火曜日, 5月 13, 2025
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42.7.0 UNSTABLE Released


How do I subscribe to the Unstable beta branch?

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NEW
– Several new crafted clothing items. Players can use animal skins; leather strips; denim strips; rags; garbage bags and tarps to craft a variety of low-tier survival/utility/dignity preserving garments.
– Added items and recipes for Spiked Full Motorcycle Helmets and Football Shoulderpads.
– Added craftRecipe for dividing whole Football Shoulderpads into single left and right Shoulderpads.
– Added new clothing items to some appropriate zombie outfits.
– Added the item and craftRecipe for the glass part of a lantern.
– Added a Blacksmithing craftRecipe to produce a Hurricane Lantern.
– Added StepVan and Van vehicles for Tailoring businesses; these don’t have loot spawns defined yet, but are intended to serve as an opportunity for the large fabric roll items to spawn.
– Added new sounds for butchering actions
– Moar flyers from the flyer-factory
– Added items and recipes for simple hide hats, robes, and wallets.
– Added mouse-over highlighting to the Building UI and Crafting UI.
– Allow clicking anywhere in an input item in the Crafting UI to toggle the ingredients panel.
– Adjusted position of craft panel favourites icons (now more like inventory)
– Liquid amount bar now updates more gradually on Fill context menus
– Changed the appearance of inventory and loot window progress bars to match that of tooltip progress bars.
– “Can Research Craft Recipe” is displayed in tooltips for items outside the player’s inventory, and when it is too dark to research the item.
– The “Research Craft” context menu option is displayed when it is too dark to perform the action. The option is disabled in this case, and displays the “Requires light.” tooltip.
– Knocked down / stunned Zeds now have chest movement so player can tell they’re still active
– Added right-click “Drop” option for all moveables. Dragging items onto floor container inventory window also now functions like other containers.
– Added Crafted Frame Packs, small and large
– Added items and recipes for Hide and Leather Aprons, and a Tarp Chest Rig.
– Added prop book items.
– Added craft recipe and recipe magazine for making blank ID cards. (This is purely a RP thing w/o any mechanics purpose. Burglars start the game knowing this recipe.)
– Updated advertising trailer mechanics overlay graphics.
– Added items and recipe for Twine Shoes.
– QOL updates to farming when using a controller
-combined mouse and joypad farming modes to use the same methods.
-farming with a controller now stays in the selected mode when harvesting, watering, checking plant info, etc.
-fixed issues with submenu options staying open when selected.
-added farming tooltip following the farming cursor when using a controller.
-added button and trigger prompts to the farming cursor.
-added “Remove” farming cursor for removing multiple plants with a shovel using gamepad or mouse.
-added farming cursors for multiple aphid, mildew, slug, pest flies curing with joypad or mouse.
– Added a craftRecipe to make gold and silver coins from gold and silver metal sheets.
– Added Tuxedo-Print Tshirt item.
– Added some new clothing items to some appropriate zombie outfits.
– Steel Chunks can be smelted from Steel Items; Iron Chunks can be smelted from Iron Items. Whether an item is Iron or Steel is arbitrary, but Steel items are plentiful enough that there should be enough to smelt.
– Some, higher tier, Blade type craftRecipes specifically require Steel and not Iron.
– New sounds for Chainlink Fence Destruction, resting on floor, butchering
– Restored the Dome Kiln workstation entity; this can be used to make Coke from Charcoal as well as making Charcoal. Coke can be used instead of Charcoal for many crafts, and is also necessary for making Steel out of Iron.
– Added craft recipes for making Steel Chunks from iron objects and Coke using an Advanced Furnace.
– Added processing Iron and Copper Ore into their respective metals for Blacksmithing, primarily for non-default game modes
– Added some more recipes for burning wood charcoal using items of different sizes allowing for limited mixed inputs using items of the same size.
– Added a new Tailoring magazine, “Medieval Peasant Clothing”, and moved some recipes into it from TailoringMag1.
– Added a Punk Fashion magazine that teaches the Garbage Bag Dress and Tank Top recipes.
– Added mixing fluids action animation
– Non-weapon tinted models like open umbrellas are now tinted when equipped and filled fluid containers, like mugs or buckets, now use their filled models for timed actions.
– Flyer UI now centred onscreen.
– New items: Toy Hobby Horse and Toy Plastic Colorful Cowboy Hat with attached Plastic Whistle.
– Added a button to toggle display of revealed brochure and flier locations on the in-game map.
– Added craft recipes for making Small File Sets and Small Metalworking Punch and Chisel Sets.
– The animal-zone ui displays animals inside hutches. Using the “Info” button for an animal in a hutch results in the player walking to the hutch and opening the appropriate door, if required.
– Added recipe for shortening shirt sleeves.
– Gasoline now evaporates from open containers.
BALANCE
– Several Tailoring recipes now require Scissors to not be dull, and will also have a chance of reducing their sharpness.
– Reduced the frequency of corpses and trash tiles scattered outside trashed buildings.
– Characters that start the game with the Artisan trait, which grants levels in Glassmaking and Pottery, will know all current learnable Glassmaking craftRecipes.
– Small Steel Sheets can be used to make Improvised Flashlights and Lanterns alongside Tin Cans.
– Characters with the appropriate profession or trait will start knowing how to Make Guacamole, which can also be learned from a Cooking Magazine, or a Recipe Clipping/Card item.
– Raccoons can now be caught alive in traps.
– Reduced the Combat Speed and Run Speed penalties from wearing a Chest Rig as irl they are far less burdensome than webbing.
– Rebalanced several nail spiked and broken weapons.
– Very light nerf to Short Bat weapons in general.
– Garbage Bag Dresses and Tank Tops now require knowing a recipe to make.
– The recipe for forging Jar Lids now uses Small Steel Sheets and will produce 5 Jar Lids.
– Rebalanced the Blacksmithing craftRecipes for Heading Tools, Metalworking Punches, Smithing Hammer Heads and Tongs to all require Blacksmithing skill of 1 instead of 4; this allows characters who have grinded Blacksmithing from 0 to 1 and have the recipes to produce the simplest Blacksmithing tools for further crafting.
– Changed the skill level requirement for forging nails from 3 to 1.
– Reduced the weight of the Sawblade Hatchet and Sawblade Axe weapons.
– Slight boost to autoLearn requirements for Carving and Knapping craftRecipes.
– Rebalanced some Blade type Blacksmithing recipes.
– Several recipes for forging and cutting the various sizes of metal pieces used in Blacksmithing have been consolidated to handle both Iron and Steel as well as some other consolidation for halving items.
– These recipes, if they involving a blacksmithing forge, will also provide a modest amount of Blacksmithing XP.
– Several higher-tier weapon and tool head crafts require steel, and the weapon or tool heads can be melted down for steel.
– Rebalanced some weapon and tool head crafts.
– Reduced the weight of the Hatchet weapon items from 2 to 1.5 as part of general axe-balancing for crafting.
– Some items will now require the heads to be removed before they can be smelted down for iron or steel.
– Changed the display name of some forged items for clarity.
– Many more items can be smelted into iron or steel; some other items had their smelting properties adjusted.
– Added craftRecipe for making Crafted Charcoal from Large Branches.
– Added craftRecipes for making Iron Chunks from various small Iron items, and also making Steel Chunks from various small Steel items.
– Restored crafts for making and using Bar and Ingot molds to cast Iron and Steel Bars and Ingots.
– The Grouchos house story now will spawn a groups of Groucho eyeglass mask zombies wearing tuxedo print t-shirts instead of suits 50% of the time.
– Added a “YoungCowpoke” zombie outfit for the Wild West town; it’s a Young outfit zombie that also wears a plastic colorful cowboy hat.
FIXES
– Fixed darker squares subtracting light from lighter squares by using the maximum light value at each vertex. This is to fix exteriors of window frames being darker when the interior square hasn’t been seen.
– Fixed schematics with multiple randomly-chosen recipes getting a new random list of recipes each time the item was loaded.
– Fixed issues with craftRecipe and buildMenu interactions using Hammers and tool degradation
– Fixed size of clay models
– Fixed improper weapon model for the shorter stone-headed mace item.
– Fixed issues with crafted aprons by moving them to their own file.
– Fixed missing DontRecordInput inputFlag on all buildMenu craftRecipe inputs that use BlowTorch or WeldingRods.
– Fixed briefs that use crude patchwork texture until we implment further textures.
– Fixed error with inputs for the saw bat recipe.
– Fixed toothbrush shiv recipe consuming tools.
– Fixed some improvised weapon recipes not requiring nuts and bolts despite them having them on the model and requiring a wrench to craft.
– Fixed mssing mode:destroy on the inputs for several scrapping type craftRecipes to avoid issues with cloning fluid containers.
– Fixed incorrectly calculating the health of carpentry objects based on skill level.
– Fixed possibly creating zero-health carpentry objects with build cheat enabled.
– Fixed several Blacksmithing craftRecipes not damaging tools used in the craftRecipes
– Fixed tooltip display issues in the Building UI and Crafting UI.
– Fixed missing BlockRain property on roofs_shallow_01 sprites.
– Fixed poultices disappearing after reloading a save.
– Fixed picking up Grills/BBQs/Mannequins/Old Stoves with items inside.
– Fixed pancake splats (double zombie flips) when knocked down pushing or being crushed by metal fences.
– Fixed fences bending too quickly at high zombie numbers. Removed damage scaling by number of zombies.
– Fixed fences collapsing too quickly from climbing zombies. Damage is now 0-1 per climb event (reduced from 1-5).
– Fixed issues with removing propane tanks from grills
– Fixed issues with refilling Blow Torch
– Fixed player not being able to “Walk to” and “Shout”, or use emotes, at the same time.
– Fixed automatically generated corner poles not being able to be plastered or painted.
– Fixed plastered walls not being able to be re-plastered multiple times.
– Fixed players unable to vault low fences with controller button.
– Fixed missing depth textures for fencing_damaged_03.
– Fixed incorrect pose for animal corpses removed from butcher hooks.
– Fixed animal radial menu working on butcher-hook animals.
– Fixed AddWater to FeedingTrough playing incorrect sound
– Fixed Error while driving past some locations
– Fixed containers with liquids displaying wrong weight when placed
– Fixed hungry animals walking through gates and doors
– Fixed Wood Axes not breaking procedurally, producing a detached head and a broken handle, like other axe items.
– Fixed inventory totalItems count updating too often.
– Fixed missing discomfort values on garbage, tarp and burlap clothing.
– Fixed error when building walls on tiles which are on fire.
– Fixed some issues with animal zone in barns.
– Fixed not being able to build wooden pole on south & west above ground.
– Fixed being able to build certain doors without a floor underneath.
– Fixed metal walls not having a base health.
– Fixed forged ball peen hammers being faster than normal ones.
– Fixed error when reading annotated map on controller
– Fixed the currently-selected symbol not being rendered when placing symbols in a loot map.
– Fixed the appearance of controller prompts in the loot map ui not matching those in the in-game map.
– Fixed player pathfinding getting stuck on some types of constructed objects.
– Fixed player being unable to place extractor hoods above industrial stoves.
– Fixed missing furniture pick up option for large corner wall shelves
– Fixed players being unable to nail more than one sheet rope within a single tile.
– Fixed draining endurance much faster when character tries to open window while fast forwarding.
– Fixed Rain collector UI rescaling
– Fixed multiple shotgun bullet impact sounds not playing as one sound event
– Fixed forged ball peen hammers being faster than normal ones.
– Fixed missing translation string for the Carve Wooden Spade craftRecipe.
– Fixed several Blacksmithing craftRecipe inputs not having any chance of tool wear for tools such a Whetstones, Files, Punches and Tongs.
– Fixed ISTakeWaterAction.lua throwing errors
– Fixed errors when farming on controller.
– Fixed free traits with mutual exclusive traits set not returning their removed traits back to the list.
– Fixed player-constructed objects being thumpable through walls.
– Fixed minor issues with wall/window/door obstacle detection when attacking constructed objects.
– Fixed players being unable to cancel inflate and deflate car tire actions by moving away.
– Fixed checks for barricades on non barricade-able objects such as railings.
– Fixed some additional issues with traits which have free traits that are mutually exclusive.
– Fixed tooltip progress bar background being 1 pixel wide.
– Fixed being unable to disassemble doors from either side.
– Fixed unassigned depth textures on some open curtain sprites in fixtures_windows_curtains_02.
– Fixed player-constructed objects being thumpable through walls diagonally.
– Fixed farming water options menu stuck on screen when deselected in joypad mode.
– Fixed a typo in onShovel action.
– Fixed pickup ground cover timed action not validating the object is still in the square.
– Fixed issues around automatic transfer of items on vehicle seats. When switching vehicle seats, if the trunk is currently accessible to the player, items on the target seat will be put in the trunk first before other seats. (ie: vans, backseats of hatchbacks)
– Fixed duplicate Mov_Brazier script item definition.
– Fixed some neon lights not humming
– Fixed the end of two-handed “heavy” weapons animation having no collision when shoving
– Fixed mousetraps floating at knee level.
– Fixed an error when checking mousetraps missing the animalAliveHour field. Added saving the animalAliveHour to traps.
– Fixed pressing Y/Triangle on gamepad causing an error in the pause menu.
– Fixed ground cover items unable to be picked up reliably with a controller.
– Fixed active-light overlays not always being displayed immediately when turning on lights.
– Fixed ISEmptyGraves:new() calling ISBaseTimedAction:new() instead of ISBuildingObject:new().
– Fixed ISRestAction.complete() passing wrong argument to sendServerCommand().
– Fixed “walk-to” planning paths over lit campfires.
– Fixed an error which could occur when using an item to light a fire while it’s being consumed.
– Fixed not being able to manually drink water from an item if the character has the well fed moodle.
– Fixed IsoStove::update() now only microwaves deactivate when the settings timer is set to zero
– Fixed IsoStove::setActivated() now sets secondsTimer to zero which updates the settings timer overlay
– Fixed ‘Possible Items’ expanding workstation UI past end of screen on successive closes/opens
– Fixed Raccoon skull on floor that was scaled for King Kong’s island
– Fixed texture path for wedding veil and balaclavas on ground
– Fixed bird skull earrings not havig a ground model
– Fixed new camo makeup by adding new, instead of deleting a duplicate
– Fixed being unable to interact with some bathtubs.
– Fixed plumb option not always appearing on bathtubs.
– Fixed character gaining Herbalist trait every time the magazine was read.
– Fixed padlocks not working. Added canBePadlocked boolean to SpriteConfigScript components, and set this true for entities/furniture scripts where it made sense.
– Fixed welcome message always appearing, so it’s now only shown once on a save.
– Fixed errors with addCombatMuscleStrain in IsoGameCharacter and non-weapon items.
– Fixed glitchy “scale” gizmo used in various 3D editors.
– Fixed being unable to scrap IsoObjectType.wall objects from either side.
– Fixed clipping by moving BakingTray model above ground a short distance.
– Fixed not calculating the roofed areas in animal designation zones.
– Fixed clicking the Reload button in the animal designation zone ui sometimes causing the wrong number of animals to be reported.
– Fixed Ranch zone stories not always spawning in right away, depending on the order chunks were loaded.
– Fixed feeding trough food and water overlays not always appearing.
– Fixed malformed names for building keys in zones that don’t have defined key names or defined exceptions.
– Fixed missing key name string for Coalfield.
– Fixed missing recipe name string for CrushOre.
– Fixed missing HeadSack, ChestRig and Belly Button Jewellery ground models
– Fixed ISInventoryPaneContextMenu.getContainers() from returning null when a nearby container is locked
– Fixed missing StaticModel and FillSound properties on junk empty pop can variants
– Fixed 3D items possibly being displayed at the wrong size when two items share a model with different scales.
– Fixed craft menus extending, when closed with ‘possible items’ open, on favourites category, with no favourited recipes.
– Fixed zombie vision radius using min value instead of max for the penalty.
– Fixed IOB exception when updateFBORenderChunk is called with playerIndex -1 and FBO enabled.
– Fixed exploits with ‘the Magic Carpet Bridge’.
– Fixed sprite affinities issues related to new biomes having too many affinity sprites.
Tech
– Added recipe validation that recipes can be learned. (ScriptManager.VerifyAllCraftRecipesAreLearnable) Runs on initial world load when Core.bDebug is true. Recipes with issues will be output to log.
– Fixed another bunch of scattered global variables.
– x,y,i,j,k,o,objectType,player,playerObj,button,width,height,null,object,objects,self,item,items,vName,scriptItem,maxHeight,text,scrapItem,option are fixed both by reference and value.
-added FIXME: comments where the correct values to refer could not be determined by context.
– Replaced some of these values with “nil” or removed them where it was the last argument in a function or method call that was clearly copy-pasted.
-In ISButton.lua replaced “y” with self.y and left a note in case it breaks something.
-Added the playerObj value to method/function calls so it’s not calling a global anymore.
-fixed more globals. output,test,bullets,bed,b,p,s,v,obj,hotkey,element,str,selected,action,input,uses,delta.
– Removed redundant casts, simplified logic, explicit long values, improved access control
– Trigger chunk HotSave when building/destroying/grabbing or placing object in world
– Trigger player inventory save after chunk hotsaves complete to prevent duplication exploits caused by delay between chunk and player saves.
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itch.io lunarの新年の販売を発表し、バンドルを選択してください!


私たちはラットを終えました、今は2021年を牛の強さで受け入れる時です!みなさん、おめでとうございます!私たちは、開発者と提携して、何千ものゲームを販売することで祝っています。

ここのサイトで割引ゲームをチェックできますしかし、あなたが割引で私たちのお気に入りのゲームの束を探しているなら、Lunar New Year itch.ioはバンドルを選択します

今から2月16日午前10時まで、次の6ゲームを7ドルで入手できます。

ババはあなたです:

ババはパズルの世界のウサギです。ババはあなたです。ババは、溶岩、壁、目標、鍵など、想像できるものです。ババは、これまでに作られた最高のパズルゲームの1つでもあります。世界のルールを書き直し、壁を溶岩に変えたり、岩をドアにしたり、ババにしたりすることで、一連の絶対に独創的なパズルを解決します。それがあなたにとって十分な不可解な態度でない場合は、レベルエディターのベータ版をチェックすることができます。




カエル探偵2:目に見えない魔法使いの場合:

このバンドルの動物をテーマにした体験の三部作の2番目は、カエル探偵2です。検出をしたいと思っていたが、殺人が少し粗すぎるのを見つけたいと思ったことがあるなら、カエル探偵が提供しなければならないすべてのものを絶対に愛するでしょう。




カエルの分数とホップの象徴的なキャップDLC:

あなたの新年の決議が数学を良くすることであれば、私たちはここitch.ioにあなたの背中を持っています。カエルが数学をしていて、レーザービジョンやクールなフライングドラゴンなどの奇抜なアップグレードを取得することについての世界最高のエデューテメントアドベンチャーをチェックしてください(クールなフライングドラゴンを拾ってください!)

私たちはカエルのためにクールな帽子をかぶった取引を甘くするために!




信仰第2章:

みなさん、ハッピーハロウィーン!待って、これはハロウィーンバンドルではありませんか?とにかくホラーゲームがあります!信仰第2章は、Apple IIがどんな怖い種類の怖いものを再定義するかを再定義した超人気のレトロホラーゲームのスタンドアロンの続編です。

信仰第2章は、このような小さなパッケージに強力な恐怖感を詰め込んでいるので、ホラーのファンは自分自身を支持する必要があります。あえてしている場合はチェックしてください。


https://www.youtube.com/watch?v=G334QBSWGKC


10個の美しいポストカード:

タイトルは10個の美しいポストカードですが、あなたはただのポストカード以上のものを手に入れています。私がここに書いていることは、中で待っているものに備えるのに十分なことではありません。キャッチーなテーマの曲が示唆しているように、これはベッドにとどまらない10の理由です。

10個の美しいポストカードが何であれ、準備をしてください。




石のように静か:

その最後のものがあなたにとって少しmanったことがあれば、それは石のように静かに冷える時です。やり取りする静かな瞑想的な空間に美しい世界を構築します。盆栽の木を剪定するように、これらのジオラマを見下ろし、それらがどのように成長するかを見て、ちょうどそれらを調整することができます。それだけでは不十分な場合は、採掘を行い、ジオラマをさらに快適にするためのリソースを発見することもできます。

リラックスする必要がありますか?これがあなたのゲームです。

Lunar New Yearをピックアップitch.ioは今すぐバンドルを選択します。



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ティアック、横浜高島屋にPOP UPストア出店。直販サイト限定製品も実機体験できる



ティアック、横浜高島屋にPOP UPストア出店。直販サイト限定製品も実機体験できる

TEAC(ティアック)は、横浜高島屋で開催される〈80’s POP グラフィティ〉にPOP UPストアを出店。直販サイト「ティアックストア」限定販売製品も展示すると発表。出店期間は、4月23日(水)から4月29日(火・祝)まで。

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アップル「iPhone 17 Pro」4800万画素の望遠レンズ採用か



アップル「iPhone 17 Pro」4800万画素の望遠レンズ採用か

アップルが今年9月に発売するiPhone 17 Proには、4800万画素の望遠レンズが搭載されるという。著名リーカーのMajin Bu氏が自身のブログで4月1日に報じた。

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AI時代はプログラミングスキルがさらに重要になる




こんにちは、@dyoshikawaです。
先日、日課のはてなブックマーク巡回で次の記事を見かけました。
https://gigazine.net/news/20250331-dont-study-coding-replit-ceo/
AI時代にはプログラミングスキルが完全に不要になるという主張です。個人的にはCursorとDevinで毎日AIプログラミングしながら割と逆方向のことを考え始めていたので、書いてみます。
!
ReplitはAIコーディングツールなのでReplit CEOにはプログラミング言語を使ったコーディングは消滅すると主張したくなるバイアスが働きやすいと思われ、ソフトウェ…

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クリスのコーナー:スイッチ – Codepen


「スイッチ」は、Web上のかなり一般的なデザインパターンです。それはほとんどチェックボックスです。実際、HTMLフードの下では、それは本当に またはおそらくa

ニース。

そして、これがデフォルトでどのように見えますか:

そこには大きな驚きはありません!それはネイティブのiOSトグルが生き返ることです。それは尊敬しています accent-color 他のフォームコントロールのようなCSSでは、これは素晴らしいです。しかし、より良いことに、それは本当に賢明な擬似要素をつかんでスタイルとすることができます。あなたは得ます ::thumb そして ::track 要素(素敵なクリアネーミング)プラス ::before そして ::after 要素自体に取り組むので、多くの可能性があります。

.custom-switch { }
.custom-switch::thumb { }
.custom-switch::track { }

.custom-switch:checked::thumb { }
.custom-switch:checked::track { }

.custom-switch::checked::after { }
.custom-switch::checked::before { }

ティム・ヌグエン デモがあります それは、読みやすいCSSで可能性を誇示するのに良い仕事をします。

私にとってこの種のことを提供するブラウザの最大の部分は、今ではアクセシビリティを廃止することを心配する必要がないことです。さて、フォームのラベル付きチェックボックスの通常のHTML構造に従う限り、あなたは良いです。元のチェックボックスを隠していた方法について心配する必要はありません。ただし、視覚的に制御しているので、チェックされた値と未確認の値がチェックされたチェックボックスまたはチェックされていないチェックボックスと同じくらい明確であることを確認するように注意してください。

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想像力を持つAIはマインクラフト世界を理解し探検・クラフト・採掘を行う – ナゾロジー


AIがオープンワールドで遊ぶとは何を意味するか?

想像力を持つAIはマインクラフト世界を理解し探検・クラフト・採掘を行う想像力を持つAIはマインクラフト世界を理解し探検・クラフト・採掘を行う
想像力を持つAIはマインクラフト世界を理解し探検・クラフト・採掘を行う / FIG1は、Dreamerアルゴリズムがどのようにして未来を予測し、最適な行動を選ぶかを視覚的に示した図です。 まず、環境から得られる実際の映像やセンサーデータが、エンコーダーによってコンパクトな抽象表現に変換されます。 これは、まるで風景写真から主要な特徴だけを抜き出して、シンプルなスケッチにするようなイメージです。 その後、これらの抽象化された情報はリカレントネットワークに送られ、過去の情報をもとに「今」の状態を把握するとともに、次に何が起こるかを予測するためのシーケンスが生成されます。 ここでAIは、まるで天気予報士が過去のデータから明日の天気を予想するかのように、未来のシナリオを内側でシミュレーションします。 さらに、この予測された未来のシナリオをもとに、アクターネットワークが「もしこう動いたらどれだけ良いか」を計算し、最適な行動を選択します。 同時に、クリティックネットワークはその選択がどれだけ価値のある結果をもたらすかを評価し、AI全体の学習をフィードバックします。 つまりAIがまるで自分の頭の中で「映画」を制作し、未来の予告編を見ながら最良の一手を決めるのです。これはある意味で想像力とも言えるでしょう。/Credit:Danijar Hafner et al . Nature (2025)

強化学習という言葉を聞くと、難しそうな数式や専門的なアルゴリズムを連想するかもしれません。

しかしその本質は、まるで子どもが自転車に乗れるようになるまで何度も転んでは起き上がるように、「トライ&エラーを繰り返して少しずつ学習する」という仕組みです。

最初は失敗ばかりでも、成功に近づくたびに「ご褒美」を受け取り、そのご褒美を最大化しようと行動を改良していく──そんなシンプルなイメージが強化学習の原点です。

ところが、実際には大きな壁がありました。 

多くの強化学習システムは「ゲームや環境によって細かいパラメータを変えないと、まともに学習できない」ことがしばしば起こります。

たとえば、難易度が高いゲームでは報酬を少し増やし、反対に報酬が簡単に取れすぎるゲームでは少し減らす、といった具合です。

これはちょうど、服のサイズが合わないたびに仕立て直しを繰り返しているようなもので、煩わしさが拭えません。

もし「着る人を選ばないフリーサイズのスーツ」が手に入るなら、そのほうが手間もかからず便利でしょう。

強化学習の研究コミュニティでは、こうした“調整なしでも多様なタスクをこなせるAI”を目指すアプローチが何年も議論されてきました。

そんな流れのなかでも、“マインクラフト”はとりわけ難しく、しかも魅力的な実験台です。

一言でいえば、“巨大な砂場”のような世界が広がっていて、プレイヤーはいろんなものを作れますし、どこへでも行けます。

資源を集め、道具を作り、道具を使ってさらに新しいものを作る、という果てしないサイクルが続きます。

自由度が高いぶん、「何から手をつけるかすら分からない」という問題も出てきます。 

ゲーム上級者は攻略サイトで知識を仕入れたり、先人のミスを学んだりしながら少しずつ上手くなるのですが、それをAIがいきなり全部ひとりでやれと言われたら、相当骨が折れるのは容易に想像できます。

中でも“ダイヤモンドの入手”は多くのプレイヤーが「ひと苦労した」と口をそろえるハードルで、人間にとってもやり込み甲斐のある大目標です。

実際、これまでの研究では「AIがマインクラフトを上手にプレイする」ためには、人間が事前に教えるステップが不可欠なケースが大半でした。

たとえば、「まずは木を切り、それを使って道具を作り……」といった手順を人間のプレイデータから学ばせるとか、難易度を段階的に設定するカリキュラムを用意してあげるとか。

これは確かに効果的ですが、一方で「AIが本当にゼロから自力で学習しきった」とは言い難いのも事実です。

もし何の助けもなく、ただ試行錯誤するだけでダイヤモンドまでたどり着けるなら、それは「地図のない広大な島に放り出されても、AIがサバイバル術を自前で身につけられる」ということを意味します。 

そこで重要になってくるのが、「世界モデル(World Model)」という考え方です。



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世界日報巡る報道「事実」と首相



世界日報巡る報道「事実」と首相

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イギリス政府による「権利者がオプトアウトしない限りAI企業が許可なしでコンテンツをAIモデルトレーニングに利用することを認める」という提案をOpenAIとGoogleが拒否 – GIGAZINE



イギリス政府では、著作権法を改正して「権利保有者がオプトアウト(拒否の姿勢を明示)しない限りAI企業が許可なしでコンテンツをAIモデルのトレーニングに利用できることを許可する」という提案が協議されています。しかし、AI業界最大手のOpenAIとGoogleはイギリス議会の科学・イノベーション・技術委員会を通じてこの提案への反対の立場を表明しています。

Our response to the UK’s copyright consultation | OpenAI
https://openai.com/global-affairs/response-to-uk-copyright-consultation/


UK copyright consultation + cover page – openai-uk-ai-and-copyright-consultation.pdf
(PDFファイル)https://cdn.openai.com/global-affairs/b89a7434-7cb9-47a7-b4a7-b50b1a1a0afc/openai-uk-ai-and-copyright-consultation.pdf


OpenAI, Google reject UK’s AI copyright plan – POLITICO
https://www.politico.eu/article/openai-google-reject-uks-ai-copyright-plan/

イギリス政府によると、この著作権法の改正によりAI企業に対する透明性要件の強化や、AIと著作権を取り巻く問題の解決策になり得るとのこと。一方で「オプトアウトしない限りAI企業が権利者の許可なしでコンテンツをAIのトレーニングに利用できる」というこの提案に対しては複数のクリエイターや議員からの反対の声が上がっています。海外メディアのPoliticoによると、記事作成時点でこの提案には1万1000件以上の回答が寄せられているそうです。

イギリス政府からのコンサルテーション依頼を受けたOpenAIやGoogleも反対意見を示しており、OpenAIはEUを含む他の管轄区域での経験から「現状のオプトアウトシステムには明確でスケーラブルな技術標準がないため、どのオプトアウトシステムが有効であるかについて不確実性が生じており、AI企業と権利者の両方に不利益が生じます」と指摘。さらに「イギリス政府が国民のためにAIの幅広いメリットを解き放ち、活用するという目標を達成するには、『AIがクリエイターや権利者の創造的なコンテンツに新たな機会を生み出す』と認識した上でイノベーションを促進し、特定の権利者の懸念のみに対応することが重要です」「イギリスはAI業界での競争力を高めるために、他の管轄区域とは一線を画す明確な規制環境を作り出す必要があります」と提言しました。


さらにOpenAIは「イギリス政府が取れる選択肢は明確で、教育や科学、医療のブレークスルーを達成するのに役立つ政策を採用してイノベーションを促進するか、今回のオプトアウト要件を採用してAI分野でのリーダーシップと、この変革的なテクノロジーの未来への影響力を他国に譲るかです。私たちはイギリス政府が、世界中の政府やクリエイターと協力して、AIイノベーションと著作権の未来を形作ることを楽しみにしています」と語っています。

また、Googleは「権利者がオプトアウトした場合でも、すでにモデルのトレーニングに使用されている場合は必ずしも権利者に利益が生まれるわけではありません」「過度な透明化要件はAI開発を妨げ、この分野でのイギリスの競争力に影響を与える可能性があります」と批判しました。

OpenAIならびにGoogleから書簡を受け取った科学・イノベーション・技術委員会の広報担当者は「私たちはこれらの企業からの回答を慎重に検討しており、これからもテクノロジー企業やクリエイティブ業界、議会と積極的に関与していきます」と述べたほか、「私たちは常に、各目標を達成するための実践的な計画に絶対的な確信が持てるまで、変更が導入されないことを明確にしています」と伝えました。

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Power AutomateとPower Appsで作る!効率的な勤怠管理アプリの実践ガイド #PowerAutomate – Qiita



Power AutomateとPower Appsで作る!効率的な勤怠管理アプリの実践ガイド #PowerAutomate - Qiita

はじめに

最初の投稿では、Power Automateを使って定期連絡フローを作成しました。次に、Power Appsを利用してSharePointリストに勤務時間を打刻する方法をご紹介します。今回は最新の投稿に自動的に返信できるようにすることで勤怠を管理したいと思います。

Power Automateとは

Microsoftが提供するRPA(ロボティック・プロセス・オートメーション)ツールです。Power Automate使うことで、日常的な繰り返し作業を自動化し、業務の効率化を図ることができます。例えば、メールの自動返信やデータの入力、ファイルの保存などを自動化できます。

Power Appsとは

Power Appsは、Microsoftが提供するローコード開発プラットフォームで、ユーザーが簡単にカスタムアプリを作成できるツールです。コードの知識が少なくても、ドラッグ&ドロップでアプリを構築し、データの接続や自動化を実現できます。ビジネスプロセスの効率化に役立ちます。

Power Appsで勤怠管理アプリを作成する

まず、初めに勤怠管理アプリを作成します。デザインは個人によって異なるため、今回は詳細な説明を省略します。画面を作成する際に、出勤ボタンと退勤ボタンを追加します。

スクリーンショット 2025-03-30 011141.png

ボタンを押した際に投稿に返信する

  • 出勤ボタンを押した際には「おはようございます。出社です。」
  • 退勤ボタンを押した際には「お疲れ様です。退社いたします。」

を、毎月自動的に投稿されるメッセージに対して返信できるようにしたいと思います。
毎月自動的に送信される投稿に関しては下記の記事で取り上げております。

出勤ボタン

出勤ボタンを押した際には、プルダウンで出社、在宅、客先の3つで選択したものをメッセージに含められるようにしたいと思います。

image.png

出社
「おはようございます。出社しました。」
在宅
「おはようございます。在宅勤務です。」
客先
「おはようございます。客先勤務です。」

プルダウンで選択後、出勤ボタンを押した際に毎月自動的にteamsに投稿されるスレッドに対して返信します。

Power Automateでフローの作成

勤怠管理アプリを作成するにあたり、Power Automateで3つのフローを作成しました。
作成したフローは下記の3種類です。

  • 最新スレッド取得フロー
  • 出勤メッセージフロー
  • 退勤メッセージフロー

最新スレッド取得フロー

初めに、最新スレッド取得フローを作成いたします。最新スレッド取得フローとは、Teamsの最新のスレッドを自動的に取得するフローです。

Power Automateの画面左メニューの[作成]を選択し、「インスタンスクラウドフロー」を選択します。

image.png

アクションの追加で「Teams」で検索し、「メッセージを取得します」を選択します。

image.png

選択すると、チームとチャネルを選択することができるので、下記を入力します。

  • 任意のチーム
  • 任意のチャネル

image.png

次に、アクションの追加で「json」で検索し、「データ操作」「jsonの解析」を選択します。

image.png

次に、アクションの追加で「変数」で検索し、「変数を初期化する」を選択します。

image.png

選択すると、名前、種類、値を選択することができるので、下記を入力します。

  • 名前:任意
  • 種類:任意
  • 値:

body('JSON_の解析')?['value'][0]['id']

最後に、アクションの追加で「power app」で検索し、「Power App またはフローに応答する」を選択します。

image.png

選択すると、「+出力を追加する」が表示されるのでクリックし、「テキスト」を選択します。

image.png

テキストを選択すると、入力する箇所が二つあるので、

  • 名前:messageID
  • 種類:先ほど設定した変数名(messageID)
    を設定します。

image.png

これで最新のスレッドを取得するフローの完成になります。
Power Appsでボタンを押せばいつでも呼び出せる形となっております。

出勤メッセージフロー

次に、出勤メッセージフローを作成いたします。
まず、インスタンスクラウドフローを選択し、トリガーを「Power Appsがフローを呼び出した時」を選択します。
フロー名は任意で問題ございません。

image.png

フローを選択すると、子フローの実行というものがアクションにあるので、選択します。

image.png

「子フローの実行」はソリューションに対象となるフローが入っていないと表示されません

始めに、Power Apps (V2)の設定をします。
入力の追加で3個のテキストを追加し、下記を入力します。

image.png

次に、アクションの追加で「変数」で検索し、「変数の初期化」を選択します。

image.png

変数の初期化で「名前」、「種類」、「値」を入力できる箇所があるので下記を入力します。

  • 名前:place
  • 種類:文字列
  • 値:空白

image.png

次に、アクションの追加でコントロールを選択します。

image.png

コントロールを選択後、スイッチを選択します。

image.png

スイッチを選択後、条件を「ケース1」、「ケース2」、「限定」の三種類にします。(⊕ボタンを押すことで条件を増やすことができます)
image.png

スイッチの値の選択することができるので、動的コンテンツを選びます。
選んだ後、Power Apps (V2)に「場所」があるので設定します。

image.png

出社

ケースが三種類あり、最初にケース1を選択します。
選択後、次の値と等しいのところが入力できるので「出社」と入力します。

image.png

その後、「アクションを追加」を選択し、変数の設定をクリックします。
クリック後、「名前」、「値」を下記のように入力します。

  • 名前:place
  • 値:出社

客先

次にケース2に移りたいと思います。
先ほど同様に、次の値と等しいのところが入力できるので「客先」と入力します。
入力後、アクションの追加で「変数の設定」を選択し、「名前」、「値」を下記のように入力します。

  • 名前:place
  • 値:客先

image.png

在宅

最後にケース3(限定)に移りたいと思います。
限定ではアクションの追加で「変数の設定」で、「名前」、「値」を下記のように入力します。

  • 名前:place
  • 値:在宅

image.png

出勤

子フローの実行

次に最初に作成した「最新スレッド取得フロー」を呼び出しす方法を追加します。
新しいステップで、組込みの中のフローを選択します。

image.png

フローを選択すると「子フローの実行」が表示されるので、それをクリックします。

image.png

プルダウンで一番最初に作成した、「最新スレッド取得フロー」があるのでそれを設定します。

image.png

子フローを取得し、実行することで、別のフローを呼び出すことができるようになります。

Teamsへの投稿

新しいステップで「teams」と検索し「チャネル内のメッセージで応答します」を選択します。

image.png

選択すると5個入力するところがあるので、下記を入力します。
おはようございます。後に動的コンテンツで先ほど設定した変数(place)を設定することでプルダウンで選択したものがメッセージに含まれるようになります。

  • 投稿者:任意
  • 接続先:チャネル
  • メッセージ ID:messageID
  • チーム:任意
  • チャネル:任意
  • メッセージ:

メッセージ

おはようございます@{variables('place')}です

image.png

これで出社メッセージフローは完成です。
次に今回作成した「出社メッセージフロー」とPowerappsの出社ボタンを紐づけたいと思います。

出勤ボタンと出勤フローの連携

出勤ボタンを選択し、下記の関数を入力することでPower AppsからPower Automateを呼び出しております。

出勤メッセージフロー.Run

image.png

今回は出勤メッセージフローと名付けましたが、Power Automateで設定した名前を記載しても問題ございません。

実際にボタンを押してみると下記のように、対象のスレッドに対して、ボタンを押すことで自動的にメッセージを送信することができました。

image.png

退勤

まず、インスタンスクラウドフローを選択し、トリガーを「Power Appsがフローを呼び出した時」を選択します。
フロー名は任意で問題ございません。

退勤メッセージフロー(Power Automate)

最後に退勤メッセージフローを作成します。
まず、インスタンスクラウドフローを選択し、トリガーを「Power Appsがフローを呼び出した時」を選択します。

出勤ボタン同様に、子フローの実行というものがアクションにあるので、選択します。

image.png

子フローの実行では、先ほど作成した「最新スレッド取得フロー」を選択します。

image.png

次に、「teams」で検索し「チャネル内のメッセージで応答します」を選択します。

image.png

選択すると5個入力するところがあるので、下記を入力します。

  • 投稿者:任意()
  • 接続先:チャネル
  • メッセージ ID:messageID
  • チーム:任意
  • チャネル:任意
  • メッセージ:お疲れ様です。退社いたします。

image.png

これで退勤メッセージフローは完成です。
次に今回作成した「退勤メッセージフロー」とPowerappsの退勤ボタンを紐づけたいと思います。

退勤ボタンと退勤メッセージフローの連携

最後に退勤ボタンと退勤メッセージフローを紹介させていただきます。
退勤ボタンを選択し、下記の関数を入力することでPower AppsからPower Automateを呼び出しております。今回は「退勤メッセージフロー」と名付けましたが、Power Automateで設定した名前を記載しても問題ございません。

退勤メッセージフロー.Run

image.png

今回は退勤メッセージフローと名付けましたが、Power Automateで設定した名前を記載しても問題ございません。

退勤ボタンを押してみると、実際に退勤メッセージを送信することができました。

image.png

まとめ

今回は、Power AutomateとPower Appsを組み合わせることによって、Teamsの最新のスレッドに対して返信することができるようになりました。合計4つのフローとPower Appsを連携させることで、勤怠管理アプリを作成することができました!
勤怠管理アプリは現在も実際に活用しており、毎日の勤怠を楽にすることができました。
これにて勤怠管理アプリでのQiitaの投稿は最後になります。
次は他のアプリを作成しようと考えているので、よろしくお願いします。



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