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それのためにスイング – コードペン


新年、新しいローカルコードエディター?ピークの価値があるかもしれません zed、 少なくとも。彼らは一つのピッチで良い仕事をしています:

Zedは、AtomとTree-Sitterの作成者からの高性能、マルチプレイヤーコードエディターです。

すべての技術的なものは速くなければならないので、 チェック。シェードもありません。すべての技術、特に一日中非常に使用しているものにおいて速度が不可欠です。彼らの主な競争は明らかにVSコードであり、すでに遅れているためにいくらかのフラックを獲得している(私には速く感じられる)ので、スタートアップで4倍速いことを示す比較に傾いていることが賢明なマーケティングです。

「マルチプレイヤー」…ええ。私は、これを本当に気にかけているチームの量についてSkepitcalです。 VSコードは全体を行いました 「ライブシェア」 しばらく前に、私はそれが多くの和音を打ったとは思わない。私は機能として反対していません。キラー機能というよりも、最近のテーブルステークのようなものです。

最後のもの…「AtomとTree-Sitterの作成から」は素晴らしいピッチです。人々は愛されています 原子。人々は幸せではないアトムが去ったので、あなたはそれらの人々を門からすぐに出します。あなたがそれを使用しなかったとしても、私は多くの人がそれを尊重したと思います。それから ツリーシッター このベストブリードコード解析ツールです あらゆる種類のもの 使用(今年公開されるCodepenの新しいバージョンは、それを大幅に使用します)。

実際に切り替えますか?考えはありません。私はいつも新しいことを試してみます。しかし 私はこれについて前に書いた、そして、私はコードエディターの切り替えに関する独自の基準を持っています。私にとって、新しいものは本質的に古いもののように振る舞うことができる必要があります。何かが不快すぎる場合は、切り替えます。ひどい迷惑なしで切り替えることができれば、 それから 変更やさまざまな機能などを探索できてうれしいです。

とに 保つ 私(そして、私だけでなく、これは一般的に真実だと思います)はキラー機能が必要です。たぶんそれは速度かもしれませんが、この分野での競争が大きなことになるほど遅いとは思いません。

たぶん、AIのものはキラー機能の1つになるでしょう。 AIは最近非常に大きなものですが、VS CodeにはGithub Copilotがあります。これは非常に大きな競争上の優位性です。ただし、ZedはGithub Copilotをサポートしています!いい動き。また、GPT-4をエディターに統合したビデオをチェックして、テキストのブロックを強調してプロンプトを入力することで呼び出します。とても上品だと思います。

彼らは本当にZedでそれのためにスイングをしているように見えます、そしてそれは誰にとっても良いことです。それからビジネスを作ることも難しいでしょう。彼らはすでに持っているように見えます 10のチーム。 10人の世界クラスの開発者が安くないと言えます。 Zedがまだオープンソースであるようには見えないので、最良の推測は、それを支払う計画です。それは、VSコードが無料である世界では難しいです(ただし、Copilotはそうではありません)。パニックはそれを動作させます ノバ しかし、それは未知の領土ではありません。開発者は、もう少し良くなるツールにお金を投げて喜んでいると思います。彼らのランディングページの優れたデザインにより、彼らは頭をまっすぐにねじ込んでいるように感じます。

会社が物事に大きなスイングをするのが大好きです。それが何だと思います アーク 最初から新しいWebブラウザでやっています。彼らは常に出荷しており、大きな機能にリスクを冒しています。そして、それは大きなスイングのすべての特徴を持っています:いくつかの大きなヒット、いくつかの大きなミス。 Arcは最高のWebブラウザであると大きな可能性を持っていると思いますが、それは彼らが向かっている場所ではないようです。あいまいで 年末は頭がいい ビデオ、彼らは実際にまったく新しいコンピューターを構築したいと言っています。それは非常に異なるタスクと必要なスキルのセットのように思えますが、ちょっと、大きなスイングは大きなスイングです。彼らは一種の「プリマネー」なので、それはよりピボットのようなものだと思います。

今年混雑した市場でそれのためにスイングをしようとしている別の会社が パン。まったく異なる言語での真新しいJavaScriptランタイムは、大きな努力です。このスペースでの競争は、誰にとっても保証され、良いと感じています。また、ビジネスモデルは、ここで言及した他のすべての企業と同じように曖昧です。いくつかありました かなり先のとがったプッシュバック パンについては、どちらも公平だと感じており、それがまさにあなたが何か新しいことをしているときに期待するものです。



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ゾウガメが100歳にして「初めて母親」に!史上最長齢での産卵に成功


100歳にして初めて母親になったようです。

米フィラデルフィア動物園(Philadelphia Zoo)は今月3日、同園で飼育されている推定100歳のメスのガラパゴスゾウガメが初めての産卵に成功したと報告。

卵からは無事に4匹の子ガメがふ化しました。

寿命の長いゾウガメの中でも、初産の年齢としては史上最年長になるとみられています。

目次

  • 100歳にして、ついに母親となる!
  • なぜ100歳で産めた?その秘密とは

100歳にして、ついに母親となる!

「100歳で母になる」と聞けば、人間ではあり得ない話でしょう。

しかしゾウガメにとってはそれが不可能ではなかったようです。

フィラデルフィア動物園で暮らすニシサンタクルスゾウガメ(学名:Chelonoidis niger porteri)「マミー(Mommy)」は、1932年に動物園にやってきて以来、90年以上にわたりその姿を来園者に見せてきました。

そして2024年11月、彼女はその生涯で初となる16個の卵を産み、そのうち4つが2025年2月末に無事孵化しています。

驚くべきは、その相手もまた高齢であることです。

同種のオスである「アブラッツォ(Abrazzo)」も約100歳と推定されています。

彼は2020年にサウスカロライナ州のリバーバンクス動物園からフィラデルフィアへと移され、この記念すべき繁殖のためにマミーとペアを組みました。

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フィラデルフィア動物園で飼育されている「マミー」/ Credit: Philadelphia Zoo(YouTube, 2025)

ニシサンタクルスゾウガメはガラパゴス諸島を原産地としていますが、現在ではすでに国際自然保護連合(IUCN)によって「深刻な絶滅危惧(Critically Endangered)」に分類されています。

アメリカの動物園に飼育されている個体数も50匹に満たないのが現状です。

その背景には、人間による乱獲、外来種による捕食、生息地の破壊など、複数の要因が絡んでいます。

今回の繁殖プロジェクトは、ニシサンタクルスゾウガメの絶滅を防ぎ、種の保護活動を進めるための一環として行われました。

なぜ100歳で産めた?その秘密とは

今回の繁殖は、偶然ではなく綿密に計画された科学的試みの成果です。

2020年にアブラッツォがフィラデルフィア動物園にやってきた際、すでに種の保存計画に基づくペアリングが考慮されていました。

その後、2021年の寄付キャンペーン「Giving ZOO Day」により、マミーが安全かつ快適に産卵できるような新しい巣材(砂や土)が整備され、環境が整えられていきました。

2022年には動物福祉チームと環境教育チームが協力し、アブラッツォの行動パターンを詳細に観察するエソグラム(行動記録表)を作成。

その行動傾向や活動時間帯などを分析し、繁殖のタイミングを見極めるための準備が進められていました。

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新たにふ化する子ガメ/ Credit: Philadelphia Zoo(YouTube, 2025)

またガラパゴスゾウガメの性別は、卵のふ化時の温度によって決まります。

28℃未満ではオス、29.5℃以上ではメスが生まれるという性決定メカニズムがあり、今回は8個ずつを異なる温度で管理しました。

2023年以降、マミーは4回の産卵を経験しましたが、最初の3回はふ化に至りませんでした。

しかし2024年11月に産んだ16個の卵のうち、4つが2025年2月末にふ化。

ところが、その4つは温度調節をしたにもかかわらず、すべてメスとして生まれていました。

フィラデルフィア動物園でこの種のリクガメがふ化するのは、開園から150年以上の歴史の中で初めてとのことです。

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新たに生まれた子ガメ/ Credit: Philadelphia Zoo(YouTube, 2025)

同園のCEOであるジョ=エル・モガーマン(Jo-Elle Mogerman)氏は今回の歴史的な快挙について、こう話しています。

「これはフィラデルフィア動物園の歴史において非常に重要な出来事です。

このニュースを地域の皆さん、そして世界中の方々と共有できることをとても嬉しく思います。

マミーが動物園にやってきたのは1932年のこと。つまり、この92年間に当園を訪れた人の多くが、彼女に出会っている可能性があります。

そしてフィラデルフィア動物園の今後のビジョンは、新たに生まれた子ガメたちがまた100年後も健全な地球のもとで繁栄し続けられる環境を整えることです」

赤ちゃんたちは現在、どの個体も元気にすくすくと成長しており、4月23日から同園で一般公開を始めるとのことです。

全ての画像を見る

参考文献

‘Seemingly impossible’: Endangered tortoise becomes first-time mom at about 100 years old
https://www.livescience.com/animals/turtles/seemingly-impossible-endangered-tortoise-becomes-first-time-mom-at-about-100-years-old

Four Critically Endangered Galapagos Tortoises Hatch at Philadelphia Zoo, First Successful Hatching of this Species in Zoo’s History
https://www.philadelphiazoo.org/news/four-critically-endangered-galapagos-tortoises-hatch-at-philadelphia-zoo/

ライター

千野 真吾: 生物学に興味のあるWebライター。普段は読書をするのが趣味で、休みの日には野鳥や動物の写真を撮っています。

編集者

ナゾロジー 編集部



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医療ヘリ事故 国が調査官を派遣



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PG(プログラマー)とSE(システムエンジニア)の違いって? #エンジニアのキャリア – Qiita



PG(プログラマー)とSE(システムエンジニア)の違いって? #エンジニアのキャリア - Qiita

自己紹介

株式会社PRUMという会社の代表をしています。岩本です。
PRUM公式サイト

SES企業でエンジニアとして就業したのち、ヤフーでもエンジニアとして働いておりました。
2019年、PRUMを創業し、組織を5期目の途中で70名の規模まで成長させました。
エンジニアの成長について、誰よりも考え抜いてきた自信があります。

はじめに

エンジニアという職業の中にも、さまざまなレベルや役割があります。
特に「PG(プログラマー)」と「SE(システムエンジニア)」はよく比較されるポジションですが、具体的に何が違うのか?

この記事では、PGとSEの違いをわかりやすく解説します!

ChatGPT Image 2025年4月7日 11_42_10.png


エンジニアのレベルの違い

エンジニアってひとくくりにされがちですが、その中でも レベル があります。

ざっくり分けると、こんな感じ。

  • PG(プログラマー) → 設計書をもとにコードを書く人
  • SE(システムエンジニア) → 要件定義・設計・プログラミング・テストまで全部できる人

「エンジニア=プログラミングする人」ってイメージがあるかもしれませんが、実際には 開発ってプログラミングだけじゃない んです。


開発はプログラミングから始まるわけではない

システム開発では、「開発依頼を受けたらすぐにプログラミングをする」というわけではありません。

まずは、徹底的に要件を詰めることから始まります。
これを 「要件定義」 といいます。

開発の流れ

  1. 要件定義 → どんなシステムを作るのか、仕様を決める
  2. 設計 → 仕様をもとに、システムの構造を考える
  3. プログラミング(実装) → 実際にコードを書く
  4. テスト → 動作確認をしながらバグを修正
  5. 納品・運用 → お客様に提供し、必要に応じて改善

こんな感じで、システム開発は 「考える工程」「作る工程」「確認する工程」 の順に進んでいきます。


PG(プログラマー)の役割とは?

プログラマーは、システムエンジニアが作成した設計書をもとにプログラムを書いていく役割を担います。
主に 「実装」「テスト」 を担当することが多く、開発の中でも 「下流工程」 に位置します。

プログラマーの主な仕事

  • 設計書をもとにプログラムを書く
  • テストを行い、不具合を修正する
  • フレームワークやライブラリを活用し、効率的に開発する

プログラミングは、開発の中で最も手を動かす作業ですが、実は一番簡単な工程とも言われています。

なぜなら、設計がしっかりしていれば、あとはそれをコードに落とし込むだけだからです。


SE(システムエンジニア)の役割とは?

一方で、システムエンジニアは 「要件定義」「設計」 を含む 上流工程 を担当します。

システムエンジニアの主な仕事

  • クライアントと打ち合わせをして、どんなシステムを作るか決める(要件定義)
  • システムの設計を行い、どのように作るかを考える
  • 必要に応じてプログラミングやテストも担当する

要件定義や設計は、技術だけじゃなくて、クライアントとのコミュニケーション能力も必要 です。
「お客さんが本当に求めているものは何か?」をしっかりヒアリングして、認識のズレをなくすのがSEの重要な役割と言えます。


開発は「家づくり」と同じ

システム開発の流れは、家づくりとよく似ています。

家づくりの流れ

  1. どんな家にするか話し合う(要件定義)
  2. 設計図を作る(設計)
  3. 大工さんが家を建てる(実装)
  4. 建てた家の確認・手直しをする(テスト)
  5. 完成した家を引き渡す(納品・運用)

家は目に見えるので、設計段階と実際の仕上がりが大きく違うことは少ないですよね?
でも、システム開発は目に見えない ので、「思ってたのと違う…」ってことが起こりやすい。

特に、知識の少ないクライアントの場合、具体的なイメージを持っていないことが多い ので、SEから 「こういう機能は必要ではないですか?」 と細かな提案をするなど、認識のズレをなくすことが大事なんです。


要件定義ができるエンジニアは価値が高い

要件定義は 「何を作るか」 を決める最も重要な工程です。
でも、いきなり要件定義をやろうと思っても、経験がないと難しいんですよね。

知識が浅い状態では、クライアントの要望を整理したり、的確な提案をすることはできません。
システムエンジニアとして成長するには、まず プログラマーとして実務経験を積むことが大切 です。


まとめ

項目 PG(プログラマー) SE(システムエンジニア)
主な役割 プログラムを書く 要件定義・設計・管理
工程 下流工程(実装・テスト) 上流工程(要件定義・設計)+下流工程もできる
必要なスキル コーディング能力 設計力・提案力・コミュニケーション能力
大工さん 建築士
  1. PG(プログラマー) → 設計書をもとにプログラムを書く(下流工程)
  2. SE(システムエンジニア) → 要件定義・設計・管理を行い、開発をリードする(上流工程)

どちらも重要な役割ですが、システム開発は、 プログラミングだけでなく、全体の流れを理解することが大切
PGとしての経験をしっかり積んでSEへとステップアップすることで、より価値の高いエンジニアになれるでしょう!


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「鉄拳8」シーズン2開始直後にレビューが一転、圧倒的不評へ!? 何故この様な事態が起こったのかを解説 – GAME Watch


 2025年は「鉄拳」シリーズ30周年を迎える大きな節目である。そして昨年発売された最新作「鉄拳8」は、新たな戦いのステージとなる大型アップデートを4月1日に実施。DLCキャラクター「アンナ・ウィリアムズ」が参戦したほか、既存のキャラクターには新技の追加や技性能の調整、強さを競うランクマッチでは新たな段位の追加などが行なわれ、「鉄拳8」の2年目シーズンの火蓋が切られた。

 だが、現在本作ではある1つの異変が起きている。シーズン2がリリースされた4月1日以降、Steam版「鉄拳8」のカスタマーレビューに「おすすめしません」が急激に増加し、閲覧できる最近の評価は「圧倒的に不評」となった。4月1日から投稿されている評価の好評と不評の比率を1日ずつ調べてみたところ、不評は常に90%を上回っている。昨年のシーズン1時点では、好評が低い時ですら25%前後は存在していた本作が、10%の壁すら超えられないのだ。本来ならば新しい戦いを楽しみ、好評が大きく現われるべき時期であるはず。なのだが、圧倒的な不評の嵐。この異常事態は何故起こっているのか? 今回はその原因と思われる要素を紹介していきたいと思う。

急転直下としか言いようのないレビュー。2枚目の画像を見ればわかるが4月1日を機に好評と不評の比率が圧倒的に不評へ偏っている。たった数日でこの変化は明らかに異常である

原因2.ユーザーと開発の需要と供給に齟齬が生じている

 「鉄拳8」のコンセプトは「アグレッシブ」であるというのは公式サイトでも強く打ち出されている要素だ。これは「鉄拳7」において多発した守り重視の「鉄拳」が、豪快さを打ち出している「鉄拳」とは真逆のコンセプトで不評であったところを受けてのものだろう。

 そのため本作ではとにかく過激に殴り合うゲーム性となったのだが、「7」で相手の攻撃を回避してその隙をつくといった戦法を会得したプレイヤーからは前作で培った技術を活かせないという反発が多くあった。

 また、「鉄拳」をやり込んでいくと投げ技の使用頻度が減っていく。ガードを崩す手段である投げ技が上級プレイヤー相手には容易に回避でき、ガード崩しとして機能することはほぼないからだ。そのため、投げ技の強化も今作の課題となっており、シーズン2では次のような変更点が追加された。

 1つは、しゃがみ状態からの横移動の方向制限の撤廃である。「鉄拳」では、自キャラがしゃがみ状態の際、画面手前への横移動が不可能だった。

【「鉄拳7」ではしゃがみ状態から手前への横移動は最速で行なえない】

【「鉄拳8」シーズン2からしゃがみ状態から手前への横移動が可能に】

 だが、同様の検証を「鉄拳8」シーズン2で行なったところ、一八の攻撃をガードしたことで強制的にしゃがみ状態になった麗奈が素早く画面手前にも奥にも移動できていることがわかるだろうか? 「7」、「8」のどちらの動画でも1P・2P側どちらからでも手前への移動がどうなっているかを確認していただきたい。

 既存作では強制的にしゃがみ状態になると、横移動に制限がかかっていたのだ。つまり1P側ではしゃがみ状態のキャラクターは右側へ、2P側ならば左側への横移動が不可能だった。

 結果として、既存作では強制しゃがみ状態にさせて、相手に手前移動を制限させて、反対方向には判定の強い技を用いるなど、この仕様を前提とした駆け引きが存在していた。それを緩和することで初心者には優しく、システム的にも防御が強化されたのだ。ただし、これは言い換えると熟練プレイヤーからすれば今まで培ってきたテクニックをなかったことにされたということである。

 また、防御面の変更としては投げ抜けの仕様変更も挙げられる。これは投げ抜けを行なった際、投げを放った側は体力可能体力を「1」回復、逆に投げ抜けを行なった側は体力回復可能だがダメージを「5」受けるというものだった。これにより投げの価値自体は高まる予定だった。が、これがコミュニティー内で反発を招き、投げ抜けを行なった側が受けるダメージはこれまで通り0となる処置を取ることがシーズン2開始前である3月29日に発表された。

 そして、前述の強すぎる技にも関連することだが、開発は今回のバランス調整の目的に戦術のワンパターン化を避けることを挙げている。シーズン1では体力が残り少ない相手に強力な攻撃システムであるヒートダッシュを用いて強力な択一攻撃の駆け引きを迫るのが定石化しすぎているため、それ以外の戦い方ができるような調整を行なうという内容だった。しかし、その結果キャラクターが一定時間強化され、通常より強力な攻めが展開できる一時的なバフであるヒート状態より強力で常時使える超高性能な技がいくつも誕生している。

 これらのことより、開発の意図がユーザーには理解できない、というのが全体的な騒動の問題ではないだろうか? 「強すぎる技や投げ抜けの件に関してはリリースする前からわからなかったのか?」といった声があったり、投げ抜けの仕様をリリース前に変更したことは即断即決でよいという反応もあれば、朝令暮改を行なうのは開発としていかがなものか、という意見も見受けられた。どちらにせよ、開発側のコンセプトに一貫性がない、と受け取られていることは共通しているように思える。

 また、「鉄拳」は時折明らかにゲームバランスを崩す様な強力すぎる性能のキャラクターがリリースされることがある。恐らく有名なのは「鉄拳7」での「ストリートファイター」からのゲストキャラクター豪鬼や「餓狼伝説」からのゲスト参戦かつDLCキャラクターであるギース・ハワード。そしてEVO Japanにおける語り草にもなった圧倒的な性能を誇るDLCキャラクター、リロイ・スミスなどだろう。

夢の対決が多く行なわれた「鉄拳7」。2D格闘ゲームの元祖「ストリートファイター」や「餓狼伝説」、「ファイナルファンタジー」などジャンルやメーカーの枠組みを超えた戦いが楽しめた。また、原作を意識したシステムを所有していたり、原作の操作感を3D格闘ゲームに落とし込むというチャレンジ精神あふれる作品でもある

 しかし、これは「鉄拳7」のみの話ではなく、それ以前にも「鉄拳6」無印におけるボブ、「6」のアッパーバージョンである「鉄拳6 BLOODLINE REBELLION」(略称鉄拳6BR。家庭用「鉄拳6」はこの「鉄拳6BR」がベース)にて追加されたラース・アレクサンダーソンなども登場時から突出した性能を誇っていたキャラクターである。今回の騒動は30年もの伝統を誇る格闘ゲームとして、過去から何度も同じ轍を踏み続けているのはいかがなものか? という古参プレイヤーが抱えていた長年の不満が一度に噴出してしまったようにも思える。

 だが、今回の調整が1から10まで問題だらけであったか? と言われるとそんなことはない。例えばWP同時押しが求められる投げ抜けはパンチボタン2つの同時押しがシビアで、かなり抜けることが難しかった。シーズン2ではこのパンチボタン2つの同時押しを緩和し、入力ミスが減るようになった。他ではラウンド開始時の先行入力を取り入れることで、ラウンド開始時から横移動をして攻撃を回避するというような行動が行ないやすくなり、駆け引きを楽しめる施策や、ランクマッチでは猛者プレイヤーのサブキャラクターとのマッチングを頻発させる原因であった鉄拳力を基準としたランクマッチのマッチングを撤廃。「鉄拳」の華とも言える同段位での段位を賭けた戦いを行ないやすくなるように改善された。シーズン2の調整内容は決して非難されるアップデートのみではないのだが、賛と否のうち、「否」の占めるインパクトが賛に比べて些か大きすぎたように感じられる。

「鉄拳8」に求められていることは?

 筆者は大学時代経営に関する講義で教授からこの様な話を聞いたことがある。「企業は50年で一度死ぬ」という強烈な言葉だった。これは企業を創業し、企業を成長させたメンバーが50年も経てばその座を退くため、新しい体制へ変化することを指すものだった。これは格闘ゲームにも起こっている変化ではないだろうか? 例えば「ギルティギア」シリーズは「ストライブ」にてガトリングコンビネーションというルートを一気に見直したり、画面端の扱いを一気に変化させた。3D格闘ゲームで「鉄拳」の好敵手とも言える「バーチャファイター」も、最新作でのテーマに「革新」や「刷新」、「新機軸」などを意味する言葉であるイノベーションを掲げている。

 これらは1990年代~2000年初頭のゲームであり、およそ30年の節目で当たらな変化を加えている。ゲーム内容だけでなく、会社のゲーム作りの現場においても「一度死ぬ」が発生しようとしている時期ではないだろうか? つまりシリーズ作品を支え続けていたメンバーが次の世代へ継承させる時期へと来ているのだ。

 「鉄拳8」はつまり新しいスタッフへ技術の継承と、次の30年を戦うための準備をしている。その過程の中で起きている問題だと筆者は考えている。

 ただ、技術は継承させつつも、結果は残さなければならない。本作が本来どの様な楽しみをユーザーに提供しようとしているのか、その軸をしっかりと示さなければならないだろう。「鉄拳8」は筆者がプレイしている限りでは、他のゲームに比べて一方的な勝利と敗北が多く発生する。それをアグレッシブの魅力として打ち出すのか、それとも「7」のように守ることが肝要なゲームとして打ち出すのか、その「作品のコンセプト」をしっかりと表現すべきではないだろうか? そしてこの困難を打ち破ることができれば、次の30年を戦えるようになるのではないだろうか? それを納得させるだけのものがあれば、ユーザーはついてきてくれるだろう。ただ、前述のように同じ轍を踏むようなことはあってはいけない。

 一度落とした信頼を取り戻すというのは、0の状態から信用を得るよりも遥かに難しい。三島一家が繰り広げている闘争のように、どんな苦境に立たされても再起を誓い、立ちはだかるものは粉砕する。筆者には彼らのような不屈の闘志が開発陣には求められているような気がしてならない。

筆者の好きな「鉄拳」シリーズのOPである「鉄拳4」のOPシーン。「鉄拳2」で死亡したと思われていた三島一八がまさかの復活。再び父・三島平八への反撃を開始する。この倒されても必ず立ち上がり、やり返すの精神を「鉄拳」チームにも見せてもらいたい





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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド Nintendo Switch 2 Edition』Switch版との比較映像が公開。ほこらワープ時のロード時間は大幅に短縮、コログの森はより美しくなり、フレームレートも安定


米任天堂は4月3日・4日に、「Nintendo Switch 2(ニンテンドースイッチ2)」の実機プレイ映像を紹介する番組「Nintendo Treehouseライブ」を配信し、アーカイブを公式YouTubeにて公開している。

その中で、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『ティアーズ オブ ザ キングダム』Nintendo Switch 2 Editionの実機プレイ映像が公開。Switch版との比較映像や、新たな追加要素などが紹介されている。

両作品は、任天堂の次世代ゲーム機「Nintendo Switch 2」と同日の6月5日(木)に発売予定。解像度やフレームレートが向上し、HDRに対応するなどさまざまな進化を遂げている。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『ティアーズ オブ ザ キングダム』ニンテンドースイッチ2版の映像が公開_001
(画像はYouTube「The Legend of Zelda games – Nintendo Switch 2 Editions – Nintendo Treehouse Live | Nintendo Switch 2」より)

紹介映像の中でまず注目の要素は、Switch2版におけるロード時間の大幅な短縮だ。映像の中では『ブレス オブ ザ ワイルド』での、コログの森へワープした際の両機種のロード時間を並べて比較。Switch2版でワープが完了する頃には、旧Switch版ではまだロード時間の序盤という、一目瞭然の結果となった。

「Nintendo Switch 2」は、本体保存メモリーが256GBに増加、データの読み出しや書き込み速度も大幅に向上している。本作もその恩恵を十二分に受けているといえよう。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『ティアーズ オブ ザ キングダム』ニンテンドースイッチ2版の映像が公開_002
(画像はYouTube「The Legend of Zelda games – Nintendo Switch 2 Editions – Nintendo Treehouse Live | Nintendo Switch 2」より)

続いて、コログの森を散策する映像が紹介。この場所は、さまざまなオブジェクトや多彩な光表現などがあることから、ゲーム中でもフレームレートの低下が起きやすい“重い”マップだ。

しかし、Switch2版ではそんな重たいマップもスムーズに描画。Switch版からライティングやテクスチャを進化させつつ、フレームレートの安定・向上も果たしていることが確認できる。

配信ではその後、『ティアーズ オブ ザ キングダム Nintendo Switch 2 Edition』を実機プレイにて約20分にわたり紹介。Switch版との比較映像はなかったものの、読み込み速度の向上による空島から地底までのスムーズな遷移をはじめ、Switch2版での新要素「ZELDA NOTES」による音声案内、QRコードを通した設計図の共有機能などが確認できた。

なお、米任天堂公式YouTubeでは、ほかにも『マリオカート ワールド』『ドンキーコング バナンザ』など「Nintendo Switch 2」の注目タイトルの動画が多数公開されている。

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『マインクラフト/ザ・ムービー』がゲーム映画史上最高の初動に 北米におけるマリオ映画の記録を塗り替える大ヒット



公開初週の興行収入でマリオ超え
『マインクラフト/ザ・ムービー』が北米で『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』を超えるスタートを切った。



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【漫画じゃんげま】464.「隠したいキモチ」の巻 | Game*Spark – 国内・海外ゲーム情報サイト



1990年3月、神奈川県生まれ。パズル誌の編集を経て、イードへ。「Game*Spark」「インサイド」の編集業務に携わり、同社のアニメ情報サイト「アニメ!アニメ!」も経験。幼少期よりゲームに触れ、現在はCS機・スマホを中心にプレイ中。好きなジャンルはアクションやFPS・TPSなど。『デモンズソウル』を始めとしたフロム・ソフトウェアの「ソウルシリーズ」や、2020年にサービスを終了した『ららマジ』に特に思い入れがある他、毎年の『Call of Duty』に一喜一憂したり、『アクアノートの休日』『FOREVER BLUE』の新作を待ち望んでいたりする。

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わしゃがなTVの最新動画では,「クッキーラン:冒険の塔」をプレイする様子をお届け。クッキーランがシリーズ初の3Dアクションゲームになった



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 本日(2025年4月7日),中村悠一さんとマフィア梶田さんによるWeb番組「わしゃがなTV」の最新動画が公開された。今回は,Yostarの「クッキーラン:冒険の塔」をプレイする様子をお届け。シリーズ初の3Dアクションゲームになったという本作は,可愛い見た目でゴリゴリの本格アクションが楽しめる。



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ホンダ青山副社長辞任 不適切行為



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