火曜日, 12月 23, 2025
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「武将・信長が相撲観戦!存在感がヤバい」

🔸 ニュース:

大相撲七月場所の特別な瞬間

背景情報
愛知県名古屋のIGアリーナで行われている大相撲七月場所。今回の場所は新会場のこけら落としとしても注目を集めています。

5日目の熱戦では、観客の目を引く“ちょんまげ”姿の武将が登場し、場内がざわめきました。この武将、実は名古屋おもてなし武将隊の織田信長様です。彼は、行司の背後に座り、相撲の取り組みを見守っていました。

試合のハイライト

その取り組みは、十両四枚目の白熊選手と十両二枚目の友風選手の対戦でした。白熊が友風を押し込む中、行司の背後には織田信長様が。どちらが勝つか注目が集まる中、友風が土俵際での逆転技を決め、勝利を飾りました。これにより友風は3勝目、白熊は5連敗を喫しました。

試合の最後には、武将が何度も頷き、観客の感情をさらに盛り上げました。

反響と注目

試合後、ABEMAやSNS上では「すごい人が相撲を見ている」との声が多く上がりました。「武将さんがいる」とのコメントも見受けられ、彼の存在は相撲ファンにとって強烈な印象を残しました。

織田信長様は、午後1時過ぎに自身のXアカウントでこの日の意気込みを語り、ファンからの好意的な反応が寄せられています。

名古屋おもてなし武将隊 織田信長

このように、伝統の大相撲の舞台に現れた武将の姿が新たな話題を生む中、新会場での迫力ある取り組みが続いています。

🧠 編集部の見解:
この記事を読んで感じたのは、相撲という伝統あるスポーツが新しい形での楽しみ方を吸収し続けていることです。特に、新会場であるIGアリーナでの大相撲七月場所は、その熱気を一層感じさせる舞台となりました。 行司の背後に現れたのが織田信長の姿であることからも、名古屋という地域特有の文化が、いかに現代に吹き込まれているかが見て取れます。名古屋おもてなし武将隊という、地域活性化を目指したプロジェクトの一環ですが、これがもたらす社会的影響は計り知れません。地域文化や歴史への興味を喚起するだけではなく、観光客を引き寄せるきっかけにもなります。 また、SNSのリアクションも興味深いものでした。「スゴイ人が相撲を見てる」といった声が溢れ、リアルタイムでの盛り上がりが伝わってきます。これは、単にスポーツ観戦がエンターテインメントの一部というだけでなく、視聴者同士がつながり、一緒に楽しむことができる時代になったことを示しています。 豆知識として、織田信長自体は戦国時代を代表する武将であり、名古屋を中心に数多くの戦を繰り広げた歴史的人物です。彼が今、こうして現代で相撲を楽しむ姿を見ることで、歴史が単なる過去の出来事ではなく、生き続けていることを実感します。これからの相撲界にも、こうした新しいエンターテインメントがどんどん取り入れられ、多くの人が楽しめる場が広がることを期待しています!

  • キーワード: 武将


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出口夏希のSOMETHING💙が話題沸騰!✨

✍️ 編集部の感想

この投稿、心が温まりますね💙💙 シンプルだけど、何か特別な思いを感じます。色合いや雰囲気がとても素敵で、見ているだけで幸せな気持ちになります!どんな「SOMETHING」があるのか、とても気になります。これからも楽しみにしています!

📸 投稿内容

data-instgrm-captioned data-instgrm-permalink=https://www.instagram.com/p/DMM_nXozry8"?utm_source=ig_embed&utm_campaign=loading" data-instgrm-version="14" style="background:#FFF; border:0; border-radius:3px; box-shadow:0 0 1px 0 rgba(0,0,0,0.5),0 1px 10px 0 rgba(0,0,0,0.15); margin:1px; max-width:540px; min-width:326px; padding:0; width:99.375%; width:-webkit-calc(100% - 2px); width:calc(100% - 2px);" >


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異世界でドラゴン退治!? 博物館シム新展開!

2025年7月17日、セガはシミュレーションゲーム『ツーポイントミュージアム』向けのDLC「剣と魔法の宝探し」を配信開始しました。このゲームは博物館の運営をシミュレートしたもので、プレイヤーは多種多様な展示品を集めながら独自の博物館を設計します。対応プラットフォームはPC(Steam/Epic Gamesストア)、PS5、Xbox Series X|Sで、2025年内にはNintendo Switch 2も登場予定です。日本語の表示と音声にも対応しており、多くのファンに支持されています。

DLCの内容

「剣と魔法の宝探し」では中世ファンタジーをテーマにした展示品が新たに40種類以上追加されています。これに伴い、バーバリアンや魔法使いなどのファンタジー専門家も新たに登場。これまでの現実世界をベースにしたシミュレーションから、ファンタジー要素が大きく強化されています。

DLCスクリーンショット

これまでのシステムにRPG的な要素を組み合わせ、博物館経営だけでなくファンタジー世界の探索も楽しめるようになっています。プレイヤーは新たに追加された遠征先「焦げつ国」で、ドラゴン討伐を目指します。このセッティングによって、プレイヤーは独自のストーリーやミッションを体験することが可能です。

プレイ体験

DLCではファンタジー専門家を採用し、彼らの能力を駆使して遠征を進めていく必要があります。バーバリアン、シーフ、魔術師、吟遊詩人といったクラスが用意され、それぞれの特性を考慮して適切なパーティー編成を行うことが求められます。

ファンタジー専門家

博物館の内装も中世風に装飾可能で、ファンタジー要素を取り入れた独自の空間を作り上げることができます。しかし、既存の現代的な設備や裏側はそのまま使用するため、現実とファンタジーの絶妙なコントラストが生まれています。

新しい客層とドラゴンとの戦い

DLCによって新たにエルフ、ドワーフ、ゴブリンといったファンタジーの種族が来館し、それぞれ異なる好みやニーズを持っています。特にドワーフに特化した展示品を用意することで、彼らからの寄付を増やすことができ、博物館経営を有利に進めることが可能です。

ドワーフ博物館の実績

ただし、ドラゴン討伐は単純ではなく、キャラクターの能力が大幅に要求されます。プレイヤーは新しいポーションをクラフトし、戦力を強化しなければなりません。

ドラゴンとの対峙

最終的に、ドラゴンを追い詰めるための選択を求められる展開もあり、これまでの博物館経営シミュレーションとは一線を画した内容となっています。

結論

このDLCは、博物館経営シミュレーションの枠を越え、ファンタジー要素やRPG的要素を巧みに織り交ぜたゲーム体験を提供しています。プレイヤーに新たな挑戦と楽しさを与えるDLC「剣と魔法の宝探し」は、ぜひチェックしてみてください。

ゲームの雰囲気

より詳しい情報については公式サイトや各ストアでご確認ください。

🧠 編集部より:

『ツーポイントミュージアム』 DLC「剣と魔法の宝探し」

セガが7月17日に配信を開始したDLC「剣と魔法の宝探し」は、シミュレーションゲーム『ツーポイントミュージアム』の新しい展開です。本作は、博物館を運営するシミュレーションゲームとして、プレイヤーが独自の展示品を集め、自分だけのスタイルで博物館を設計していく楽しさを提供しています。

ゲームの特徴

  • プラットフォーム: PC(Steam/Epic Gamesストア)、PS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2向けには2025年内に発売予定。
  • 日本語対応: ゲーム内の表示や音声は日本語にも対応しています。
  • 高評価: Steamでのレビューは約94%が好評で、「非常に好評」のステータスを獲得しています。

DLCの内容

「剣と魔法の宝探し」では、ファンタジー世界がテーマになっており、中世ファンタジーをモチーフにした展示品が40種類以上追加されます。また、バーバリアンや魔法使いなどの“ファンタジー専門家”も新たに登場し、ゲームプレイに新しい要素をもたらします。

  • ファンタジー専門家: プレイヤーは特殊なスキルを持つ4種類の専門家(バーバリアン、シーフ、魔術師、吟遊詩人)を雇用できます。
  • 遠征と探査: プレイヤーはドラゴンやその他のモンスターがいる「焦げつ国」で宝探しを行うことが出来ます。

背景と豆知識

『ツーポイントミュージアム』は、プレイヤーが博物館を運営するだけでなく、ファンタジーの要素を取り入れることで、ゲームの深みが増しています。元々、イエティや幽霊などの非現実的な要素が存在していたため、ファンタジー要素の追加は自然な流れとも言えるでしょう。

  • ファンタジー要素: D&Dや他のRPGの影響を受けており、ファンタジー専門家の管理が新しい戦略を生み出します。
  • プレイヤーの選択: 遠征ミッションによって新たなストーリー展開が待っており、ドラゴン討伐の選択肢はプレイヤーに緊張感を与えます。

関連リンク

まとめ

DLC「剣と魔法の宝探し」は、博物館運営の楽しさとファンタジー要素を融合させた新たな試みで、プレイヤーに新たな体験を提供します。ファンタジーの世界でユニークな博物館を作り上げたい方は、ぜひチェックしてみてください!

  • キーワード:剣と魔法の宝探し

    このDLCは、ファンタジー世界をテーマにしたコンテンツで、RPG要素を盛り込んだ博物館経営シミュレーションが特徴です。

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※以下、出典元
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「風雨来記5」体験版配信!三重をバイクで冒険しよう!

本日、2025年7月17日、三重県を舞台にした旅をテーマにしたアドベンチャーゲーム『風雨来記5』の体験版が配信されました。このゲームは、360度カメラによる映像の画質が向上したことで、これまで以上の没入感を提供しています。この技術的な進歩により、プレイヤーはよりリアルな環境を体験できるようになっています。

『風雨来記5』は、日本の美しい風景や文化を探索することができ、旅の中で出会う人々との交流や様々なイベントが待っています。特に、360度カメラの活用により、プレイヤーはまるでその場にいるかのような感覚を味わうことができ、より深い体験が報告されています。

この進化した映像体験は、『風雨来記』シリーズの新たな可能性を示しており、旅好きやアドベンチャーゲームファンにとって見逃せないタイトルとなるでしょう。

ぜひ、体験版をプレイして独自の旅に出てみてください。

🧠 編集部より:

『風雨来記5』は、三重県を舞台にした旅がテーマのアドベンチャーゲームです。このシリーズは、特にリアルな風景描写と深いストーリー性が特徴で、プレイヤーは地域の文化や自然を探索しながら、さまざまな人々との交流を楽しむことができます。

360度カメラによる画質向上

今回の作品では、360度カメラ技術が進化し、リアルな視覚体験が実現されています。この技術により、プレイヤーは自分が実際にその場所にいるかのような感覚を味わうことができます。また、周囲の景色や音響環境が忠実に再現されているため、まるで三重県を旅しているかのような没入感を得られます。

豆知識:三重県の魅力

三重県は、伊勢神宮や鳥羽水族館、志摩半島など美しい観光地が数多くあります。また、伊勢うどんや松阪牛などの名物グルメも楽しむことができるため、旅行先として非常に人気があります。

関連リンク

今回の体験版は、ゲームプレイの新しい可能性を感じさせる作品になっていますので、ぜひ皆さんも体験してみてください!

  • キーワード: 旅

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「エリオスRとまねきねこコラボ!新ドリンク&グッズ登場」

「エリオスライジングヒーローズ×まねきねこ」コラボ詳細

2025年7月24日(木)から9月15日(月)まで、人気ゲーム「エリオスライジングヒーローズ」とカラオケチェーン「まねきねこ」のコラボレーションが開催されます。このコラボでは、作品に登場する各セクターをイメージしたコラボドリンクやグッズが楽しめます。

コラボドリンク

コラボドリンクは全5種類、各660円(税込)で提供され、ノンアルコール仕様です。また、炭酸水を水に変更することも可能です。ドリンク1杯ご注文ごとに、全20種の中からランダムでコースターが1枚もらえます。

コラボドリンク

引用:「カラオケまねきねこ」公式X

コラボグッズ

コラボグッズとしては、缶バッジやクリアカードなど全20種類がランダムで展開されます。具体的なラインナップは以下の通りです。

  • 缶バッジ: 価格550円(税込)、全20種(ランダム)
  • クリアカード: 価格660円(税込)、全20種(ランダム)
  • スケジュールシール: 価格770円(税込)、全1種(オープン)
  • アクリルキーホルダー: 価格880円(税込)、全20種(ランダム)
  • アクリルクリップ: 価格880円(税込)、全20種(ランダム)

コラボグッズ

引用:「カラオケまねきねこ」公式X

さらに、限定グッズの受注販売も行われます。期間は2025年9月8日(月)10時から9月28日(日)23時59分までです。

カラオケ歌唱キャンペーン

また、キョクナビアプリを使って課題曲を予約・歌唱すると、オリジナル待ち受け画像がもらえるデジタル特典も用意されています。この特典は全5種がランダムで進呈され、対象楽曲を歌唱した全員が対象です。

歌唱キャンペーン

引用:「カラオケまねきねこ」公式X

新規アニメ映像配信

さらに、コラボ開始に先駆けて7月23日(水)より、「Daybreak Horizon」と「アカツキ」の2曲が新規アニメ映像版でカラオケ配信されます。

開催店舗はまねきねこの各店舗で、この特別なイベントで楽しむことができます。詳細は公式サイトをご確認ください。

🧠 編集部より:

補足説明と背景情報

「エリオスライジングヒーローズ」と「まねきねこ」のコラボイベントは、ファンにとって非常に楽しみな機会です。このコラボでは、作品に登場するキャラクターや特徴を反映した特別なドリンクや限定グッズが登場します。特に、コラボドリンクはノンアルコールで提供され、様々なセクターをイメージした見た目や味わいが楽しめるよう工夫されています。

豆知識

「エリオスライジングヒーローズ」は、スマートフォン向けのゲームアプリで、多様なキャラクターとストーリーが特徴です。一方、「まねきねこ」は、日本全国に店舗を展開するカラオケチェーンで、さまざまなコラボイベントを行っています。ファン同士で語り合えるコミュニティも育っており、コラボイベントはその一環としても人気があります。

魅力的なグッズラインナップ

缶バッジやクリアカード、アクリルキーホルダーなど、多様なグッズがランダム展開されています。こういったアイテムは収集する楽しみもあり、ファン同士で交換したりする楽しみも加わります。

購入特典

コラボドリンクを1杯購入すると、ランダムでコースターがもらえるのも嬉しいポイントです。全20種なので、コンプリートを目指す方にはチャレンジの要素もありますね。

カラオケキャンペーン

カラオケでの歌唱キャンペーンでは、特定の楽曲を歌うことでオリジナルの待ち受け画像がもらえるとあって、楽曲ファンにとってはさらに魅力的な企画です。

開催概要

このコラボは2025年7月24日から9月15日までの間、全国のまねきねこ店舗で実施されます。詳細はこちらの公式サイトで確認できます。

公式SNSリンク

この機会にぜひ、カラオケまねきこで「エリオスライジングヒーローズ」の世界を楽しんでみてはいかがでしょうか。楽しみながら仲間と一緒に思い出を作ることができるイベントです!

  • キーワード:コラボ

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「a子インタビュー!新曲『MOVE MOVE』とアニソンの魅力」

a子の新曲「MOVE MOVE」リリース

2025年7月17日、a子が新曲「MOVE MOVE」を配信リリースしました。この曲は、TOKYO MXやBS11で放送中のアニメ「宇宙人ムームー」第2クールのオープニング主題歌として書き下ろされたものです。幼少期からアニメに親しんできたa子にとって、初めてのアニメタイアップ曲となります。曲名は主人公のムームーにちなんでおり、アニメの世界観を反映したリリックには彼女の作品への愛情が込められています。

音楽ナタリーでは、ポップで親しみやすいこの曲の制作秘話や、a子のアニソンへの向き合い方を深掘りするインタビューが掲載されています。彼女はイギリス・ブライトンの音楽フェス「The Great Escape」にも出演するなど、海外での活動も活発に行っています。

制作の思い

a子は、「MOVE MOVE」の制作について次のように語っています。作品をより深く理解するために原作マンガを読んだり、メロディにアニソン感を意識したりしたと述べています。また、制作チームのメンバーもアニメ好きな人が多く、楽曲作りに活かされたそうです。

アニメ「宇宙人ムームー」について

「宇宙人ムームー」は、猫型異星人ムームーが地球で家電を使って自分の星を復活させるためのヒントを探るコメディ作品です。a子はこのユニークな設定を反映させた楽曲作りに挑戦し、聴く人に楽しんでもらえるように工夫したといいます。

曲作りの秘訣

楽曲制作のプロセスでは、キャッチーな要素を取り入れることが重要視され、リファレンスとしてさまざまな楽曲から影響を受けたと振り返ります。特に、Daft Punkのスタイルを意識した部分や、モーニング娘。の楽曲のオマージュが組み込まれているとのこと。

今後の展望

a子は、これまでの国内での活動を経て、海外でもライブを行う機会が増えてきたことに触れ、「海外に目を向けている自分がいる」と認識を新たにしています。小さい頃からのアニメファンとして、今後も彼女の音楽活動には注目が集まります。

次回10月には、a子にとって最大規模のワンマンライブが大阪と東京で予定されています。ファンにとって、ますます多様化する彼女の音楽に触れる貴重な機会になるでしょう。

🧠 編集部より:

a子が新曲「MOVE MOVE」をリリース

a子が配信リリースした新曲「MOVE MOVE」は、テレビアニメ『宇宙人ムームー』第2クールのオープニング主題歌として書き下ろされた楽曲です。この曲は、幼少期からアニメ好きだったa子にとっての初アニメタイアップ曲となり、主人公ムームーを意識したタイトルやリリックには彼女の作品への愛が込められています。

アニメ『宇宙人ムームー』について

「宇宙人ムームー」は、猫型の異星人ムームーが地球にやってくるコメディアニメで、彼の家電を通じて星を復活させる姿が描かれています。アニメの世界観を反映させた「MOVE MOVE」の制作経緯や、a子のアニソンへの思いをインタビューで掘り下げています。

さらに、a子は国際的な活動も活発で、今年5月にはイギリス・ブライトンでの音楽フェスティバル「The Great Escape」にも参加しました。

もっと詳しい特集はこちらでご覧ください。

曲作りのアプローチ

a子は、曲作りに際して原作マンガを参考にし、アニメのイメージを膨らませながら制作しました。楽曲には幼少期からのオタク心を意識して取り入れ、結果として「明るく、楽しい」ポップなサウンドを実現。制作中の思い出や、他の作品からのインスピレーションについても語っています。

リリックやミュージックビデオの詳細

歌詞には「銀河」というワードを使用し、少し厨二感を出すことで聴き手に親しみやすさを感じてもらうことを意識しました。ミュージックビデオは、クレイアーティスト・ロビンによる制作で、実写とクレイアニメを組み合わせた独特のビジュアルが期待されています。

海外活動への意識の変化

a子はこれまで海外活動にはあまり意識を向けていなかったものの、近年はその重要性を認識し、意欲的に新しいリスナー達にアプローチしています。イギリスやフランスでのライブ経験を経て、さらなる海外展開を視野に入れています。

今後のライブ予定

a子は、2025年10月に大阪と東京でワンマンライブを予定しており、これまでの中で最大規模のイベントとなります。

  • 2025年10月19日(日) 大阪府 なんばHatch
  • 2025年10月24日(金) 東京都 Zepp DiverCity(TOKYO)

チケットはぜひお早めにご購入ください!

まとめ

a子の新曲「MOVE MOVE」は、アニメ『宇宙人ムームー』の世界観をふんだんに取り入れた楽曲であり、彼女自身の成長や海外活動への意欲も反映されています。これからの活動から目が離せませんね!

  • キーワード: アニメタイアップ

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「話題のKオンニボックス、7月登場!」

📌 ニュース:
韓国のビューティー専門メディア「パウダールーム」が、日本向けに特別なキュレーションボックス『Kオンニボックス』を発表しました。これは、韓国の若者文化に根付く「信頼できるオンニ」のおすすめ製品を厳選したもので、専門エディターたちが試したアイテムが詰まっています。

第一弾には、アミューズの『フラワーアイパレット』やオールマイシングスの『トゥルービューティーグロウリップフラッシュ』など、トレンドの製品が集結。購入者は体験レビューを通じてコミュニティに参加でき、製品のブランドは信頼性を高めるチャンスを得るという参加型プログラムです。

今後も四半期ごとに新しいボックスがリリースされ、日本と韓国の美の架け橋となることを目指しています。

  • 以下のポイントをまとめましたので、ご覧ください!

    1. Kオンニボックスの登場📦
      韓国のビューティー専門メディア「パウダールーム」が、日本向けに厳選したKビューティー製品を詰め込んだ『Kオンニボックス』を7月に発売します。この箱は、信頼できるKビューティーの新しい指標となるでしょう。

    2. 専門家のおすすめ✨
      パウダールームの専門エディター、通称「Kオンニ」が実際に試した製品だけを選びました。第一弾には、最新のトレンドを反映した優れた5つの製品が含まれています。

    3. 参加型コミュニティ🤝
      購入者は製品体験を通してレビューを投稿し、コミュニティに参加できます。これにより、双方向の情報交換が行われ、韓国ブランドは日本の消費者に信頼性をもってアピールすることができます。

    この『Kオンニボックス』は、日本と韓国の美意識をつなぐ架け橋となる可能性を秘めています!


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「上海ショウ特報!ソナス&マッキントッシュの巨大サブウーファー」

2025年7月11日(金)から13日(日)まで、上海オーディオショウが開催されました。このイベントでは、多くのオーディオファンや業界関係者が集まり、最新のオーディオ機器や技術が紹介されました。特に注目を集めた大型ブースをいくつかピックアップしてご紹介します。

1. 先進的なオーディオ技術

多くのブースでは、革新的な音響技術が展示されており、それぞれのブランドがどのようにリスニング体験を向上させるのかをアピールしていました。特に、高解像度オーディオや、ワイヤレス技術の進步は、来場者の関心を集めていました。

2. インタラクティブ体験

大型ブースの中には、来場者が直接製品を試すことができるインタラクティブな展示もありました。これにより、実際の音質や機能を体感しながら、製品に対する理解を深めることができました。聴覚だけではなく、触覚に訴える体験が特徴的でした。

3. エコフレンドリーな選択肢

持続可能性が重要視される中、環境に配慮した製品ラインを発表するブースもありました。これらの製品は、高品質であるだけでなく、環境負荷を減らすことを目的としており、エコ意識の高いオーディオファンの心をつかみました。

4. コミュニティの形成

また、ブースではオーディオ愛好家と直接交流できるイベントも行われ、多くの情報交換が行われていました。このような対話の場は、新しいアイデアやトレンドを知る貴重な機会となりました。

上海オーディオショウは、単に製品を展示するだけでなく、オーディオコミュニティの活性化や新たなトレンドを感じることができる重要な場となっています。来場者は、最新技術や製品を通じて、音楽やリスニング体験に対する新たな視点を得られたことでしょう。今後のオーディオ市場においても、これらのトピックはますます重要になっていくと予想されます。

🧠 編集部より:

上海オーディオショウは、オーディオ機器の最前線を体験できる貴重なイベントで、多くのメーカーが最新の技術や製品を展示します。2023年7月11日から13日まで開催されたこのショウでは、世界中のオーディオファンや業界関係者が集まりました。

大型ブースのピックアップ

  1. Astell&Kern

    • 常に高品質なポータブルオーディオ機器で知られるAstell&Kern。新モデルのデモや、ハイレゾ音源のストリーミングサービスとの連携が注目を集めました。
  2. Focal

    • フランスのスピーカーメーカーFocalのブースでは、新しいヘッドフォンやスピーカーが展示。音質だけでなくデザインにもこだわった製品が多く、訪れる人々を魅了しました。
  3. Bowers & Wilkins

    • B&Wのブースでは、最新のホームシアターシステムが注目。高級感ある音質とデザインにより、多くのオーディオファンが訪れていました。

背景や豆知識

  • 上海オーディオショウは、アジア最大のオーディオ専門展示会としての地位を確立しています。参加者は、個人ユーザーから業界の専門家まで多様です。

  • オーディオ機器の進化に伴い、ハイレゾ音源やストリーミングサービスが主流となりつつあります。これにより、音質へのこだわりがより一層強まっています。

関連リンク

このように、上海オーディオショウは最新のオーディオ技術を触れる絶好の機会です。興味のある方は、ぜひ公式サイトをチェックしてみてください!

  • キーワード: 上海オーディオショウ

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初めてLTをやってみた話。 #ポエム – Qiita



初めてLTをやってみた話。 #ポエム - Qiita

たまたま見つけて覗いていただきありがとうございます。
この記事はLTを初めてやった経緯とその感想をまとめたものになります。
これを読んでLTやったことないけどやってみようかなと考え中の方の背中を押すきっかけや、LT申し込んでみたけど緊張でどうにかなりそうになっている方の緊張をほぐす一助になればと思います!

きっかけ

たまたま見つけたイベントの登壇枠がたまたま空いてて、これはやるしかないと一大決心し、申し込んだ。ただ申し込むだけですが心臓バクバクでした。

社内での反応

社内で登壇すると告知したところ、たくさん応援メッセージを頂いたり、みに来てくれる方もいた。
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他にもたくさんメッセージいただけました( ̄▽ ̄)

申し込んだ時点で発表内容は決めていたが、仮決めでいいとのことだった。
実際に資料が完成したのは発表当日。作り始めたのも2、3日前だった。
発表当日は、申し込んだ時の緊張とは程遠かった。

いざ会場へ・・・

普段のイベントでお会いする人もいたが、いよいよ発表するんだという現実味が増してきて、かなり緊張してました。
発表がスタートし、自分の発表までは上の空で発表内容が頭に入ってこない、と思いきや案外楽しめました。気軽に感想コメントできる仕組みがあったのも、登壇者と視聴者の距離が縮まるのでいい仕組みだなと思いました。
実際に使っていたサービス→LeacTion!

いざ発表へ・・・

いよいよ自分が発表する番、心臓バクバクで、壇上に向かう途中で倒れるかと思いました。
事前に話す内容を考えてましたし、前に発表された方の内容を踏まえたつかみも考えてましたが、そんなものは全て吹き飛び、脊髄反射で喋りたいことをただひたすら喋ってたような気がします。

発表を終えて

達成感半端ない。モチベーションめっちゃ上がる。素敵なコメントいっぱいもらえた
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何より、またやりたいと思えた。

緊張でどうにかなりそうでしたが、どうにかなりました。
でも、振り返ってみれば楽しかったしまた挑戦したいと思います。
観てくれたみなさんがすごいいい反応をしてくれたので、もっとレベルの高いことを発表して自慢したい気持ちになりました(そのためにもっと勉強していかないと、とモチベも上がりました。)
初めてのLTでしたが、伝えたいことは伝えられたので及第点を与えたいと思います。
皆さんのLT登壇への一歩を踏み出すきっかけになればいいなと思います。

テスト環境にCDを導入してみた – Speaker Deck

鹿児島.mk #60 6周年LT大大会 – connpass

LT(Lightning Talk)って何?何を喋ればいいの?|YWCD





Source link

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Unison 言語から、「次」の言語を考察したい



関数型まつり以降、Unison 言語が気になっています。

https://www.unison-lang.org/

最近、試しにAI用のLSPとか作ってたんですが、既存のプログラミング言語処理系にやや限界を感じています。既存言語の人間用のファイル参照と line:character の補完というインターフェースが、AIの操作単位と噛み合ってないじゃないか?という懸念です。

関数型まつりでも発表があった、関数型ドメインモデリングの Scott Wlaschin 氏いわく「副作用のない関数だけでプロジェクトを構成すれば、関数名はただの名前空間のルックアップテーブルに過ぎなくなり、その合成だけでドメインを表現できる」とし、関数を組み合わせるスタイルの Railway Oriented Programming を提唱していました。

https://fsharpforfunandprofit.com/rop/

関数型まつりで Unison 関連の発表があったわけではないんですが、関数型言語のうち自分がほしい特性をAIに相談したら、それって Unison じゃない? と提案されたことがきっかけです。

(二次会で話してた https://x.com/yukikurage_2019 にも、それって Unison では?と言われたのがあります)

Unison は既存のエディタやテキスト表現を前提としない、まったく新しい体系のプログラミング言語です。実際に Unison が使い物になるかと言うかどうかというのは一旦置いといて(マイナー言語なのは間違いないです)、新しい概念を掴むために Unison 言語を少し勉強することにしました。

このブログはその学習ログです。

最初に: 頭をリセットする

Unison 言語は一般的なプログラミング言語と全く違うワークフローを要求します。

まず純粋関数型+エフェクトシステムのある言語ということで、一般的なプログラマの発想から遠いのとは別に、さらに独自のコード管理とバージョン管理を持ちます。

前提が大きく違うので、頭の体操が必要です。

  • すべての関数は内部的に自己参照ハッシュで表現されます
    • nix のように環境上の参照を固定できます
  • 言語自体に Git 相当の機能が組み込まれています
    • コードの変更には Unison 言語専用の UCM (Unison Code Manager) を経由します
    • すべての関数は自己参照ハッシュで保存されて UCM が追跡します
  • ファイルという実体がないです
    • scratch.u は、編集するものを一時的に展開するバッファに過ぎません
  • Git に詳しい人向けの説明
    • AST から .git/objects/ 相当の blob object を保存/解決します
    • git のベアリポジトリ相当から始まり、プロジェクト上の名前空間は、単に関数ハッシュへの参照になります
    • その実体は ~/.unison/v2/unison.sqlite3 です
  • 関数型言語に詳しい人向けの説明
    • エフェクトシステムが組み込まれた純粋関数型の言語です
    • 基本的に Haskell の構文やオフサイドルールに従います。 do 構文もあります
    • 純粋関数によって書かれたテストは、その環境では不変なはずなのでキャッシュされます
    • 関数型言語としての説明はこの記事ではしません

UCMの何が嬉しいのか

  • コードをその時記述して動いたときの状態で、その環境における一意な参照を解決する
    • 「あのとき動いていたコード」を探すのが簡単
    • 変更時には新しい実装同士で型の整合性をとってコミットする(必要がある)
  • 型チェックとバージョン管理が統合されているので、純粋関数である限り不整合が起きない
  • 差分検知によるインクリメンタルな型チェックとビルドがある

インストール

いちばん簡単なのは、 homebrew / linuxbrew でインストールすることです。

https://www.unison-lang.org/docs/install-instructions/

brew tap unisonweb/unison
brew install unison-language

ついでに vscode 拡張をいれます

https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=unison-lang.unison

Unison 最初の一歩

vscode で適当なプロジェクトを開き、ターミナルで ucm を起動します。
実際はファイルという実体がないので、どこで ucm を起動しても構いません。

ここでは myplg というプロジェクト(名前空間)を作成しました。

$ ucm
  Now starting the Unison Codebase Manager (UCM)...
scratch/main> project.create myplg
    1. Open scratch.u.
    2. Write some Unison code and save the file.
    3. In UCM, type `update` to save it to your new project.

ヒントにでているように、 scratch.u というファイルを作成して、動作確認で次のように入力して保存(Ctrl-S) します。

すると、ucm 側で、次のように表示されるはずです

myplg/main>
    1 | > 1 + 1
          ⧩
          2

> が REPL として評価された値が出力されるはずです。

Hello World

scratch.u に、さらに次のようなコードを保存してみましょう。

helloWorld : '{IO, Exception} ()
helloWorld _ = printLine "Hello World"

'{IO, Expeption} の型表現は Ability といって、その関数の要求する副作用・エフェクトを示しています。 printLine にホバーすると、次のような型シグネチャとその詳細が表示させるはずです。

printLine : Text ->{IO, Exception} ()
printLine "myText" prints the given Text value to the console.

これで Ctrl-S を押すと、 ucm 側が scratch.u の変更に反応するはずです。

  Loading changes detected in ...scratch.u.
  I found and typechecked these definitions in
  ...scratch.u. If you do an `update`, here's how
  your codebase would change:
  
    ⍟ These new definitions are ok to `update`:
    
      helloWorld : '{IO, Exception} ()

この時点で、 ucm 側で run helloWrold で実行することができます。

myplg/main> run helloWorld
Hello World

  ()

とはいえ、まだこのコードはプロジェクトに取り込まれていません。 ucm 側で、update して、 ls してみます。

myplg/main> update

  Done.
myplg/main> ls

  1. helloWorld ('{IO, Exception} ())
  2. lib/       (8013 terms, 184 types)

myplg/main> view helloWorld 

  helloWorld : '{IO, Exception} ()
  helloWorld _ = printLine "Hello World"

(lib は標準ライブラリの名前空間です)

これで scratch.u のコードが、myplg/mainhelloWorld が取り込まれていることが確認できました。

テストを書く

https://www.unison-lang.org/docs/usage-topics/testing/

scratch.u で test> でテストコードを追加できます。

square : Nat -> Nat
square x = x * x

test> square.tests.ex1 = check (square 4 == 16)

面白いのは、Unisonは純粋関数型言語なので、純粋関数のテスト結果はキャッシュされています。

ucm から変更を取り込んで、このテストを実行してみます。

myplg/main> update
myplg/main> test square.tests

  Cached test results (`help testcache` to learn more)
  
    1. square.tests.ex1   ◉ Passed
  
  ✅ 1 test(s) passing
  
  Tip: Use view 1 to view the source of a test.

myplg/main> ls square.tests

  1. ex1 ([Result])

新しいコードを追加する branch.create ~ merge

一度 add/update したら scratch.u から削除しても、その関数は残っています。

別ブランチに移動して、そこでコードを書いて、編集してみます

myplg/main> branches                    

       Branch   Remote branch
  1.   main  
myplg/main> branch.create distance
myplg/distance>

次のようなコードを書きます


type Point = {
  x : Float,
  y : Float
}
distance : Point -> Point -> Float
distance p1 p2 = 
  dx = abs (Point.x p1 - Point.x p2)
  dy = abs (Point.y p1 - Point.y p2)
  sqrt (pow dx 2.0 + pow dy 2.0)

test> distance.tests.ex1 = check (distance (Point 3.0 4.0) (Point 0.0 0.0) == 5.0)

これをコミットして merge

myplg/distance> update
myplg/distance> switch /main
myplg/main> merge /distance

  I fast-forward merged myplg/distance into myplg/main.

myplg/main> find tests

  1. distance.tests.ex1 : [Result]
  2. square.tests.ex1 : [Result]

myplg/main> test distance.tests

  Cached test results (`help testcache` to learn more)
  
    1. distance.tests.ex1   ◉ Passed
  
  ✅ 1 test(s) passing
  
  Tip: Use view 1 to view the source of a test.

square を再編集

scratch.u をまっさらにして、次のコマンドを打ちます。

myplg/main> edit square

  ☝️
  
  I added 1 definitions to the top of
  /home/mizchi/mizchi/zenn/slides/aoai/unison-plg/scratch.u
  
  You can edit them there, then run `update` to replace the
  definitions currently in this namespace.

edit square によって、scratch.u は次のようにコードが書き込まれます

square : Nat -> Nat
square x =
  use Nat *
  x * x

元のコードとは違う点に注意してください。
use Nat * は標準ライブラリを暗に省略していただけで、実際には関数単位の依存として内部的に展開されていました。

ucm ではテキストコードを直接保存しているのではなく、関数単位で他の関数への依存があり、それを edit では展開しているわけです。

Unison の面白さ

人間が書くコードは表象に過ぎず、Git で AST の自己参照ハッシュがある、というのは AI 向けに向いてる抽象だと自分は感じました。テキスト表現なんて人間用のインターフェースで、AI は直接構造化データを参照する方がいいですからね。

他にも、紹介してない機能がたくさんあります。

  • Unison Share によるコード共有(GitHub 相当)
  • Unison Cloud による分散実行
  • Ability によるエフェクトシステム

ただし、Unison には明確な欠点があります。それは Git/GitHub とはまったく異なるワークフローになってしまったことで GitHub にホストされず、それによって AI の学習となっておらず 「なんか Haskell 風の言語」以上の精度がでません。

とはいえ、コンパイラが賢いのと、要はHaskellなので、意外となんとかなってる気がします。最初に既存の言語との差分の、簡単なチートシートを作っておきましょう。

おまけ Unison UCM MCP を作ってみた

面白半分で、 Haskell で UCM を操作する MCP を書かせてみました。

https://github.com/mizchi/unison-mcp

Claude Code に UCM を操作する MCP を提供して、それによってコードを書かせる実験です。

ダイクストラによる経路探索ぐらいだったら、これで実装ができましたが。…まだそれ以上の評価はしていません。一応動いたという感じ。

Haskell で JSONRPCの MCP を喋るサンプルぐらいにはなってると思います。

考察

  • テキスト表現は人間用インターフェースに過ぎない
    • バイナリで格納して、閲覧時にユーザーの好きなフォーマットで展開すればいいい
    • コード検索は、grep ではなく ASTと型システムと合わせてクエリできればいい
    • 言語自体がバージョニング管理できれば、AIの書き散らすコードを管理できる
    • しかし、そうすると GitHub のインターフェースに乗らなくなる
  • 既存の言語に似ていて、コンパイラの警告がある程度賢ければ、学習量の不利は踏み倒せる
  • AI用の言語に必要なのは、たぶん専用のシェル統合環境なんじゃないか
    • MCPとエフェクトシステムを統合すれば、明示的な副作用の制御ができそう
    • ランタイム系は Wasm で作って、 WASI Sandboxで権限制御すればいいじゃないか?
  • Unison はまだ人間向きなんじゃないか?
    • ucm のシェル相当で長大なワンライナー(人間用ではないので型含めた大量の記述を要求していい)でその時書いたコードをハッシュで保存して、コード片を組み合わせて、最後に可読性のあるコード表現に落とせばいい

というのを余裕があったり作りたく、じつはちょっとだけ試作したんですが、それは後で書きます



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