木曜日, 5月 15, 2025
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クリスのコーナー:ベースライン – Codepen


この最新のGoogle I/Oでは、 レイチェル・アンドリューは新しいコンセプトを紹介しました 彼らはスピアヘッドと呼ばれています ベースライン。開発者が機能のブラウザのサポートをよりよく理解できるようにするのは、視覚的なことです。これが1つです:

MDNページでここを見ることができるように、Googleが所有しているWebsiteのみではありません。

本質的には、Chrome、Edge、Firefox、Safariのみを備えた単純化されたブラウザサポートチャートです。 Webプラットフォーム機能のサポートに関しては、Edgeはただクロームのようにスペースを占有していると主張しますが、Edgeはまだ十分なレベルでWebプラットフォームのものに貢献していると主張しています。

ブラウザ用のグリーンチェックマークまたはナットではなく、どのように逃げますか?彼らは、ユーザーが自分自身を更新する必要さえないように、すべての主要なブラウザが常緑樹になっているため、すべての主要なブラウザが常緑になっているからだと言います。並べ替えて、 ちょっといない

おそらく、クロスブラウザーのサポートがまだ存在しない場合にユーザーに伝えることもできますが、この例を見つけることはできません。おそらく、いくつかの赤さと❌のことが起こっています。トリッキーですね。私は新しいビューの移行のものが大好きです()、 しかし メインブログ投稿 その上にベースラインのものはありません。もしそうなら、Chromeのみがこの機能を持っていることを示しているでしょう。しかし、それは本当ですか?あまり。ブラウザのサポートでできる限り多くのニュアンスを避けている場合、それはまだ少なくとも3回の回答ゲームである必要があります。

  1. 使用できます。
  2. 使用できます(ただし、ポリフィルまたはプログレッシブエンハンスメントのみ)。
  3. 使用できません。

ベースラインは、私にとってよりYESまたはNOを感じます。ビュートランジションのような最先端のものにも最適な、本当に便利な中間の答えを避けてください。

また、あなたが正しいことを見ていることを知るのは難しいです。取る CSSのスタイルクエリに関するUNAのブログ投稿、真新しいもの。上部のベースラインはすべて緑の良いものです。しかし、スタイルクエリは間違いなくすべての緑ではありません。そのベースラインは、スタイルクエリではなくコンテナクエリについて話していることであり、それは一目で明らかではありません。これをすべて正しくするのは難しいでしょう。

私はこれについてかなり興奮しています:

自分の記事やライブラリで使用できるウィジェットを提供し、ベースライン機能セットのサポートを示します。

使用できますか サイトは現在、多くの開発者によって使用されています(また、ベースラインと同じように、MDNからデータセットの多くも取得しています)。私はいつも、彼らがどのサイトでも使用するために独自の軽量な埋め込みを提供していないのは奇妙だと思っていました。 Aderinokunが作成したときに戻ってきました カニューズ埋め込み それは素晴らしかったですが、MDN-DATAのみのチャートで更新されたとは思いません。たぶん、ベースラインは、埋め込み可能なブラウザサポートチャートの優れた公式バージョンになる可能性があります。 CSS-Tricksで(おそらく)存在していれば、それらを使用していたでしょう。

彼らがすべきことは、Webコンポーネントを作ることです!見ているのはクールではないでしょうか:

そして、それは本質的に表示されているWeb.devとmdnが吐き出すでしょうか?それを出荷します。その後、誰もが利益を得ます。 スタイルクエリに関するもう1つの素晴らしい記事は次のとおりです。確かに見てうれしいです 頂上に どのようなサポートを見ています。



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心の健康を高める「ポジティブな孤独」とは? 実践する際の注意点も


最近、「なんだか人と会うのがしんどい」「人間関係に疲れた」と感じることはありませんか?

そんなとき積極的にひとりで過ごす時間が実は心と体の健康にとって大切だということが、近年の心理学研究で明らかになってきています。

ただし、スマホ片手に過ごす孤独と、ひとり心の内側に向かう孤独では、効果に大きな違いがあるようです。

今回は近年の心理学研究で注目されている「ポジティブな孤独(Positive Solitude)」について見ていきます。

目次

  • 「ポジティブな孤独」のメリットとは?
  • ひとりになってもSNSを使っては意味がない

「ポジティブな孤独」のメリットとは?

近年、アメリカでは「孤独の流行(loneliness epidemic)」が話題になっています。

数十年前に比べて、ひとりで過ごす時間が増えており、ひとりで食事をしたり、ひとり旅をする人の数は増え続け、単身世帯の割合も過去50年間でほぼ倍増しました。

これはアメリカだけでなく、日本を含む世界の都市圏で見られている現象です。

その中で、アメリカ公衆衛生局はひとりでいることは危険であり、2023年にこの問題を公式に警告しています。

確かに慢性的な孤独や社会的孤立は、うつ病や寿命の短縮と関連があるとされ、注意すべき問題です。

しかし一方で、「ひとりの時間=悪」と決めつけるのは早計です。

実は最近の心理学研究では「ひとりの時間を上手に使う人ほど、心が安定している」という報告が増えており、このことから「ポジティブな孤独(positive solitude)」という新しい考え方が注目され始めています。

画像
Credit: canva

これは個人が自発的にひとりの時間を選択し、その時間を自己反省、創造的活動、リラクゼーションなど、自己充実のために有意義に活用する状態を指します。

現在では心理学者の多くも「このタイプの孤独にはメリットがあり、孤独が必ずしも否定的なものではなく、適切に活用されれば精神的健康や生活の質の向上に寄与する可能性がある」と述べています。

ポジティブな孤独には具体的に、次のような効果が先行研究によって認められています。

1. 自己発見と自己成長:一人の時間を通じて自己理解を深め、個人的な成長が促進される

2. 創造性の向上:外部の干渉がない環境で思考や活動に集中でき、創造的なアイデアが生まれやすくなる。

3. リラクゼーションと再充電:日常生活のストレスから解放され、心身のリフレッシュを図ることができる。

4. 精神的な安定:ひとりの時間の中で瞑想や祈りなどを行うことで、内面的な平和や精神的な安定を高められる。

このようにポジティブな孤独は、自分の心の内側に向かうことで、精神的な安定を求めたり、集中力や思考力を高めることができるのです。

その一方で、ひとりになる仕方には注意点もあります。

ひとりになってもSNSを使っては意味がない

ひとりでスマホを見ている時間も「ポジティブな孤独」に含まれるのでしょうか?

残念ながら、答えは「ノー」です。

2024年に行われた全米調査では、56%の人が「ひとりの時間はメンタルヘルスに必要」と答えた一方で、そのほとんどの人がが「ひとりの時間」をスマートフォンやSNSに費やしているという現実もあります。

心理学者によると、SNSを見ている間は実は「本当の意味でひとりになっていない」といいます。

SNSは社会的な刺激に満ちており、他人と比べたり、無意識のうちに気を使ったりして、かえって心が疲弊してしまうことがあるのです。

ソーシャルメディア中心の孤独は、むしろ不安や自己評価の低下を引き起こす危険があります。

とくに若年層では、現実の対面交流を避け、バーチャルな世界に閉じこもる傾向が強まっており、これが心理的ストレスの増加と関連していることがわかっています。

画像
Credit: canva

ひとりになるポイントは、物理的にひとりになれば何でもいいのではなく、「自分自身とつながる時間」があるかどうかです。

ポジティブな孤独とは、画面ではなく内面に目を向ける時間です。

たとえば、散歩しながら考え事をしたり、ノートに思いを書き出したり、静かな場所でぼんやりする時間もその一つとなるでしょう。

最近、人間関係に疲れて心が不安定になっているという方は、思い切ってまとまった時間を取り、SNSとも一時的に距離を置いて、自分と対話してみるといいかもしれません。

全ての画像を見る

参考文献

Being alone has its benefits − a psychologist flips the script on the ‘loneliness epidemic’
https://theconversation.com/being-alone-has-its-benefits-a-psychologist-flips-the-script-on-the-loneliness-epidemic-250742

元論文

The Definition and Categories of Positive Solitude: Older and Younger Adults’ Perspectives on Spending Time by Themselves
https://doi.org/10.1177/0091415020957379

ライター

千野 真吾: 生物学に興味のあるWebライター。普段は読書をするのが趣味で、休みの日には野鳥や動物の写真を撮っています。

編集者

ナゾロジー 編集部



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『吸血姫美夕(ヴァンパイア ミユ)新装版』本日(4/9)限定でピッコマにて全話無料配信。新作『美夕維』も連載中、はぐれ神魔を狩る監視者の戦いの物語



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寝起きの0歳赤ちゃん→知らない人を発見した瞬間…… まさかの表情に「声出して笑った」「可愛すぎるww」



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気持ち伝わるわあ。



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宇宙人として原始時代の地球でサバイバル!新作シム『ASTROBOTANICA』キックスターター開始―日本語対応で今冬早期アクセス開始予定



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リマスター版『鬼武者2』は「鬼武者変身」を任意のタイミングで発動可能に システムやキャラを紹介する複数の短い動画が公開



ゴーガンダンテスや金山の番人などの動画も
リマスター版『鬼武者2』のシステムやキャラクターなどに関する動画が公開された。



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巨人監督 中山礼都に苦言連発



巨人監督 中山礼都に苦言連発

巨人監督 中山礼都に苦言連発



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次世代通信プロトコル的なZenohをUnityで動かせるようにした #zenoh – Qiita



次世代通信プロトコル的なZenohをUnityで動かせるようにした #zenoh - Qiita

通信プロトコルZenohの機能をUnity (Windows, MacOS, Android) から使えるようにしました。文字列のPublish / Subscribeのほか、画像を受信してテクスチャに反映できるようにして、Meta Quest 3でステレオカメラ画像を受信したりしてみました。

image.png

読み方は今のところゼノーと呼んでいます。

比較的新しいオープンソースの通信プロトコルで、メッセージの投げ方はMQTTと似た感じで、トピックにメッセージを投げ込み、購読者がそれを受け取るという感じですが、一般的なMQTTなどと異なり、固定したサーバーを持ちません。場合によってはpeer-to-peerつまり直接やりとりをするし、場合によってはZenohルーターというプロキシー的なものを介してやりとりしますが、利用者(プログラム)側としてはそれを意識することがありません。また、低レイヤーの転送のプロトコルは様々なものが利用できます。

なお、RPC的なQueryableなどの機能もあります。(今回は利用していない)

特にロボット用OSとして有名な ROS2 において、ネットワークレイヤーの Tier1 (最上位)としてのサポートを行うことが発表されています。これまでは DDSプロトコルがデフォルトでしたが、いくつかの課題があり、それを解決するものとして Zenoh が選ばれた経緯があります。なお、Zenohがデフォルトになるというよりは、DDSかどちらかを選べるようになるという感じのようです。

ROS2におけるDDSの課題や、選ばれた経緯などは以下の動画に詳しいです。

こちらも参考になります。

Zenohを利用すると何が良いかというと、ネットワークをどういう構成にするかというのをあまり事前に考えずにプログラムを書くことができるという点じゃないかと思います。

データの生成者的なプログラムであれば、Zenohライブラリを利用して、Aというトピックにデータを投げるように作っておけば良いです。
データの消費者的なプログラムであれば、Zenohライブラリを利用して、Aというトピックを購読するように作っておけば良いです。

Zenohの初期化に利用するconfigを調整するだけで、上記の2つのプログラムはLAN内や同じインスタンス内でpeer-to-peerで超低レイテンシでつなぐこともできるし、クラウドに配置したZenohルーターを介してNAT超えでつなぐこともできます。

パフォーマンスも、小さい容量からかなり大きな容量まで、他の手法と比べて良いケースが多いようです。また、Zenohは最終的にどのようなプロトコルで通信するかを限定してはいません。TCP,UDP,QUIC,WebSocket,共有メモリなどを利用することができます。ネットワーク環境に応じた接続方法をconfigで指定すれば良いです。そう、共有メモリによるマシン内通信もサポートされています。PC内やクラウド内では高速な手段で通信をして、クラウド越しの場合は一般的なネットワーク通信を行うなどができ、ソフトウェアからは、それらを全体的に同じ使い方で扱うことができます。

便利だと思いませんか?

Raspberry Pi5には、カメラ用のソケットが2つあります。これでステレオカメラを作って、Zenoh経由でQuestに送ってリアルタイムステレオ視聴してみたいなあ、と思いました。セオリー的には、左右カメラを合成して1つの画像にして送信するほうが安全ですが、今回あえて左右の画像をZenohの別キー(トピック)に送ってみます。

左目用のキー : camera/left
右目用のキー : camera/right

Zenohルーターを利用すると以下のような感じに組むことができます。この場合、送信者と受信者が直接相手を知らなくても通信ができます。

image.png

Zenohの面白いこととしては、LAN内など直接通信可能であれば、以下のようにpeer-to-peerで動きます。上記と全く同じプログラムでもこのように動かすことができます。(Zenohの初期化に与えるconfigは場合により変更します)

image.png

いろいろ紆余曲折ありましたが、できました!
Questでステレオ視ができます!

Raspberry Pi 5 + Camera Module V3 Wide x2
image.png

Meta Quest 左目
image.png
Meta Quest 右目
image.png

ちゃんと測定していませんが、遅延も十分少ないです。感覚値で50ms以下という感じがあります。ただし、解像度を上げていくと急激に遅延が出てきたりします。

960×540 20fps というあたりが今のところベストな雰囲気ですが、環境によると思います。ボトルネックがどこかはまだ調査できていません。

今回作成したプロジェクトなど

ステレオ画像受信Unityプロジェクト (Meta Quest用)

こちらのリポジトリにUnityプロジェクトがあります。
https://github.com/mhama/ZenohStereoImageReceiver

LANでpeer-to-peerをする場合はconfigなしでいけると思います。Zenohルーターにつなぐ設定を行いたい場合は、Zenoh初期化用のconfig (Text Asset)を与える必要があります。このあたりは別の記事で書ければと思っています。

JPEGを別スレッドでデコードするのに、UniTaskと、画像系ライブラリSkiaForUnityを利用しました。

余計なメモリアロケーションはあまりしないように、ある程度気をつけましたが、まだ残っています。

2025/4/7現状では、Questのスリープ後などに不安定になって、システムUIの応答がなくなる気がしますので注意してください。

ステレオ画像送信Raspberry Pi用C++プロジェクト

画像送信側のRaspberry Pi5のコードはこちらです。Camera Module V3 (Wide)を2つつないだ状態で動かす前提です。
https://github.com/mhama/zenoh-rpi-camera-publisher-sample

./Main R./Main L のようにコマンドを2つ動かしておくと、両目分のストリームがそれぞれ送信されます。

利用しているカメラデバイスによって z_pub_camera.cpp のコード、特にカメラデバイス名のあたりを調整する必要があるかもしれません。

Zenohプラグインプロジェクト

今回作成した主要部分といえるのはこちらのZenoh Plugin for Unityリポジトリです。
https://github.com/mhama/ZenohPluginTry20250329

packageとして導入していただくことで、Zenohを利用したUnityアプリを作成できます。(とはいえ現状限定的であることはご注意ください)
以下のURLをpackage managerからAdd via Git URL… のところに入力していただければパッケージ追加できます。
https://github.com/mhama/ZenohPluginTry20250329.git?path=Assets/ZenohPackage

とりあえず簡単なものを試したい場合は
SimplePubSubTest のあたりを見ていただくと良いんじゃないかと思います。

C#やUnity用Zenohとしては、先人が試された手法がいくつかあります。

公式zenoh-csharpリポジトリ

現時点で、こちらは更新が4年前と古く、Zenoh 0.7対応(現在1.3)ということで、それ以降Zenoh本体側に大幅なAPI改修も行われており、利用できないと判断しました。

Komoriさんの記事の手法

Zenoh と Unity で調べるとこちらの Komori さんのQiita記事がでてきます。

こちらのアプローチは、zenoh-cpp を利用して、呼びたい機能をc++で実装し、そのインタフェースをUnity側に出すというものです。

こちらのアプローチですと、C++側での実装が主要部分になりますが、Unity側で自由に組めるようにしたかったので、今回は参考にさせて頂くのにとどめました。

Sanriさんのzenoh-csharpフォーク

今後こちらがマージされて本家C#ポートになるんじゃないか?と思っています。
ラッパークラスをかなり整備されており、使い勝手としては想定したものになっていそうです。
ただ、自分がやりはじめたときに存在を把握していなかったこと、現状ではx86アーキテクチャbしか用意されておらずQuestなどで動かせないため、一旦様子見です。

方針: zenoh-c によって出力されるライブラリをUnityにインポートして利用します。このとき必要な、ネイティブインタフェースのバインディングコード (DllImportとか) を csbindgen で作成します。

zenoh-c というのは、C言語向けのRustライブラリですが、RustのZenohそのものに加え、C言語の呼び出し規則になるように調整したRustコードを含んでいますので、このC言語インタフェースをUnityのネイティブプラグインから扱えば良いということができます。

zenoh-c を改造して csbindgen でC#用のバインディングコードを吐き出すようにしたリポジトリおよびブランチがこちらです。
https://github.com/mhama/zenoh-c-cs/tree/20250325-csbindgen-1.3.0

バインディングコードはポインタだらけでunsafe祭りになってしまうので、ラッパークラスで包んで使いやすくします。しかし!あらゆる機能を実装するのは大変なので、やりたいことができることを主眼に実装しています。

そもそも自分がRustに詳しくないというのがありますが、それ以外のところとしては以下ではまりがありました。

zenoh-c のAndroidビルド

Android向けのビルドはあまり情報がないという点と、ビルド途中、ring というのパッケージのビルドでエラーが出て解消に詰まりました。MacOS上のビルドであるせいかもしれないです。

android向けのtoolchainファイルを作りました。(CMAKE_ANDROID_NDK は自分の環境用に置き換える必要がある)
https://github.com/mhama/zenoh-c-cs/blob/20250325-csbindgen-1.3.0/ci/toolchains/TC-aarch64-linux-android.cmake

依存パッケージの ring のビルドを成功させるため、以下のように環境変数をセットする必要がありました。
https://github.com/briansmith/ring/issues/1983#issuecomment-2119658409 を参考にして、CC_aarch64_linux_android, AR_aarch64_linux_android, CARGO_TARGET_AARCH64_LINUX_ANDROID_LINKER を適切にセット。

ビルドのコマンドはこのようなものです。(Androidは共有メモリが使えないので -DZENOHC_BUILD_WITH_SHARED_MEMORY=ON を指定しない)

mkdir -p ./build && cd ./build
cmake -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE="../ci/toolchains/TC-aarch64-linux-android.cmake" -DZENOHC_BUILD_WITH_UNSTABLE_API=ON ..

CインタフェースがRust的な考え方になっている

たとえばZenohのセッションを表す構造体に対して、z_owned_session_t, z_moved_session_t, z_loaned_session_t など、Rustのオーナーシップ的に役割の異なるものに別の名前がついている、というあたりで、何をどう扱うべきか、といった理解が大変でした。

csbindgenのクセ

Rustコードを処理してC#へのバインディングコードを生成してくれるcsbindgenですが、ややクセがあり、zenoh-cのRustコードがうまく処理できない点があります。以下のような対応を行うことで、おおよそそのまま利用できるバインディングコードを出力させることができました。

MaybeUninit 対応

MaybeUninit というのが、csbindgen処理後にすべて MaybeUninit に化けてしまって、もとの型がわからなくなるので対処しました。csbindgenのコードを修正する必要があり、PRにして投げてみました。
差分: https://github.com/mhama/csbindgen-for-zenoh/commit/e12ecde5cd91c4ba54dca3322c19f6a2d0760ea8
PR: https://github.com/Cysharp/csbindgen/pull/106

z_result_t 対応

z_result_t の元定義がうまく出力されなかったので、csbindgenに処理されるような形のRust定義を捏造しました。

enumのマイナス値対応

-1 の値を指定しているenum値がありましたが、uint型として出力されてしまってエラーになるので、これをint型になおす必要がありました。出力後のバインディングコードを置き換える形で実装しました。

各種structのサイズがプラットフォームによって異なる

Zenohの構造体用のメモリを確保するときに、確保するべきサイズがプラットフォームによって異なることがわかりました。また、unstable機能の利用や共有メモリ利用のdefineの有無によっても変わるようです。

Marshal.AllocHGlobal(sizeof(z_owned_session_t))

とりあえず機種ごとバインディングコードを生成して#defineで使い分けるようにしてみました。
(32bit/64bitでも違うかもしれないが、64bitにしか対応しないことで回避)

とりあえずそれなりに安定してZenohでの画像配信機能を動かすことができました。機能限定版とはいえプラグインも副産物としてできたので、興味ある方は触ってみて頂ければと思います。

正直、今回サンプルで実装した範囲以上のラッパークラスを実装できていないです。このため、ラッパークラスに手を入れずにできることは制約があると思います。

ラッパークラスの作りも、ClaudeやChatGPTなどと相談しながら作っていきましたが、そう自信があるわけではないです。とはいえまあまあ安定して動いているかなと思います。

上の項で触れた Sanriさんのzenoh-csharpフォーク がデフォルトになっていくなら、それも良いかと思います。Unity的にはAndroid等のライブラリがほしい感じです。こちらから提供できるものもあるかもしれません。

まだプラグインなど未成熟ではありますが、Zenoh は高性能かつ簡単につながって動かしやすいので、いろんな用途に活用していくと楽しいと思います!





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『エルデンリング ナイトレイン』「DUCHESS」の映像が公開。魔力を帯びた剣で舞うように戦う英雄。透明化の能力を持つ


4月9日(水)、『エルデンリング』の協力プレイ可能なサバイバルアクションゲーム『ELDEN RING NIGHTREIGN(エルデンリング ナイトレイン)』の新たな映像が海外向けの公式SNSにて公開された。

映像では、本作に登場する8人の戦士のうちのひとりであると思われる「DUCHESS」が戦闘する様子を確認できる。

映像では、「DUCHESS」が魔力を帯びた剣で舞うように敵を刺し、透明になり敵に気づかれずに背後から攻撃するシーンが確認できる。

本作は、2022年に発売されたフロム・ソフトウェアの手がけるオープンワールドアクションRPG『エルデンリング』のタイトルを冠する協力型のサバイバルアクションゲームだ。プレイヤーは異なるスキルを有する8人に英雄の中からひとりを選択し、最大で3名のプレイヤーと協力して広大な地“リムベルド”で3日間を生き抜く。

公式サイトのゲームプレイガイドによると、本作はゲーム内で夜を迎えると、その日のクライマックスシーンとなるボスとの戦闘が始まる。戦いに勝利すれば夜が明け、翌日を迎えることができる。2日目の夜を乗り越えると、最後の敵“夜の王”との戦いが待ち受ける。

また、広大なフィールド“リムベルド”は出撃する度に拠点や敵、武器やアイテムは変化する。キャラクターをさまざまな方法で強化し、“夜の王”たちとの戦いに備える必要がある。

さらに、完全に夜が訪れるまでは、死亡しても何度でも復活することが可能。死亡時には所持していた「ルーン」を落とし、レベルが1下がる。レベルは最大レベル-1以上には下がらず、落としたルーンは死亡した時点の場所で回収するか、ルーンを盗んだ敵を倒すことで、取り戻せる仕様だ。

『エルデンリング ナイトレイン』は5月30日(水)に発売される予定だ。対応するプラットフォームは、PS5/PS4、Xbox Series X|S/Xbox One、PC(Steam)となっている。

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正気を保ちながら仕事をこなすコンビニ夜勤サイコホラー『Corner Shop: NightShift』発表!




夜勤はただの仕事じゃない。生き残りだ。



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