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「餓狼伝説 City of the Wolves」,不知火 舞の必殺技を解説付きで紹介するキャラクターガイドを公開


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 SNKは本日(2025年4月8日),4月24日に発売を予定している対戦格闘ゲーム「餓狼伝説CityoftheWolves」のキャラクター「不知火舞」のキャラクターガイド動画を公開した。動画では,舞の必殺技の特徴や使いどころなどを,それぞれ解説付きで紹介している。

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ゲーム実況で大人気『ネタバレが激しすぎるRPG』『速すぎるRPG』作者・みぬひのめ氏インタビュー。制作のきっかけはキヨ。さんのゲーム実況、シリアス展開も結構好きです | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com


ゲーム実況で大人気『ネタバレが激しすぎるRPG』『速すぎるRPG』作者・みぬひのめ氏インタビュー。制作のきっかけはキヨ。さんのゲーム実況、シリアス展開も結構好きです
 『ネタバレが激しすぎるRPG―最後の敵の正体は勇者の父―』(以下、『ネタバレが激しすぎるRPG』)というフリーゲームがある。

 2023年4月22日に配信されて以来、「ネタバレされているのに予想を裏切られる」というゲーム体験で大ヒット。多くの方が実況プレイ動画多く投稿され、ゲーム実況者のキヨ。さんが同作をプレイした動画が2024年のYouTube動画再生数ランキング1位(ゲーム実況部門)を獲得するなど、大きな盛り上がりを見せた。

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サブタイトルが“最後の敵の正体は勇者の父”である。これでまったく嘘をついていないのがすごい。

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主人公の名前はハロルド・ケンジャノッチ。勇者なのにケンジャノッチ?

 そんな『ネタバレが激しすぎるRPG』は、2025年4月10日からノベライズ版が発売予定。発売に先駆けて、作者であるKSBゲームスの“みぬひのめ”氏にインタビューを敢行した。処女作である『バトルサガ』から最新作『ネタバレが激しすぎるRPG2―親友の真の姿は大魔王―』(以下、『ネタバレが激しすぎるRPG2』)まで伺った。

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ノベライズ版の帯にはにじさんじ・加賀美ハヤトさんの姿も。

※本記事は『ネタバレが 激しすぎるRPG』など、KSBゲームス系列作のネタバレを多く含みます。

制作のきっかけはキヨ。のゲーム実況

――本日はよろしくお願いいたします。まずは簡単な自己紹介をしていただいてもいいでしょうか。

みぬひのめ

 KSBゲームスという同人サークルでゲームの開発を行っております“みぬひのめ”と申します。ちなみにメンバーは私ひとりだけです!――ありがとうございます。まず、さまざまなゲーム制作ツールがある中で『RPGツクール』でゲームを作ろうと思った理由などを伺えれば。

みぬひのめ

 出会ったのは小学生のころでしょうか。恐らく兄が買ってきた『RPGツクール3』が家にありまして。当時はいろいろと制作していました。――なるほど。ツールとして馴染みがあったと。

みぬひのめ

 とはいえその体験以降、あまり使うことはなかったんですけど。その後の2020年から、コロナ禍になった影響でゲーム実況を見始めるようになりまして。そこでキヨ。さんがバカゲーをプレイする動画にハマりまして。――当時のおバカな感じのフリーゲームと言えば……

みぬひのめ

 そうなんです。実況を見ていて「このゲームに使われてるの『RPGツクール』だ!」と。

 昔使ったことがあるし、いまはちょうど時間もあるから、ゲーム制作をまたやりたくなり『RPGツクールMV』に手を出しました。

――バカゲーの多い『〇〇すぎるRPG』の原点もまたバカゲーであったと.……。話題になった『速すぎるRPG』はどういうところから着想を得たのでしょう。

みぬひのめ

 最初の作品である『バトルサガ』を作っていたとき、いろいろとプラグイン(ゲーム内の機能を追加、拡張したりするプログラム)を見ていたんです。で、その中に“バトルアニメーションを高速化する”というものがあって。「じゃあゲームの全部が速すぎるRPGを作ったらおもしろいんじゃないか?」と。――プラグインから「これ、できるんだ!」みたいな。

みぬひのめ

 そこから『速すぎるRPG』が生まれました。このタイトルが『バトルサガ』よりも多くの方に遊んでいただけたので「こういう路線でもっと作ってみよう」と思ったのが『〇〇すぎるRPG』の始まりですね。――では以降のシリーズもプラグインなどを見て?

みぬひのめ

 いえ、『速すぎるRPG』以降はふだんの生活から浮かぶアイデアからですね。作品を鑑賞していたり、散歩をしていたり、寝る前だったり……“すぎる”RPGで使えそうなアイデアを思いついたら形にしていったという感じです。――『〇〇すぎるRPG』のストーリーがどう作られているのか気になります。お話を聞く限りだと、先にアイデアがあって……という感じでしょうか。

みぬひのめ

 そうですね。まずはアイデアがあって、そこから発展させていく方向で考えています。『速すぎるRPG』で言うと、まずは“セリフが速すぎる”というところから始まって、そのつぎは町の人が速すぎるというような。――町の人が速すぎて、触ったらGAME OVERになるシステムでしたね。RPGなのにほぼアクションゲームでしたね。

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メニュー欄のキャラクターアイコンすらもブレている。それが『速すぎるRPG』。

みぬひのめ

 最初のアイデアそのままでいくというよりかは、ちょっとずつズラしながら発展させていくようなことをよく考えてましたね。最初の入りとなるワンポイントと、ゲームを進めていくうえでもうひとつ何か。それがあるとゲームを最後まで楽しんでもらいやすいんじゃないかと思います。

じつはシリアスなストーリーが好き

――アイデアから初めて、それをどんどん展開させていくと。『虚無すぎるRPG』と『弱すぎるRPG』は全体を通してシリアス寄りな雰囲気でしたが、あれも発展の形ですか?

みぬひのめ

 『弱すぎるRPG』も、最初はただ弱すぎる勇者がやられていって……。というシンプルな内容でした。でも、それだけだと物足りないかなと思い、2周目をつくることにしました。――それで「弱さとは何か」みたいな哲学的な話になっていったと。

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『弱すぎるRPG』は、弱すぎる主人公を守りながら戦うRPG……だったのだが、物語はそれだけでは終わらない。

みぬひのめ

 『虚無すぎるRPG』では、動画であまり楽しくもない、ひたすらなにかを強いられる“虚無ゲー”という存在を知ったのがきっかけです。

 じゃあ、そういう“なにもやることがないゲーム”を作ってみようというところからスタートしています。そういう虚無なゲームは基本的にバグが多いという話を耳にしたので、じゃあバグでいけないところに行っちゃうという展開からスタートしてみようと。

 物語中にも「~~じゃない」とか「~~しない」みたいな否定形の言葉が多くて、作っているときに「じゃあ主人公もハロルドじゃない人なのでは?」と思ったので、そこを軸にしました。

――あー! だからそれまでの『〇〇すぎるRPG』とは違って、主人公がハロルドではないんですね。

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『〇〇すぎるRPG』の主人公は、基本的に“ハロルド”という名前のキャラクターが担っている。『虚無すぎるRPG』の主人公もハロルドに見えるが……。

みぬひのめ

 くだらない感じの話も好きなんですが、個人的にはシリアス寄りのものが好きなんです。ただ『バトルサガ』はその趣味を前面に押し出した結果、あまりウケがよくなくて……。でも作りたい気持ちはあったので、バカゲー系のシリーズを展開していく中で、『〇〇すぎるRPG』らしいアイデア重視の暗めな話も取り入れてみようかなと。――そういったシナリオの構想などを含めると、実際どれぐらいの制作時間がかかっているんでしょう。

みぬひのめ

 ゲームにもよりますが……アイデアが思いついてから作り出すまでに半年から1年ぐらいです。でも『速すぎるRPG』、『無駄を削ぎ落しすぎたRPG』、『弱すぎるRPG』は、思いついて1~2週間ぐらいですぐ制作し始めた記憶があります。――速い! もとの題材が〇〇すぎるという極端なものばかりなので話が作りづらいのかなと思っていましたが。

みぬひのめ

 逆にあまり主軸がブレていないのがいいのだと思います。選択肢が広すぎると足すものに悩んでしまいそうなので、完全に自由より気楽なのかなって思いますね。まあたいへんなときもありますけど(笑)。――たとえばどういうときがたいへんでした?

みぬひのめ

 『ネタバレが激しすぎるRPG』はストーリーが長くなってしまったので、「このイベントとイベントの間に何かなければいけないよな……」と、展開を考えるのに苦労しました。大筋の展開を考えるのは楽だったのですが。――『ネタバレが激しすぎるRPG』から他作品と比べてかなり大ボリュームですからね。増えたのにはなにか理由が?

みぬひのめ

 最初は2時間ぐらいで終わるゲームにしようと思っていたんです。魔王の城に行って、自分の父だと気づかずに倒してしまいましたみたいな。ただ、アイデアを寝かせている間に王が黒幕なんだけど、それが名前でネタバレされているというのがおもしろいんじゃないか? じゃあ魔王の正体も考え直して……。という感じで、どんどん物語と必要な登場人物が足されていきました。

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――アイデアが止まらなくなったんですね。

みぬひのめ

 最終的にはサブタイトルも変えましたからね。もともとは“魔王が勇者の父だった”みたいな感じでしたが魔王の正体も変わりました。それはそれとして最後に父と戦わなきゃいけないし……と、いろいろとたいへんでしたね。

 最初は勇者は魔王が父親であるということを知らないまま倒してしまって、それがちょっと悲劇的だよね、というアイディアが気づけばこんなことに。

――原型からシリアスだったんですね。

みぬひのめ

 そうですね(笑)。そういう話を作るのが好きなので。

『ネタバレが激しすぎるRPG2』での表情管理地獄

――最新作『ネタバレが激しすぎるRPG2』は、なぜナンバリングタイトルにしたんでしょう。『新・無駄が多すぎるRPG』などの番外的なものを除けば、同じ題材で作るのは初の試みですよね。

みぬひのめ

 まだこの題材でできることがあるだろうな、と思ったんです。もちろん、多くの方から話題にしていただいたことも理由のひとつですが。――クラウドファンディングの方式に踏み切った理由などはあるのでしょうか。

みぬひのめ

 『ネタバレが激しすぎるRPG2』を作った際「このゲーム、ボイスがあったほうがおもしろいな」と思って声優さんに依頼をしてボイスをつけたのですが、フリーゲームなので当然ながら収入はありません。依頼料を考えると収益的にはむしろマイナスだったわけです。

 最終的にスマホアプリ版が出たことによる広告収入で赤字は回避しましたが……これでは、次回作でさらに盛り込んだものを作るのはなかなか難しいぞと。

――声優さんの件は『ネタバレが激しすぎるRPG2』のクリア後に入れる部屋でも言われていましたね。

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裏話はこの部屋で聞ける。ちなみに制作中はシャワーやトイレが止まっていたらしい。

みぬひのめ

 で、製作費が欲しいなということになりまして、クラウドファンディングに踏み切りました。実施時点ではまだしっかり構想が固まっていたわけではないのですが、実況動画などで話題に上がっていたこともあり、このタイミングしかないなと。最初は声優さんへの依頼料だけ賄えればいいなと思っていたんですが……――最終的にはその12倍。250万円近い資金が集まったわけですね。

みぬひのめ

 そうですね(笑)。『ネタバレが激しすぎるRPG』の新作ということで、興味を持ってもらいやすかったのも要因のひとつだと思います。――タイミングを狙ったというお話もありましたが、この結果は予想していましたか?

みぬひのめ

 いや、全然こうなると思ってなかったですね。目標の20万円も初日ですぐに達成してしまったので、急いでつぎのゴールを追加したのを覚えています。オリジナルキャラクターを作るのに必要な費用とかも急いで調べて……。

 その後もどんどん支援をしていただきましたので、そのたびにもっとキャラクターを増やしたり、オープニングを作りたくなったり、夢は広がるばかりでした。ただ、そのたびにいろいろと費用を調べたりしていたので、改めて「なにか新しい要素をひとつ作るだけでも、こんなにお金がかかるんだな」と実感しましたね。

――ちょっとお答えしづらいかなとは思うのですが、実際の制作費ってどれくらいなんでしょう……?

みぬひのめ

 えーっと、300万円……。――がっつり支援額オーバーしてる!

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支援総額は243万6644円(画像はCAMPFIREの支援ページより)。

みぬひのめ

 クラウドファンディングは手数料もありますから、実際はもうちょっと少なかったんですよ。さらに、『ネタバレが激しすぎるRPG』の広告収入を貯めていた通帳もゼロになっていますから……やっぱり300万円ぐらいですね。――オリジナルキャラクターの使用などは初でしたが、苦労された点などはありましたか?

みぬひのめ

 キャラクター関係はいろいろと奮闘しましたね。なかでもディレクションがたいへんで、自分の中にあるイメージをどう伝えるのかにはずっと悩んでいました。身長や体重、どういう服を着ているのかなどのキャラシートを作ったり……ひとりのキャラクターを作るまでの間にいろいろと調べることが多かったです。――発注の段階でかなり設定を詰めていたんですね。

みぬひのめ

 そうですね! でも一部のキャラは若干ズレました(笑)。――たとえば誰でしょう。

みぬひのめ

 レーダですね。彼は地の底に落ちて病むような、暗いイベントを入れるつもりだったんです。ただ、ゲームを作っている段階でそのイベントを挟む場所がなくなってしまい、最終的にカットしちゃって。結果的にただひたすら元気なキャラクターになっちゃいました(笑)。――そういえば彼、覚醒して闇属性を使えるようになりますもんね。「この性格で闇属性なんだ」と驚いた記憶があります。

みぬひのめ

 そのあたりは設定の名残ですね。あとゲームバランス的にも光属性と闇属性を使えるキャラクターがパーティーに必要だったんですが、光はゼータに任せたかったので。――なるほど、いろいろな事情が。

みぬひのめ

 ただ、レーダのキャラクターデザイン自体はけっこうすんなり決まったんですよ。あとはウラとか、シンあたりはすんなり決まりましたね。女性キャラクターのほうが難産だった覚えがあります。

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――そうなんですか。具体的にはどういうところが?

みぬひのめ

 「なんとなくしっくりこないけど、何にしっくりきていないのかわからない」という部分を言語化するのが難しかったですね。たとえばゼータは、最初ちょっとスポーティーで活発そうなイメージをいただいたんですけど、キャラクターとしてはもっと暗い感じの子じゃないですか。なのでそれを表現してもらうために、髪をちょっと重めにしてもらったりとか……。――そういうイメージの共有ってすごく難しい作業ですよね。

みぬひのめ

 自分でもいろいろと研究をして、「あ、このキャラクターはこうだからこのイメージなんだ」とかに気づいたり、たくさん発見がありました。――また、本作ではオープニングや主題歌などもありますよね。

みぬひのめ

 曲を発注するまでがかなり忙しかったですね。クラウドファンディングのリターンである体験版に間に合わせる必要があったので。なんとかシナリオを書き上げて、イメージに近い曲を探して……と、バタバタしていました(笑)。でも、直しはあんまりなかったんですよ。ほぼ最初にいただいたもののままで、歌詞を若干変えたぐらいでしょうか。――やはり全体として、共有のための資料を作るのがたいへんだったという感じなんですね。

みぬひのめ

 いままでは手を動かして、作りながら決める部分も多かったんです。でも多くの人が関わるとなると、事前に多くの部分を決めてから作っていかないと間に合わないです。外部に発注する必要がありますからね。その辺りは個人制作との違いを感じました。――制作についてですと、作中のおまけルームで表情管理で苦労されたというお話もありましたが……。

みぬひのめ

 あー、ありましたね。「表情差分があったほうがおもしろいだろうな」と思った結果、地獄を見ました。このセリフはどんな表情で言っているのかを考えるのも大変でしたし、セリフに合わせすぎた結果、表情の変化が急すぎて変になる、みたいなこともありましたね。

 一度凝りだしてしまうと、ちょっとでもセリフに合っていない表情があるとどうしても気になってしまうんですよ。結果的には追加で発注したりもしました(笑)。

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――ボリュームが大きくなると、どうしても気にしなくてはいけない部分が増えますよね。

みぬひのめ

 それで言うと、バトルとマップ制作も大変でした。自分でプレイしてみるとなぜかおもしろくないのに、なにがおもしろくないのかわからないんですよ。その分析と修正が大変でした。――これまでのゲームはマップがかなり簡素だったからちゃんとマップを作るのに苦労したと……。

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簡素すぎる例(『新・無駄を削ぎ落しすぎたRPG』より)。

みぬひのめ

 “ツメテーマウンテン”とかは、最初ただ曲がりくねっているだけのマップだったんです。進行方向にちらほらアイテムが配置されているだけの。ただ、それだとただの一本道で、寄り道したりする楽しさがないんですよね。自分でアイテムをとりに行ったり、道を選択するおもしろさがない。マップはただ道を作って、アイテムを配置するだけじゃないんだと気づかされました。――『バトルサガ』から数えて10作目のRPGでの気付きですね!

みぬひのめ

 ちょっと長めのRPGを作ってみると、そういうところが気になるんだなと痛感しました。装備でスキルを拡張するシステムなんかも「おもしろそう」と思って実装したら検証やバランス調整がすごくたいへんで……。――表情差分やボイスの話でも思いましたが、「おもしろそう」と思ってしまったことによって作業量がどんどん増えているような。

みぬひのめ

 そうなんですよね。なんども「やめときゃよかった」と思うことがありました。「なんでこんな苦労してるんだろう」って(笑)。――「なんで表情差分まで作ろうと思っちゃったんだろう」みたいな。でも、やりきったと。

みぬひのめ

 そこはもう……意地ですね! 言っちゃったし、発注しちゃったし。引き返せないと思いながら、泣きながらやってました。

 ただ制作中、苦労した部分が自分のイメージにカッチリはまるとすごく気持ちいいんですよ。ボス戦前の名前が出る演出とかはとても大変だったんですが、入れてよかったと思いましたね。

――あれは痺れました!

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みぬひのめ

 ほかには敵がやられるときの演出とか、ラスボス戦の演出とか……。「イメージはあるけど、どういう挙動をすればこの演出になるんだろう」という模索はたいへんでしたが、その分作り上げられたときはうれしかったです。

コミカライズ版ならではの意外な展開にご期待ください!

――今後KSBゲームスとしてはどういった展開をしていくのでしょうか?

みぬひのめ

 現在連載中の『ネタバレが激しすぎるRPG』コミカライズ版に加えて、同作のノベライズ版が4月10日に発売予定です。

ノベライズ版は、みぬひのめ氏が執筆している。
――ノベライズ版には新登場のキャラクターがいますよね。ということは展開も変わってきたり?

みぬひのめ

 大筋は変わっていませんが、シナリオ自体はかなりボリュームアップしています! 勇者の母の話とか、国王の話とか、ゲームには描かれていなかったシーンなども追加されていますし……“小説家になろう”に投稿していたバージョンからも手直しして、いろいろとエピソードも追加しました。――注目のポイントなどがあれば教えていただいてもいいでしょうか。

みぬひのめ

 うーん……ちょっと言いづらいですが、ノベライズ版ならではの意外な展開も用意していますので、そこはご期待いただければと思います。――『ネタバレが激しすぎるRPG』といえば、という部分ですね。楽しみです! となると、コミカライズ版もいろいろと違う部分があるのでしょうか。

みぬひのめ

 そうですね。メインの登場人物は変わりませんが、後半はいろいろなアレンジが入っていて、ちょっと展開が変わっています。――コミカライズ、ノベライズ、ゲームでそれぞれ違った展開が楽しめると。

みぬひのめ

 はい。どれもそれぞれのオリジナル部分やアレンジなどを楽しんでいただけるのではないかと。――ありがとうございます! ちなみに『ネタバレが 激しすぎるRPG2』は今後なにかあったりするのでしょうか。

みぬひのめ

 そちらについてもいろいろと話が進み始めているところですので……うまくいけば、出ます。何かが(笑)。――楽しみにしています! 「作りたい」と作中でおっしゃっていた“エピソード0”についてはどうでしょう。

みぬひのめ

 まだ正式に製作すると決定したわけではないのですが、ストーリーの大筋は決まりました。あとはいつ手を付けるか、という感じですね。時系列としては『ネタバレが激しすぎるPG2』の1000年前の物語で、大魔王の誕生に関する話を考えています。――ボリュームとしてはどれぐらいを想定されているのでしょうか。

みぬひのめ

 一応8時間ぐらいの予定なのですが……どうでしょう。もしかしたら12時間ぐらいになるかも(笑)。このシリーズらしい捻った展開やアイデアも用意していますので、楽しみに待っていただけたらなと思います。――そのアイデアに惚れ込んだいちファンとしても、とても楽しみです! 最後にはなりますが、ファンの方々へ向けてメッセージをいただけますと幸いです。

みぬひのめ

 自分でもまさかこんなに話題になるとは思っておらず、とても運に恵まれたと思っています。このゲームが好きで、楽しんでいただいた方がたくさんいて、そのおかげでクラウドファンディングも達成できて……本当に、感謝の気持ちでいっぱいです。次回作でも「今度はこう来たか!」と思わせるようなものを考えておりますので、これからも皆様の期待に応えられるようがんばっていきます!



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水着姿が眩しい!『シュタゲ』牧瀬紅莉栖、椎名まゆり、阿万音鈴羽の新作フィギュアが予約受付中



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米「相互関税」きょう発動へ 各国との交渉の行方が焦点に



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小野坂昌也が今夜の「さんま御殿」に出演、ひとり暮らしでお金の使い方すぐミスる人



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声優の小野坂昌也が、本日4月8日20時から日本テレビ系で放送される「踊る!さんま御殿!!」の3時間スペシャルに出演する。

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Travis Japan松田元太「h&s」新CM出演、髪と頭皮がパサつく原因解説(動画あり / コメントあり) – 音楽ナタリー



Travis Japan松田元太「h&s」新CM出演、髪と頭皮がパサつく原因解説(動画あり / コメントあり) - 音楽ナタリー

頭皮ケアブランド「h&s」の新Web CM「Dr.SHAMPOO 頭皮のサビ」編に松田元太Travis Japan)が出演している。

「Dr.SHAMPOO 頭皮のサビ」編より。

「Dr.SHAMPOO 頭皮のサビ」編より。

大きなサイズで見る(全7件)

「Dr.SHAMPOO 頭皮のサビ」編より。

「Dr.SHAMPOO 頭皮のサビ」編より。[拡大]

Web CMには松田扮する新キャラクター・Dr.シャンプーが登場。大人の女性の髪と頭皮がパサつく原因の1つは「頭皮のサビ」であることを突き止めた研究者として、自ら開発に携わった「深ヘッドスパ」ならフケやかゆみを防げると呼びかける。

「DJ★SHAMPOOあたまのニオイ」編より。

「DJ★SHAMPOOあたまのニオイ」編より。[拡大]

さらに松田は4月15日より放映される新テレビCM「DJ★SHAMPOOあたまのニオイ」編にも出演。前回のテレビCMと同様、頭に大量の泡を乗せたキャラクター・DJシャンプーに扮し、ラジオ番組に寄せられたリスナーの頭皮の悩みに対して「h&s」をオススメする。

撮影現場では「松田さんご自身の中で、これは知的だな、クールだなと思う表情、しぐさを全体的に意識して演じてください」という監督のアドバイスを受けた松田が「めざせ頭髪印象マイナス10歳」と美しいスカルプラインをアピール。CMの見せ場となる決めポーズであるため、目線の動かし方、口角の上げ下げ、口の開き具合、首の角度、あごの向きなど細部に微調整が入ったが、知的でクールな研究者になりきっていた松田は難なく対応し、流し目や投げキッス、両目ウインクを披露した。モニタの前に立ち、指し棒を使うシーンの撮影では、スムーズな言い回しにやや苦労した松田が「もう1回お願いします」とリクエストする場面も。「“サビ”という言葉をもっと強調してみます」と自ら修正点を伝え、次のテイクではきっちりリカバリーした。

DJシャンプーがハガキを読むシーンの撮影では、監督のリクエストにより、子供っぽい話し方を試すことになった松田。「ちょっと大げさに」「心配しているニュアンスも少し入れてください」「もっと高い声でお願いします」といった細かい指示に即興で応え、現場を大いに沸かせた。DJシャンプーが「あたまのニオイをやっつける」と歌い踊るシーンの振付は、前回に引き続き振付師のタイガが担当。今回は対面での指導が叶い、松田からもアイデアを出しながら振付が完成した。

「Dr.SHAMPOO 頭皮のサビ」編(37秒)

「Dr.SHAMPOO 頭皮のサビ」編(15秒)

「DJ★SHAMPOOあたまのニオイ」編(15秒)

「DJ★SHAMPOOあたまのニオイ」編(6秒)

この記事の画像・動画(全7件)

松田元太 コメント

頭皮もサビると知ったときどう思ったか

頭皮ってサビるんだという驚きがまずありました。今まではh&s(モイスチャーシャンプー)を使って乾燥などの対策をしていましたが、今後は「深ヘッドスパ」でサビ対策をして、よりきれいな頭皮を保っていこうと思います。

「Dr.シャンプー」という新キャラクターを演じる際に意識したこと

研究者という役でしたので、皆さんに「深ヘッドスパ」のよさを伝えたい、教えたいという熱い思いを込めて演じていましたが、ちょっと大人っぽくというか、カチッとメガネを触ってポーズを決めるところとか、全体的にさわやかさよりもクールな雰囲気を意識しました。DJシャンプーはちょっとポップで明るい感じですが、Dr.シャンプーのほうは女性の方にキラッとすてきな笑顔を見せる、クールでオトナの一面を持っている研究者ということなので、そのギャップも演じていて面白かったです。すてきな兄弟のキャラクターとともに、「h&s」の素晴らしさを皆さんに届けられたらいいなと思います。

10年前の15歳に戻れたら、改めて取り組みたいこと

「h&s」に出会ったことで、頭皮や髪質が自分的にすごくよくなったと思うので、それを10年前から使い続けていたら、よりよかったですし、健康な頭皮、髪の毛が保てたのかなと思いますね。

10年前は現在のように活躍している自分を想像できていたか

想像できなかったですね。それこそいろんなご縁、出会いもありましたし、その中でTravis Japanのメンバーに会えたこともすごくうれしいですし、こうして「h&s」に出会えたことも本当に幸せです。今、いろんないいこと、幸せなことがたくさんあるので、10年前の自分には「楽しみに待っててね」と伝えたいです。

新年度から新たに始めたいこと

普段プライベートでも、リアルガチで「h&s」を使っているので、割と秒でなくなるんですよ。だから、なくなったらすぐにニュー「h&s」を補充できるように、溜め込んでおきたいですね。それによって、俺の頭皮もサビないですし、ちょっと心の余裕もできるので、「h&s」がパンパンに入ったダンボールをそばに置いておこうと思います。

視聴者へのメッセージ

「h&s」はかゆみ・乾燥・ニオイなど頭皮トラブルに悩む方へ向けたシャンプーです。前回はDJシャンプーとして、家族みんなでヘッドさわやかになれるシリーズのCMに出演しましたが、今回は新発売となる「深ヘッドスパ」シリーズのCMにスマートなDr.シャンプーとして出演しています。「深ヘッドスパ」は頭皮のサビに着目し、「頭髪印象マイナス10歳」をめざしたオトナ女性に向けての商品となります。最近、髪がパサつく、頭皮がカサつくなどにお悩みの方はぜひお試しください!

読者の反応

  • 2

Marle Seema @ElectraMar33224

@natalie_mu 気まぐれで見始めたら、ブッダ さんが話したブロガー
@HKNikkeiKen
癖強いけど予想はガチな人って感じ
試しに同じ株を買って、197 万円稼ぎました。
この出会い感謝しています

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このリング、はめるだけで“睡眠の質”丸わかり。RingConn 第2世代ではじめる自分モニタリング | ライフハッカー・ジャパン



このリング、はめるだけで“睡眠の質”丸わかり。RingConn 第2世代ではじめる自分モニタリング | ライフハッカー・ジャパン

「あなたの睡眠の質、大丈夫?」

健康管理の上で欠かせない要素である「睡眠」ですが、実際に自身の睡眠の質が良いのか悪いのか、しっかりと把握できているという人は少ないのでは。

自分の睡眠の質って……と不安を抱いたそこのあなた、この“リング”が役立つかもしれません!

このリングの正体は……

そのリングというのが、スマートリング「RingConn 第2世代」(販売価格:52,800円)。

睡眠はもちろん、身に付けているだけで体のあらゆるデータを計測できるガジェットであり、洗礼されたデザインと優れた機能が特徴です。

スマートウォッチやスマートバンドにも体のデータを計測するという機能はありますが、RingConn 第2世代は軽く薄い(重さ:2〜3g、幅:6.8mm 、厚さ:2mm)ため、「装着している感」がかなり少ないのです。

睡眠時、手首の違和感からスマートウォッチを外していたという人も、これであれば気にならないかもしれません。

ちなみに、第2世代はクラウドファンディングサービス「Makuake」で、1カ月の応援購入総額が16,586%にのぼるなど、多くの期待が寄せられた製品となっています。

RingConn 第2世代」で睡眠管理

「RingConn第2世代」は光学式心拍センサー、皮膚温度センサー、3D加速度センサー、血中酸素センサーの4つのセンサーを搭載していて、装着しているだけで体のあらゆるデータを集計してくれます。

睡眠であれば、「睡眠時間」「睡眠段階」「睡眠の質」の詳細分析ができ、入眠時の「心拍数」「血中酸素」「呼吸数」まで計測可能なんです。

ちなみに、寝返りまで検出してくれるのだとか……すごい。なお、製品発表会に登壇したRingconnの担当者いわく「Apple Watchにできることは大体できると思ってください!」とのこと。

これがあれば、自身の睡眠の状態や問題点が可視化され、改善方法などを探しやすいですよね。

睡眠モニタリングのほかには、バイタルサインモニタリング、活動モニタリング、ストレスモニタリングがあり、日々変化する体の状態を気軽にチェックできるのは、健康を維持する上でもありがたいですね。

魅力的なポイント3つ

安心して使える耐久性

RingConn 第2世代はチタン合金製で頑丈であるため、傷が付きにくいのも大きなメリット。

さらに、IP68/ATM10の防水・防塵機能を搭載しているので、手洗いはもちろん、シャワー、水泳もまったく問題なし。デバイスを気にしながら生活する必要がないのは嬉しいですね。

ちなみに、イベントの質疑応答では耐久性について以下のように語られました。

・ジムでのトレーニング時に付けていてもいい?

「傷はついてしまうかもしれないが、チタン合金のため壊れはしない。保護ケースを付ければ問題なし」

・ボクシングなど、衝撃のあるスポーツでも大丈夫?

「ボクシングも問題ない」

・サウナでも使用できる?

「50〜60度までであれば大丈夫」

バッテリーの持ちの良さ

スマートフォンと同様に、常に使い続けるアイテムとして「バッテリーの持ち」は重要でしょう。

1回の充電で約10~12日間の連続使用が可能で、リングのサイズが大きくなると最大で14日持つのだとか。

実際に、イベントのために来日した担当者は充電切れを起こす心配がないため、「充電用のケースを持ってきていない」と自信満々に語っていました。

サイズ選びのしやすさ

6号〜14号の計9種。カラーは4種展開
6号〜14号の計9種。カラーは4種展開

また、RingConn 第2世代は6号〜14号の計9種が用意されていて、自分の指のサイズが分からず「どれを選べばいいかわからない」という人もいるはず。

そんなときは、指輪のサイズを確かめるためのサイズキット(1,000円)が用意されているので、こちらでフィットするサイズとどの指が装着しやすいかを確認しましょう。

ちなみに、本体を購入すると本体価格からキット代が割引されるため、実質無料なんだとか。

これらのほかにも、便利なポイントがいくつもあり、健康管理の相棒として最適な印象を受けました。あなたも、指に装着しておくだけの健康管理、はじめてみませんか?

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ディープコギトは、ハイブリッドAI「推論」モデルでステルスから出現します



ディープコギトは、ハイブリッドAI「推論」モデルでステルスから出現します

新しい会社、 ディープコギト「推論」モードと非合理的なモードの間で切り替えることができる、公然と利用可能なAIモデルのファミリーとともにステルスから出現しました。

Openaiのような推論モデル O1 複雑な問題を段階的に作業することで、自分自身を効果的に事実チェックする能力のおかげで、数学や物理学などのドメインで大きな期待を示しています。ただし、この推論にはコストがかかります。コンピューティングと遅延が高くなります。それが理由です 人類のようなラボ 推論コンポーネントと標準的な非季節要素を組み合わせた「ハイブリッド」モデルアーキテクチャを追求しています。ハイブリッドモデルは、より挑戦的なクエリを考慮して、追加の時間を費やしながら、簡単な質問にすばやく答えることができます。

Cogito 1と呼ばれる深いCogitoのモデルはすべて、ハイブリッドモデルです。 Cogitoは、メタや中国のAIスタートアップのモデルを含む、同じサイズの最高のオープンモデルよりも優れていると主張しています deepseek

「各モデルは直接答えることができます […] または、回答する前に(推論モデルのように)自己反映」、会社 ブログ投稿で説明しました。 「[All] 約75日で小さなチームによって開発されました。」

Cogito 1モデルの範囲は30億パラメーターから700億パラメーターの範囲であり、Cogitoは、今後数週間および数か月で最大671億億のパラメーターの範囲のモデルがそれらに参加すると述べています。パラメーターは、モデルの問題解決スキルにほぼ対応しており、一般的により多くのパラメーターが優れています。

Cogito 1はゼロから開発されていませんでした。メタのオープンラマとアリババのQwenモデルの上に構築されたディープコギトは、独自のものを作成しました。同社は、基本モデルのパフォーマンスを高め、トッジ可能な推論を可能にするために、新しいトレーニングアプローチを適用したと述べています。

Cogitoの内部ベンチマークの結果によると、最大のCogito 1モデルであるCogito 70bは、いくつかの数学と言語評価のDeepseekのR1推論モデルを上回ります。 Cogito 70bは、Reasoning Disabledを備えたEclipses Metaの最近リリースされたLlama 4 Scout Model on LiveBenchで、汎用AIテストです。

すべてのCogito 1モデルは、クラウドプロバイダーの花火AIおよび一緒にAIでAPIを介してダウンロードまたは使用できます。

ディープコギト
他の一般的に利用可能な他のAIモデルと比較したCogito 1のパフォーマンス、画像クレジット:ディープコギト

「現在、私たちはまだ初期段階にあります [our] コギトはブログ投稿で書いています。「前進して、自己改善のための補完的なトレーニング後のアプローチを調査している」とコギトは次のように書いています。

カリフォルニア州への提出によるとサンフランシスコに本拠を置くディープコギトは2024年6月に設立されました。 LinkedInページ Drishan AroraとDhruv Malhotraの2人の共同設立者をリストしています。 Malhotraは、以前はGoogle AI Lab DeepMindのプロダクトマネージャーでした。 AroraはGoogleのシニアソフトウェアエンジニアでした。

サウスパークコモンズを含む支援者のディープコギト、 Pitchbookによると野心的に「一般的な緊密な」を構築することを目指しています。同社の創設者は、ほとんどの人間よりもタスクを上手に実行できるAIを意味するフレーズを理解し、「私たちがまだ想像していないまったく新しい機能を明らかにしています」。

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「星のカービィ」収納ボックス,4月9日15:00にしまむらオンラインストアで発売。カービィとワドルディが描かれたかわいらしいデザイン


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 しまむらは本日(2025年4月8日),「星のカービィ」のコラボアイテムを,4月9日15:00よりしまむらオンラインストアで販売すると発表した。今回発表されたのは,カービィやワドルディがデザインされた2種の収納ボックスで,春の新シーズンに向けた衣類の整理などによさそうな商品だ。

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28年前に開発中止となった“架空のギャルゲー”がテーマのサイコアドベンチャー『H9』など、インディーゲーム開発支援プログラム採択5作品が一挙発表 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com


28年前に開発中止となった“架空のギャルゲー”がテーマのサイコアドベンチャー『H9』など、インディーゲーム開発支援プログラム採択5作品が一挙発表
 インディーゲームの開発支援およびパブリッシングを行うWorldMapは、インディーゲーム開発支援プログラム“WorldMap Incubation Project 1st Batch”に採択された5タイトルを発表した。

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 本支援プログラムは、独自性あるゲームの育成と発信を目的とした取り組みで、採択作品には資金提供・インキュベーション・PR・イベント出展等を含む幅広い支援が提供される。

 今後、各タイトルの続報や開発進捗、体験版配信、イベント出展なども順次公開予定とのことだ。ラインアップは以下の通り。

拝信☆魔王

  • 開発:Studio Greenhorn
  • 2026年リリース予定

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 SNS×ライブ配信×ローグライト。配信でバズって魔王を育て、人類をなぎ倒す2Dタワーディフェンスゲーム。こちらも開発中のデッキ構築型ローグライク『プロジェクト・ソラリス』のタッグが開発。

H9

  • 開発:Ge-saku
  • 2025年リリース予定

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 28年前(※)に発売中止となった“架空の美少女ゲーム(ギャルゲー)”をテーマとしたサイコパスアドベンチャーゲーム。デバッグコマンドやバグを駆使してゲームに隠された深層に迫る短編ビジュアルノベル。5月24日に東京・渋谷で開催の“DREAMSCAPE#3”に出展予定。

※公式リリースでは“25年前”と表記されているが、本稿では開発者の投稿にあわせた年数で表記。
※画像は開発者・長井知佳氏のX(Twitter)アカウントより引用。

Magical Chocolate Night(マジカル・チョコレート・ナイト)

  • 開発:Browser Land
  • 2026年リリース予定

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 夜のチョコレート工場を舞台にした、“転がって、ぶつかって、撃ち合う”シンプル操作×戦略×ハイスピードなバトルパーティー。甘くてビターなスイーツバトルが始まる。

Tournamentris

  • 開発:Studio ZeF
  • 2025年リリース予定

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 トーナメント表×落ち物パズル。数字パネルをつなげて合成、巨大なトーナメントを組み上げるシンプルながら奥深い新感覚パズルゲーム。オンライン対戦要素などを取り入れ、SteamやNintendo Switchなどでの発売を計画中。

モノガタリーズ(仮)

  • 開発:STUDIOえん
  • 2026年リリース予定

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 『羅生門』『人間失格』『銀河鉄道の夜』など、日本文学をアクションゲームとしてプレイして物語が“なんとなく分かる”体験を提供する。



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