木曜日, 5月 22, 2025
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新しいRoguelike RogueループはHadesから取得しますが、1つの大きなひねりがあります



Hades 2の更新の間で、私は常にアクション満載のRoguelikesを探しています。私は、非常に巨大なゲームが非常に多くの人をその代わりにフォローするようにインスピレーションを与えたことを愛しています。 TMNT:分裂した運命、 [REDACTED]、そしてインクの領域は、ハデスから取っているゲームのほんの一部ですが、別の挑戦者がアリーナに入りました。 ローグループ 最終的にSteamで利用可能になり、1つの斬新なアイデアでRoguelikeフォーミュラ全体をひねります。
ストーリーの残りの部分を読んでください…
関連リンク:
Hadesに触発された新しいRoguelike Rogueループは、ジャンル全体にひねりを加えています


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今週のゲーム:キツネ、宇宙船、ルイジアナ


良いitch.ioゲーマー、チャンネルに戻ってください。チャンネルとはブログを意味し、ゲーマーとは、味が良い人を意味しますが、感情は同じです! itch.ioブログにようこそ!今回は、自由時間を埋めるためのいくつかの推奨事項があります。

チュニック

あなたはかわいい小さなキツネが好きですか?彼らがかわいい小さな剣を持ち、ゼルダ風の冒険に行ったことを望みますか?よく友達、私はあなたのためだけのものを持っているので座ってください。チュニックは、かわいい小さな剣を持って、それを待って、ゼルダ風の冒険に出るかわいいキツネについてのゲームです。

これは、ジャンルのお気に入りのトラッピングがすべてここにあることを意味します。あなたはhackin ‘を持っています、あなたはスラッシンを持っています、最後にユニークなボスと一緒に探索する大きな古いダンジョンさえあります。任天堂のデザインスクールからチュニックが分岐しているのは、ゲームが本当に面白くなり始める場所です。ソウルスタイルの死体の実行があり、ゲームはあなたがたくさんの秘密を見逃すことができるように満足しているようです。それだけでは不十分な場合、このゲームは私が10年で見たことのないことをします。いいえ、私はその最後のポイントについて詳しく説明しませんが、あなたが知っているなら、あなたが知っています。 もちろん、これはチュニックの雰囲気に対する完全で揺るぎない献身によって補完されます。圧倒的な世界でかわいいキツネが転がっているのを見ると、開発者があなたに感じたい方法を本当に販売しています。柔らかく、居心地が良く、好奇心が強い。 チュニックは素晴らしいゲームであり、聞く人には勧めずにはいられません。

ノーコ

OKルイジアナに行ったことがないことを認めますが、ノルコのサイバーゴシック様式の沈黙と時間を過ごした後、私はその場所を完全に理解していると感じています。 (私は冗談を言っていますルイジア人を所有しないでください)。この美しい冒険は、謎、家族、テクノロジー、そして私が台無しにしない他のキーワードの束の物語を語っています。それは一種のポイントとクリックであり、それ以上のものです。正直なところ、私はそれが私をどのように感じさせるかの外でゲームを説明するのが難しいと感じています。

一方では、ノーコは以前にプレイしたゲームです。パズルをクリックして、謎を解き明かしますが、馴染みのあるものになるとすぐに、私を驚かせた文章の深みとニュアンスにぶつかります。私はまだノルコを終えていないことを認めます(今はたくさんのゲームが起こっています!)しかし、チームが着陸を固執すると、ノーコは物語のゲームのトップティアで絶対にその位置を固めます。

スペースドラゴン

あなたは私が好きなゲームのジャンルを知っていますか? shmups。このブログで紹介されているゲームを選択しているので、私がカバーできるものを知っていますか? shmups!スペースドラゴンについて話しましょう。

古典的な水平シュマップが必要な場合は、これは最近得られるのと同じくらい良いことです。ピクセルアートは非常に鮮明で、キャラクターに本当にユニークなスタイルを与えます。ここにはたくさんの船があり、パイロットがあり、進行するにつれてさまざまな方法でアップグレードできます。物事をさらに辛いものにするために、ローカルマルチプレイヤーがありますので、さらに可能性を備えているミックスに2番目の船を追加しようとしている場合。

それが十分でない場合、スペースドラゴンはまだ完了していません。うん、ここにはすでに素晴らしいshmupがあり、それは早期アクセスだけです。うまくいけば、これは、私たちがさらに多くのレベル、船、武器を航行することを意味します。

何をプレイしていますか?以下のコメントで全員に知らせてください。



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"オリジナル盤の買い方が分かる" とっておきのレコード購入ガイド掲載『季刊・アナログ』最新号発売中



"オリジナル盤の買い方が分かる" とっておきのレコード購入ガイド掲載『季刊・アナログ』最新号発売中

4月3日(木)に『季刊・アナログ』最新号のvol.87が発売されました!「アナロググランプリ2025」の発表を特集でお届けしている今号ですが、第2特集「初盤道をゆく真保安一郎直伝 オリジナル盤の探し方」にもぜひご注目ください。この特集をきっかけに、オリジナル盤のレコード掘りにチャレンジしてみてはいかがでしょうか! 『季刊・アナログ』最新号は、全国の書店およびオンライン書店、小社の販売サイト「PHILEWEB.SHOP」からもご注文いただけます。



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【2ターン目150ダメ!】「ポケポケ」シャイニングハイ版ピカチュウexの神速デッキの強さが神掛かってる!



【2ターン目150ダメ!】「ポケポケ」シャイニングハイ版ピカチュウexの神速デッキの強さが神掛かってる!

ポケポケの強いデッキ、流行のデッキを紹介するコーナー。今回は、「シャイニングハイ」版のピカチュウexを強く使うデッキをご紹介。最速2ターン目に150ダメージのワザ「10まんボルト」を撃てる、神速のおすすめデッキです。



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失敗するさまざまな方法 – Codepen


私は過去数ヶ月でかなりの量のアクセシビリティ作業をしました。主に、顎を使用して、古いものと新しいさまざまなビットのセッションを一緒にテストしているようです。 AXやWebAimツールなどの古典的なツールを使用して問題を見つけましたが、それでもビデオ通話でテストすることで、Codepenにはクリーンアップが良いと感じた本当に恥ずかしいものが見つかりました。 4つのページがありました クリプのためにタグを付けて、それがどのページであったかを教えてくれるつもりはありません(それはホームページでした)。


実際の使用がなく、時にはユニークな人々と一緒に検出するのが難しいか不可能なアクセシビリティの障害がたくさんあります。そして時々、それらは世界の眺めがあまりにも狭くから来る単なる失態です。 ブルース・ローソンは例を指摘した 「ファーストネーム」に2文字が必要で、「姓」が必要である「名」と「姓」フォームがあり、どちらも文化的に真実ではない仮定が必要でした。ジミー・イーグルチェストは正常に機能しますが、ブルースが指摘したように、韓国と日本の植物学者はこのサイト(BOOO)を使用できませんでした。


私たちの多くが使用している大企業が真剣にアクセシビリティを取るのはいいことです。

Githubが現在持っていることを見るのは素晴らしいことです(少なくともオプション) 下線付きのリンク、アクセシビリティに強くお勧めします。彼らは彼らのように、より困難な課題に直面しました 非常に複雑な検索フォーム入力 さまざまなアクセシビリティの考慮事項があります。

ワシントンポストのような重く訪問されたニュースサイトの設計システムを見るのもうれしいです アクセシビリティチェックリストを組み込みます


そして、私が最近見た最高のブログ投稿タイトルの勝者はイアン・ロイドです コントラストの低い感覚を得るとき、私はテキスト以外の癒しが必要です。この投稿は、色のコントラストのテストが見た目よりも巧妙であることを思い出させることです。私は彼が実際の数学がコントラストを計算する方法に取り組むことになると思っていましたが(私はそれが確信していると確信しています)、インタラクティブな例はより微妙な状況になります。それは、通常/デフォルトの状態の背景だけでなく、インタラクティブのさまざまな状態、重要な焦点状態の色だけではありません。


わからなかった場合に備えて、「クリック可能なターゲット」の最小サイズは24px×24pxです。ターゲットが大きいほどクリックしやすく、これは真実であり、「クリック」ではなく「タッチ」と思うとさらに真実です。 このアクセシビリティガイドライン まあ、平均的な人間の指のサイズによって本当に駆動されます。クリック可能/タッチ可能なものを小さすぎるようにすると、人々は実際にそれらをクリック/タッチすることができず、実際のアクセシビリティの失敗があります。

それに近接の要素もあります。ニコール・サリバンの タッチターゲットを拡大します、彼女は、あなたがより小さなターゲットを絶対に必要とするときについてのWCAG 2.2ガイドラインに注目しています:

デザインが小さいクリック可能なターゲットを必要とする場合は、ターゲットの中心から少なくとも12%のクリック可能な要素を保持します。

Nicoleの記事は、ユーザーがユーザーが触れようとしているものをどのように把握しているかさえ、これがかなり魅力的です。そして それはすべてペンから始まりました、当然。


あなたはこの最後の1つで私のフランス語を許さなければならないでしょう。私はエリック・ベイリーに魅了されました 宣誓と自動キャプション。 それらは「まったく何もないよりも優れています」が、自動キャプションには問題があります。

多くの自動キャプションサービスの検閲官は言葉を誓います。ビジネスの状況で使用されるという仮定があるので、これは行われていると感じています。

テクノロジーで文化を解決することはできません。ソフトウェアに頼って従業員の言語を警察する必要がある場合は、より大きな問題があります。



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レビューする側で気をつけてきたことの雑記 #コードレビュー – Qiita



レビューする側で気をつけてきたことの雑記 #コードレビュー - Qiita

はじめに

これまでレビューをする側(レビュアー)としてやってきた工夫を整理します。

ゴチャゴチャになりそうなので、レビューを受ける側(レビューイ)としての工夫は別記事として書きました。良ければそちらもご参照ください。

プログラム等のレビューに限らず、資料作成などにも通じるものとして書いているつもりですが、半ば無意識にプログラミングを前提にしている項目もあるかも。

レビューする側として

コメントにラベルを付ける

コメントの頭に must などのラベルを付けることで、温度感やニュアンスを明確に伝えられます。下記の記事を参考にしました。

使っていたラベルは以下のとおりです。先ほどの記事から引用しています。

ラベル 意味 意図
Q 質問 (Question) 質問。相手は回答が必要
FYI 参考まで (For your information) 参考までに共有。アクションは不要(確認事項を残す場合などに使用)
NITS あら捜し (Nitpick) 重箱の隅をつつく提案。無視しても良い
NR お手すきで (No rush) 今やらなくて良いが、将来的には解決したい提案。タスク化や修正を検討
IMO 提案 (In my opinion) 個人的な見解や、軽微な提案。タスク化や修正を検討
MUST 必須 (Must) これを直さないと承認できない。修正を検討
ラベルのメリット

ラベルの目的は、最初に少し触れた通り、コメントの温度感やニュアンスを伝えることにあります。
これがないと、コメントを受け取った側(レビューイ)はその内容が(レビュアーにとって)どれくらい重要なのかが分からず、すべてを対応必須と受け取ってしまう可能性があります。

またレビュアー側としても、「そこまで重要ではないけれど、一応伝えておきたい」という程度の軽いコメントをしたいだけなのに、それが重大な指摘だと受け取られてしまうのは本意ではありません。

コメントにラベルを付けることで、こういったすれ違いを防ぎ、スムーズにやりとりできるようになります。

ラベルの注意点

(この項目はレビューを受ける側も気をつけるべき内容を含みます)

ラベルはあくまでレビューしている側の温度感や認識です。当たり前ですが、それが絶対的な正解なんてことはありません。

レビューを受ける側、つまりレビューイにも、当然ながら実装者としての意見や見解があるはずです。
仮にレビュアーがmustでコメントしたものでも、内容に納得できなければ、反論が返ってくることもあるでしょう。
レビュアーとレビューイの立場は対等であり、コメントもラベルも命令ではないので、あくまで意見交換に付与されている温度感でしかないという前提は、お互いに理解しておく必要があります。

設計をひっくり返すようなことを言わない

レビューの場面で、「この設計ではなく、こういう風に変えた方がいいのでは?」のような指摘をしたくなることがあります。もちろん、それが重要なら提案していいのですが、忘れてはいけないのはレビューの構造を崩すような変更提案は避けるべきという点です。

どういうことかと言うと、例えば、レビュアーの提案通りに実装者がコードを大幅に書き直した場合、そのコードは事実上レビュアーが設計したものになります。そしてそれがそのままマージされれば、レビュアーの設計が第三者の目を通らないままリポジトリに入ってしまいます。

こうした場合は、設計変更の議論を別の場(チケット、ドキュメント、別PRなど)に切り出すか、あるいは追加で他のレビュアーに加わってもらうなど、「ちゃんと(別の人に)レビューされた設計にする」ことが必要です。

数年後、前提知識を忘れた状態でも理解できる変更かを考える

レビューする時点では、その不具合修正や機能追加の背景をよく知っており、それが前提知識として頭の中にあるので、コードの変更意図を理解しやすい。

数年経って、そういった前提をすっかり忘れた状態で改めて見ても、変更後のコードは理解できそうか?(保守できそうか?)という観点が必要。
この観点がないと、「前提を知らないと読めないコード」がリポジトリに入ってくることになります。

好き嫌いで指摘しない

自分の好き嫌いの域を出ない指摘、つまり客観的なメリットやデメリットを言えない指摘はあまり望ましくありません。

さっきのラベルで言うとnits(あら探し)などの優先度低めなラベルをつけて「個人的にはこういう書き方が好みですが、このままでもOKです」みたいなコメントをする(主導権は相手に握らせる)程度ならOK、くらいでしょうか。





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「星のカービィ マスコット&グミ」本日発売! ボールチェーン付きマスコットは全8種類 – GAME Watch


 バンダイは、「星のカービィ マスコット&グミ」を本日4月7日に発売する。価格は385円。

 本商品は、「星のカービィ」のボールチェーン付きマスコットとカービィの形をしたグミがセットになったマスコット付きグミ。マスコットのデザインは全8種類が登場する。りんご味のグミのデザインは全5種類。キラキラクリアver.も用意されている。

【ボールチェーン付きマスコット(全8種)】

「星のカービィ マスコット&グミ」

【彩色済みPVCマスコット(全8種)】
1.カービィ(グミ)
2.ワドルディ(グミ)
3.カービィ(ワープスター)
4.ワドルディ(星)
5.くるまほおばり
6.パラソル
7.カービィ(クリア)
8.ワドルディ(クリア)

・グミキャンディ27g





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「ゲームUI 作り方講座」4月17日に発売へ。魅力的な“アプリゲーム画面”を作るためのやさしい入門書


技術評論社は、ゲームUIデザイナーのはなさくの氏とUIアニメーションデザイナーのたかゆ氏による技術書『ゲームUI 作り方講座 Photoshop&After Effectsで学ぶ、UIデザインとアニメーションの基本』を4月17日(木)に発売する。

B5判/368ページで定価は税込3300円。全国の書店や直販サイト「Gihyo Direct」、Amazonなどの通販サイトで取り扱われるほか、AmazonではKindle版(電子書籍)も販売される。

本書籍は新人のゲームデザイナーやインディーゲーム開発者、ゲーム業界志望の学生に向けて、アドビ製品の「Photoshop」や「After Effect」を用いたゲームUIデザインの基本的な考え方や実際の作り方を解説する技術書だ。

本書には解説に使われているサンプルファイルのダウンロード特典も付属しており、実際に完成品が動く様子も確認しながらアニメーションの作り方を学べるという。

「ゲームUI 作り方講座」4月17日に発売へ。魅力的な“アプリゲーム画面”を作るためのやさしい入門書_001
(画像は技術評論社「ゲームUI 作り方講座 Photoshop&After Effectsで学ぶ、UIデザインとアニメーションの基本」サンプルPDFより)
「ゲームUI 作り方講座」4月17日に発売へ。魅力的な“アプリゲーム画面”を作るためのやさしい入門書_002
(画像は技術評論社「ゲームUI 作り方講座 Photoshop&After Effectsで学ぶ、UIデザインとアニメーションの基本」サンプルPDFより)

著者のはなさくの氏はゲーム会社から独立した『ポケモンスリープ』の告知ビジュアル『ペルソナ3 リロード』をはじめ、数多くのビジュアル・UIデザインに携わってきた実績を持つ。

いっぽう共著者のたかゆ氏は、ソーシャルゲーム会社で働く現役のUIアニメーションデザイナーであり、多彩なUI演出のヒントをまとめたブログ「ゲームUI演出」も公開中だ。

本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合がございます





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「塊魂 Rolling LIVE」,Apple Arcadeで配信開始。MacBook Airや塊魂グッズが抽選で当たるキャンペーンも開催中



「塊魂 Rolling LIVE」,Apple Arcadeで配信開始。MacBook Airや塊魂グッズが抽選で当たるキャンペーンも開催中

 バンダイナムコエンターテインメントは本日,塊を大きくしていく不思議なアクションゲーム「塊魂RollingLIVE」(Mac/iOS)の配信を,AppleArcadeで開始した。本作は,塊を転がして,くっつけていく「塊魂」シリーズの最新作だ。また,本作を彩った楽曲が各種音楽配信サイトで配信されている。



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コロナ緊急事態宣言から5年 “かぜ”患者数の定点調査始まる



コロナ緊急事態宣言から5年 “かぜ”患者数の定点調査始まる

世界中に広がった新型コロナウイルスのパンデミック。その始まりからことしで5年になります。日本では5年前の4月7日に首都圏や大阪、福岡など7つの都道府県に初めての緊急事態宣言が出され、人々の健康、そして暮らしは深刻な影響を受けました。そして今、専門家は未知のウイルスによる新たなパンデミックが再びいつ起きてもおかしくないと警鐘を鳴らしています。次のパンデミックへの備えはできているのか、コロナ禍を経験した私たちはそこからどのような教訓を得、それを生かすことはできているのでしょうか?新型コロナのパンデミックの始まりから5年の節目に「ネクスト・パンデミック」と題して、コロナ禍を検証し、新たな脅威への備えを考えていきます。



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