たまごっち「想定外」の再ブーム
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結婚が長生きや心臓病リスクの低さと関連していることなどから、一般的に結婚は健康にいい影響を与えるものだと考えられています。ところが、婚姻関係と認知症リスクについて最長18年間追跡した新しい調査により、未婚の人は夫婦生活を続けた人より認知症リスクが低いことがわかりました。
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どうも。鳩胸になりたい文鳥です。
アジャイル開発について考えてみた。
誤解されている部分や時代の変遷とともに合わなくなってきている部分があるなと感じます。
手段の目的化もあるなぁと思ったりします。
大学院でソフトウェア開発の歴史、プロジェクト推進やスクラムについて学ぶ機会があったので絡めて残しておきます。
とにかく「無駄を省くこと」
これに尽きる。
言葉のイメージから、
「たくさん機能が作れるんでしょ?」とか
「開発が早くなるんでしょ」
みたいなイメージが持たれることがあります。
はっきり言ってそんなことはない。
私の頭にあるイメージを書き記す。
このブログにまとまりはない。
速攻戦術が流行っている。
戦術が将棋のように高度化した現代サッカーで一番トレンドとも言える速攻戦略。
自陣から相手のスペースを見つけて一気に雪崩れ込み比較的少人数で、そのまま直線的にゴールに襲いかかる。
少し古いがベルギーVS日本のワールドカップをイメージする人も多い。
実に直線的で美しい。
世界最高峰の舞台でこんな直線的な攻撃がなぜ成立するのかというと相手をつり出していたり、実はかなり緻密な戦略があったりする。
こんなこと言うと元も子もないが選手の脚が早くないと成立しない。
単にスプリント能力だけではない。
90分走り続けられるだけの体力と全力疾走しながら瞬間瞬間で変わる状況変化に応じて、味方のスペースを潰さずに、自分の走り抜けるスペースを確保して、そのスピードでボールを正確に扱う技術が必要である。
まとめると
が必要である。
どれが欠けていても成功しない。
仮に
が試合したら現役選手が勝つのは言うまでもない。
戦術理解していても実行能力がなければ、速攻戦術を体現することはできない。
高校サッカーで優勝するチームが速攻戦術を取り入れた場合はそこそこ早いだろうし、おじさん草サッカーのレベルだと…
要は、戦術を100%理解したとてパフォーマンスレベルは個人のフィジカルに依存する部分が大きい。
シンプルを実現するには、高度な技術が必要だし、シンプルを実現できても個人個人が持つ最大速度を上回ることはない。
そんなもの
また、速攻戦術は素早いから速攻戦術なのであって、「遅い速攻戦術」みたいなものはない。
パスがズレると減速するし、敵が戻る前に攻め切るから早いのであって敵(障害)が多い状況では直線的に進むことはできない。
また、自分がボールロストの直接的な原因になりたくないと言う気持ちを選手が持ちすぎるとパス成功率の高い横パスを選択するようになる。
これはデータ上は直接的には失敗にカウントされないが、敵が陣形を整えてスペースを埋める時間を作ることになるので得点機会を損失している。
ボールポゼッションとパスの成功率を過剰に重要視してKPIを置いてしまうと横パスが増えて攻撃が停滞して相手にとって怖さがなくなる。(昔の日本代表みたいな)
プロダクト開発はサッカーではない。
ゴールの位置が変わることもあるし、ピッチの整備も自分たちでする必要がある。
しかしゴールあっての開発である。
ゴールのないプロダクト開発はプロダクト開発ではない。
しかし業務臭われすぎると目下のタスクにばかり目が入って、ゴールを見失うことはある。
新型コロナ感染対策として緊急事態宣言が発令され、多くの企業がオフィスへの出社を控えることに。請求書の受け取りや処理のために出社しなければならない経理担当者の声にも注目が集まっていました。当時はニーズ調査を始めるタイミングでしたが、緊急事態宣言をきっかけにその必要もないくらい課題が明確になったので、全員が「このコンセプトでいく、機を逃さなければ絶対に売れる」と合意しました。そして「ゴールデンウィーク明けには絶対にローンチする」と決め、開発を始めました。
この部分をみて、カウンターアタックっぽいなーと思った。
スペースを見つけた時に最大速度だすには勇気がめっちゃ大事。
アジャイルとは「素早い」「機敏な」「柔軟な」と言う形容詞である。
「アジャイルをやる」みたいな表現はおかしい。
「アジャイルである」
「アジャイルになる」
が正しい。
「アジャイルプラクティス(メソッド)をやる」は言える。
アジャイル、およびスクラム開発において正しく運用できているか?
は期待される速度素早さで変更要求に対応できているかどうかである。
うまくいってないアジャイルはアジャイルではない。
なぜならはやくないからである。
うまくいってないアジャイル開発はこの世には存在しない。
「アジャイル」かどうかの判断基準が内部にあるから。
スクラム開発を実施しているが素早くならない。
「やり方が間違ってる?」と会議体のDetailを変えてみたりSprintの長さを弄ってみたり、
してもうまく行かないし
ここで「念ずれば叶う」みたいにアジャイル本読み漁っても大体状況が好転することはない。
大体スクラムなんて軽量のフレームワークであって、突然技術力が上がったり、急に並列で走っている機能開発の完了が早くなるわけではない。
スタックしているバックログの進捗が突然よくなるようなものではない
速攻戦術をまねたからと言って突然走るスピードが早くないわけではない。
走るスピードそのものが上がるわけではないのと同じである。
ただ単に外部からの要求が高すぎるだけの可能性もある。
大体このような状態にある時、FW(戦術)の上位にいる戦略部分でうまくいってないことが多い。
戦略の欠陥を戦術で賄うことはできない。
どういう状態になったらゴールなのか定義できてる?
うまくいってる状態が何なのか定義できてる?
チーム内で認識は合ってる?ステークホルダーとの認識は合ってる?
「ゴールが不明瞭」はサッカーでは物理的なため起きないがプロダクト開発では起きてしまう。
チームの良い状態の解像度を高めてそれに近づく必要がある。
ゴールの向きが不明瞭なままで最短でゴールに行き着くことは不可能である。
情報の非対称性はコミュニケーションコストを生む。
バックログのアイテム以外にチーム内でやるべきタスクはないか?
運用タスク・非機能要件・バージョンアップ対応などを含めた時にチーム内でバックログのアイテムとトレードオフが測れているか?
よしイケるっていうアクセルを踏める状態になっていない、つまり上記のようなプロジェクトを複雑にさせる要因が存在する時「シンプルに素早く」は難しい。
もしバックログに積まれているタスクを全て期限内に終えた時にゴール達成と言えるか?
もしそうでないのであればチーム全体としての戦略レベルでの解像度が低いと言える。
アジャイルプラクティスがうまく行ってないのではない。戦略が上手く作れていない状態で戦術レベルの方法論で悩んでも仕方ない。答えはそこには無い。
戦略が決まっていない時に戦術レベルのフレームワークでは失敗を回避できない。
これはイケるで!的な雰囲気は前向きな勇気の根源となるのでバックログのメンテナンスはめっちゃ大事。
計画通り進行しないこと自体では成功・失敗を判断することはできない。
計画を変更した結果顧客のニーズに素早く対応できて価値を生み出しているのであれば
それは正しい適応である。
Cursorは毎週のように出るモデルに素早く対応することでプロダクト価値を生み出してる。
おそらくCursorの開発組織は計画通りにタスクを進行はできていないと思う。
スプリント終了 → レトロスペクティブ
の時に計画したタスクが期限内に完了したか?
もといベロシティは上がってるか?
を重視しすぎる文化には問題がある。
タスクが期限内に終わるかどうかは将来の予測の不確実性を下げる意味では有用だがそれ以上でもそれ以下でもない。
チームの状態がいいかどうかをタスクの消化量で測ることはできない。
結局掛けている人数に対して生み出したプロダクト価値で判断すべきである。
タスクに対するビジネスインパクトはタスクが完了して世に出したあとにしか分からない。
かける人数が少なくて計画通りにタスクが終わったとしても「思ったより使われなかった」が起きたら組織としてはうまく行ったプロジェクトとは言えない。
工数が少なくてビジネスインパクトが大きいタスクを本来最優先で消化すべきなのに、エンジニアの評価をタスク消化量でしてしまうと捩れが起きてしまう。
計画通り実行ことが目的化した結果
①詳細仕様書レベルの要求
②調査タスク
③設計タスク
が重たくなりタスクに関わる人間の頭数が増えすぎるのも問題である。
不確実性を下げて計画通り進む確率は上がっているし、タスクがいっぱい消化できるのでベロシティとしては上がってるが、人数 x 時間に対してプロダクトの価値向上が見合っていなければチームの状態がうまく言ってるとは言えない。
これはパス成功率を重視した結果、横パスばかりになってる状態に似ている。
物事を早く進めるにはプロジェクトに関与する人数は少ない必要がある。
人が多いと横パスが増える。
不確実なプロジェクトを進める上で自分自身で決断するという行為には大きな勇気が必要。
色々検討したくなる心をグッと堪えて市場のフィードバックを得ながら前に推進してくと問題がたくさん起きる。
これを許容できる文化が縦に推進するスピードを生む。
是非はあるが中国がソフトウェア開発において優位性があるのはミスを許容して「言われたら直す」で進んでいく文化があるからなのかなと思う。使われない機能のバグは直さない。
「いっぱい文句言われてるってことはユーザー使われてる注力すべき分野」みたいな前向きさがあるらしい。
これを車や医療でやると、人命に関わるのでそう言った分野では使えないが、ソフトウェアの領域では市場でテストしていきながら進む手法は長期スパンでみると結果的にユーザーへの価値提供できる総量は多くなるんだと思う。
何か物事を決める時に外部の承認が必要な時にシンプルを維持できているとは言えない。
勝負所でチームと自分を信じ抜いて全力疾走できない状態で即効戦術は成功しない。
あれ?これっていいんでしたっけ?は共通認識がずれていればずれているほど起きる。
横パスが多ければ多いほど停滞する。
ミッションの意図を浸透させて各個人が縦に勇気を持って推進できる組織設計・文化づくりが大切。
我々エンジニアは専門職である。
物事が早く進むかは個人のスキルに依存する部分が大きい。
ここの最大値以上の速度が出ることはない。
起きた問題を自分で解決できるメリットは大きい。
スキルを磨き続けなければならない。
時代が変われば、ツールも変わって開発を取り巻く変化は激しい。
2001年の開発ではDockerもなければActiveRecordもない。自動テストも浸透してなければGitもない時代。
いろんなボトルネックが取り除かれて日々高速化している。
そんな中で過去有用だった手法が今自分たちの組織をインプルーブする上で有用なのかは懐疑的に捉えつつ取り入れなければならない
Gitによって並列作業が可能になったりAIによって開発が高速化する。
5倍のスピードになったからと言って、事業に与える影響が5倍になったり、成果物を排出するスピードが5倍になるわけではない。
レビューがボトルネックになる。
タスクに着手する時点でペアでアサイン・レビュワーを決めておく。
タスクが消化が早くなると意思決定と承認がボトルネックになる。
人間の認知負荷が高くなってる。
環境が変わればプラクティスも変わる。
過去有用だったプラクティスがそのまま適用できるようなことが減ってる。
ボトルネックを特定し、ボトルネックを取り除くマインドセットとプロセスに価値がある。
自分たちの持つ最大速度を出す、つまりアジャイルになるためにはとにかくシンプルを保つこと
→まずこれがめちゃくちゃ難しいことであると認知する
みたいなことを考えた。
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こんにちは、株式会社スマートラウンドでチーフテックリードをしているtsukakei1012です。
ついに、JetBrains製のAIコーディングエージェントであるJunieがGenerally Availableになりました🎉
弊社では、EAP(Early Access Program)の頃から開発チーム全体で導入・活用していることもあり、既にいくつかの知見が蓄積されています。
この記事では、新たにJunieを導入しよう・してみたいと考えている方に向けた参考資料になればいいと思い、書きましたのでぜひご参考にしてみてください!
(ちなみに料金体系などの違いは下の記事によくまとまっています!)
弊社は創業期からKtorを活用したサーバーサイドKotlinでプロダクト開発を行っており、Server-Side Kotlin Meetup(以下、SSKMと呼びます。)の運営・登壇や開発者全員にIntelliJ IDEA Ultimateを配布をしています。
Kotlin以外にも最近ではVertical AI Companyへの進化を目指し、AI技術へ多くの投資を行っております。
また、未上場株式のセカンダリープラットフォーム実現に向けて子会社を設立するなど事業拡大中です!
結論から先に行ってしまうと、IntelliJ IDEAを使っている人は全員Junieを導入しよう! となります。
理由としては、
となります。
Junieが登場する以前のIntelliJ IDEAでのAIコーディングといえば、GitHub CopilotかJetBrains AI Assistantによるコード補完くらいしかなく、開発生産性を爆上げするほどの効果はありませんでした。
(詳細はkohiiさんのSSKM vo.14での登壇資料をご覧ください!)
資料内でも触れられていますが、IDEとしてはIntelliJ IDEAを使いたいものの有用なAIツールがなく、かといってCursorを使ってKotlin開発するのもしんどいという状況でした。
特に弊社の場合はIntelliJ IDEA Ultimateを使っているので、フロントエンドもサーバーサイドもIntelliJ IDEA(WebStorm内包)で開発していることが多く、言語によってエディタを使い分けるのもストレスフルな体験でした。
そういった状況が変化したのが、まさにJetBrains謹製のAIコーディングエージェントJunieが登場したことでした。(Junie自体の詳細な説明は避けますが、イメージとしてはCursorのAgentモードのようなものだと思ってもらえばいいです。)
社内では2月終盤くらいからEAPへの招待が始まり、一気に社内展開が広がりました。
最初のうちはもちろんEAPなので、手の届かないこともそれなりにあったのですが、どんどん改善が入り、今ではほとんどの開発者がJunieを使って開発している状況です。
具体的にお願いしているタスクとしては、
などなど多岐に渡っており、まだ2ヶ月も経っていないですが必要不可欠の存在になっています。
Junieを活用してみて、現時点で感じているいいとこ・悪いとこ・活用するにあたってのポイントをまとめてみました!
基本的にCursorとの比較になってしまいますが、EAPからの機能追従スピードは凄まじく、そこまで不安視していません。
.junie/guidelines.md
を整備する.junie/guidelines.md
を作って」などの指示をぜひ出してみてください。(ただそれなりにAIが賢く、弊社ではそこまで作り込んでいないのですが十分な性能を発揮できているように感じます!)今までIntelliJ IDEAを使っていて、CursorのようなAIコーディングツールを使ってみたいなと思っていた人はそれなりにいるかと思います。
今回リリースされたJunieについては、IntelliJ IDEAとの相性もよく、セットアップも必要なく、無償で始めることができます。
性能に関しても、生産性を十分に引き上げるレベルのものです。
ぜひこの機会にJunieを導入してみることをおすすめします!
JetBrains謹製のAIコーディングエージェントであるJunieを紹介しました!
もしこの記事を読んで、弊社の開発チームにご興味を持ってくださった方はぜひご連絡ください!
(ちなみに他言語から弊社入社をきっかけにKotlin書くようになった方も多いです!)
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一人一人が「名前」を持つことは、あらゆる生物の中で人間固有のものと考えられています。
しかし米コロラド州立大学(CSU)は2023年の研究で、野生のアフリカゾウがお互いを名前で呼び合っている可能性が高いという驚くべき報告をしました。
これが真実であれば、人間以外で個人の名前を持つの動物の初発見となるかもしれません。
さて、ゾウたちはどのように名前を呼び合っているのでしょうか?
研究の詳細は、2023年8月27日付で査読前論文がプレプリントリポジトリ『bioRxiv』に公開されています。
目次
ゾウはとても知能の高い動物であり、新しい音の発声学習ができる数少ない哺乳類の一種です。
彼らが発する最も一般的な鳴き声は超低周波(13〜35Hz)のランブル音で、近距離にいる仲間に話しかけるときと、2キロ以上離れた遠距離にいる仲間に呼びかけるときの両方で使われています。
こちらが実際のランブル音です。(低く唸るような音で、一部は人の耳にも聞こえない周波数に達するという)
今回の調査は、こうしたゾウの音声学習能力の理解を深める一環としてスタートしました。
研究チームは、アフリカ東部ケニアにある2つの地域「サンブル国立保護区(Samburu National Reserve)」と「アンボセリ国立公園(Amboseli National Park)」に暮らす野生のアフリカゾウからランブル音を採集し、仲間に対してどんな呼びかけをしているか分析しています。
最終的なデータセットには625件のコール(仲間への呼びかけ)が含まれており、うち597件は同じ社会的グループに属するメンバー間で起こっていました。
分析では、2頭の間でのみ生じたコール、つまり発信者と受信者を特定できるコールのみを対象とし、合計で発信者114頭、受信者119頭が観察されています。
そしてチームは個々のコールの音響特性(音声波形など)を元に、誰を呼んでいるか特定できるか分析を行いました。
その結果、コールの音響特性のみから、どのゾウに向けて呼びかけたか高い確率で判断できることが判明したのです。
研究者は「受信者の身元は、偶然よりも明らかに有意な確率で正しく識別できた」と論文内で述べています。
これは個々のゾウに特定のコール音(名前に相当するもの)が振り当てられている可能性を示唆するものです。
ただここで一つ、チームは明らかにしておかなければならないことがありました。
それはゾウが一部の知能が高い動物が採用している「声マネ」を行っているかどうかです。
「声マネ」はイルカやオウムなどの知能が高い動物が行っている呼びかけ方法です。
彼らは呼び寄せたい相手の声マネをすることで、誰に向けて話しているかを明らかにしコミュニケーションを取っています。
例えば、AさんがBさんを呼ぶ際に、Bさんの口調を真似して話した場合は、彼らはBさんに向けて話しかけていると判断するのです。
こうした動物たちは口調のマネが名前代わりになっているため、「タロウ」とか「ハナコ」といった固有名の発音は持ちません。
ところが興味深いことに、ゾウの音声データを分析してみると、受信者の声マネをしている有意な証拠は見つかりませんでした。
これはゾウが声マネではなく、個々のゾウに振り当てられた特定の発音(=名前)を採用している可能性が高いことを示しています。
チームは別の実験として、17頭のゾウを対象に「彼らに無関係なコール音」と「彼らの名前に相当すると思われるコール音」の両方を録音再生して、どんな反応を示すかを調べました。
すると大部分のゾウは、彼らの名前に相当するとされるコール音にすばやく反応してスピーカーに近づき、より早く応答を返したのです。
研究者は「私たちの知るかぎり、この結果はヒト以外の動物において、受信者の声を模倣することなく、特定の発音(名前に相当するもの)を使って呼びかける最初の証拠を提示している」と述べています。
なぜゾウが名前を使うのかについてチームは、彼らの社会構造に理由があると見ています。
ゾウの群れは一般に、家族であっても数キロ単位で遠く離れて活動することが普通です。
そこで遠くにいる家族を呼び戻したり、コミュニケーションを取るために名前を使っている可能性があると研究者らは指摘します。
また互いを名前で呼び合うことは、人間の場合と同様に、個人間の社会的な絆を深める手段ともなり得ます。
「おい」とか「そこのキミ」と言われるより、自分の名前を直接呼ばれた方が相手に対して親近感が湧くのは皆さんも実感しているところでしょう。
ゾウは私たちの想像以上に、賢く感受性の豊かな生き物なのかもしれません。
参考文献
African Elephants May Use Names For Each Other, A First Outside Of Humans
https://www.iflscience.com/african-elephants-may-use-names-for-each-other-a-first-outside-of-humans-70531
元論文
African elephants address one another with individually specific calls
https://www.biorxiv.org/content/10.1101/2023.08.25.554872v1
ライター
大石航樹: 愛媛県生まれ。大学で福岡に移り、大学院ではフランス哲学を学びました。
他に、生物学や歴史学が好きで、本サイトでは主に、動植物や歴史・考古学系の記事を担当しています。
趣味は映画鑑賞で、月に30〜40本観ることも。
編集者
ナゾロジー 編集部
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まめっちのはいしゃさんモチーフのサンドイッチも食べたい。まるっちのケーキやさんの「自分でつくってね~」パンケーキなども後日お披露目
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アークライトは本日(2025年4月18日),アナログゲームイベント「ゲームマーケット2025春」の入場チケットとカタログを発売した。なお,早期入場チケットは“チケットぴあ”で2600枚の限定販売となっている。
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イベント概要 | |
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名称 | ゲームマーケット2025春 |
会場 | 幕張メッセ展示ホール 5・6・7・8 |
期日 | 2025年5月17日(土),18日(日) |
開催時間 | 5月17日(土)11:00〜18:00 5月18日(日)11:00〜17:00 |
入場料 | 1500円(税込) 高校生以下無料 |
毎年2回開催されているゲームマーケットは,国内で最大級となるアナログゲームの祭典だ。会場ではボードゲームやTRPGをはじめとするアナログゲームの販売や,新商品の発表,ここだけで楽しめるアトラクションなどを楽しめる。4Gamerでは前回の模様をレポートしているので,興味を持った人は参考にしてほしい。
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2024年11月16日と17日に開催された,日本最大規模のアナログゲームイベント「ゲームマーケット2024秋」のレポートをお届けする。会場を東京ビッグサイトから幕張メッセに移し,より快適になった今回のゲームマーケットには,さまざまな新作や注目のブースが数多く出展されていた。
チケットと同時に発売されたカタログには,出展ブースの一覧や,開催されるステージイベント,アトラクションなどの詳細が記載される。これらの情報の多くは,イベント公式サイトでも確認できるので,そちらも要チェックだ。
日本最大規模のアナログゲームイベント
『ゲームマーケット2025春』開催
前年春からの出展者増加数130超
国際的にも注目が高まるアナログゲームの祭典!
株式会社アークライト(本社:東京都千代田区)は、アナログゲームの国内最大規模イベント『ゲームマーケット2025春』を5月17日(土)〜18日(日)に幕張メッセ5〜8ホールにて開催いたします。
■アナログゲームの祭典『ゲームマーケット』
●アナログゲームとは?
ボードゲームをはじめとしたカードゲーム・テーブルゲーム・TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)・TCG(トレーディングカードゲーム)・マーダーミステリーゲームなどを含む“電源を使用しない”ゲームの総称です。ゲーム自体の楽しさも然ることながら、デジタル化が進む近年において、対面での「コミュニケーションツール」という側面からも、今注目が集まっています。
●ゲームマーケットとは?
ゲームマーケットは、老若男女どなたでも1日中アナログゲームを楽しんでいただける一大イベントです。2000年の初開催から20年以上の開催の歴史があり、年々規模が拡大していく中で、現在は例年2万5000人規模の来場者数となっています。
イベント会場内では販売だけでなく、ステージを見たり、その場でゲームの説明を受けながら実際に遊ぶことができたりするのが大きな特徴です。
一般ブースでは出展者が製作した最新のゲームが一堂に会し、企業ブースでは大々的な制作発表や先行販売・イベント限定品などで大盛況となります。
会場の様子はこちら!
https://www.youtube.com/watch?v=850ehhiSd0g
■特設ブースや企画も目白押し!
●ゲームマーケットスペシャルステージ
ゲームマーケットに特設ステージが今回も登場。国内外からの多彩なゲストによる華やかなステージは見どころ満載!
前回ステージの模様は、下記のURLよりご覧いただけます。
公式YouTubeチャンネルはコチラ
https://m.youtube.com/@gamemarket_jimukyoku/videos
●当日が待ちきれない!『ゲムマプレウィーク』
「ゲームマーケットをもっと楽しみたい」「2日間だけでは遊び足りない」といったご要望にお応えして、1週間以上に渡って関連イベントを集めた『ゲムマプレウィーク』が、今回も実施されます。
●ゲムマの夜を遊び尽くせ!『ゲームマーケットナイト』
『ゲームマーケットナイト』は、当日購入したゲームを熱気そのままに、すぐに遊ぶことができるスペシャルなナイトイベントです。ご好評につき、前回から席数が約2倍となる大規模での開催となりました。気になったゲームは次の日に買えちゃうかも…!出展者どうしの交流も兼ねて、みんなで土曜日を遊び尽くそう!
●開場前の熱気をいち早くお届け!『ゲームマーケット開場前 練り歩き配信』
人気ゲーム実況者の茸(たけ)さんが、開場前の熱気をいち早くお届け!会場内を練り歩き、臨場感あふれる様子をレポートします。待機列に並んで開場をお待ちいただいてる方も、お家で会場の様子が気になっている方も、両日の模様はニコニコ生放送で生中継予定。お見逃しなく!
●思い出のゲームが新たな物語を紡ぐ!『フリーバザール』
ゲームマーケット2025春では、過去の名物企画「フリーバザール」が復活します。思い出のゲームを新しく遊んでくれる人の元へ送り出す、中古ゲームを販売するエリアです。出展よりも気軽に参加できる企画で、開催直前まで応募が可能!ボードゲームを通じて、売り手と買い手がゲームの話題で盛り上がる場を提供します。
詳細や参加申込は、下記のURLからご確認ください。
企画の詳細はこちら(公式HP)
https://gamemarket.jp/information/177406
今回ご紹介した他にも、いつもは机の上で遊ぶボードゲームの巨大版を体験できる『ビッグゲームパーク』、未就学のお子さまも参加できる『こどもゲームコーナー』、会場を周遊して遊ぶ体感型リアル謎解き『ドラマチック謎解きゲーム』など、たくさんの企画をご用意してお待ちしております!
●世界に広がるボードゲームの輪
近年ゲームマーケットでは、日本国内で発表された作品を海外で出版することを目的とした、海外出版社の参加が増えております。それに伴い、海外出版社と出展者のみなさまが交流や商談を安心して行うことができるよう「海外ビジネス参加制度」を新設いたしました。これらの企業は、ゲムマプレウィークの「海外挑戦商談会」にも参加します。よりグローバルになっていくゲームマーケットにご注目ください!
イベント概要 名称 ゲームマーケット2025春 会場 幕張メッセ展示ホール 5・6・7・8 期日 2025年5月17日(土)、18日(日) 開催時間 5月17日(土)11:00〜18:00、18日(日)11:00〜17:00 入場料 1,500円(税込)/高校生以下無料 入場チケットは、イベント当日窓口での現金販売もございますが、手数料として500円(税込)を追加でいただく形となりますので、当日でも電子チケットの購入を推奨しております。(電子チケットの当日購入はクレジットカード決済のみ)
17日(土)11:00からの入場は「早期11時入場チケット(土)」(税込3,000円)の購入が必要です。限定2,600枚、「チケットぴあ」限定の先着順販売となります。
※ 土曜12時からと、日曜11時からは、高校生以下は学生証の提示で入場無料となります。また、小学生は保護者同伴で入場無料となります。
※ 土曜日11時早期入場の場合、高校生以下、小学生以下でも人数分のチケットが必要となります。但し、未就学児は保護者同伴で全時間帯入場無料となります。
イベント詳細は公式HPをご参照ください。
https://www.gamemarket.jp/
●チケット購入方法
電子チケットの事前販売は、「イープラス」「チケットぴあ」にて4月18日(金)10:00より販売を開始します。※ 販売サイトによって販売券種が違いますのでご注意ください。
「チケットぴあ」 URL https://w.pia.jp/t/gamemarket/ 販売券種 5月17日(土) 早期11時入場チケット / 12時入場チケット
5月18日(日) 11時入場チケット
「イープラス」 URL https://eplus.jp/gamemarket/ 販売券種 5月17日(土) 12時入場チケット
5月18日(日) 11時入場チケット
カタログ 販売開始 2025年4月18日(金) 販売サイト Amazon
https://www.amazon.co.jp/dp/B08LBJWZ81?tag=inmobi06-22
■開催資料
開催資料 データ 2日間合計 1,191ブース
(エリア 80ブース / 一般 1,099ブース / 特設 12ブース)主催 株式会社アークライトhttp://www.arclight.co.jp/ 運営 ゲームマーケット事務局
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以下、プレスリリースを引用
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停止時は翌日以降の復旧を予定しておりますので、あらかじめご了承ください。
【作業のお供に】『FF』から『ニーア』まで、スクエニのチル・アウトな楽曲が延々と流れ続けるエンドレスライブ配信がYouTubeでスタート
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