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プライベートでも仕事のことが頭から離れない、業務の不安が常に心のどこかにある……。
そんな仕事にまつわる心配、不安がつきないという人は少なくないでしょう。
でも、そうした感情の大半をなくすことができたとしたら?
今回は、日々の細かい心配・不安の防止に効く「If-Thenプランニング」思考法の活用術についてご紹介します。
「If-Thenプランニング」は、日本では2017年に刊行された『やり抜く人の9つの習慣 コロンビア大学の成功の科学』(ハイディ・グラント・ハルバーソン著/ディスカヴァー・トゥエンティワン)で広く知られるようになった習慣術のメソッドです。
ライフハッカーでも、過去に「王道だけどシンプルな習慣化7つの極意」という記事の中で紹介しています。
仕組みはシンプルで、「もしXだったらYをする」というルールをあらかじめ決めておき、日々の行動習慣に組み込むというもの。
たとえば、「午後7時になったら、ジムに行って汗を流す」といったものです。
単純過ぎて、かえって信じられないかもしれませんが、心理学的にその効果は立証されています。
人間の脳は、あらかじめ行動を決めておくと、(面倒くさいといった)感情は二の次になり、行動にフォーカスしやすいのです。
もともと、好ましい習慣を身につけるためのメソッドですが、筆者はこれを「仕事にまつわる不安解消」に活用しています。
たとえば、以下のようなものです。
If:送ったメールが3日しても返信がない場合
Then:4日目の朝、やんわり督促のメールを送る
If:企画Aがボツになった場合
Then:類似したストック企画Bは破棄し、路線の異なる企画Cをブラッシュアップして提案する
If:新しい取引先候補への売り込みが首尾よくいかない場合
Then:売り込み活動はしばらく休止。今の業界ではどのようなニーズがあるのか、足りないスキルが何かを特定する作業に時間を割く
実にシンプルなメソッドですが、「If-Thenプランニング」思考法を会得する前の自分は、
といった感じで、不安と心配ばかりが先立っていました。いわば、「~たらどうしよう。~になるかもしれない」思考に囚われていたのです。
この思考パターンは、なんら前向きなものを生み出してくれません。ですが、非常に多くのビジネスパーソンが、これと同じ罠に陥っているようです。
これを助長するのが、「努力は裏切らない」「心配事の9割は起きない」といった、よく知られている社会通念的な考えです。
正直な話、ビジネスの現場では、努力はいくらでも裏切るし、心配事の1割は起きてしまいます。だからといって不安・心配を、デフォルト感情にする必要はありません。
そこで「If-Thenプランニング」思考法が役立つわけです。
コツは、Thenにあたる部分に感情を入れないこと。「コンペで負けたら、落ち込まないようにする」のようなものでは、かえって「落ち込む」感情にフォーカスしてしまいます。
あくまでも「行動」にすることを忘れず、ぜひ一度試してみてもらえればと思います。
──2022年11月16日公開記事を再編集して再掲しています。
執筆: 鈴木拓也/Source: Amazon
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イーロン・マスクの政府効率局(ドージ)計画 来週ハッカソンを開催します Wiredによると、納税者のデータへのアクセスを提供する「Mega API」の作成に焦点を当てています。
Wired氏によると、Hackathonは、HealthTech StartupレベルのCEOでもあるGavin KligerとSam Corcosの2人のDogeスタッフによって組織されています。コルコスは、彼の目標が「それらすべてを支配するために1つの新しいAPIを構築する」ことだとDogeの他の人に言っていると伝えられています。
これにより、クラウドプロバイダーは、納税者の名前、住所、社会保障番号、納税申告書、雇用情報などのIRSデータに簡単にアクセスできます。これらはすべて外部システムにエクスポートできます。 Wiredによると、サードパーティのパーティーベンダーはプロジェクトの一部を管理し、Palantirは候補者として「一貫して」育ちました。
「基本的には、通常、そのデータを保護する規則のいずれも、すべてのアメリカ人の最も敏感な情報のためにムスクによって制御される開いたドアです」と匿名のIRS労働者はWiredに語ったと伝えられています。
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ハントレスで見た主な懸念の1つは、クラスの多くの力がParryメカニックの後ろに閉じ込められており、一部のプレイヤーはParryを望んでいないことです。 ParryなしでFrenzy Chargesを取得することは、後でクラスが利用できるオプションですが、Parryingを伴わない他の初期のゲームオプションはありません。
初期のゲームプレイヤーに、Parryなしで熱狂的な料金を受け取るオプションを提供したいと考えていますが、これをあまりにも簡単にしないように非常に注意し、Parry Combosを実行するための報酬を削除する必要があります。
これを行うために、Cull the Weakと呼ばれる槍スキルの2列目に新しいスキルを追加しています。このスキルは、事実上、修道士の手のひらを殺すことと同じですが、狂乱の罪では。モンスターがculling範囲にある場合、カルを使用して弱者はモンスターに向かって充電し、即座に殺し、狂乱の充電を与えます。このスキルは、今後数日間にわたってパッチを適用する必要があります。
また、パリーの感覚をより一般的に改善したいと考えています。私たちが特定した2つの問題は、場合によっては、モンスターを引き継ぐ必要があると感じているが、そうではないように感じ、他の場合は、そうすべきではないと感じる場合に驚かされることです。現在、これらの改善を調査しています。
他のフィードバックは、近接範囲にまったく入りたくないプレイヤーです。クラスの主な役割は、範囲/近接ハイブリッドプレイスタイルのインセンティブですが、両方のタイプの攻撃を使用してインセンティブを行いながら、このタイプのゲームプレイを多少改善できると考えています。
このタイプのゲームプレイを気分が良くするために、一般的に槍のスローの速度をバフしますが、特に稲妻の槍です。損傷は同じままです。つまり、Lightning Spearのみを使用してDPSに対して約25%のバフを取得します。他のスピアスローもわずかな速度の上昇を受けますが、一般に、それらに対する攻撃速度がそれほど関連性が低いことを意味する他のメカニズムがあります。
0.2.0の主要なバランス調整の分野の1つは、プレイヤーのミニオンライフとダメージ曲線でした。 0.1.1のエンドゲームでは、ミニオンのキャラクターは、これらの宝石の宝石レベルを大幅に上げることができるため、主に制御値から非常に外れていました。
これらの宝石がレベルを獲得するにつれて、私たちは以前、ミニオンの生活と損害の成長を大幅に減らし、その意図は主にエンドゲームのトップに達することでしたが、これはキャンペーンのプレイにも意図しない効果があったようです。
私たちは、エンドゲームのより高いミニオンGEMレベルに導入されたスケーリングナーフを維持しながら、キャンペーン中にミニオンが得る損害と生命を増やすために変更を加えています。
クリアスピードの懸念を考慮したときに最初に見たことの1つは、モンスターの生活曲線でした。第1幕後のキャンペーンの大部分を通してモンスターの生活は、おそらく高すぎることを発見しました。キャンペーンの大部分を通じて、モンスターの生活を25%下げることを調整しましたが、この変更はすでに展開されています。
私たちが見つけた2番目の問題は、まれな手下のライフボーナスが非常に高いことでした。これが特に悪いと感じる理由の1つは、これらのモンスターがまだ白人であるが、青いモンスターよりも多くの命を持っているからです。これにより、プレイヤーの期待が誤ってキャリブレーションされ、まれな戦いが本来よりも難しくなります。この数は0.1.0のものに戻され、まれなミニオン寿命が約60%低下しています。この変更も展開されています。
多くのプレイヤーは、エリアが大きすぎると感じていると報告しています。通常、これが事実である場合、主な理由は、モンスターの生活やプレーヤーのダメージが間違っているなど、他の懸念や、この地域の面白いコンテンツの欠如によるものです。ただし、プレイヤーが長すぎてエリアサイズの変更が必要かどうかを確認するために、あまりにも長く費やしている外れ値があるかどうかを確認しています。
それまでの間、十分なチェックポイントがない領域がいくつかあることに気づいたので、これらのいくつかを追加するパスを行っています。
発売日には、町で深刻で一般的なクライアントクラッシュがありました。 「オブジェクトを脱着することに失敗した」クラッシュ。このクラッシュは初日に修正されましたが、残っている他のクライアントとサーバーのクラッシュがまだあります。
現在、クライアントのクラッシュの数は実際には0.1.1よりも少し低くなっています。NVIDIAドライバーのクラッシュがやや一般的に作業していますが、サーバー側のクラッシュの速度は約6倍であるため、突然切断されます。
ありがたいことに、サーバーサイドのクラッシュは非常に簡単にデバッグでき、今後数日以内にこれらのほとんどを解決できるはずだと考えています。
もちろん、クライアントのクラッシュも引き続き取り組みますが、0.1.1での主要なクラッシュが解決されると、これらの残りをかなり迅速に修正できるはずだと考えています。
さらに、比較的早くリリースする必要があるいくつかの追加機能に取り組んでいます。
最初のものは、Atlasマップにロケーションをブックマークするためのシステムを追加することです。このシステムを使用すると、アトラスに名前が付いた場所を保存できるため、後で見つけることができます。
もう1つは、ソケットブルやタブレットなど、より多くのアイテムタイプのためにスタッシュタブの親和性を追加し、フラスコの親和性を更新してチャームを含むことです。
また、もう1つは、これらのオプションをより簡単に実験できるように、スペクターと飼いならされた獣を再bindする方法を追加することです。
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コントローラーを充電し、青い光ブロックゲーマーメガネを引き出し、新しいゲームのスタックに備えてください。新しいリリースを洗うのに少し時間がかかりましたが、結果に満足しています。過去数週間で見たお気に入りのゲームのいくつかをチェックしてください。
ヘイブンパークを初めて見たとき、私は大きなハイキングバイブを手に入れました。あなたはLo-Fi自然界をさまようしゃがんでいる小鳥ですが、Haven Parkはそれが実際に管理ゲームであるという事実を隠しています。確かにあなたは公園の周りでハイキングしてかわいいキャラクターに会いますが、ヘブンパークを異なるものにしているのは(そして私がそれについて最も気に入っているのは)、あなたがゲストのためにキャンプ場を作っていることです。これらは、適切なアイテムを適切な場所に持ち込むのと同じくらい簡単です。または、トラクターのようなものを必要とするもう少し複雑です。
短いハイキングの魅力はまだここにあります。これは、数時間存在してから、通常の生活に戻るための本当に楽しいスペースです。それはさもなければストレスの多い世界での短い休暇であり、私はそれに十分なことをお勧めすることはできません。
https://www.youtube.com/watch?v=bgyogm0phxk
もう食べましたか?あなたが困っているかもしれないなら、この次のゲームは私が何年も見た中で最もおいしいゲームだからです。インベントは、おそらく推測できるように、ベントに物事を置くゲームです。うん、それはそんなに簡単です。
かわいい猫のためにベントを準備する方法については、ゲームのパズルの側面になります。あなたは、あなたが好きな場所に魚を落とすことはできません。それは空間的な種類の不可解で、あまりにも簡単でなくリラックスできます。
Metroidvaniasグロスが必要な場合は、適切にタイトルのグライム以上のものを探してください。これは、通常のダブルジャンピングライトニングファストサイドスクロールアドベンチャーではありません。これは、攻撃にコミットするように求めるチャンキーヒットとのはるかに遅い関係です。攻撃のもう一方の端には、本当に多様な敵のデザインがあります。いくつかは小さいですが、グライムが本当にその歩みを打つのは、ゲームの建物サイズのボスに出くわすときです。より遅い戦闘は、速い攻撃の束に巻き込まれ、ショットを呼び出してタイミングを祈ることを推進することに重点が置かれていないことを意味します。
グライムのアートスタイルは誰にとってもそうではありませんが、スクリーンショットで見たものが好きなら、おそらくここで素晴らしい時間を過ごすでしょう。
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