日曜日, 12月 21, 2025
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Capcomの最新のアップデートにより、Monster Hunter WildsのStateはさらに混乱しています



シリーズで最も野心的で速いタイトルであるにもかかわらず、 モンスターハンターワイルド フランチャイズの歴史の中で最も乱れた打ち上げの1つを持っています。たとえいくつかであっても ワイルド 悩まされている同様の問題を考えると、問題が予想されるべきです モンスターハンターワールド リリース後、カプコンの最愛のシリーズへの最新のエントリは、過去の過ちから学んでいないようです。悲惨な状態を作るもの モンスターハンターワイルド‘PCリリースはさらに驚くべきものであり、Capcom自身が発表した最近の声明です。


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🧠 編集部の感想:
今回のCapcomのアップデートによる「Monster Hunter Wilds」のさらなる混乱は残念です。シリーズの未来に対する期待が大きかった分、これほどの問題が続くのはファンにとって辛いですね。過去の失敗から学ばない姿勢が、さらに不安を増しています。

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「静電型ヘッドフォンSR-007S登場!」

本日、2025年7月5日(土)に開催された「夏のヘッドフォン祭 mini 2025」は、フジヤエービックによるポータブルオーディオ展示試聴イベントです。このイベントは、最新の音響機器を直接体験できる貴重な機会であり、オーディオ愛好者たちが集まりました。

特に注目を集めたのは、スタックス(601)とBrise Audio(601)のブースです。スタックスは、高品質なヘッドフォンやアンプを展開し、その独自の音の世界観を体験することができました。また、Brise Audioは、カスタムケーブルやアクセサリの専門ブランドとして、多彩な製品群を紹介。どちらのブースも、多くの来場者で賑わい、その魅力を存分に味わうことができました。

これらの展示を通じて、オーディオ機器の進化や、音質へのこだわりが垣間見え、音楽を愛する人々の期待に応えるイベントとなりました。興味がある方は、ぜひ次回のイベントに参加してみてください。

🧠 編集部より:

フジヤエービック主催のポータブルオーディオ展示試聴イベント「夏のヘッドフォン祭 mini 2025」が2025年7月5日(土)に開催されました。このイベントでは、最新のヘッドフォンやオーディオ機器が展示され、参加者は実際に試聴を通じてその音質や仕様を体験できる貴重な機会となっています。

スタックス(601)ブースの様子

スタックスは、高級オーディオ機器として名高いメーカーで、特に静電型ヘッドフォンに力を入れています。601シリーズは、質の高い音質を提供することで知られており、そのクリアで繊細な再生能力が多くのファンを魅了しています。今回のイベントでは、様々な音源が試聴でき、多くの参加者がその響きを楽しんでいました。

Brise Audio(601)ブースの様子

Brise Audioは、主に高品質なケーブルやアクセサリを手がけるブランドです。その601シリーズは、高級オーディオの世界においても注目されており、特に音質向上に寄与する製品として評価されています。ブースでは、参加者が実際に製品を手に取り、サウンドの違いを体感することができたため、多くの方が熱心に試聴を行っていました。

背景や豆知識

オーディオ業界では、イベントや展示会は新しい製品の発表の場でもあり、多くのオーディオファンにとってもネットワークを広げる貴重な機会です。また、静電型ヘッドフォンはその特異な構造から非常にクリアな音質が得られるため、音質にこだわるオーディオファンには特に人気があります。

関係するページやリンク:

このイベントは、オーディオファン同士の交流や、最新テクノロジーに触れる絶好のチャンスです。興味のある方は、ぜひ次回のイベントに参加してみてください!

  • キーワード: ヘッドフォン祭

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※以下、出典元
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【C#】GCだけに任せるな!メモリ最適化攻略ガイド ※上級者向け #.NET – Qiita



【C#】GCだけに任せるな!メモリ最適化攻略ガイド ※上級者向け #.NET - Qiita

―― GC とうまく付き合い、巨大データをストレスなくさばく ――

「ガベージコレクタがあるからメモリ管理はお任せでしょ?」
いいえ。限界付近で走らせるときは この “ひと手間” が効きます。

この記事は若干上級者向けです。

はじめに

.NET環境でのメモリ管理は、ガベージコレクション(GC)のおかげで基本的には自動化されています。しかし、大量のデータを扱う場合や高いパフォーマンスが求められる場面では、GCとの付き合い方を理解し、適切な最適化を施すことが重要です。

今回は、ちょっとニッチだけど知っていたら便利な パフォーマンス高速化の 「ひと手間」をまとめてみました。

そもそも「メモリを使い切る」とは?

ここで言う “使い切る” とは
物理 RAM を無駄なく活かしつつ、GC ポーズや断片化によるスローダウンを招かない こととします。

使い切りたい場面 ハマりがちな壁 主な突破口
大量データを一気に処理
(巨大配列・行列演算など)
Large Object Heap (LOH) 断片化、OutOfMemoryException 配列チャンク化で分割し、ArrayPoolSpanでコピーを減らす
高スループットで常時確保・解放
(リアルタイム処理、ゲームエンジン等)
頻繁な GC ポーズ GC.TryStartNoGCRegionで一時的に GC を止め、オブジェクトプールで確保回数を抑える
NUMA サーバで並列バッチ “遠いメモリ” 参照によるレイテンシ Server GCNUMA-aware 配置でメモリ局所性を確保
物理 RAM に収まらない超巨大データ そもそも載らない Memory-Mapped Fileで OS のページングに任せる/データを シャーディングする

テクニック 7 連発

1. チャンク分割 & Span

目的: 大配列の “増殖” とコピーを防ぎ、GC 負荷を激減させる。

C#

var buffer = new byte[4 * 1024 * 1024];          // 4 MB の固定バッファ
foreach (var _ in Enumerable.Range(0, chunkCount))
{
    stream.ReadExactly(buffer);                  // IO → バッファ
    Process(buffer.AsSpan());                    // コピーゼロで処理
}

2. ArrayPool で「借りる→返す」

目的: 毎回 new byte[] しない—ヒープを汚さず再利用する。

C#

var pool = ArrayPoolbyte>.Shared;
byte[] buf = pool.Rent(1 * 1024 * 1024);         // 1 MB 借用
try { /* 使う */ }
finally { pool.Return(buf); }                    // 必ず返却!

3. LOH 回避は「分割」一択

目的: LOH 断片化を防ぎ、圧縮 GC でメモリを回収しやすくする。

C#

// NG: 8 MB の配列 → LOH
// OK: 8 KB × 1 000 本 → 世代 0 に分散
double[][] data = Enumerable.Range(0, 1_000)
                            .Select(_ => new double[1_000])
                            .ToArray();

4. レイテンシ厳禁なら GC.TryStartNoGCRegion

目的: 「ここだけは 0 ms ポーズ」を保証したいリアルタイム区間を作る。

C#

if (GC.TryStartNoGCRegion(256 * 1024 * 1024))    // 256 MB 以内は GC 停止
{
    DoRealtimeWork();
    GC.EndNoGCRegion();
}

5. Server GC × NUMA aware

目的: 多コア/多ソケット環境で GC スレッドを並列化し、メモリ局所性も確保。

.NET Core 以降は NUMA 対応済み。スレッドをソケットにピン留めするとさらに効果的です。

6. ネイティブメモリ (NativeMemory)

目的: GC ヒープ外に確保して “動かない大容量バッファ” を置く。

C#

nint ptr = NativeMemory.Alloc(10_000);           // malloc
try
{
    Spanbyte> span = new(ptr.ToPointer(), 10_000);
    // 高速アクセス
}
finally
{
    NativeMemory.Free(ptr);                      // 忘れるとリーク
}

7. メモリマップトファイルで”RAM 超え”

目的: OS のページキャッシュ&遅延読み込みに丸投げし、巨大データを扱う。

C#

using var mmf = MemoryMappedFile.CreateFromFile(
    "huge.bin", FileMode.Open, null, 0, MemoryMappedFileAccess.Read);
using var view = mmf.CreateViewAccessor();
view.ReadArray(0, buffer, 0, buffer.Length);

計測なくして最適化なし

ツール ひと言用途説明
dotnet-counters gc.heap-size など GC 指標を “ながら” で観測
PerfView / dotnet-trace LOH 断片化や GC パフォーマンスの 原因箇所 を特定
BenchmarkDotNet マイクロベンチ & MemoryDiagnoser でアロケーション hot-spot を可視化

Tip: 「まず計測、あとでチューニング」が鉄則。数値がない最適化は大抵ムダ足です。

まとめ

  1. 配列を割る・借りる・再利用する — まず GC 圧を下げよう
  2. レイテンシが命なら GC を止める or ヒープ外へ逃がす — ただし責任は自分で取る
  3. RAM 超えは OS に任せる — Memory-Mapped File が強力
  4. 必ずプロファイル — “速そう” ではなく “速い” を確認してから採用

これらを段階的に組み合わせれば、プロセスに与えられたメモリを無駄なく活かし切る C# アプリ が完成します。ぜひ自分のワークロードに合わせてカスタマイズしてみてください!

参考リンク

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『よんチャンTV』新ビジュアル公開!新メンバーも登場!

MBSの夕方ワイド『よんチャンTV』がマイナーチェンジ

2025年7月5日、MBSテレビの夕方ワイド番組『よんチャンTV』が6月30日からマイナーチェンジを実施しました。新しい番組ビジュアルが公開され、視聴者の注目を集めています。この変更に関して、河田直也アナウンサーは自身のインスタグラムでポスターを投稿し、「今週からよんチャンTVはマイナーチェンジ!よろしくお願いします」とファンに向けてメッセージを送りました。

『よんチャンTV』新ビジュアル(C)MBS

『よんチャンTV』新ビジュアル(C)MBS

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出演者の変更と新たな展開

番組では、出演者やコーナー内容に新たな改編が行われました。特に、玉巻アナウンサーが産休に入るため、海渡未来アナウンサーが新たにメンバーに加わることが発表されています。この件についても、河田アナウンサーはインスタグラムで集合写真を共有しました。

現在の出演者一覧

『よんチャンTV』の主要な出演者は以下のようになっています:

  • メインパーソナリティー:河田直也アナ

  • アナウンサー:

    • 前田春香アナ(月・金:スタジオ、木:プレゼン)
    • 海渡未来アナ(火:スタジオ&登山部、金:フィールド)
    • 清水麻椰アナ(水・木:スタジオ)
    • 山中真アナ(月〜水・金:プレゼン、水:ケーザイ塾)
    • 福島暢啓アナ(月:生中継)
    • など、多数のアナウンサーが各曜日に出演。
  • 出演者一覧:

    • 月曜日: ナジャ・グランディーバ、掛布雅之など
    • 火曜日: ロザン、吉田朱里など
    • 水曜日: シャンプーハットなど
    • 木曜日: チュートリアルなど
    • 金曜日: 黒田有、中間淳太など
  • お天気キャスター: 前田智宏(月・水・木・金)や林保捺美(火)など

このマイナーチェンジによって『よんチャンTV』は新しい魅力を持つ番組として進化しています。関西ローカルの視聴者にとって、これからの展開が楽しみです。

🧠 編集部より:

MBSテレビの夕方ワイド番組『よんチャンTV』が6月30日にマイナーチェンジを行い、新しいビジュアルを公開しました。今回の変更に伴い、番組の出演者やコーナー内容も一新され、さらなる視聴者の関心を集める狙いがあります。

補足説明

番組の概要: 『よんチャンTV』は、月曜日から金曜日の午後3時40分から放送される関西ローカルのワイド番組です。地元の視聴者に密着した内容が特徴で、ニュース、エンターテイメント、スポーツなど幅広いジャンルを取り上げています。

新ビジュアルの発表: 出演の河田直也アナウンサーは、自身のインスタグラムで新ビジュアルのポスターを公開し、リニューアルをアピール。公式サイトでも新デザインが披露され、多くのファンに新しいスタートを知らせる形となりました。

見どころ

  • 出演者の交代: 玉巻アナが産休に入るため、海渡未来アナが新たに加入。りりしい新メンバーが加わることで、番組に新たな魅力がプラスされています。
  • 多彩なコーナー: 各曜日ごとに異なる出演者やコーナーが設けられており、視聴者を飽きさせない工夫がなされています。

背景や豆知識

  • MBSテレビ: 近畿地方を中心に放送されている放送局で、地元の文化やニュースに特化した番組が多いです。関西の視聴者にとって、身近な話題を扱うことで親しみやすさを重視しています。
  • 地域密着: 『よんチャンTV』は、地域イベントのリポートなどを通じて、地元の活性化にも寄与しています。

この新たなスタートが、視聴者にどのように受け入れられるのか、今後が楽しみですね!


  • キーワード: マイナーチェンジ

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※以下、出典元 ▶ 元記事を読む

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『よんチャンTV』新ビジュアル登場!出演者一新で注目!

MBSテレビの夕方ワイド番組『よんチャンTV』が、2025年6月30日からマイナーチェンジを行い、新たなビジュアルが披露されました。新しい番組のデザインは、視聴者の期待に応えるために行われたもので、出演者やコーナー内容も一新されています。

新しいビジュアルとメンバーの追加

出演の河田直也アナウンサーは、自身のインスタグラムで新ビジュアルを紹介し、「今週からよんチャンTVはマイナーチェンジ!よろしくお願いします」とコメント。公式サイトでも新ビジュアルが公開され、多くの視聴者から注目を集めています。

『よんチャンTV』新ビジュアル(C)MBS

さらに、火曜日担当の玉巻アナが産休に入るため、海渡未来アナが新しくメンバーに加わることも発表されました。これにより、番組が新たな風を受け入れ、さらなる進化が期待されています。

出演者リスト

『よんチャンTV』の出演者は豪華で多彩です。以下に主要なメンバーを紹介します:

  • メインパーソナリティー

    • 河田直也アナ
  • 月曜日

    • 前田春香アナ、ナジャ・グランディーバ、掛布雅之 ほか
  • 火曜日

    • 海渡未来アナ、ロザン、吉田朱里 ほか
  • 水曜日

    • 清水麻椰アナ、シャンプーハット、REINA ほか
  • 木曜日

    • 山崎香佳アナ、チュートリアル、小山慶一郎 ほか
  • 金曜日

    • 川地洋平アナ、黒田有(メッセンジャー)、中間淳太(WEST.) ほか
  • お天気キャスター

    • 前田智宏(平日)、林保捺美(火)

このように、多彩な顔ぶれが揃う『よんチャンTV』。新たなスタートを切った番組が、今後どのような展開を見せるのか、視聴者の期待が高まります。

🧠 編集部より:
MBSテレビの夕方ワイド番組『よんチャンTV』は、2023年6月30日からの放送でマイナーチェンジを実施し、新しいビジュアルが公開されました。この変更により、出演者やコーナー内容も刷新されています。特に、河田直也アナが自身のインスタグラムで新ビジュアルのポスターを披露し、視聴者に向けて新体制をアピールしました。 背景として、テレビ番組は視聴者の関心を引き続けるために定期的なリフレッシュが求められます。『よんチャンTV』も視聴者に新鮮な魅力を提供するための一環として、このマイナーチェンジを行ったと思われます。 また、玉巻アナが産休に入るため、海渡未来アナが新たにメンバーに加わることも発表されています。このような人事の変動は、番組のダイナミクスを新たにし、視聴者にとって親しみやすい雰囲気を維持する助けとなります。 『よんチャンTV』は関西圏のローカル番組として人気があり、リニューアルによって視聴者層のさらなる拡大を目指しているのでしょう。最近のテレビのトレンドでは、ローカル番組の個性が重要視されており、各地域の特色を活かしたコンテンツ作りが進められています。テレビ業界は急速に変化しているため、今後の『よんチャンTV』も目が離せません。


  • キーワード: マイナーチェンジ

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拡大を続けるメタバースゲーム。IVS2025で語られた日本の勝ち筋とは



 京都みやこめっせで開催されたスタートアップイベントIVS2025で,「拡大を続けるメタバースゲーム最前線 – グローバルに広がる新産業の可能性」と題したセッションが行われた。登壇したのは,メタバースゲーム領域で事業を展開する4人。クリーク・アンド・リバーの渡辺愛美氏がモデレーターを務め,メタバースクリエイターズ CEOの若宮和男氏,MyDearest代表取締役CEOの岸上健人氏,NEIGHBOR CEOの川本 龍氏らが,それぞれの事業と市場の現状について語った。

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 セッションでは,「Roblox」やVRゲームといった新しいプラットフォームで起きている変化,従来のゲーム開発とは異なるアプローチ,そして日本のコンテンツが持つ可能性などが議論された。本稿では,その内容をお伝えする。
 セッションの冒頭,若宮氏がRobloxで最も人気のゲーム「Grow a Garden」は,10代の若者がわずか3日間で作ったという事例を紹介した。このゲームの同時接続者数は1600万を超え,Steamの全ゲームを合計した数よりも多い。
 「大人が,これまでのゲームの作り方で作っても,当たるかどうか分からない時代になった」と若宮氏は語る。YouTubeやTikTokと同様,プロが莫大な予算をかけて企画・制作したコンテンツよりも,10代の一般ユーザーが作ったものが爆発的にヒットする「下剋上」的な動きが,ゲーム業界でも起きているという。

渡辺愛美氏
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 続いて岸上氏は,MyDearestの若手社員が一人で制作したVRゲーム「Crowbar Climber」は,開発費約500万円で1億円以上を売り上げ,現在も毎月2000万円ペースで売上が伸び続けているという事例を紹介した。
 なぜこのような現象が起きているのか。若宮氏は「ゲームのYouTube版」という表現でその本質を説明する。Robloxは「フォートナイト」の4倍,「Minecraft」の2倍の月間アクティブユーザーを持ち,YouTubeやTikTokよりも子供たちが時間を費やしているプラットフォームだ。そこでは誰もがクリエイターになれる環境が整っており,2023年のトップクリエイターは40億円以上を稼いだという。

若宮和男氏
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 「テレビに対するYouTubeが,まさに,従来のゲームに対するRobloxやVRゲーム。これまでのゲームとまったく違う文法で育ってきた子供たちが,世界中に出てきた」と岸上氏は危機感を込めて語る。この変化は,ゲーム業界にとってピンチであると同時に,ジャイアントキリングが起こりやすい大きなチャンスでもあるという。
 メタバースゲームの台頭は,ゲームの作り手とプレイヤーの関係性を根本から変えている。従来のコンソールゲームが「作り手が提供したものを遊んでもらう」スタイルだったのに対し,メタバースゲームでは「プレイヤーがゲームを使ってどう表現するか」が重要になっている。
 この変化を象徴するのが,MyDearestが採用している開発手法だ。同社は,TikTokで開発中のゲームの動画を公開し,バズったら本格的に開発するという,従来のゲーム業界では「最も嫌がられるやり方」を実践している。驚くべきことに,TikTokでバズれば99%の確率でゲームが売れるそうだ。

岸上健人氏
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 「アメリカの子供たちは配信のハードルが低く,普通にゲームを配信する。だから,ゲームを見た瞬間に『自分が配信してバズるかどうか』を判断している」と岸上氏は説明する。重厚で複雑なゲームよりも,見た瞬間に何ができるか分かり,かつ奥深さもあるゲームがヒットする傾向にあるという。
 さらに興味深いのは,ゲームのテストプレイ方法の変化だ。岸上氏は,社員の子供にゲームをプレイさせ,喜んだら世界中で売れると判断する。「子供は大人よりも文化依存度が低い。日本の子供が喜べば,アメリカでも売れる可能性は十分ある」という考え方は,グローバル展開を考えるうえで重要な示唆と言えるだろう。
 若宮氏も,ゲームが「作品」から「コミュニケーションツール」へと変化していることを指摘。「友達とのコミュニケーションのために使われているだけで,公園でかくれんぼや鬼ごっこをするのと同じ。フォーマットは変わらなくても子供たちが遊べて,そこでコミュニケーションできることが重要」ということだ。
 この変化は,ゲームの「分かりやすさ」の重要性も高めている。従来の買い切り型ゲームと異なり,Robloxやフォートナイトなどは無料で遊べるため,つまらなければすぐに離脱される。事前情報なしで入ってくるプレイヤーを,いかに素早く魅了できるかが勝負の分かれ目だ。

川本 龍氏
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 メタバースゲームやVRゲームの世界では,「ゲームを出して終わり」という従来のコンソールゲームの常識は通用しない。とくに子どもたちは一度気に入ると,そこに居続ける傾向があるため,継続的なアップデートが生命線になるそうだ。
 MyDearestの運営戦略は,この新しい常識を体現している。同社は,TikTokでアップデートの候補を3つほど提示し,1000件以上のコメントの中で最も要望の多いものを実装するという。また,Discordではコアプレイヤーに直接「何が欲しいか」「どこを改善してほしいか」を聞き,真摯に対応することで,「この開発元は信頼できる」という評価を獲得している。
 「アップデートすれば,子供たちが友だちを引き連れてきて,どんどんアクティブユーザーが増える。ユーザーと一緒にアップデートを考えて実行し続けると,ロイヤリティも課金も目に見えて増える」と岸上氏は実体験を語った。
 この運営スタイルは,従来のモバイルゲームとも異なる特徴を持つ。若宮氏は,メタバースゲームには強い「居場所感」があることを指摘する。「会話をしていなくても,友達やみんながいるという感覚が共有されている。だから,『僕らの居場所をこうしたい』というユーザー主導の要望が,大人が仕掛けるイベントやアップデートよりも強く出てくる」のだ。
 また,メタバースゲームでは「未完成でも許容される」という特徴もある。むしろ,未完成な状態からユーザーと共に作り上げていくことを面白がる傾向があり,プロが決めすぎて出すと「俺たちの意見を聞いていない」と炎上することもあるという。このさじ加減の違いは,従来のゲーム開発者にとって大きな発想の転換を要求する。
 コンソールゲームが「1回買えば終わり」という世界だったのに対し,メタバースゲームでは有料/無料を問わず,子供たちが一度好きになったらずっと遊び続ける。この根本的な違いを理解し,ユーザーと共に成長し続ける運営体制を構築できるかどうかが,成功の鍵を握っているようだ。
 メタバースゲームの世界で起きているもう一つの大きな変化が,AIによるゲーム開発の民主化だ。NEIGHBORの川本氏が開発するプラットフォーム「DreamCore」は,スマートフォンにテキストを入力するだけでAIがゲームを作成してくれるという画期的なサービスだ。
 「今までは,クラスメイトのためにゲームを作るなんてありえなかった。数人で何か月もかけて作るものだったから,コストが合わない」と川本氏は従来の常識を振り返る。しかし,AIによって1〜2時間でゲームが作れるようになった今,「明日のレクリエーションを盛り上げるゲーム」「今夜の飲み会のためのゲーム」「夏休みの思い出をゲーム化」といった,インナーサークル内のコミュニケーションツールとしてのゲーム制作が現実のものとなっている。
 この変化は,Robloxでも顕著に現れている。若宮氏によると,Robloxはプラットフォーム上でAIを積極的に活用しており,テキストから3Dモデルを生成したり,プログラムを自動生成する機能を実装している。最近では,MCP(Modular Code Programming)という技術により,生成AIのClaudeで指示を書くだけで,開発者が直接操作しなくてもある程度のゲームを作ってくれるようになった。
 「プロのクリエイターたちも,『開発時間が10分の1になる』と言いながらゲームコンテンツを作っている」と若宮氏は現場の驚きを伝えた。かつてはゲーム開発の専門学校に通い,専門知識を身につけなければならなかった世界が,AIによって大きく変わりつつあるわけだ。
 DreamCoreは,2024年5月末のローンチから約1か月で600個以上のゲームが作成されるという成果を上げている。Robloxやフォートナイトでゲームを作るには,それなりのスペックのPCなどが必要だが,DreamCoreならスマートフォンさえあれば誰でもゲームを作れる。
 この技術革新は,ゲーム開発の参入障壁を劇的に下げ,より多くの人々がクリエイターとして参加できる環境を生み出している。
 セッションの終盤,議論は「日本がメタバースゲームで世界をリードできるか」という核心的なテーマに移った。
 岸上氏は,アメリカのα世代(2010年以降生まれ)における日本コンテンツの受容度の高さを指摘する。「ミレニアル世代,Z世代と進むにつれて,日本のIP,特にアニメの許容度が上がっている。α世代にいたっては,めちゃくちゃ日本のアニメを見ている」と述べる。実際,VRゲームで月20億円売り上げているあるタイトルでは,明らかに日本のアニメキャラクターに酷似したスキンが飛ぶように売れているという。
 この現象について岸上氏は,「子供たちにとって,VRはもはやテクノロジーではなくカルチャー。VRの中で待ち合わせして,メタバースゲーム内で会って遊ぶのが当たり前になっている」と分析する。この流れは必ず日本にも来るため,マーケティングツールとしてVRやメタバースゲームで日本のIPを展開すると大きなチャンスがあるという。
 若宮氏は,より本質的な日本の強みに言及した。「日本のコンテンツクリエイションは個人依存が強い。Marvelの作者が誰かは分からなくても,日本の漫画家は個人に紐づいている。この個人のクリエイション力こそが,UGC時代に日本が持つ最大のポテンシャル」だと主張する。
 さらに岸上氏は,歴史的な視点から日本の可能性を語る。「日本は輸入したものを再生する力が強い。野球,ウイスキー,自動車,ゲーム,すべてそう。どこかの国から持ってきたものを,より強くして世界に送り出してきた」と指摘。実際,MyDearestもアメリカから徹底的に学び,それを実践することでアメリカ市場で成功を収めている。
 若宮氏も同様の戦略を取っており,「うちのチームは,ヒットしているRobloxタイトルをひたすらプレイして学んでいる。守破離の『守』の段階を徹底的にやり,そこからオリジナリティを出していく」と語る。
 歴史上,親がやめろと言っても子供が接触をやめないメディア――漫画,アニメ,テレビ,そしてゲーム――から生まれたIPが世界中で愛されてきたように,メタバースからも新たなマリオやポケモンが生まれる可能性があり,それを日本が牽引していくという強い意志を,若宮氏は示した。
 セッションの最後に,各登壇者から日本のゲーム業界への具体的な提言が語られた。
 川本氏は,「とにかくクリエイターを増やすこと」の重要性を強調。クリエイターが増えれば作品が生まれ,それを友達にシェアすることでプレイヤーが増え,さらに新たなクリエイターが生まれる好循環を作りたいとコメント。また,DreamCoreの企業向けの活用方法として,テーマパークの待ち時間にQRコードでゲームを楽しんでもらい,クリア後にクーポンを発行するなど,施設やイベントのエンゲージメント向上への活用も提案した。
 岸上氏は,「ゲームのYouTube版と言われるRobloxやVRゲームの台頭に,ゲーム業界は危機感を持つべきかもしれない。テレビに対するYouTubeのように,従来のゲームとまったく異なる文法で育った子供たちが世界中にいる」と指摘。同時に,これはジャイアントキリングが起こりやすいチャンスでもあると改めて語った。
 若宮氏はグローバルに挑戦し続けることの重要性を改めて強調し,メタバースから新しいIPを生み出すという野心的な目標を掲げた。「日本がてっぺんを獲るという夢を共有したい」という言葉には,日本のコンテンツ産業への深い愛情があったように思う。
 メタバースゲームは,単なる新しいゲームジャンルではない。それは,ゲームの作り方,遊び方,そして産業構造そのものを根本から変えるイノベーションといえるだろう。

画像ギャラリー No.006のサムネイル画像 / 拡大を続けるメタバースゲーム。IVS2025で語られた日本の勝ち筋とは

 10代の若者が3日で作ったゲームが世界記録を樹立し,プロの常識が通用しない世界。プレイヤーと共に作り上げ,AIが開発を民主化する新たな創造の形。そして,日本のコンテンツ力が最大限に発揮できる可能性を秘めた舞台でもある。
 「親が辞めろと言っても子供がやめない」――それが本物のメディアの証だとすれば,メタバースゲームはまさにその条件を満たしている。日本のゲーム業界は今,YouTubeがテレビ業界にもたらしたような大変革の入り口に立っているのかもしれない。
 問われているのは,この変化を脅威と捉えて守りに入るか,それともチャンスと捉えて攻めに転じるか。登壇者たちの熱いメッセージは,明確に後者を選ぶべきだと示している。日本がメタバースゲームで世界をリードする未来は,決して夢物語ではないだろう。必要なのは,変化を恐れず,学び,挑戦し続ける勇気かもしれない。

4Gamer「IVS2025」掲載記事一覧



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🧠 編集部の感想:
メタバースゲームの進化と、子供たちのクリエイティビティが新しい可能性を生み出していることに驚かされました。AIの活用によって開発の民主化が進み、より多くの人がゲーム制作に参加できる環境が整いつつあるのは大きな一歩です。日本のコンテンツ力を活かし、世界をリードするチャンスが広がっていると感じ、期待が高まります。

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新体験『迷滅』7月17日配信開始!選択で変わるストーリー。

インタラクティブ体験ゲーム『迷滅』が7月17日より配信開始

2023年7月17日、Steamで新作インタラクティブ体験ゲーム『迷滅』が配信開始されました。このゲームは、プレイヤーのさまざまな行動によって物語が進展していく独特の仕組みを採用しています。

ゲームの概要

『迷滅』は、プレイヤーがヒトに銃を突きつけたり、優しく接したりする選択を通じて、物語の展開が大きく変わるという、非常に哲学的なテーマを持つゲームです。プレイヤーの行動が直接的に物語の結末に影響を与えるため、選択の重みを感じることができます。

重要な視点

  1. 選択の影響:
    プレイヤーがどのように他者と接するかによって、ストーリーの流れが大きく変わり、ゲームの多様性を楽しむことができます。

  2. 哲学的なテーマ:
    行動の選択を通じて、倫理や人間関係について考えさせられる要素があり、プレイヤーに深い思索を促します。

  3. インタラクティブな体験:
    ゲームが進行する中で、さまざまなシナリオが展開され、自分自身の価値観や感情を再確認する機会が提供されます。

まとめ

『迷滅』は、その独自のインタラクティブ体験を通じて、プレイヤーに意義深い選択を促すゲームです。興味のある方は、Steamでの配信をお見逃しなく。自分の選択がどのような影響を及ぼすのか、ぜひ体験してみてください。

【ニュース記事公開日:2023年7月17日】

このゲームがどのようにプレイヤーの心に影響を与えるのか、ぜひ興味を持ってプレイしてみることをおすすめします。

🧠 編集部より:
『迷滅』は、プレイヤーの選択が物語に大きな影響を与えるインタラクティブ体験ゲームです。ゲーム内では、キャラクターに対して銃を突きつけたり、優しく接したりすることで、さまざまな結末が用意されています。このような「選択が全てを変える」という要素は、プレイヤーの心理や道徳的なジレンマを引き出すことが目的とされています。

背景として、インタラクティブストーリーテリングは近年非常に注目されており、プレイヤーの選択によって物語が変化する作品が増えてきました。特に、道徳的な選択や哲学的なテーマを扱うゲームは、単なるエンターテインメントにとどまらず、プレイヤーに深い思索を促すことが多いです。

豆知識として、実際にこのような選択がプレイヤーに与える影響について、心理学研究でも支持されています。選択の重みを感じることで、プレイヤーは自己反省や価値観の再認識を促されることがあります。これが、単なる「遊び」ではなく、「体験」となる所以なのかもしれません。

配信は7月17日からで、Steamでのリリースを楽しみにしているファンも多いはずです。ぜひ、道徳的な選択を通じてどんなエンディングに辿り着くか、試してみてください。

  • キーワード: インタラクティブ

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「楽天マラソンでLenovoお得祭り!」

2025年7月5日、楽天市場では「お買い物マラソン」という特別なセールイベントが開催されています。このセールは、11日(金)の午前1時59分までの期間限定で行われており、様々な商品が割引されています。

お買い物マラソンの概要
「お買い物マラソン」は、楽天市場の特定の期間中に、多くの店舗でお得に買い物ができるイベントです。利用者はポイントが貯まりやすく、特定回数の買い物を重ねることでさらにお得な特典が得られるのが特徴です。この期間中、参加店舗ごとに設定された割引率やポイント還元率が変動するため、賢い消費者は自分に合った商品を選ぶチャンスです。

重要な視点
このセールは、特にポイント還元が大きく、通常の買い物よりも多くのポイントをゲットできる機会です。また、季節的な商品や新商品も多く取り扱われるため、買い逃しがないようチェックしておくと良いでしょう。

楽天市場にアクセスすると、多彩な商品ラインナップが用意されており、日用品からファッション、家電まで幅広い選択肢が魅力です。この機会を利用して、必要な商品をお得に手に入れることができるチャンスをお見逃しなく。

ぜひ、期間内にお得なお買い物を楽しんでください!

🧠 編集部より:

「お買い物マラソン」は、楽天市場で定期的に開催される特別なセールイベントです。このイベントでは、参加店舗での買い物を通じてポイントがずっと貯まりやすくなります。通常、エントリーが必要で、購入した店舗数に応じてポイント倍率が増えていく仕組みです。

補足説明:

  • ポイント還元:楽天ポイントは、店舗数に応じて最大で10倍のポイント還元が受けられることもあります。
  • エントリー方法:イベント開催中に、楽天のサイトで「お買い物マラソン」にエントリーするだけで参加できるので、事前にチェックしておきましょう。

背景や豆知識:

楽天市場では、年間を通じて様々なセールイベントが行われていますが、お買い物マラソンは特に注目されています。お買い物をする際に楽天カードを利用すると、更にポイント還元がアップしますので、利用する際には条件を確認しておくと良いでしょう。

また、このイベントでは家電からファッション、食品まで幅広い商品が対象となるため、自分に合ったアイテムを見つけるチャンスです。

関係するリンク:

お買い物マラソンを利用して、お得に買い物を楽しんでください!

  • キーワード: お買い物マラソン

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「山田芳文のα鳥景、驚きの美!」

2025年7月5日、名古屋で開催される注目の写真展「αで描く鳥たちの風景」について紹介します。この展覧会は、野鳥をテーマにした風景写真をライフワークとする写真家、山田芳文氏によるもので、αプラザにて7月26日(土)から8月7日(木)までの期間開催されます。

概要

  • 開催場所:αプラザ(名古屋)
  • 開催期間:2025年7月26日(土)~8月7日(木)
  • 開催時間:11:00~19:00(最終日は16:00まで)
  • 定休日:特に定休日はないが、年末年始や法定点検日を除く

展示内容

今回の展覧会は、CP+2025と連携して行われ、名古屋は最終開催地です。この展覧会では、山田氏がαシリーズとGマスターで撮影した、鳥たちがいる風景写真が展示されます。

作家コメント

山田氏は、作品制作の過程について次のように語っています。「僕の作品創作は、野鳥を丁寧に観察するところからスタートします。観察を繰り返し、鳥の行動が読めるようになると、現場での完成作品をイメージします。」このように、山田氏は観察と撮影を通じて、鳥たちの自然な姿を捉えています。

背景情報

山田芳文氏は、「100種類の鳥よりも1種類を100回」というモットーを掲げており、特定の鳥に焦点を当てて作品を製作しています。また、著書も多数あり、技術評論社からは「SONY α7 IV 完全活用マニュアル」などが発表されています。

このイベントを通じて、山田氏の世界に広がる鳥たちの魅力をぜひ体験してみてください。

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🧠 編集部より:

補足説明と背景情報

展覧会の概要
山田芳文氏による写真展「αで描く鳥たちの風景」が、名古屋のαプラザにて7月26日から8月7日まで開催されます。この写真展では、野鳥をテーマにした風景写真が展示され、特に「SONY αシリーズ」のカメラとGマスターのレンズを用いた作品が紹介されます。

山田氏のアプローチ
作家コメントにもある通り、山田氏の作品作りは、観察から始まります。鳥の行動を理解し、その特徴を取り入れることで、より生き生きとした写真が生まれます。このプロセスは、ただ撮影するだけでなく、事前に何が最も効果的かを考え抜くことが重要です。

背景や豆知識

  • 鳥の観察: 野鳥観察は多くの人に愛されており、特に日本では「バードウォッチング」という趣味が人気です。約600種類の野鳥が生息している日本では、季節によって様々な鳥を観察できます。
  • カメラ技術: 山田氏が使用するSONY αシリーズカメラは、高画質と高速オートフォーカスが特徴で、野鳥撮影に非常に適しています。特にGマスターのレンズは、開放値が明るく、ボケ味も美しいため、優れた描写力を持っています。

関連リンク

ぜひこの機会に、山田氏が描く美しい野鳥の風景をお楽しみください。

  • 選定したキーワードは「鳥」です。


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【4コマ】魔王軍はホワイト企業 1676話目「デトックス(余談②)」

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漫画:スガラジカル



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🧠 編集部の感想:
魔王軍がホワイト企業として描かれるのは斬新ですね。労働環境の良さがコミカルに表現されていて面白いです。キャラクターたちの馴染みやすい日常が、物語に新たな魅力を加えています。

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