
イスラム組織ハマスとの停戦協議の行き詰まりから、イスラエル軍がガザ地区への攻撃を続ける中、イスラエルでは多くの市民が連日集会を開き、ハマスとの協議を通じて人質の解放を実現するよう訴えています。
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任天堂は2025年4月2日(水)に次世代ゲーム機「Nintendo Switch 2」の詳細を発表しました。このNintendo Switch 2にはNVIDIAのプロセッサが搭載されており、NVIDIAは公式ブログで自社製プロセッサがもたらす機能を解説しています。
機能・仕様|Nintendo Switch 2|任天堂
https://www.nintendo.com/jp/hardware/switch2/specs/index.html
「Nintendo Switch 2」が NVIDIA の AI を活用した DLSS と 4K ゲーミングでレベルアップ – NVIDIA | Japan Blog
https://blogs.nvidia.co.jp/blog/nintendo-switch-2-leveled-up-with-nvidia-ai-powered-dlss-and-4k-gaming/
Nintendo Switch 2の仕様ページを確認すると、CPUおよびGPUとして「NVIDIA社製 カスタムプロセッサー」を採用していることが分かります。ちなみに、前世代モデルのNintendo SwitchにもNVIDIAのTegraベースのプロセッサが採用されていました。
NVIDIAによると、Nintendo Switch 2にはNVIDIAのカスタムプロセッサが搭載されており、カスタムプロセッサにはレイトレーシング用の「RTコア」とAI処理用の「Tensorコア」を内蔵したNVIDIA製GPUが搭載されているとのこと。NVIDIAはNintendo Switch 2の開発に1000人年の工数を費やしたそうです。
Nintendo Switch 2はRTコアを搭載することで、光の軌跡を正確に描画して反射や影をリアルに表現できる「レイトレーシング」に対応しています。
また、AIを用いた高画質化機能「DLSS」にも対応しています。DLSSは「負荷の軽い低解像度な映像を描画し、その映像をAIを用いて高画質化してから出力する」という技術で、DLSS有効時は無効時に比べて同等品質の映像を高フレームレートで出力可能です。DLSSの効果はNVIDIAが公開している以下の動画を再生すると一発で理解可能。ただし、以下の動画はあくまでNVIDIA製GPUのデモ動画であり、動画内に登場するゲームがNintendo Switch 2に対応しているというわけではありません。
God of War | 4K NVIDIA DLSS Comparison – YouTube
Nintendo Switch 2に搭載されたチャット機能「ゲームチャット」にもTensorコアの恩恵がもたらされており、AIを活用して「顔を認識して追尾する」「背景を除去する」といった処理を実現しています。
さらに、Nintendo Switch 2の携帯モードはNVIDIAの可変リフレッシュレート技術「G-SYNC」に対応しています。これにより、負荷の増減によってフレームレートが変化してしまう場面でもカクツキの少ないゲームプレイが可能となっています。
なお、任天堂の公式サイトにはNintendo Switch 2の開発者インタビューが掲載されており、「処理性能の面でも器の大きいハードの設計を目指した」「コンピューター性能が上がったことで、今までにない新しい遊びが実現できた」といった内容が語られています。
開発者に訊きました : Nintendo Switch 2|任天堂
https://www.nintendo.com/jp/interview/switch2/index.html
Nintendo Switch 2のライバルともいえるPlayStation 5シリーズやXbox Series X|SにはAMD製のプロセッサが搭載されています。PlayStation 5 Proに搭載されているAMD製プロセッサの詳細は、以下の記事にまとめています。
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3月23日、東京・麹町の「TOKYO FMホール」で、ユニークなダンスイベントが開催されました。
タイトルは──「ALDD」。
Z世代の企画により実現した、白熱のバトルあり、豪華なライブあり、見応え満点のショーケースありのイベントの気になる内容、そして、そこから生まれる次世代のムーブメントとは?
「Z世代とALFA MUSICによるジャパニーズポップとダンスを融合させたイベント」。
そんなテーマのもとに企画、開催された「ALDD」、正式名「ALFA DANCE DAY」。
このイベントは、1970年代〜80年代、海外のさまざまな音楽ジャンルの影響を受けて日本で誕生&発展したジャパニーズポップが、世界中でかつてない一大ブームを巻き起こしている今、その盛り上がりを日本の次世代カルチャーを担うZ世代に広めることを目的にしたもの。
シティポップをはじめとするジャパニーズポップの殿堂として知られる「ALFA MUSIC」が主催する「ALDD」ですが、じつはこのイベント、かつてジャパニーズポップのさらなる発展のために同社が開催したコンペ企画「+ALFA CAMP」に現役大学生が応募したものなのです。
企画者は、当時、上智大学の3年生だった萩原希安さん。
大学のダンスサークルに所属している萩原さんは、シティポップの楽曲を使用したダンスイベントを「+ALFA CAMP」で提案。惜しくもコンペでは入賞を逃したものの、主催である「ALFA MUSIC」は、そのアイデアに秘められた大きな可能性にベット。
コンペに出品した企画「TUNE TIME TRAVAL」から内容をブラッシュアップし、タイトルをアレンジ。「ALFA DANCE DAY」(以下「ALDD」)として、約1年越しで実現に至ったのです。
「ALDD」の主なコンテンツは、ジャパニーズポップの楽曲をDJがプレイし、事前にエントリーしたダンスチームが2on2形式で戦うダンスバトルに、「ALFA MUSIC」所属のアーティストのスペシャルライブ、そしてジャパニーズポップ✕独自の世界観が満載のダンスのショーケースの3つ。
Z世代が企画したイベントを通してみえた、ジャパニーズポップの新たな楽しみ方とは──?
会場となった「TOKYO FMホール」のホワイエには、「ALFA MUSIC」が誕生した時代を思わせるフライヤーやゲーム筐体が設置されて“エモい”雰囲気に。一方、SNSへの“映える”投稿にぴったりのフォトブースなどもあり、新旧のカルチャーのマッシュアップがじつにユニーク。
「ALDD」では、ジャパニーズポップ✕ダンスという斬新な組み合わせだけでなく、参加DJやライブの客演、そしてダンスバトルの審査員の豪華なラインナップも注目です。
ダンスバトルでジャパニーズポップの楽曲をDJするのは、2017年に「RED BULL 3STYLE JAPAN FINAL」で、史上初、女性日本チャンピオンに輝いたDJ RINA。
そして、ライブでは、2024年にアルバム『イリュージョン』をリリースした「ALFA MUSIC」所属のRYUSENKEIが楽曲を披露。さらに、NAKI” crew、RINKA NUMBER、HIMARI CREW、Kyo-ka crewの4組によるダンスのショーケースにも楽曲を提供と、このイベントを完全バックアップしています。
Z世代のダンスチーム14組がエントリーし、トーナメントで戦うダンスバトルをジャッジするのは、あの「Nizi Project」の東京合宿への参加も記憶に新しいKaKo、数々のダンスバトルでタイトルを獲得しているスシロール、そしてオリジナリティ溢れるポッピンダンスで世界をまたにかけて活躍するRingo Winbeeという豪華な顔ぶれ。
15:30からスタートした次世代ダンスイベント「ALDD」は、見応え満点のショーケースあり、RYUSENKEIによるメロウなメロディ&歌声に酔う時間あり、そして独自のスタイルと至高のスキルを誇ったダンスチーム・MONSTARの優勝をもって、20:00、大盛況のうちに幕を閉じたのでした。
「僕たちくらいの年齢(13歳)だと今日流れた曲を聴く機会はこれまでなかったんですが、すごく楽しんで踊ることができました。2回目があるなら、またぜひ参加したいと思います」(4位/wasp)
「父親がシティポップ好きで、その影響で僕も聴いていたので『このイベント、出たい!』と相方に相談して参加しました。アレンジ次第では僕たちのようなヒップホップのダンススタイルにもマッチするので、これからも楽しみたいと思います」(3位/のろし)
「じつは明日、ソニーミュージックさんの筆記試験なんです(笑)。今度は参加者としてではなく、運営としてこのイベントに参加できたらいいなと思います。でも、やっぱり踊りたいかも……」(2位/I-NO-RI crew)
「基本的にはヒップホップやR&Bなんですが、アニソンのリミックスなんかで踊ることもあって、比較的いろいろなジャンルで踊ってはいたんですが、ジャパニーズポップははじめて。難しい部分もありましたが、はまりそうです」(1位/MONSTAR)
<その他のダンスバトル参加チーム一覧>
第8サーティーワン/てんまゆ/あゆかとふたば/勝山会/グラードン/チャレンジド/city pop brothers/チームフリーター/たご卍練習会/異文化交流
<ショーケース出演チーム一覧>
NAKI” crew/RINKA NUMBER/HIMARI CREW/Kyo-ka crew
学生参加のコンペ企画「+ALFA CAMP」を主導し、「ALDD」の実現を果たした「株式会社ソニー・ミュージックパブリッシング」のマーケティング・プロモーション部の石毛克利さんはイベントをこう振り返ります。
はじめての試みだったので企画から進行まで手探りではありましたが、参加者や来場者にといって新鮮なイベントとして楽しんでもらったようで、ひとまずはほっとしています。
「ALFA MUSIC」とZ世代の距離を縮める媒介としてのダンスイベントでリアルにZのダンサーである萩原さんに監修してもらいました。
所属するゼミやサークルの方と教授の全面協力、さらに「ALFA MUSIC」の楽しみ方に新たな可能性を見出してくれたことに感謝しています。
私たち「ALFA MUSIC」はシティポップをはじめとしたジャパニーズポップというカルチャーを接点に、Z世代をはじめとした若い世代とともに、次世代につながるようなムーブメントを起こしていきたいと考えています。
ジャパニーズポップ✕ダンスという新たなアプローチを考案し、当日は自身でマイクを握ってMCとしても活躍しながら「ALDD」というイベントを成功させた企画者・萩原希安さんにも話を聞きました。
昨年春のコンペの企画が終了して数ヵ月後に「ALFA MUSIC」さんから「ダンスの企画を実現させたい」とご連絡をもらいました。
感想? とにかく嬉しかったです。
イベントに向けた準備は、昨年の6月くらいから。イベントの内容はもちろん、ロゴはどうしようとか、出演者はどう集めようとか、所属するダンスサークルのメンバーやゼミのみんなにも協力してもらって形にすることができました。
そもそもレコード会社がダンスイベントを主催すること自体があまり前例がないことみたいで、許諾や権利の関係を整理してもらうのにいちばん時間はかかったようですが、ダンスバトルへの参加者を募っていると、多くの人に「おもしろそう!参加したい!」といってもらえたのは、すごく嬉しかったです。
今回のイベントをきっかけにダンサーがジャパニーズポップに、ジャパニーズポップのファンがダンスに興味をもってもらえたら最高です。
かつて日本で誕生し、今も語り継がれる多くの名曲を擁するシティポップやジャパニーズポップという音楽ジャンルと、今、若者たちの間で人気のシーンとして定着したダンスカルチャー。
このふたつの文化が、Z世代のアイデアとセンス、そして圧倒的な熱量をエネルギーにクロスオーバーすることで日本の、そして「ALFA MUSIC」のさらなる魅力が開花するのではないでしょうか?
今後、きっとさらなるムーブメントに成長するであろうシティポップ、そしてジャパニーズポップの魅力に触れたいなら「ALFA MUSIC YouTube Channel」へ。
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大麻栽培に流行の兆し!? いやいや、大麻栽培ゲームの話です。
『Schedule I』は、ゲームデベロッパー・TVGSが3月25日に早期アクセスを開始した麻薬密売シミュレーションゲーム。
麻薬取引を描いたドラマ『ブレイキング・バッド』のような世界観に、国内外の配信者も取り憑かれています。
『Schedule I』でプレイヤーは、モーテル(海外でよく見られる駐車場に面したホテル)の一室から小さな麻薬密売人として麻薬の製造や流通をスタート。
不動産やカジノなどのサイドビジネスなども通して従業員などを増やし事業を拡大していきます。
『Schedule I』/画像はSteamより
やけにリアルな麻薬の製造だけではなく、他の売人や麻薬カルテルとの抗争、警察との攻防が展開される様子は、まさにドラマ『ブレイキング・バッド』のよう。
早期アクセスを開始すると、「The Game Awards 2024」のコンテンツクリエイター部門を受賞したアメリカのストリーマー・CaseOhさんが早速プレイ。一気に人気に火がつきました。
こうした人気に日本語圏のストリーマーも反応。日本語には対応していないものの、見様見真似で麻薬取引を開始しています。
これまで数々のシミュレーションゲームをプレイしてきたCrazy Raccoon所属のおぼさんは、新入りがシマを荒らすなという警告として、住居代わりの車を爆破される洗礼を浴びました。
麻薬というインパクトの強い題材以外の、丁寧な操作感や演出というゲームとしての基礎力の高さも『Schedule I』の魅力です。
一方、プロゲーミングチーム・Riddleのオーナーであるボドカさんは、大麻栽培の手際が良すぎてリスナーから疑惑をかけられる場面も。
さすが元々は製薬メーカーの営業をしていたボドカさんといったところでしょうか。
タイトルになっている「Schedule I」とは、アメリカにおいて「医療用途として認められておらず、乱用リスクが高い」とされる規制薬物の分類を指します。
日本では大麻はもちろん国外でも禁じられている薬物の製造(とそれに伴う様々なリスク)を体験できる本作。現実には味わえない体験ができるのもゲームの魅力ですね。
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読書は好きですか?
気になる本はたくさんあるけれどなかなか読むまで至らない方も多いはず。
なぜ読書を習慣化できないのか?その要因の1つが「読書をする時間がない」こと。
つい手が伸びてしまうSNSや動画配信サービスなどに時間を取られ、大量の情報やコンテンツを消費することに忙しく、読書が後回しになってしまっているから。では、どうしたらいいのか?
今年こそ読書を習慣化して、効率的な読み方も身につけたいと考えている人に向けて、本の要約サービス「flier(フライヤー)」を運営する株式会社フライヤー代表取締役CEOの大賀康史さんに、普段実践している読書術と効率的なインプット法を教えてもらいました。
私は毎月10冊以上の本を読んでいますが、朝起きてから出勤するまでの時間や、夜寝る前に本に触れる時間を意識的に作っています。
朝は、私たちが運営する本の要約サービス「flier」で要約を読んだり、音声コンテンツを聞いたりしています。
身支度している時間や通勤時間を使うので新たに時間を作る必要はありません。そして、実際の本で読書をするのは夜の1~2時間ほど。
考えを深めることができますし、一日の気持ちの整理に有意義な時間にもなります。
読書を始めるとまず自己肯定感が上がります。それを感じることが習慣化の第一歩になるはずですよ。
本を選ぶ上で一番大事にしているのが「好奇心」です。
好奇心が高まると脳内でドーパミンなどの神経伝達物質が出て、思考力や記憶力が上がると言われているので、興味の赴くままに本を手に取ることが一番効率がいいと思っています。
また、本を読むときは、まずタイトルと著者の略歴を見て、この本がどんな体験や目的をもとに書かれているのかを把握しています。事前に全体感を理解することで、読むペースは速くなり、吸収力も上がります。
読みたい本が見つけられないのなら、賞を取った話題の本をチェックしてみたり、先日発表した「ビジネス書グランプリ2024」(主催:グロービス経営大学院/flier)の受賞作なども参考に興味のある本を手に取ってみてもいいかもしれませんね。
もったいないからといって全部読もうとすると途中で辛くなって続かなくなることがあります。どうしても興味がわかないところは読み飛ばすくらい、強弱つけて読書を楽しむことを優先してもいいでしょう。
読書をする中で、気になった部分に対してアクションを起こすことで脳が活性化されて、記憶に定着しやすくなります。
私の場合は、気になった部分があったらページの隅を折り、特に印象的な部分があったら2重に折るようにしています。こうしておくと、次にその本を開いたときに、印象に残ったところをすぐに見つけることができます。
そして、周りの人に本の感想を伝えることも効果があります。本に興味のある会社の仲間や友人を見つけて、話してみてください。
自分の記憶定着と相手の好奇心をともに満たす一石二鳥の時間になるはずです。
本を買ったけど読まずに積読が増えてしまっているという人もいるでしょう。
また、本を読むのが億劫で、切り抜き動画などを見て知識を得たつもりになっていることに不安を感じる人も増えているかもしれません。
ついネガティブに捉えがちですが、これはどちらも肯定的にとらえていいと私は思います。
本を買うほどの好奇心や、知識を得たいという気持ちを持つ自分を大切にできれば、確かな知の集積である「本」に自然と手が伸びるはずです。
人はある日突然変わることはできません。理想の自分に近づくために大切なのは継続的な習慣です。ご紹介した内容がそのきっかけになることを願っています。
2001年早稲田大学理工学部機械工学科卒業、2003年早稲田大学大学院理工学研究科機械工学専攻修了。2003年にアクセンチュア(株)製造流通業本部に入社。同戦略グループに転属後、フロンティア・マネジメント(株)を経て、2013年6月に株式会社フライヤーを設立。 著書に『最高の組織』『ビジネスエリート必読の名著15』(ともに自由国民社)、共著に『7人のトップ起業家と28冊のビジネス名著に学ぶ起業の教科書』(ソシム)『ターンアラウンド・マネージャーの実務』(商事法務)がある。
──2024年2月21日の記事を再編集のうえ、再掲しています。
Source: flier, ビジネス書グランプリ2024
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