月曜日, 5月 12, 2025
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「わんぱく!刀剣乱舞 おでかけぬいぐるみ」,受注受付を本日から開始。さまざまなポーズがとれる約22cmのぬいぐるみ


001.jpg

 「刀剣乱舞ONLINE」に登場する刀剣男士たちをサンリオがアレンジした「わんぱく!刀剣乱舞」。その新商品「おでかけぬいぐるみ」の受注受付を,本日から2025年4月20日まで実施する。本商品は,立たせたり,手を挙げさせたり,さまざまなポーズにできる高さ約22cmのぬいぐるみだ。

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キャンバスを真っ赤に塗り、青色を重ねていくと…… 38万円に化けた“写真のような絵画”が240万再生 「なんという才能」「衝撃すぎる」【海外】



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現実で見かける景色にそっくり。

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太陽を月に、氷を溶岩に?世界を“コピペ”で作り変えるアクションアドベンチャー『Ruffy and the Riverside』6月27日に配信決定



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URLパース卒業!kintoneの新APIでゲストスペース判定が一瞬に【APIラボ(開発中の新機能)】 #RestAPI – Qiita



URLパース卒業!kintoneの新APIでゲストスペース判定が一瞬に【APIラボ(開発中の新機能)】 #RestAPI - Qiita

こんにちは!
サッカー選手から転身してSEをしている@よしきです!

今回は、kintone REST APIで「このアプリがゲストスペースかどうか」を判定し、処理を切り替える必要があるシーンで、つい最近API Labで先行公開された開発中の新API kintone.space.get() を使うと、どれだけコードがシンプルになるかを紹介します。

kintoneでは、ゲストスペース内にあるアプリに対してREST APIを使う際、通常とは異なるURLが必要です。

通常の kintone REST API

たとえば、 通常のkintone REST API でゲストスペースのアプリにアクセスする場合は、以下のようなパスを使い、 URL内にguest/{spaceId}を含める必要があります。

  • 通常: /k/v1/record.json
  • ゲストスペース: /k/guest/{spaceId}/v1/record.json

kintone-rest-api-client

一方、 @kintone/rest-api-client(KintoneRestAPIClient) を使う場合には、new KintoneRestAPIClient() の初期化時に guestSpaceId を明示的に渡す必要があります。

const client = new KintoneRestAPIClient({
  auth: { apiToken: 'xxxxx' },
  guestSpaceId: '123' // ← ここが必要!
});

このように、どちらの方法を使うにせよ、 「今自分が操作しているアプリがゲストスペースかどうか」そして「そのスペースIDはいくつか」 という情報が必要になります。

そのため、今操作しているアプリがゲストスペースなのかどうかを判定し、APIの呼び出し方を変える必要があります。

これまでは、この判定を自前で書く必要があり、以下のようなコードが定番でした。

/**
 * ゲストスペース判定 & ゲストスペースID取得
 */
const getGuestSpaceId = () => {
    const url = kintone.api.url("/k/v1/app", true);
    if (url.indexOf("guest") === -1) return null;

    const spaceId = url.split("/").at(5);
    return spaceId;
}

/**
 * レコード一括更新
 */
const guestSpaceId = getGuestSpaceId();
const param = { auth: { apiToken: appCode } };
if (guestSpaceId) param.guestSpaceId = guestSpaceId;

await new KintoneRestAPIClient(param).record
    .updateAllRecords({
        app: kintone.app.getId(),
        records: records,
    })
    .catch(error => {
        throw new Error(error);
    });

このように、URLから無理やりスペースIDを取り出す方法は、パス構造に依存して壊れやすい上に、読みやすさや保守性にも欠けます。

注意:この記事で紹介している kintone.space.get() は、2025年4月8日時点では正式リリースされたAPIではなく、「開発中のAPI(API Lab)」として先行公開されている機能です。将来的に仕様が変更されたり、正式サポートされるタイミングで使い方が変わる可能性もありますので、導入の際は十分ご注意ください。

新しいkintone Javascript API kintone.space.get() を使えば、驚くほどスッキリしたコードにできます。

/**
 * レコード一括更新
 */
const spaceInfo = kintone.space.get();
const param = { auth: { apiToken: appCode } };
if (spaceInfo.isGuest) param.guestSpaceId = spaceInfo.id;

await new KintoneRestAPIClient(param).record
    .updateAllRecords({
        app: kintone.app.getId(),
        records: records,
    })
    .catch(error => {
        throw new Error(error);
    });

なんと、たったこれだけ。ゲストスペースかどうか、そしてスペースIDの取得まで1行で完了します!

公式のAPIリファレンスはこちら:

補足:kintone.space.get() は、現在アクセスしている自アプリに対するリクエストにのみ有効です。別のアプリに対してREST APIを使う場合には、そのアプリが属するスペースの情報を別途取得して、guestSpaceId を指定する必要があります。

項目 旧API 新API
判定方法 URL解析 kintone.space.get()
コード量 多い 少ない
可読性

kintone.space.get() のおかげで、ゲストスペース判定は爆速&確実にできるようになりました。

kintoneカスタマイズをしている方は、今後このAPIを前提に処理を組むことで、よりシンプルかつ安全なコードが書けるはずです。

ぜひ新APIを使ってみましょう!



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「フォートナイト」、v34.30アップデートへのダウンタイムを本日4月8日17時より実施 – GAME Watch


シーズン8のアイコンは、Sabrina Carpenterさん

 Epic Gamesは、プレイステーション 5/プレイステーション 4/Xbox Series X|S/Xbox One/Nintendo Switch/Android/PC用シューティング「フォートナイト」において、ダウンタイムを本日4月8日17時より実施する。

 今回のダウンタイムはv34.30アップデートに向けたものとなり、ダウンタイムの直前よりマッチメイキングが終了するため注意が必要となる。

 4月8日(米国時間)に開幕する「Fortnite Festival シーズン8」には、グラミー賞を2度受賞したSabrina Carpenterさんが登場。シーズン8のミュージックパスで、Sabrina Carpenterのジャムトラック「Juno」と「Nonsense」をアンロックしたり、ショップでその他のトラックを入手したりすることができる。また、Sabrina Carpenterさんのコスチュームも登場する。詳細は「Sabrina CarpenterがFortnite Festival シーズン8にハートを込める!」のページで確認できる。



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『Vapor World: Over The Mind』が開発中。『ブラッドボーン』などにインスピレーションを受けたゲーム


デベロッパーのALIVE Inc.およびパブリッシャーのBoltray Gamesは、2Dアクションゲーム『Vapor World: Over The Mind』を開発中だ。

本作は夢の世界を冒険し、自身の失われた記憶を取り戻すことを目的とする作品。すでにSteamストアページは公開中となっている。

『Vapor World: Over The Mind』は、夢のような雰囲気の世界で繰り広げられる、ストーリー重視のソウルライクな2Dアクションアドベンチャーゲーム。プレイヤーは記憶をなくした少年となり、人の心の奥に刻まれている悪夢の中で「トラウマ」と呼ばれる強力な敵を倒していく。

本作では、手描きによる暗くも美しい夢の世界で、自身の記憶を取り戻すべく奮闘する。なお主人公のほかにも、ゲーム内に登場するキャラクターそれぞれが独自の過去とストーリー、トラウマを抱えているようだ。

『Vapor World: Over The Mind』が開発中。『ブラッドボーン』などにインスピレーションを受けたゲーム_001

『Vapor World: Over The Mind』が開発中。『ブラッドボーン』などにインスピレーションを受けたゲーム_002

作中では、フロム・ソフトウェアの『ブラッドボーン』や『SEKIRO』にインスパイアされた重厚なバトルが楽しめる。プレイヤーは敵を直接攻撃したり攻撃を回避したりして、数々の強敵に立ち向かう。

夢の世界では、その夢の持ち主の感情や記憶に応じたさまざまな敵が60種類以上も登場するようだ。ほとんどの攻撃はブロックまたは回避が可能なので、敵の行動をよく見ながら適切に立ち回っていこう。攻撃したりブロックしたりすることで溜まっていくゲージがマックスになると、強力な一撃を叩き込むことも可能だ。

さらに作中には、通常の攻撃のほかにも「プロジェクション」と呼ばれる特殊な攻撃が可能なシステムも存在する。相手の視界を奪うものなど、どれも強力な効果となっているので、戦闘にうまく組み込むことが勝利へのカギとなりそうだ。

『Vapor World: Over The Mind』が開発中。『ブラッドボーン』などにインスピレーションを受けたゲーム_003

『Vapor World: Over The Mind』が開発中。『ブラッドボーン』などにインスピレーションを受けたゲーム_004

『Vapor World: Over The Mind』は現在鋭意開発中。Steamストアページは公開中となっているが、詳細なリリース時期は未定だ。

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「動画を見るな、答えをググるな、ただプレイするんだ」海外レビューハイスコア『Blue Prince』 | Game*Spark – 国内・海外ゲーム情報サイト


プラットフォーム

メタスコア

総レビュー数

PC

92

27件

Xbox Series X

88

5件

本作『Blue Prince』は、2025年4月10日に発売が予定されている探索アドベンチャーゲームです。プレイヤーは絶えず変わり続ける大邸宅を歩き回り、隠された謎を解いていきます。ミステリー、ストラテジー、パズルの要素がふんだんに詰め込まれ、予想もつかない旅路を紡ぎ出すと謳っています。

タイトル

Blue Prince

対応機種

PC(Steam, Microsoft Store)/PS5/Xbox Series X|S

発売日

2025年4月10日

日本語対応

なし(Steamストアページの記載に基づく)

特記事項

MUST-PLAY獲得、PlayStation Plus対応予定、Game Pass対応予定


・XboxEra: 100/100(Xbox Series X)

これは完全無欠な天才が完璧に作り上げた作品だ。Dogubombのチームとゲームディレクターのトンダ・ロス氏は本作に魔法をかけた。このレビューの冒頭で述べたように、私がこれまでプレイした中でも最高級の作品だと思う。間違いなく“今年の人気インディーゲーム”の最有力候補であり、できることなら10点満点中11点をつけたいところだ。

・Digital Spy: 100/100(PC)

『Blue Prince』は謎や秘密、心を揺さぶる瞬間が詰まった特別なゲームで、中毒性のあるゲームプレイループを備えている。あまりに素晴らしいので、“史上最高級のパズルゲーム”などと評するのはかえって失礼な気がする。むしろ、私がゲームをプレイしてきた中で最も忘れがたい体験かもしれず、本作のことを考えずにはいられない。

・Gameliner: 100/100(PC)

『Blue Prince』は見た目よりはるかに多くの要素を備えたストラテジーの傑作だ。“設計図システム”のおかげでプレイが毎回異なるものに感じられる一方、永続的なアップグレードによってゲームの進行は保持される。間違いなく今年最高級のゲームだ。

・Eurogamer: 100/100(PC)

・PC Gamer: 92/100(PC)

私は『Blue Prince』のことが大好きなので、これから1,500語程度を費やして本作について可能な限り多くのことを“語らない”つもりだ。数々の謎やパズルを解き明かすには予備知識がほとんどない状態でプレイするのが一番である。私はゲームをクリアした後もいくつかの謎やパズルに取り組んでいる。動画を見るな。答えをググるな。このレビューすら読み終えるな。ただプレイするんだ。

・TheSixthAxis: 90/100(Xbox Series X)

『Blue Prince』は複雑で興味をそそられる素晴らしいパズルゲームだ。プレイしていない時でさえ解答を考えてしまうだろう。些細な欠点があるとはいえ、パズルに遭遇して以前のプレイから答えを探そうとメモをスクロールするのは非常に満足感のある体験だ。本作は現在プレイできる中で最高級のパズルゲームである。

・GameSpot: 90/100(PC)

・IGN: 90/100(PC)

・TheXboxHub: 90/100(Xbox Series X)

もしかするとローグライク要素に悩まされるかもしれないし、時には思慮深い決断より運が大きな役割を果たすこともある。しかし、たとえ最後までたどり着いたとしても、『Blue Prince』はまだまだ数多の秘密を明らかにし続けるだろう。

・Xbox Achievements: 65/100(Xbox Series X)

『Blue Prince』が制作に8年要した理由は容易に理解できる。本作は発見に報いてくれる複雑で重層的なパズルゲームだが、そのテンポにはかなりイライラさせられることがある。それでも辛抱強く続ければ、この旅路とその途中で明らかになる秘密はすべてを非常に価値あるものにしてくれる。


PC(Steam, Microsoft Store)/PS5/Xbox Series X|S向けに2025年4月10日に発売を控えた『Blue Prince』のMetacritic海外レビューまとめをお届けしました。メタスコアは記事執筆時点でPC版が92点(総レビュー数27件)、Xbox Series X版が88点(総レビュー数5件)をマークしており、プレイ必須の作品を示す“MUST-PLAY”を獲得しています(PS5版は規定レビュー数を満たさず判定不可)。

総じて、パズルや謎が高く評価されています。一方、テンポについては意見が分かれているようです。

『Blue Prince』は、PC(Steam, Microsoft Store)/PS5/Xbox Series X|S向けに2025年4月10日発売予定です。また、サブスクリプションサービス「PlayStation Plus」、「Game Pass」にも対応予定です。



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「わんぱく!刀剣乱舞 おでかけぬいぐるみ」お好きなポーズで撮影可能な新作!三日月宗近や初期刀など20振りがラインナップ – 女性向けアニメ情報サイトにじめん


2025年 04月08日
Tuesday 18:00

「わんぱく!刀剣乱舞 おでかけぬいぐるみ」お好きなポーズで撮影可能な新作!三日月宗近や初期刀など20振りがラインナップ

引用:「わんぱく!刀剣乱舞」公式X

人気ゲーム『刀剣乱舞ONLINE』の愛らしい新商品「わんぱく!刀剣乱舞 おでかけぬいぐるみ」が登場!

 

2025年4月8日(火)~4月20日(日)までの期間限定で受注販売が開始されました。

「わんぱく!刀剣乱舞おでかけぬいぐるみ」詳細

「わんぱく!刀剣乱舞おでかけぬいぐるみ」の可愛らしいデフォルメされた刀剣男士たちは、立たせたり手を挙げたりと様々なポーズをつけることが可能!

 

お気に入りのポーズで写真撮影を楽しめますよ。頭や帽子には桜の花びらをあしらったデザインで、一緒におでかけしたくなる可愛さです。

 

ラインナップは三日月宗近や初期刀などの20振り。

 

eeo StoreサンリオアニメストアONLINEにて受注が開始しました。

 

 

商品詳細

サイズ:約22cm
価格:6,050円(税込)
受注期間:2025年4月8日(火)~4月20日(日)
お届け予定:8月下旬
素材:ポリエステル

 

そのほかの詳細は「わんぱく!刀剣乱舞」公式Xをご確認ください。

 

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「餓狼伝説 City of the Wolves」,不知火 舞の必殺技を解説付きで紹介するキャラクターガイドを公開


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 SNKは本日(2025年4月8日),4月24日に発売を予定している対戦格闘ゲーム「餓狼伝説CityoftheWolves」のキャラクター「不知火舞」のキャラクターガイド動画を公開した。動画では,舞の必殺技の特徴や使いどころなどを,それぞれ解説付きで紹介している。

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ゲーム実況で大人気『ネタバレが激しすぎるRPG』『速すぎるRPG』作者・みぬひのめ氏インタビュー。制作のきっかけはキヨ。さんのゲーム実況、シリアス展開も結構好きです | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com


ゲーム実況で大人気『ネタバレが激しすぎるRPG』『速すぎるRPG』作者・みぬひのめ氏インタビュー。制作のきっかけはキヨ。さんのゲーム実況、シリアス展開も結構好きです
 『ネタバレが激しすぎるRPG―最後の敵の正体は勇者の父―』(以下、『ネタバレが激しすぎるRPG』)というフリーゲームがある。

 2023年4月22日に配信されて以来、「ネタバレされているのに予想を裏切られる」というゲーム体験で大ヒット。多くの方が実況プレイ動画多く投稿され、ゲーム実況者のキヨ。さんが同作をプレイした動画が2024年のYouTube動画再生数ランキング1位(ゲーム実況部門)を獲得するなど、大きな盛り上がりを見せた。

[IMAGE]

サブタイトルが“最後の敵の正体は勇者の父”である。これでまったく嘘をついていないのがすごい。

[IMAGE]

主人公の名前はハロルド・ケンジャノッチ。勇者なのにケンジャノッチ?

 そんな『ネタバレが激しすぎるRPG』は、2025年4月10日からノベライズ版が発売予定。発売に先駆けて、作者であるKSBゲームスの“みぬひのめ”氏にインタビューを敢行した。処女作である『バトルサガ』から最新作『ネタバレが激しすぎるRPG2―親友の真の姿は大魔王―』(以下、『ネタバレが激しすぎるRPG2』)まで伺った。

[IMAGE]

ノベライズ版の帯にはにじさんじ・加賀美ハヤトさんの姿も。

※本記事は『ネタバレが 激しすぎるRPG』など、KSBゲームス系列作のネタバレを多く含みます。

制作のきっかけはキヨ。のゲーム実況

――本日はよろしくお願いいたします。まずは簡単な自己紹介をしていただいてもいいでしょうか。

みぬひのめ

 KSBゲームスという同人サークルでゲームの開発を行っております“みぬひのめ”と申します。ちなみにメンバーは私ひとりだけです!――ありがとうございます。まず、さまざまなゲーム制作ツールがある中で『RPGツクール』でゲームを作ろうと思った理由などを伺えれば。

みぬひのめ

 出会ったのは小学生のころでしょうか。恐らく兄が買ってきた『RPGツクール3』が家にありまして。当時はいろいろと制作していました。――なるほど。ツールとして馴染みがあったと。

みぬひのめ

 とはいえその体験以降、あまり使うことはなかったんですけど。その後の2020年から、コロナ禍になった影響でゲーム実況を見始めるようになりまして。そこでキヨ。さんがバカゲーをプレイする動画にハマりまして。――当時のおバカな感じのフリーゲームと言えば……

みぬひのめ

 そうなんです。実況を見ていて「このゲームに使われてるの『RPGツクール』だ!」と。

 昔使ったことがあるし、いまはちょうど時間もあるから、ゲーム制作をまたやりたくなり『RPGツクールMV』に手を出しました。

――バカゲーの多い『〇〇すぎるRPG』の原点もまたバカゲーであったと.……。話題になった『速すぎるRPG』はどういうところから着想を得たのでしょう。

みぬひのめ

 最初の作品である『バトルサガ』を作っていたとき、いろいろとプラグイン(ゲーム内の機能を追加、拡張したりするプログラム)を見ていたんです。で、その中に“バトルアニメーションを高速化する”というものがあって。「じゃあゲームの全部が速すぎるRPGを作ったらおもしろいんじゃないか?」と。――プラグインから「これ、できるんだ!」みたいな。

みぬひのめ

 そこから『速すぎるRPG』が生まれました。このタイトルが『バトルサガ』よりも多くの方に遊んでいただけたので「こういう路線でもっと作ってみよう」と思ったのが『〇〇すぎるRPG』の始まりですね。――では以降のシリーズもプラグインなどを見て?

みぬひのめ

 いえ、『速すぎるRPG』以降はふだんの生活から浮かぶアイデアからですね。作品を鑑賞していたり、散歩をしていたり、寝る前だったり……“すぎる”RPGで使えそうなアイデアを思いついたら形にしていったという感じです。――『〇〇すぎるRPG』のストーリーがどう作られているのか気になります。お話を聞く限りだと、先にアイデアがあって……という感じでしょうか。

みぬひのめ

 そうですね。まずはアイデアがあって、そこから発展させていく方向で考えています。『速すぎるRPG』で言うと、まずは“セリフが速すぎる”というところから始まって、そのつぎは町の人が速すぎるというような。――町の人が速すぎて、触ったらGAME OVERになるシステムでしたね。RPGなのにほぼアクションゲームでしたね。

[IMAGE]

メニュー欄のキャラクターアイコンすらもブレている。それが『速すぎるRPG』。

みぬひのめ

 最初のアイデアそのままでいくというよりかは、ちょっとずつズラしながら発展させていくようなことをよく考えてましたね。最初の入りとなるワンポイントと、ゲームを進めていくうえでもうひとつ何か。それがあるとゲームを最後まで楽しんでもらいやすいんじゃないかと思います。

じつはシリアスなストーリーが好き

――アイデアから初めて、それをどんどん展開させていくと。『虚無すぎるRPG』と『弱すぎるRPG』は全体を通してシリアス寄りな雰囲気でしたが、あれも発展の形ですか?

みぬひのめ

 『弱すぎるRPG』も、最初はただ弱すぎる勇者がやられていって……。というシンプルな内容でした。でも、それだけだと物足りないかなと思い、2周目をつくることにしました。――それで「弱さとは何か」みたいな哲学的な話になっていったと。

[IMAGE]

『弱すぎるRPG』は、弱すぎる主人公を守りながら戦うRPG……だったのだが、物語はそれだけでは終わらない。

みぬひのめ

 『虚無すぎるRPG』では、動画であまり楽しくもない、ひたすらなにかを強いられる“虚無ゲー”という存在を知ったのがきっかけです。

 じゃあ、そういう“なにもやることがないゲーム”を作ってみようというところからスタートしています。そういう虚無なゲームは基本的にバグが多いという話を耳にしたので、じゃあバグでいけないところに行っちゃうという展開からスタートしてみようと。

 物語中にも「~~じゃない」とか「~~しない」みたいな否定形の言葉が多くて、作っているときに「じゃあ主人公もハロルドじゃない人なのでは?」と思ったので、そこを軸にしました。

――あー! だからそれまでの『〇〇すぎるRPG』とは違って、主人公がハロルドではないんですね。

[IMAGE]

『〇〇すぎるRPG』の主人公は、基本的に“ハロルド”という名前のキャラクターが担っている。『虚無すぎるRPG』の主人公もハロルドに見えるが……。

みぬひのめ

 くだらない感じの話も好きなんですが、個人的にはシリアス寄りのものが好きなんです。ただ『バトルサガ』はその趣味を前面に押し出した結果、あまりウケがよくなくて……。でも作りたい気持ちはあったので、バカゲー系のシリーズを展開していく中で、『〇〇すぎるRPG』らしいアイデア重視の暗めな話も取り入れてみようかなと。――そういったシナリオの構想などを含めると、実際どれぐらいの制作時間がかかっているんでしょう。

みぬひのめ

 ゲームにもよりますが……アイデアが思いついてから作り出すまでに半年から1年ぐらいです。でも『速すぎるRPG』、『無駄を削ぎ落しすぎたRPG』、『弱すぎるRPG』は、思いついて1~2週間ぐらいですぐ制作し始めた記憶があります。――速い! もとの題材が〇〇すぎるという極端なものばかりなので話が作りづらいのかなと思っていましたが。

みぬひのめ

 逆にあまり主軸がブレていないのがいいのだと思います。選択肢が広すぎると足すものに悩んでしまいそうなので、完全に自由より気楽なのかなって思いますね。まあたいへんなときもありますけど(笑)。――たとえばどういうときがたいへんでした?

みぬひのめ

 『ネタバレが激しすぎるRPG』はストーリーが長くなってしまったので、「このイベントとイベントの間に何かなければいけないよな……」と、展開を考えるのに苦労しました。大筋の展開を考えるのは楽だったのですが。――『ネタバレが激しすぎるRPG』から他作品と比べてかなり大ボリュームですからね。増えたのにはなにか理由が?

みぬひのめ

 最初は2時間ぐらいで終わるゲームにしようと思っていたんです。魔王の城に行って、自分の父だと気づかずに倒してしまいましたみたいな。ただ、アイデアを寝かせている間に王が黒幕なんだけど、それが名前でネタバレされているというのがおもしろいんじゃないか? じゃあ魔王の正体も考え直して……。という感じで、どんどん物語と必要な登場人物が足されていきました。

[IMAGE]

――アイデアが止まらなくなったんですね。

みぬひのめ

 最終的にはサブタイトルも変えましたからね。もともとは“魔王が勇者の父だった”みたいな感じでしたが魔王の正体も変わりました。それはそれとして最後に父と戦わなきゃいけないし……と、いろいろとたいへんでしたね。

 最初は勇者は魔王が父親であるということを知らないまま倒してしまって、それがちょっと悲劇的だよね、というアイディアが気づけばこんなことに。

――原型からシリアスだったんですね。

みぬひのめ

 そうですね(笑)。そういう話を作るのが好きなので。

『ネタバレが激しすぎるRPG2』での表情管理地獄

――最新作『ネタバレが激しすぎるRPG2』は、なぜナンバリングタイトルにしたんでしょう。『新・無駄が多すぎるRPG』などの番外的なものを除けば、同じ題材で作るのは初の試みですよね。

みぬひのめ

 まだこの題材でできることがあるだろうな、と思ったんです。もちろん、多くの方から話題にしていただいたことも理由のひとつですが。――クラウドファンディングの方式に踏み切った理由などはあるのでしょうか。

みぬひのめ

 『ネタバレが激しすぎるRPG2』を作った際「このゲーム、ボイスがあったほうがおもしろいな」と思って声優さんに依頼をしてボイスをつけたのですが、フリーゲームなので当然ながら収入はありません。依頼料を考えると収益的にはむしろマイナスだったわけです。

 最終的にスマホアプリ版が出たことによる広告収入で赤字は回避しましたが……これでは、次回作でさらに盛り込んだものを作るのはなかなか難しいぞと。

――声優さんの件は『ネタバレが激しすぎるRPG2』のクリア後に入れる部屋でも言われていましたね。

[IMAGE]

裏話はこの部屋で聞ける。ちなみに制作中はシャワーやトイレが止まっていたらしい。

みぬひのめ

 で、製作費が欲しいなということになりまして、クラウドファンディングに踏み切りました。実施時点ではまだしっかり構想が固まっていたわけではないのですが、実況動画などで話題に上がっていたこともあり、このタイミングしかないなと。最初は声優さんへの依頼料だけ賄えればいいなと思っていたんですが……――最終的にはその12倍。250万円近い資金が集まったわけですね。

みぬひのめ

 そうですね(笑)。『ネタバレが激しすぎるRPG』の新作ということで、興味を持ってもらいやすかったのも要因のひとつだと思います。――タイミングを狙ったというお話もありましたが、この結果は予想していましたか?

みぬひのめ

 いや、全然こうなると思ってなかったですね。目標の20万円も初日ですぐに達成してしまったので、急いでつぎのゴールを追加したのを覚えています。オリジナルキャラクターを作るのに必要な費用とかも急いで調べて……。

 その後もどんどん支援をしていただきましたので、そのたびにもっとキャラクターを増やしたり、オープニングを作りたくなったり、夢は広がるばかりでした。ただ、そのたびにいろいろと費用を調べたりしていたので、改めて「なにか新しい要素をひとつ作るだけでも、こんなにお金がかかるんだな」と実感しましたね。

――ちょっとお答えしづらいかなとは思うのですが、実際の制作費ってどれくらいなんでしょう……?

みぬひのめ

 えーっと、300万円……。――がっつり支援額オーバーしてる!

[IMAGE]

支援総額は243万6644円(画像はCAMPFIREの支援ページより)。

みぬひのめ

 クラウドファンディングは手数料もありますから、実際はもうちょっと少なかったんですよ。さらに、『ネタバレが激しすぎるRPG』の広告収入を貯めていた通帳もゼロになっていますから……やっぱり300万円ぐらいですね。――オリジナルキャラクターの使用などは初でしたが、苦労された点などはありましたか?

みぬひのめ

 キャラクター関係はいろいろと奮闘しましたね。なかでもディレクションがたいへんで、自分の中にあるイメージをどう伝えるのかにはずっと悩んでいました。身長や体重、どういう服を着ているのかなどのキャラシートを作ったり……ひとりのキャラクターを作るまでの間にいろいろと調べることが多かったです。――発注の段階でかなり設定を詰めていたんですね。

みぬひのめ

 そうですね! でも一部のキャラは若干ズレました(笑)。――たとえば誰でしょう。

みぬひのめ

 レーダですね。彼は地の底に落ちて病むような、暗いイベントを入れるつもりだったんです。ただ、ゲームを作っている段階でそのイベントを挟む場所がなくなってしまい、最終的にカットしちゃって。結果的にただひたすら元気なキャラクターになっちゃいました(笑)。――そういえば彼、覚醒して闇属性を使えるようになりますもんね。「この性格で闇属性なんだ」と驚いた記憶があります。

みぬひのめ

 そのあたりは設定の名残ですね。あとゲームバランス的にも光属性と闇属性を使えるキャラクターがパーティーに必要だったんですが、光はゼータに任せたかったので。――なるほど、いろいろな事情が。

みぬひのめ

 ただ、レーダのキャラクターデザイン自体はけっこうすんなり決まったんですよ。あとはウラとか、シンあたりはすんなり決まりましたね。女性キャラクターのほうが難産だった覚えがあります。

[IMAGE]

――そうなんですか。具体的にはどういうところが?

みぬひのめ

 「なんとなくしっくりこないけど、何にしっくりきていないのかわからない」という部分を言語化するのが難しかったですね。たとえばゼータは、最初ちょっとスポーティーで活発そうなイメージをいただいたんですけど、キャラクターとしてはもっと暗い感じの子じゃないですか。なのでそれを表現してもらうために、髪をちょっと重めにしてもらったりとか……。――そういうイメージの共有ってすごく難しい作業ですよね。

みぬひのめ

 自分でもいろいろと研究をして、「あ、このキャラクターはこうだからこのイメージなんだ」とかに気づいたり、たくさん発見がありました。――また、本作ではオープニングや主題歌などもありますよね。

みぬひのめ

 曲を発注するまでがかなり忙しかったですね。クラウドファンディングのリターンである体験版に間に合わせる必要があったので。なんとかシナリオを書き上げて、イメージに近い曲を探して……と、バタバタしていました(笑)。でも、直しはあんまりなかったんですよ。ほぼ最初にいただいたもののままで、歌詞を若干変えたぐらいでしょうか。――やはり全体として、共有のための資料を作るのがたいへんだったという感じなんですね。

みぬひのめ

 いままでは手を動かして、作りながら決める部分も多かったんです。でも多くの人が関わるとなると、事前に多くの部分を決めてから作っていかないと間に合わないです。外部に発注する必要がありますからね。その辺りは個人制作との違いを感じました。――制作についてですと、作中のおまけルームで表情管理で苦労されたというお話もありましたが……。

みぬひのめ

 あー、ありましたね。「表情差分があったほうがおもしろいだろうな」と思った結果、地獄を見ました。このセリフはどんな表情で言っているのかを考えるのも大変でしたし、セリフに合わせすぎた結果、表情の変化が急すぎて変になる、みたいなこともありましたね。

 一度凝りだしてしまうと、ちょっとでもセリフに合っていない表情があるとどうしても気になってしまうんですよ。結果的には追加で発注したりもしました(笑)。

[IMAGE]

――ボリュームが大きくなると、どうしても気にしなくてはいけない部分が増えますよね。

みぬひのめ

 それで言うと、バトルとマップ制作も大変でした。自分でプレイしてみるとなぜかおもしろくないのに、なにがおもしろくないのかわからないんですよ。その分析と修正が大変でした。――これまでのゲームはマップがかなり簡素だったからちゃんとマップを作るのに苦労したと……。

[IMAGE]

簡素すぎる例(『新・無駄を削ぎ落しすぎたRPG』より)。

みぬひのめ

 “ツメテーマウンテン”とかは、最初ただ曲がりくねっているだけのマップだったんです。進行方向にちらほらアイテムが配置されているだけの。ただ、それだとただの一本道で、寄り道したりする楽しさがないんですよね。自分でアイテムをとりに行ったり、道を選択するおもしろさがない。マップはただ道を作って、アイテムを配置するだけじゃないんだと気づかされました。――『バトルサガ』から数えて10作目のRPGでの気付きですね!

みぬひのめ

 ちょっと長めのRPGを作ってみると、そういうところが気になるんだなと痛感しました。装備でスキルを拡張するシステムなんかも「おもしろそう」と思って実装したら検証やバランス調整がすごくたいへんで……。――表情差分やボイスの話でも思いましたが、「おもしろそう」と思ってしまったことによって作業量がどんどん増えているような。

みぬひのめ

 そうなんですよね。なんども「やめときゃよかった」と思うことがありました。「なんでこんな苦労してるんだろう」って(笑)。――「なんで表情差分まで作ろうと思っちゃったんだろう」みたいな。でも、やりきったと。

みぬひのめ

 そこはもう……意地ですね! 言っちゃったし、発注しちゃったし。引き返せないと思いながら、泣きながらやってました。

 ただ制作中、苦労した部分が自分のイメージにカッチリはまるとすごく気持ちいいんですよ。ボス戦前の名前が出る演出とかはとても大変だったんですが、入れてよかったと思いましたね。

――あれは痺れました!

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みぬひのめ

 ほかには敵がやられるときの演出とか、ラスボス戦の演出とか……。「イメージはあるけど、どういう挙動をすればこの演出になるんだろう」という模索はたいへんでしたが、その分作り上げられたときはうれしかったです。

コミカライズ版ならではの意外な展開にご期待ください!

――今後KSBゲームスとしてはどういった展開をしていくのでしょうか?

みぬひのめ

 現在連載中の『ネタバレが激しすぎるRPG』コミカライズ版に加えて、同作のノベライズ版が4月10日に発売予定です。

ノベライズ版は、みぬひのめ氏が執筆している。
――ノベライズ版には新登場のキャラクターがいますよね。ということは展開も変わってきたり?

みぬひのめ

 大筋は変わっていませんが、シナリオ自体はかなりボリュームアップしています! 勇者の母の話とか、国王の話とか、ゲームには描かれていなかったシーンなども追加されていますし……“小説家になろう”に投稿していたバージョンからも手直しして、いろいろとエピソードも追加しました。――注目のポイントなどがあれば教えていただいてもいいでしょうか。

みぬひのめ

 うーん……ちょっと言いづらいですが、ノベライズ版ならではの意外な展開も用意していますので、そこはご期待いただければと思います。――『ネタバレが激しすぎるRPG』といえば、という部分ですね。楽しみです! となると、コミカライズ版もいろいろと違う部分があるのでしょうか。

みぬひのめ

 そうですね。メインの登場人物は変わりませんが、後半はいろいろなアレンジが入っていて、ちょっと展開が変わっています。――コミカライズ、ノベライズ、ゲームでそれぞれ違った展開が楽しめると。

みぬひのめ

 はい。どれもそれぞれのオリジナル部分やアレンジなどを楽しんでいただけるのではないかと。――ありがとうございます! ちなみに『ネタバレが 激しすぎるRPG2』は今後なにかあったりするのでしょうか。

みぬひのめ

 そちらについてもいろいろと話が進み始めているところですので……うまくいけば、出ます。何かが(笑)。――楽しみにしています! 「作りたい」と作中でおっしゃっていた“エピソード0”についてはどうでしょう。

みぬひのめ

 まだ正式に製作すると決定したわけではないのですが、ストーリーの大筋は決まりました。あとはいつ手を付けるか、という感じですね。時系列としては『ネタバレが激しすぎるPG2』の1000年前の物語で、大魔王の誕生に関する話を考えています。――ボリュームとしてはどれぐらいを想定されているのでしょうか。

みぬひのめ

 一応8時間ぐらいの予定なのですが……どうでしょう。もしかしたら12時間ぐらいになるかも(笑)。このシリーズらしい捻った展開やアイデアも用意していますので、楽しみに待っていただけたらなと思います。――そのアイデアに惚れ込んだいちファンとしても、とても楽しみです! 最後にはなりますが、ファンの方々へ向けてメッセージをいただけますと幸いです。

みぬひのめ

 自分でもまさかこんなに話題になるとは思っておらず、とても運に恵まれたと思っています。このゲームが好きで、楽しんでいただいた方がたくさんいて、そのおかげでクラウドファンディングも達成できて……本当に、感謝の気持ちでいっぱいです。次回作でも「今度はこう来たか!」と思わせるようなものを考えておりますので、これからも皆様の期待に応えられるようがんばっていきます!



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