュニティの発展に貢献していると実感できました。
4Gamer:
 やはり最初はホロライブファンのプレイヤーが多かったのでしょうか。
ろぼくろ氏:
 ジャンルやゲーム性に興味を持った人もいれば,ホロライブが好きだからよく分からないけれど買ってみたという人もいて,すごく層が広いという印象でした。
 普段あまりゲームをプレイしない人は難しいと感じたり,キャラクターをガチャで獲得するのでなかなか手に入らないという感想を抱いたりするようです。

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4Gamer:
 ファンからすれば,やっぱりホロライブのメンバーでプレイしたいですよね。
ろぼくろ氏:
 そこは救済策として,10回に1回は確定でメンバーを排出する設定にしています。難しいと言われるステージに到達するタイミングでだいたい確定排出になって,少し強化すればクリアできるように作っているのですが,それでもカジュアルにキャラクターをどんどん集めたいという人には歯がゆいんでしょうね。
4Gamer:
 「お宝マウンテン」は,最初にPC版を出したときどんな反響がありましたか。
南治氏:
 最初は大きな反響はなかったですね。ホロライブのメンバーに実況していただいたときに大きな反響があって,そこから連鎖的にという感じです。
 兎田ぺこらさんは,社内のスタッフよりも上手なのでビックリしました。ぺこらさんに限らず,ホロライブのメンバーって基本的にゲーム上手いですよね。「こんな簡単にしたつもりはないんだが」と思うくらい,一番大きなお宝をポンポン作っていて(笑)。
4Gamer:
 ホロライブファンから何か指摘を受けたことはありますか。
南治氏:
 無料アップデートで徐々にメンバーを追加していったんですけれども,熱心なファンの皆さんから「誰それは,いつ入るんですか?」と聞かれることが多かったです。
 でも「実は今作ってます」なんて言えないじゃないですか。「考えます」「頑張ります」と答える一方で,「今度出るんだけど」とか心の中でつぶやいていました。

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4Gamer:
 6月19日には,Switch向けに「ホロパレード デラックス版」と「ホロライブお宝マウンテン てんこ盛りVer」がリリースされました。コンシューマゲーム機の中でSwitchを選んだ理由を教えてください。
ろぼくろ氏:
 やっぱり多くの人が持っているハードだからです,また,もともと「ホロパレード」はスマートフォン向けにしようと思って作り始めたので,携帯ゲーム機で遊べることはそれとも合致します。PCとSwitchに対応していれば,だいたいの層をカバーできますし。
南治氏:
 Switchは今の日本で一番普及しているゲーム機ですし,コンパクトで持ち歩きやすいですから,すごくいいと思います。
 プレイ実況を観ている方の中にも「PC版しかないんだ。残念」という人が一定数いたので,Switch版はできるだけ早く出したいと考えていました。
4Gamer:
 Switch版の構想は,PC版を作っているときすでにあったのでしょうか。
ろぼくろ氏:
 もちろんありましたが,holo indieがSwitchに進出しないことには無理な話なので,相談だけはしていた感じですね。
南治氏:
 ビサイドはもともとSwitch向けのゲームを作っていましたから,むしろ「出せますよ」というアピールをしていました。
 ただholo indieが二次創作の範囲でインディーゲームを作り,Steam上で配信するというところからスタートしたことは理解していたので,そこまで強くは押していなかったんです。結局,やることになりましたけど(笑)。
ろぼくろ氏:
 実は「ホロパレード デラックス版」も,ビサイドさんの協力のもとで完成したんです。
4Gamer:
 心強い助っ人ですね。Switch版の開発にあたって苦労したところはありますか。
南治氏:
 「お宝マウンテン」の場合だと,最初はPCベースのシェーダーを選んでいたのですが,Switchで動かすにあたり1段階軽めのものにする必要がありました。よく見ると,海の表現などが違うんです。
4Gamer:
 Switch2での動作はどうでしょう。
南治氏:
 Switch2は,同じソフトでもSwitchより動作が速くなるんですよ。今までのゲーム機の互換機能だと,処理落ちするところまで再現してしまうことが多いんです。
 でもSwitch2だと,たとえばスマホゲームを高性能の端末で動かしたときのように,処理の重いゲームでも速く動かせるんですよね。
 「お宝マウンテン」も処理が軽くなるので,お持ちでしたらSwitch2でプレイすることをオススメします。もちろん,しっかり最適化もしたのでSwitchでも快適に遊べますよ!
4Gamer:
 それでは,Switch版がリリースされることに対する期待などを教えてください。
ろぼくろ氏:
 繰り返しになりますが,多くの人に遊んでいただけることですね。「ホロパレード」はPC版のリリースから1年半経ち,アップデートを繰り返してコンテンツ量が増え,遊びやすさも改善していますから,ぜひ最初から遊んでみていただきたいです。
 PCよりも遊びやすい環境だと思うので,プレイを諦めていたホロライブのファンの方も,これを機にプレイしていただけたらと思います。

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南治氏:
 自分も,より広い層に遊んでいただけるかなと思っています。とくに「お宝マウンテン」はシンプルなゲームなので,小さなお子さんにもプレイしやすいんです。
 ホロライブのイベントに行くと,小さいお子さんがいる家族連れや中高生もたくさんいますので,そういう皆さんに届きやすくなるかなと。Switch版はDLCで追加したキャラクターが全部入っているのでお得ですし。
 ただ,マリン船長の実況ボイスは,お子さんにはちょっと刺激が強いかもしれません(笑)。
 ぺこらさんやフブさん,ポルカさんなら大丈夫ですから,先に親御さんが遊んでぺこらさんたちを出してから,お子さんに遊ばせてあげていただければ,安心です!

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4Gamer:
 Switch版ならではのオススメポイントがあれば,ぜひ教えてください。
ろぼくろ氏:
 「ホロパレード」はアクションゲームではないので,それほど操作が忙しくありません。テレビや配信を見ながらでもプレイできるので,その意味ではSwitchと相性がいいかなと思っています。あとはタッチ操作にも対応しているので,バトル画面はタッチのほうが遊びやすいかもしれませんね。
南治氏:
 Switch版は,PC版とランキングが別なんですよ。PC版のランキング上位は化け物みたいなプレイヤーだらけですが,Switch版ならスタートダッシュすればしばらくランキング上位になれるかもしれませんよ。
4Gamer:
 holo indieブランドの次作も予定されていますが,簡単に紹介をお願いできますか。
ろぼくろ氏:
 現在,スローライフゲーム「ぷちホロの村 〜剣とお店と田舎暮らし〜」の開発を進めています。リリースは2025年内の予定です。

南治氏:
 規模がかなり大きい印象を受けたのですが,あれ1人で作ってるんですか?
ろぼくろ氏:
 今は15人くらいです。3Dゲームなので,さすがに1人では無理ですから。
南治氏:
 ビサイドでは,3Dアクションゲーム「ホロライブごろごろマウンテン」を開発中です。リリースは近日を予定していまして,Steamストアページでは体験版を配信中です。こちらもゆくゆくはSwitch版を出したいですね。

4Gamer:
 holo indieタイトルでは,ホロライブ公式3Dモデルの使用が可能になりました。今後,これを活用したコンテンツの開発は考えていますか。
ろぼくろ氏:
 「ぷちホロの村」では新規に3Dモデルを作っていますが,今後別のタイトルで公式3Dモデルを使う機会があるかもしれません。holo indieで3Dのゲームを作るハードルが下がるのはすごくいいことですよね。
南治氏:
 うまく合致する企画があれば,ぜひチャレンジしたいと思います。
4Gamer:
 Switch版のリリースで,あらためて「ホロパレード」と「お宝マウンテン」に注目する人が増えると思います。そういった人たちに向けてメッセージをお願いします。
ろぼくろ氏:
 私自身ホロライブのファンから始まって,イラストやクリエイティブに取り組むようになり,一度は諦めたクリエイターに対する憧れが再燃して,最終的には会社を辞めて独立したという経緯があります。
 そこまで勇気を持てたのは,本当にこれまで「ホロパレード」をプレイしていただいた方や,ホロライブファンの皆さんのおかげだと捉えています。
 かつての私と同じように迷っている人や,少し憧れがあるけれど踏み出せない人に,勇気を与えられるよう,今後もコンテンツ作りに取り組んでいきます。
 今回のSwitch版は,「ホロパレード」を楽しむ上でベストな媒体とも思っているため,気になっていた方は是非遊んでみてください。
 あとはPC版とSwitch版ともに新たに1期生のホロライブメンバー3名が追加されていますので,1期生推しの方もぜひチェック頂ければと思います。
南治氏:
 Switch版のリリースで,ホロライブをそれほど知らなくとも「お宝マウンテン」を遊んでくださる方が増えると期待しています。ぜひ遊んでみて「ここが面白かった」「ここがこうなると,もっといいのに」といった感想やご意見をSNSなどにお寄せください。
 こちらもPC版,Switch版ともに少し大きめの無料アップデートを予定していますので,ぜひお楽しみに。
4Gamer:
 ありがとうございました。

画像ギャラリー No.017のサムネイル画像 / [インタビュー]holo indieの人気作「ホロパレード」と「ホロライブお宝マウンテン」のSwitch版が登場。それぞれの開発者が抱く展望とは

マイニンテンドーストア「ホロパレード デラックス版」

マイニンテンドーストア「ホロライブお宝マウンテン てんこ盛りVer」



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🧠 編集部の感想:
ホロライブの人気作「ホロパレード」と「ホロライブお宝マウンテン」のSwitch版がリリースされ、ファンに新たな楽しみが提供されることが嬉しいです。特に携帯性のあるSwitchでのプレイは、幅広い層にアクセスしやすいと感じます。開発者たちの情熱とホロライブの魅力が詰まった作品が、多くの人に楽しんでもらえることを期待しています。

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「地獄先生ぬ~べ~」全巻70円セール開始!新アニメ記念

2023年10月4日、人気漫画『地獄先生ぬ~べ~』の全20巻が、Book☆Walkerにて特別セールが行われています。これにより、各巻が70円というお手頃な価格で提供されます。このキャンペーンは、新アニメの放送を記念して実施されており、ファンにとって魅力的な機会となっています。

『地獄先生ぬ~べ~』は、悪霊や妖怪に立ち向かう小学校教師・ぬ~べ~の活躍を描いた作品で、そのユーモアとホラーが融合したスタイルから、多くの支持を受けてきました。アニメ化されることで、再びその人気が高まることが期待されています。今後のアニメ放送に向けても、原作を読む絶好のチャンスです。

セールは期間限定で行われているため、興味のある方は早めにチェックすることをおすすめします。このセールを通じて、新旧のファンがさらに増え、作品への関心が深まることが期待されます。

🧠 編集部より:

『地獄先生ぬ~べ~』全20巻が各70円という超お得なセールがBook☆Walkerで始まりました。このセールは新アニメの放送を記念して企画されています。ぬ~べ~は、霊能力教師・ぬ~べ~が様々な妖怪や霊と戦う姿を描いた作品で、人気のグロテスクやホラー要素が含まれた学園漫画です。

背景や豆知識

  • 作者について: 原作は真倉翔、作画は岡野剛によるもので、1993年から1999年まで「週刊少年ジャンプ」で連載されていました。
  • アニメ化: 初めてのアニメ化は1996年で、続編や劇場版も制作され、多くのファンに愛されてきました。
  • 影響: ぬ~べ~は、幽霊や妖怪の描写が印象的であり、日本の伝説や文化に興味を持つきっかけにもなっています。

お得なこの機会に、ぜひ『地獄先生ぬ~べ~』の魅力を再発見してみてはいかがでしょうか!

  • キーワード: セール

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「ダンダダン第2期、7月3日放送決定!モモの危機に注目」

アニメ「ダンダダン 第2期」放送開始のお知らせ

2025年7月3日深夜0時26分より、アニメ「ダンダダン 第2期」がMBS/TBS系を始めとする28局の“スーパーアニメイズムTURBO”枠で放送開始されます。放送後は各配信サイトでも視聴可能です。

このアニメは、龍幸伸氏の人気マンガを原作とした作品で、2024年10月から12月まで放送された第1期に続く続編です。第2期では、新たなキャラクターも加わり、物語はさらに盛り上がります。

キャストと音楽

追加キャストとして、邪視役に田村睦心さん、満次郎役に吉野裕行さん、チキチータ役に大空直美さんが登場します。また、オープニングテーマにはアイナ・ジ・エンドさんの「革命道中」が起用されています。

第2期の初回エピソード概要

第1話「大蛇伝説ってこれじゃんよ」では、オカルンと彼の友人ジジが、隠し部屋を発見するシーンが描かれています。この部屋の天井や壁、床にはお札がびっしり貼られており、不気味な雰囲気が漂っています。一方で、モモは露天風呂で鬼頭家の男たちに襲われ、絶体絶命のピンチに立たされています。

放送・配信情報

  • 放送開始日: 2025年7月3日より毎週木曜深夜0時26分~
  • 放送局: MBS/TBS系28局“スーパーアニメイズムTURBO”枠ほか
  • 最速配信: TV放送後、各配信サイトにて

【TVアニメ『ダンダダン』第2期第2弾PV】
こちらから視聴できます

あらすじ

「ダンダダン」は、霊媒師の家に生まれた女子高生・モモと、オカルトマニアの同級生・オカルンの青春物語です。二人は異なる信念を持ちながらも、超自然的な出来事に次々と巻き込まれていきます。モモの隠された力とオカルンの呪いの力が、彼らを待ち受ける怪奇に立ち向かわせることになるでしょう。

元々の物語に興味がある方は、ぜひこの機会にお楽しみください。今後の展開にも目が離せません。


(C)龍幸伸/集英社・ダンダダン製作委員会

🧠 編集部より:

補足説明:アニメ「ダンダダン 第2期」

アニメ「ダンダダン」の第2期は、鬼や幽霊、さらには宇宙人といったさまざまなオカルト要素を扱った作品です。原作は「少年ジャンプ+」で連載中のマンガで、作画は龍幸伸氏が担当しています。第1期は2024年の10月から12月まで放送され、多くのファンから支持を受けました。

放送・配信詳細

  • 放送開始日: 7月3日より毎週木曜深夜0時26分~
  • 放送局: MBS/TBS系28局“スーパーアニメイズムTURBO”枠
  • 最速配信: TV放送後、各配信サイトにて
  • 公式ページでの詳細情報

背景

本作は、オカルトと青春を合体させた独特の設定で、主人公モモとオカルンはそれぞれ異なる信念を持っています。この二人のキャラクター対立が物語を面白くし、視聴者にさまざまな感情を与えています。

豆知識

作品の人気の背景には、各キャラクターが持つ個性豊かなエピソードや、しばしば見られるユーモラスな場面があります。キャストも非常に豪華で、声優陣には田村睦心、吉野裕行、大空直美などが登場します。また、オープニングテーマは注目のアーティスト、アイナ・ジ・エンドが担当しており、音楽も作品の魅力の一部になっています。

第13話の見どころ

第13話「大蛇伝説ってこれじゃんよ」では、オカルンとジジが神秘的な隠し部屋を発見し、その後の展開から緊張感が高まります。また、モモの窮地に立たされたシーンは、視聴者の心を掴む重要なポイントとなっています。

興味がある方は、是非公式ページや過去のエピソードをチェックしてみてください!

  • キーワード: 「ダンダダン」

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「サンワサプライ、シンクロロッキング椅子登場!」

サンワサプライが2025年7月1日に発売したオフィスチェア「150-SNCM58BK」は、耐荷重100kgを誇る製品です。価格は12,800円となっています。この椅子は、特に背もたれを倒した時に座面の角度が大きく変わらない「シンクロロッキング」機構を採用しており、かかとが浮かないため、軽い力でロッキングができるのが特長です。

機能とデザイン

  • 調整機能: ランバーサポート、アームレスト、ヘッドレストの高さは調整可能で、快適な座り心地を実現しています。座面の大きさは50×44cmで、ウレタンクッションが使用されています。

  • 座面とサイズ: 座面の高さは46cmから56cmの範囲で調整でき、本体サイズは640×650×1,120~1,220mm、重量は約12.5kgと軽量です。

以下の画像は「150-SNCM58BK」のさまざまな特徴を示しています。

150-SNCM58BK

背面

ロッキング時に座面の角度が大きく動かない「シンクロロッキング」採用

ヘッドレストやアームレストの高さが調整可能

使用例

また、製品の詳細や使用方法について、以下の動画も参考にできます。

この「150-SNCM58BK」オフィスチェアは、快適な作業環境を提供するための機能が満載で、多くのユーザーにとって最適な選択肢となることでしょう。

🧠 編集部より:

オフィスチェア「150-SNCM58BK」の詳細と背景

製品概要

サンワサプライが提供するオフィスチェア「150-SNCM58BK」は、耐荷重100kgを誇る強靭な設計が特徴です。価格は1万2,800円で、ビジネスシーンや在宅勤務にも適したスタイリッシュなデザインとなっています。

特徴

  • シンクロロッキング: 背もたれを倒しても座面の角度が大きく変わらないため、体を支えやすく、かかとが浮かない設計がされています。これにより、長時間のデスクワークでも快適に過ごせることができます。
  • 調節可能な部位: ランバーサポート、アームレスト、ヘッドレストの高さは全て調整可能で、個々の体型に合わせたカスタマイズが可能です。座面は50×44cmのウレタンクッションで、快適な座り心地を提供します。
  • サイズおよび重量: 本体サイズは640×650×1,120~1,220mm、重量は約12.5kgです。

背景と豆知識

オフィスチェアの選び方は、体の健康と作業効率に大きく影響します。特に、長時間座り続ける仕事が多い現代において、 ergonomics(人間工学)の観点からのデザインが注目されています。

例えば、適切な背もたれのサポートは、腰痛を防止するために非常に重要です。また、シンクロロッキングのような機能は、姿勢を適切に維持する助けになり、疲労感を軽減します。

参考リンク

特に、在宅勤務をしている方や、オフィスで長時間座っている方にとって、快適な椅子選びは仕事環境を大きく改善する要素となります。オフィスチェアは、単なる家具ではなく、健康のための投資とも言えます。

  • キーワード: オフィスチェア

    このキーワードは、耐荷重や調整機能を持つ新しい「150-SNCM58BK」オフィスチェアに関連しています。

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楽天が「Pixel 9a」発売! おトク度と他社比較発表!

楽天モバイル、ついにPixelシリーズを取り扱い開始!

2025年7月3日、楽天モバイルがGoogleのPixelシリーズの取り扱いを開始したというニュースが発表されました。この発表は、NTTドコモ、KDDI、ソフトバンクに続くもので、楽天モバイルも大手キャリアと同様に人気のスマートフォンを提供することとなります。

Pixel 9aが初登場

楽天モバイルが取り扱う最初の機種は、Androidスマートフォンの中でも特にコストパフォーマンスに優れた「Pixel 9a」です。このモデルは、写真撮影性能や使いやすさが評価されており、多くのユーザーから支持を受けています。品質と価格のバランスを求める方々に適した選択肢となることでしょう。

背景情報

Pixelシリーズは、Googleが自社のソフトウェアを活かし、魅力的なデザインと優れた機能を兼ね備えたスマートフォンを提供しています。特に、カメラ機能においては、その高性能ぶりで知られており、自然な色合いや美しい撮影結果が得られるため、多くのファンを魅了しています。

楽天モバイルがこのシリーズを取り扱うことで、利用者はさらに多様な選択肢を得ることができ、他のキャリアとの競争が激化する中で、楽天モバイルのサービス向上にも寄与することが期待されます。

まとめ

楽天モバイルのPixel 9a取り扱い開始は、競争が進化する日本の携帯キャリア市場において注目すべきニュースです。品質とコストパフォーマンスの高いPixelシリーズが加わることで、消費者にとってより良い選択肢が提供されることに期待しましょう。

Pixel 9a をAmazonで探す

🧠 編集部より:

楽天モバイルがPixelシリーズの取り扱いを開始したのは、スマートフォン市場における競争をさらに激化させる動きと言えます。これにより、ユーザーは選択肢が増え、様々なニーズに対応できるようになります。

Pixel 9aの魅力

「Pixel 9a」は、Googleが提供する最新のカメラ技術やAI機能を搭載した人気の廉価モデルです。高性能ながら手頃な価格設定がされており、特にカメラ性能に定評があります。これにより、普段使いから本格的な写真撮影まで幅広く対応可能です。

楽天モバイルの戦略

楽天モバイルは、通信サービスだけでなく、端末の販売でも競争力を強化しています。他社と同様に多様なプランを展開しており、特に楽天経済圏を活用した特典が魅力です。これにより、より多くのユーザーを取り込む狙いが伺えます。

背景や豆知識

  • Pixelシリーズの特徴: Google Pixelは、特にソフトウェアの最適化とカメラ性能に力を入れています。毎年新しいモデルが登場するたびに、カメラ機能が進化しており、撮影時のAI処理が注目されています。
  • 楽天モバイルの成長: 楽天モバイルは、低価格のプランを提供し続けており、新規ユーザーを獲得しています。Wi-Fiを活用した通信方式を導入して、全国的なカバレッジを拡大中です。

参考リンク

ぜひこれらのリンクを活用し、自分にぴったりのプランや端末を見つけてみてください!

  • キーワード: 楽天モバイル



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ネットカフェ「快活CLUB」が一部店舗で『100円モーニング』を開始! 安すぎて歓喜するも…6年前の記事を読み返したら辛い現実に泣いた

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先日、「サイゼリヤ」が一部店舗でモーニングを開始したという記事が公開されたばかりだが、なんと今度はネットカフェ「快活CLUB」である。 なんでも2025年6月23日より、一部店舗かつ期間限定でモーニングを実施しているそう […]



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🧠 編集部の感想:
快活CLUBの『100円モーニング』は非常に魅力的で、朝食を気軽に楽しめる点が素晴らしいですね。サイゼリヤに続く新たな試みで、競争が活発化するのは歓迎すべきことです。しかし、過去の記事を振り返ると、業界の変化や厳しい現実を思い知らされ、少し切ない気持ちにもなります。

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