
モロゾフは4月11日より「イースター デンマーククリームチーズケーキ」(1296円)を発売する。
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ここ数年、日本語のリリースノートはサボりがちだったんですが、今回はちょっと自慢したいトピックがいくつかあるので、その部分だけ頑張って書きます。
本当に興味がある方は公式の方で出したブログをご確認ください。(https://blog.swiftwasm.org/posts/6-1-released/)
とりあえず試したい人向け: https://book.swiftwasm.org/getting-started/setup.html
これまで過去5年ほどSwiftの公式リポジトリにパッチを送りつつ、フォーク上で作業をしていました。
今回のリリースでは、初めてパッチなしでアップストリームのソースをそのままビルドして配布しています。
当然今後もアップストリームがビルド可能な状態を維持するために我々がメンテナンスし続ける必要はあります。ただ、アップストリームが一旦完了したことで、PRの必須CIでWebAssembly向けのテストをチェックしてもらえるようになり、アップストリームのPRマージ後にビルドの破損に気が付くことがかなり減りました。
じつは、アップストリーム作業は2024年の3月時点で完了しており、6.0のリリースブランチでもリリースの数ヶ月前まで完全アップストリームを達成できていたんですが、リリースブランチが切られてからswift-foundationのre-core作業が6.0へバックポートされた影響でびっくりするほど追加のパッチが必要になり、その大量の修正をバックポートするのに途中で力尽きてました。
とある大きなアプリケーションで必要になったので、WebAssemblyにコンパイルされたコードのカバレッジ計測をできるようにしました。
これによって、どうやってもネイティブにコンパイルできないようなWasm特有のコードにもカバレッジが取れるようになります。
Swiftのカバレッジ計測機能はLLVMの上で実現されています。じつはこれまでLLVM自体がWasmターゲットをサポートしていなかったので、今回LLVM側にサポートを追加しました。
これによってC/C++などの他の言語ツールチェインでもカバレッジ計測できるはずです。フリーランチをお楽しみください。
今回のリリースではそれなりに大きなマイルストーンを達成できましたが、まだまだやるべきことはたくさんあります。正式な公式プラットフォーム化への道筋や、JavaScriptとのInteroperabilityの強化、パフォーマンス改善など、本当に山積みです。
ぜひ触ってみて、何か気づいた点や改善点があればコントリビューションをお待ちしています。
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それは1月で、私たちは少しのラウンドを見ています CSSウィッシュリスト ラウンドを作ります。
transform
未知のサイズの要素を特定のサイズに強制するために、彼も 適切に書いた。 attr()
関数。 うーん!それは多くの人々がCSSについて時間をかけて、彼らが望むものを明らかにするために時間を取っています。 CSSが最近行く方法は、2024年に再び大きな進歩を見て驚かないでしょう。
Stephanie Ecklesは、CSSで12のワンライナーを指摘しています それは 全て 非常に便利で強力です。
1つのライナー。
のようなもの p { text-wrap: pretty; }
これにより、Webタイプがすべて良くなります。 5年前、彼らが何が来るのか知っていれば、私たちのギャップの口は床にあったでしょう。
ブレヒト・ド・ルイテ 2つの真新しいCSSとHTMLのものを取り、それらを一緒に破壊しました:
要素、まったく似ています
完全にCSSスタイル可能を除きます。これはクールな相互作用です。
しかし、これは実際には終日半ばに公開されました デモ すでに壊れています。 Chrome Canaryでは、実験的なWebプラットフォーム機能フラグがオンになっているためだけに機能したため、この実験的なものがどれだけ速く動くかを示すだけです。
そうではありません
もう、そうです
、しかし、デモを分岐して修正しようとした後でも、私はそれを得ることができませんでした。アンカーポジショニングAPIに変更されていると思われます。今日はこの相互作用が可能であると思われますが、あなたは、ポリフィル可能であるか、またはそれを使用している可能性がある最先端のAPIを使用するか、ブレヒトの実装で無料で入手できる相互作用とアクセシビリティのトンを再現することです。
ベン・フレーンはとても賢いアイデアを持っています CSSで角度のある線を描くため(ラインチャートなど)。奇妙なことに、CSSでは特に簡単なことではありません。さまざまな方法を作成して、それらを回転させることができますが、次のようにするのは難しいです。ここからここまで行を描画します。 SVGは通常、そのためのパスです。
ベンのテクニックでは、あなたはそれを利用します polygon()
関数と clip-path
。特定の座標のクリップパスでポイントを「描画」し、1pxの差でまったく同じ座標に戻り、新しい色が「輝く」ことができる小さなギャップを残します。
のように:
clip-path: polygon(
0% 60%,
20% 90%,
40% 43.33%,
60% 61.67%,
80% 23.33%,
100% 18.33%,
100% calc(18.33% - 1px),
80% calc(23.33% - 1px),
60% calc(61.67% - 1px),
40% calc(43.33% - 1px),
20% calc(90% - 1px),
0% calc(60% - 1px)
);
ロビンレンドル 一度さまざまなチャートタイプを作成しました CSSのみですが、今までこのようなCSS「スパークライン」を見たことはないと思います。
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量子力学の世界において、「シュレディンガーの猫」といえば、生きているとも死んでいるとも言えない不思議な両義的存在として有名です。
想像の中の箱を開けると、猫は同時に両方の状態にあるという――どう考えても常識に反する設定が、なぜか理論的には成り立ってしまうことが、私たちの直感を大きく揺さぶってきました。
ところが、実際の実験でこの“猫状態”を再現しようとすると、どうしても猛烈に冷却しなければならないのが従来の常識でした。
ほんのわずかの温度上昇やノイズがあるだけで、せっかくの量子干渉がかき消されてしまうからです。
たとえるなら、とても繊細な砂の芸術作品を、あらゆる振動や風から必死に守り続けるようなイメージでしょう。
しかしそもそも、シュレディンガーのオリジナルな発想の中での猫は“普通の動物”です。
体温があって、外界の揺らぎをもろに受ける、いわゆる生々しい“温かみ”を持つ存在として描かれています。
それにもかかわらず、これまでの実験が狙ってきたのは温度や雑音を極限まで下げた“冷たい猫”でした。
これは仕方のないことでもあります。
量子の干渉現象はちょっとした熱エネルギーや環境の乱れですぐに壊れてしまうというのが、長い間の定説だったからです。
あたかも冷凍庫の扉をうっかり開けっぱなしにするとアイスクリームがすぐ溶けてしまうように、ちょっとでも熱が入り込むと量子の面白さが台無しになる――誰もがそう信じていました。
ところが近年、わざわざ冷やしこまなくとも、熱や雑音を抱えたままでも量子力学特有の干渉を引き起こせるはずだという議論が、研究者の間で盛んに交わされるようになりました。
そこで今回の研究では、実験装置そのものは約30ミリケルビンという極低温に保ちながらも、外部から雑音を注入して見かけ上“熱い”シュレディンガーの猫を生成できるか調べることにしました。
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はじめまして。レアゾンHD・開発本部の中津留です。
前職では、工場向けの画像検査システムや組込みシステムなどの仕事をしていた開発エンジニアです。
弊社に入ってからは、なんちゃってPMにキャリアチェンジしています。そこで気づいた学びをポエムにしました。
近年、業務改善と効率化の手段としてAIへの関心が高まっています。しかし、AIはあらゆるビジネス上の課題に対する万能薬であるという認識は誤りです。本稿では、AI導入を検討する前に、既存の業務フローを徹底的に分析し、最適化することの重要性を主張します。この結論はPREP法を用いて説明され、業務効率化におけるAIの役割と、AIに頼らずに業務改善を達成した事例を比較分析することで裏付けられます。
結論
安易なAI導入ではなく、業務フローの洗い出しと最適化が重要である
AI導入を検討する前に、組織はまず既存の業務プロセスを詳細に分析し、最適化することに注力すべきです。高度なAIであっても、明確に定義されたインプットとワークフローがなければ、有意義な成果を期待することはできません。多くの場合、業務プロセスの最適化自体が、AIに頼ることなく大幅な効率向上につながる可能性があります。
AI導入に成功している企業の事例を見ると、その多くが効率化されたワークフローを基盤としていることがわかります。AIは、既存の洗練されたプロセスをさらに強化する役割を果たすことが多いのです。
パナソニックは、OpenAIの大規模言語モデルを基盤とするAIアシスタント「ConnectAI」を導入し、従業員の生産性向上を図りました。導入前の具体的な業務フローは明示されていませんが、情報検索、戦略立案、製品開発といった業務に多くの時間を費やしていたことが示唆されています。「ConnectAI」導入後、これらのタスクが自動化され、1年間で全国内従業員において18万6千時間もの労働時間削減を達成しました。利用頻度も増加し、当初は検索エンジンのような簡単な用途が中心でしたが、戦略策定や製品企画といったより複雑な業務にも活用されるようになり、一部では1時間以上の生産性向上につながっています。製造業特有の材料や製造プロセスに関する専門的な質問への利用も増えています。この事例から、AIアシスタントの成功的な統合と利用の増加は、従業員がAIを効果的に活用できる確立されたワークフローが存在していたことを示唆しています。利用用途の進化は、既存の業務プロセスにAIが適切に組み込まれ、適応されていることを示唆しています。1
オムロンは製造プロセスにおいてAIを活用し、効率化と品質向上を実現しています。導入前の具体的な製造ワークフローは詳細には述べられていませんが、リアルタイムでのデータ分析や最適化が少ない、より伝統的なアプローチであったと考えられます。AI導入後は、製造プロセス中のデータをリアルタイムで分析し、生産ラインの最適化、異常検知と予知保全、品質向上に貢献しています。人間と機械の協調作業による高度な自動化も実現し、ロボットが反復作業を担い、人間はより創造的な業務に集中できるようになりました。製造拠点のデジタルエンジニアリングにバーチャル技術を導入し、リモート監視やシミュレーションによる効率化と柔軟性の向上も図られています。リアルタイムでのデータ分析と生産ラインの最適化の実現は、オムロンがAI統合の基盤となるデータ収集と処理のメカニズムを確立していたことを示唆しています。
セブン-イレブンは、商品企画に生成AIを活用し、効率化と売上増加に成功しました。導入前は、店舗数の多さと多様な商品ラインナップのため、新商品企画は困難を伴い、時間とリソースを要する手作業が中心であったと考えられます。AI導入後は、市場データとSNS上の消費者の反応を分析し、需要の高い商品を特定し、新たな商品アイデアを生み出すことで、商品企画プロセスを自動化しました。AIが提案した新商品は好評を得ており、売上増加に貢献しています。商品企画の効率が向上し、商品開発にかかる時間とリソースが大幅に削減されました。販売データやSNSの反応を効果的に分析する能力は、セブン-イレブンがこれらの情報を収集し、整理するためのシステムを整備しており、AIがそれを活用できたことを示唆しています。
LINEでは、ソフトウェア開発において生成AIを活用し、エンジニアの業務効率化を図っています。導入前は、エンジニアがルーチンなコーディング作業、コードレビュー、エラー検出などに時間を費やしていました。AI導入後は、コード記述の提案、エラー検出、最適化対応などが自動化され、エンジニア一人あたり1日1~2時間の作業時間削減を実現しました。これにより、空いた時間を新たなサービスの考案といった付加価値の高い業務に充てています。LINEのエンジニアチーム内に確立されたコーディング慣行とワークフローが存在したことが、AIツールのスムーズな統合と活用を可能にしたと考えられます。
企業名 | 業界 | AIの用途 | AIによって可能になった主なプロセス変化 | 導入前のプロセスの成熟度 (定性的評価) | プロセスに関連する主な成功要因 |
---|---|---|---|---|---|
パナソニック | 製造業 | 社内生産性向上 | 情報検索、戦略立案、製品企画の自動化による時間短縮 | 中~高 | 既存の業務フローにAIが効果的に統合されたこと、従業員がAIを活用する能力 |
オムロン | 製造業 | 製造プロセス最適化 | リアルタイムデータ分析による生産ライン最適化、異常検知 | 中 | データ収集と処理のメカニズムが確立されていたこと |
セブン-イレブン | 小売業 | 商品企画 | 市場データ分析とトレンド予測による商品企画の自動化 | 中 | 販売データと消費者データの収集・整理システム |
LINE | IT | ソフトウェア開発 | コード提案、エラー検出、最適化の自動化 | 高 | 確立された開発プロセスとワークフロー |
AIに頼らずとも、業務プロセスの最適化に焦点を当てることで、効率と生産性を大幅に向上させることが可能です。プロセス改善手法、AI以外のテクノロジー導入、組織体制の変更などによって、多くの企業が業務効率化に成功しています。
戸建住宅の分譲販売を行う株式会社建新は、「ALL-Win」を企業理念に掲げ、残業時間削減と完全週休3日制を目指し、働き方改革を推進しました。具体的な施策として、月1回の週休3日制の試行導入、始業前後のPC自動制御、残業事前申請制、労働時間モニタリング、現場管理ツールのデジタル化などを実施しました。その結果、月平均残業時間は2019年度の40時間から2021年には約20時間にまで減少し、営業利益は約200%増加、新卒採用応募者数も9倍に増加しました。この事例は、明確な目標設定、プロセス変更(残業の事前申請など)、そしてAI以外のテクノロジー(デジタルツール)の活用が、AIなしでも大きな効率改善につながることを示しています。
ネットワークソリューション事業を行うNECネッツアイ株式会社は、テレワークの推進により業務効率化と生産性向上を実現しました。2007年からペーパーレス化を推進し、2015年からはテレワークの実証実験を行うなど、段階的な取り組みを進めてきました。ペーパーレス化、フリーアドレス制の導入、在宅勤務の実証実験、業務進捗管理ツールの開発、サテライトオフィスの開設などを経て、全従業員を対象としたテレワークを本格運用しています。この事例は、段階的な検証と現場の意見を取り入れながら、着実にプロセス変更を進めることで、AIに頼らずとも効率化を実現できることを示しています。
インターネット上で農機のマーケットプレイスを運営する株式会社唐沢農機サービスでは、顧客対応の効率化と均一化を図るため、属人化していた情報を共有化し、詳細な業務マニュアルを作成しました。これにより、迅速かつ的確な顧客対応が可能になり、月平均残業時間は約20時間から8時間に短縮、未経験者やパート従業員の雇用も容易になりました。この事例は、業務プロセスの標準化と情報へのアクセス改善が、AIなしでも業務効率を大幅に向上させることを示しています。
鹿島建設株式会社は、20年以上運用してきた自社開発の基幹システムをERPパッケージ「HUE SCMシリーズ」で刷新しました。これにより、年間100万枚の書類削減というペーパーレス化を達成し、クラウド運用によるテレワークも推進されました。この事例は、AIではないものの、包括的なシステムを導入し、業務プロセスをデジタル化することで、大幅な効率改善と働き方の変革を実現できることを示しています。
企業名 | 業界 | 効率化の課題 | 最適化の方法 | 主な成果 |
---|---|---|---|---|
株式会社建新 | 不動産業 | 残業時間の削減、完全週休3日制への移行 | 柔軟な働き方の導入、業務プロセスの見直し、デジタルツールの活用 | 残業時間の大幅削減、営業利益の増加、採用応募者数の増加 |
NECネッツアイ株式会社 | IT | 業務効率と生産性の向上 | テレワークの推進、ペーパーレス化、フリーアドレス制の導入 | テレワークの本格運用、通勤負担の軽減、従業員満足度の向上 |
株式会社唐沢農機サービス | EC | 顧客対応の遅延と属人化 | 業務マニュアルの作成と情報共有の促進 | 迅速かつ的確な顧客対応、残業時間の削減、人材育成の効率化 |
鹿島建設株式会社 | 建設業 | 複雑で老朽化した基幹システムの刷新 | ERPシステムの導入とペーパーレス化の推進 | 年間100万枚の書類削減、テレワークの推進、情報アクセスの向上 |
データ不足や最適化されていない業務フローのままAIを導入すると、期待される効果が得られないばかりか、業務の混乱を招く可能性もあります。
以下はデータ不足または低品質なデータによる失敗例です
安易なAI導入ではなく、まず既存の業務フローを徹底的に洗い出し、最適化することが、持続可能で効果的な業務改善への道筋です。AI導入で成功している事例の多くは、事前に業務フローが整理・最適化されています。また、AIに頼らずとも、業務プロセスの改善、テクノロジーの導入(AI以外)、組織体制の変更などによって、顕著な業務効率化を達成している企業も数多く存在します。一方、データが不足していたり、既存の業務フローとの整合性が取れていない状況でAIを導入すると、期待される効果が得られないばかりか、業務の混乱を招き、投資が無駄になる可能性さえあります。
したがって、まずは業務フローを見直し、最適化を図ることが、真の業務改善につながります。AI導入は、その後の選択肢の一つとして検討すべきです。最適化されたビジネスプロセスは、将来的なAI導入の際にも、その効果を最大限に引き出すための強固な基盤となるでしょう。
デジタル変革への取り組みにおいて、プロセス最適化に焦点を当てることは、長期的な利益をもたらす基盤となります。適切に最適化された業務プロセスを持つ組織は、将来的にAIの力を効果的に活用するための準備が整っていると言えるでしょう。
ということで、Geminiに記事を作成してもらいました。我ながらうまく書けていると思います。
AIとハサミは使いようの時代ですね。
さて伝えたかった内容としては、問いの設定によってAIの真価が問われるという話です。
初めてのタスクを振り返ってみた内容を先日、LayerX様のイベントで発表してきました。
今回の糧としては、巨視的な視点が足らず、対処療法になってしまったことです。
以下が一般的な広告代理店のバリューチェーン(業務フロー)です。
チェーンの各段階には担当者がアサインされていますが、それぞれが認識している問題点は異なっているのが実情です。
つまるところ、今回の経験から得られた教訓は、まさにこのバリューチェーンマネジメントの重要性にある、ということになりますね。
当日の様子は以下のyoutubeにて公開されています。
レアゾン・ホールディングスは、「世界一の企業へ」というビジョンを掲げ、「新しい”当たり前”を作り続ける」というミッションを推進しています。
現在、エンジニア採用を積極的に行っておりますので、ご興味をお持ちいただけましたら、ぜひ下記リンクからご応募ください。
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TVアニメ「片田舎のおっさん、剣聖になる」第2話のあらすじと場面カットが公開された。
「片田舎のおっさん、剣聖になる」は小説投稿サイト「小説家になろう」にて展開されている佐賀崎しげる氏の小説を原作とした作品。
今回公開された第2話の場面カットでは、アリューシア・シトラスが任命を受けるようなシーンや、クルニが食べ歩きをしている様子のほか、第2話から登場するフィッセル・ハーべラーの姿も確認できる。
第2話「片田舎のおっさん、魔術師に驚愕する」あらすじ
アリューシアは、ベリルとの出会いから今に至るまでを回顧する。そこには少女の頃から続くひたむきな想いと、是が非でもベリルを指南役として招聘せねばならない理由が秘められていた。
一方ベリルは、クルニとの街歩きの最中に元弟子フィッセルと再会。フィッセルが見せる魔術の片鱗に驚くベリルだが、その後遭遇した別の魔術師がさらにベリルを驚愕させる。
(C)佐賀崎しげる・鍋島テツヒロ/SQUARE ENIX・「片田舎のおっさん、剣聖になる」製作委員会
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アニメ『スペースコブラ』の世界設定をもとに製作された2Dアクションゲーム『Space Adventure Cobra – The Awakening(スペースアドベンチャーコブラ- ザ・アウェイクニング)』の新映像が公開された。
実際のゲームプレイ映像が収められたトレーラーにはカットイン付きのサイコガン射撃シーンや、コブラだけでなくレディ・アルマロイドやジェーンなどのキャラクターを操作するシーンもある。宿敵クリスタル・ボーイなどのボスとの戦いも垣間見える。
『スペースコブラ』は寺沢武一が手がけたマンガ『COBRA(コブラ)』を元にしたSFアニメ作品。左手にサイコガンを仕込んだ一匹狼の宇宙海賊・コブラの活躍を描く。アメコミのようなタッチのイラストと洒脱な名セリフで多くの人の心をとらえた。
本作はその最初の12話の物語を忠実になぞる形でゲーム化されており、おなじみサイコガンや“博物館入りのシロモノ”「パイソン77マグナム」などを駆使し、宇宙を股に掛けた冒険に挑む。葉巻やワイヤーといったアイテムも登場するという。
ゲームは様々な敵やトラップが待ち構える横スクロールアクションで、難易度は3段階から選択でき、純粋にストーリーを楽しむところから高難易度へのチャレンジを求めるプレイヤーにまで対応。また他のプレイヤーと協力し、マルチプレイで敵に挑むこともできる。
『スペースアドベンチャーコブラ – ザ・アウェイクニング』は 2025 年 8 月 26 日にPS5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch、PC(Steam)向けに発売予定。
以下、プレスリリースの全文を掲載しています
2025 年 4 月 7 日、パリ – Microids は、寺沢武一氏の人気漫画を原作とし、TMS が制作した象徴的なアニメシリーズのスリリングなゲーム化作品である『スペースアドベンチャーコブラ – ザ・アウェイクニング(Space Adventure Cobra – The Awakening)』の新トレーラーを公開しました。リリースは 2025 年 8 月 26 日、対応機種は PlayStation 5、Xbox Series X|S、 Nintendo Switch、PC (Steam)です。
『スペースアドベンチャーコブラ – ザ・アウェイクニング』予告編トレーラー https://www.youtube.com/watch?v=Ww6wcNR388k
才能あふれるスタジオ、Magic Pockets が開発したこのゲームは、世界中のプレイヤーに、コブラの最も象徴的なアークのひとつであるキャプテン・ネルソンの財宝をフィーチャーしたシリーズの最初の 12 エピソードを探索することで、コブラのスリリングな冒険を追体験できるまたとない機会を提供します。
1978 年に寺沢武一氏によって創作されたカルト漫画『コブラ』は、SF、アクション、ミステリーを巧みに融合させたひねりの効いたプロットで、世界中の何世代ものファンを魅了してきました。『コブラ』の成功は、その主人公であるコブラに負うところが大きい。コブラは、サイバネティックな左腕に恐ろしい武器、伝説のサイコガンを装備した大胆不敵な冒険家です。このカリスマ的キャラクターは、忠実なパートナーであるアルマロイド・レディを伴い、宇宙を股にかけた数々の冒険を通して観客の想像力をかきたててきました。
デジタル版
デジタル・ゴールド・エディション
(PlayStation 5、Xbox シリーズ、Nintendo Switch)
•フルデジタルゲーム
•ボーナス・ミッション「死のルーレット」
•かっこいい衣装
デジタル・デラックス・エディション(Steam)
•フルデジタルゲーム
•ボーナス・ミッション「死のルーレット」
•デジタル・アートブック
•オリジナル・サウンドトラック
•かっこいい衣装
『スペースアドベンチャーコブラ – ザ・アウェイクニング』について
宇宙海賊コブラになって、有名なアニメシリーズをアレンジしたアクションプラットフォーマーをプレイしよう。あなたの忠実なパートナー、レディ・アルマロイドと共に、象徴的なサイコガンを装備し、宇宙全体を覆う謎の脅威を解決していこう。
海賊ギルドが探し求める素晴らしい財宝と運命を共にする謎めいた 3 姉妹を救うため、惑星から惑星へと旅しよう。
コブラの武器やガジェットを巧みに使って敵を倒し、障害物やトラップでいっぱいのレベルをクリアしなければなりません。
忠実なゲーム化:『スペースアドベンチャーコブラ – ザ・アウェイクニング』は、『コブラ』を現代のプラットフォームで初めてゲーム化した作品です。有名なアニメシリーズの最初の 12話をカバーし、その精神に忠実でありながら、勇ましさとユーモアのある瞬間がこの作品を特別なものにしています。
スリリングな SF ワールド: この素晴らしい SF スペースオペラの世界に浸りながら、恐るべきカリスマヒーローとして冒険の旅に出ましょう。この壮大な旅の過程で、コブラの宿敵であるロイヤル・シスターズや恐ろしいクリスタル・ボウイなど、色とりどりの登場人物とすれ違うことになります。
アクションとプラットフォームのクロスオーバー: あなたのスキルが極限まで試されるトラップだらけのレベルで、多数のエキゾチックな惑星を訪れましょう。コブラの超人的な能力を駆使して、容赦なく走り、ジャンプし、よじ登り、あらゆる手段を駆使して敵を倒そう。
装備は万全:サイコガンやコルトパイソン 77 といったコブラを象徴する武器で敵を倒し、シガーやグラップリングフックといった有名なガジェットも手に入れよう。立ちはだかる強力なボスを倒すには、すべての武器が必要です。
ソロモードとマルチプレイモード: 3 つの難易度から選んでストーリーモードを探索。ベテランプレイヤーは腕に見合った難易度に挑戦でき、ストーリーを単純に楽しみたい人は大きな障害なくプレイできます。また、2 人協力プレイで敵からの脱出を目指すこともできます。
ゲーム『スペースアドベンチャーコブラ – ザ・アウェイクニング』は、1982 年に放映されたアニメシリーズの精神に忠実でありながら、没入感のある現代的な体験を提供することをお約束します。アニメのスピリットを忠実に再現したグラフィック、ダイナミックなゲームプレイ、入念に練られたシナリオで、このゲームは寺沢武一作品への鮮やかなオマージュとなると同時に、プレイヤーはコブラの魅力的で危険な世界に没入することができます。
『スペースアドベンチャーコブラ – ザ・アウェイクニング』は 2025 年 8 月 26 日にプレイステーション 5、Xbox シリーズ、Nintendo Switch、PC で発売されます。
LinkedIn、Facebook、X、Youtube、Instagram で Microids の情報を入手できます。公式サイトは http://www.microids.com/ をご覧ください。
Microids について
Microids はフランスのビデオゲームパブリッシャーです。1985 年に設立された Microids の編集戦略は、現在、アドベンチャーゲーム、レースゲーム、レトロゲーム、代表的なタイトルにインスパイアされたゲームという 4 つの主要分野に重点を置いています。著名なスタジオや作家とのコラボレーションにより、Microids は国際的なビデオゲームの主要プレーヤーとなりました。伝説的なタイトルからインスピレーションを得て、Microids は幅広いユーザーにリーチし、ゲーマーに最も愛されているキャラクターでプレイするチャンスを与えるオリジナルアドベンチャーを制作しています。
TMS Entertainment について
株式会社トムス・エンタテインメント(TMS Entertainment)は、日本最大級のアニメスタジオである。アニメの制作、ライセンス、配信事業に力を入れており、『ルパン三世』、『Dr.STONE』、『範馬刃牙』などの人気アニメを含む 420 タイトル、12,000 話以上のライブラリーを誇っています。詳細は https://www.tms-e.co.jp/global/をご確認ください。
寺沢武一氏について
北海道旭川市出身。1976 年に上京し、手塚治虫に師事。この間に描いた『大地よ、蒼くなれ』が手塚賞優秀創作賞を受賞。1978 年、「週刊少年ジャンプ」に『コブラ』を連載。1985 年、8 色刷りのコミック「BAT」を連載。その後、世界初の CG コミック『TAKERU』(1992 年)を発表。その後、『COBRA』『BAT』『GUN DRAGON シグマ』(主人公以外はすべてデジタル作画のハイブリッドコミック)を発表。原作、シナリオ、監督、ゲームなど幅広く活躍。寺沢武一氏の作品は世界中で翻訳出版され、コミックの累計発行部数は 5500 万部を超える。
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ポーカーを題材にしたゲーム「Balatro」は、ギャンブル要素があるとしてEUで18禁のレーティングを付与されるなど、開発者の意図しない評価が行われているのが現状です。新たに、YouTubeでもBalatroが「ギャンブル」の指定を受けてしまったことがわかりました。
YouTube has started age restricting Balatro videos for alleged gambling-related content, and creator LocalThunk is clearly getting sick of this sort of thing | PC Gamer
https://www.pcgamer.com/games/roguelike/youtube-has-started-age-restricting-balatro-videos-for-alleged-gambling-related-content-and-creator-localthunk-is-clearly-getting-sick-of-this-sort-of-thing/
2025年3月19日に改訂されたYouTubeのポリシーにより、オンラインギャンブルサイトへのアクセスを誘導する、またはオンラインギャンブルを宣伝、描写するコンテンツが年齢制限の対象とされました。年齢制限のある動画は、18歳未満のユーザーやログアウトしているユーザーは視聴できなくなります。
YouTubeが「Googleが承認していないギャンブルサイトの名前を言ってはいけない」と発表 – GIGAZINE
この対象にBalatroが含まれることになり、Balatroに焦点を当てたYouTubeチャンネルなどが影響を受けてしまいました。影響を受けたチャンネルの1つで、Balatroの攻略動画を多数紹介する「Balatro University」がこの件を解説しています。
Balatro Universityによると、2025年4月3日に「あなたの動画の一部に年齢制限が設けられます。ルールを読み、間違いがあると思う場合は異議申し立てをしてください」というメールを受け取ったとのこと。Balatro Universityがいくつかの動画で異議申し立てをしたところ、今度は「あなたのコンテンツには有害または危険な活動が示されています。これは身体的な危害を及ぼす可能性があります」とのメールが返ってきて、申し立ては却下されてしまったそうです。
これにより、606本あるBalatro Universityの動画のうち119本が年齢制限を受けてしまいました。Balatro Universityは30件の異議申し立てを行いましたが、認められたのはたった6件でした。
Balatroは確かにポーカーを題材にしてはいますが、完全にオフラインのシングルプレイヤー専用ゲームであり、現金を賭けたり他の人とアイテムをやりとりしたりすることはできません。
Balatro Universityは「YouTubeがギャンブルに年齢制限を設けることは構いませんが、果たしてその動画がギャンブルなのか、ギャンブルを宣伝するものなのか、はたまたBalatroなのかは、正しく判断されるべきだと思います」と述べ、ルールの適用にバラツキがあることを批判しました。また、異議申し立てにおいて人間と直接やりとりできず、詳細を伝える機会が用意されていないことにも不満を表しています。
Balatroの開発者であるLocalThunk氏もBalatro Universityの件に触れ、自身のゲームが誤認され続けていることに腹を立て、「代わりにCSケース開封ビデオを子どもに見せるのか、良いことだ」と批判しました。CSケース開封ビデオとは、ゲーム「Counter-Strike」シリーズのルートボックスを開封する動画のこと。このようなルートボックスは現金を消費することで簡単に手に入るもので、いわゆる「ガチャ」でありギャンブルですが、関連する動画に年齢制限はかけられていません。
Opening 25 of EVERY CS2 CASE | TDM_Heyzeus – YouTube
BalatroはEUでも「PEGI 18(18禁)」の指定を受けており、LocalThunk氏は「Balatroが18歳以上の評価を受けていることより、実際にギャンブル(ルートボックス)を取り入れているゲームが3歳以上のレーティングであることに腹を立てています。他のゲームが適切に評価されていれば、私は18歳以上というおかしな評価を喜んで受け入れます」と発言しています。なお、この件についてはBalatroのパブリッシャーが提出した異議申し立てが認められたため、Balatroは「PEGI 12」に改訂されました。
「ギャンブル要素があるので18禁」とEUで評価された「Balatro」の開発者が怒りのコメント – GIGAZINE
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