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「AI不正、前年の3倍!学生7000件増加の衝撃」

学生によるAIを用いた不正行為、急増の背景

2025年6月17日、イギリスの大学生によるAIを利用した不正行為が2023~2024年度に約7000件発生したとの調査結果が報告されました。この数字は、学生1000人あたり5.1件に相当し、前年の1.6件から急増しています。また、2024~2025年度にはさらに増加し、約7.5件に達する見込みです。知識分野における倫理的な問題が顕在化しています。

学生の不正行為

主要な発見

The Guardianの調査に依れば、AIを使った不正行為は増加している一方で、以前の主要な不正行為であった「盗用」は大幅に減少しています。2019~2020年度には盗用が約3分の2を占めていましたが、現在では学生1000人あたり15.2件に減少しました。これは、オンライン評価が主流となる中で、新しいテクノロジーが不正の形態を変化させたことを示しています。

不正行為の件数

未発見の不正行為

調査によると、実際にはAIを利用して課題を行う学生が88%に達することがわかっていますが、AI生成の内容が94%の確率で不正と認識されないという結果も示されています。このため、現在の報告数は「氷山の一角」とされ、実態はもっと深刻であると考えられています。

専門家の見解

レディング大学の心理学准教授であるピーター・スカーフ博士は、AIを使用した不正行為の検知が非常に難しいことを指摘しています。従来の盗用とは異なり、AIにより生成された内容を証明するのは困難です。さらに、教育者は学生がAIを利用する環境を認識し、適切な評価方法を導入する必要があると強調しました。

政府の取り組み

イギリス政府は、国家技能育成プログラムに約370億円を投資し、教育におけるAIの導入に関するガイドラインを制定しています。政府関係者は、生成AIが教育において変革をもたらす可能性を強調しつつ、慎重な検討が必要であると述べています。

教育におけるAIの未来

教育界では、AIの利用が広がる中で、評価方法や教育方針の見直しが急務となっています。不正行為の防止策として、学生が学ぶべき本質的なスキルの重要性も再確認されています。

🧠 編集部より:

この記事では、英国内の大学生によるAIを使用した不正行為についての調査結果が示されています。2023~2024年度において、AIを利用した不正行為が約7000件発生し、これは学生1000人当たり5.1件に相当します。これは、前年度の1.6件から大幅な増加を見せています。

背景と豆知識

生成AIの影響 AI技術が進展する中で、教育機関が直面する課題は増加しています。例えば、生成AIの利用が一般化する前は、盗用が主な不正行為の形態でした。しかし、生成AIの導入により、新たな形態の不正行為が現れ、従来の盗用は減少しています。2023~2024年度には、学生1000人当たりの盗用件数が15.2件から8.5件に減少しています。これは、AIの利用が従来の不正行為に変化をもたらしたことを示しています。

教育機関の対応 調査によると、155の大学に情報公開法に基づいてデータの提供を要請したところ、そのうち131大学からデータが得られましたが、すべての大学が不正行為の統計をカテゴリー分けしているわけではないことが分かりました。たとえば、27%以上の大学はAIによる不正を独立したカテゴリで記録していないため、今後、更なるデータ収集が求められます。

AIの不正行為とその検出の難しさ

AIによる不正行為の検出は困難です。レディング大学の研究では、AIが生成した論文が94%の確率で不正と判定されないことが示されました。これは学生にとって、AIを使った課題作成が新たな選択肢として広がっていることを暗示しています。

教育者の見解

教育者たちは、教育の設計や評価方法の再考が必要だと述べています。例えば、筆記試験だけではなく、実践的なスキルや対人能力の評価も取り入れるべきだと訴えています。これにより、学生がAIに依存せず、実際の業務に必要な能力を身につけられます。

参考リンク

この現象は今後も注目されるべきものであり、教育機関と社会全体での対策が求められます。


  • キーワードの選定

    AI不正行為

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バランス調整とスターフォールの反転最適化 – 6月


1。はじめに

5月22日のアップデートでのバランスの調整とスターフォールの反転戦闘機能が、設計目標やプレーヤーの期待と完全に一致していないことに気付きました。したがって、6月19日のアップデートで次の調整を実装します。

2。バランス調整

5月22日の更新では、シングルターゲットビルドのダメージ出力のバランスをとることに焦点を当てました。ただし、DoombringerやPredatorなどの武器はまだパフォーマンスが低いため、以下で詳細に調整します。腐食などの武器の非常に要求された調整は、次のバランスアップデートのために計画されています。

説明:発射後の遅延とは、発射とボルトアクションスナイパーライフルのコッキングの間のアニメーションの長さを指します。 Rapid Sniper Blueprintは、アニメーションを短縮することでこの遅延を減らします。

さらに、より明確にするために、プレーヤーまたは非プレイヤーのターゲットの説明は、それぞれ「メタヒューマン」と「非メタヒューマンユニット」に標準化されます。これらの変更は純粋に説明的であり、ゲームプレイには影響しません。

3.スターフォール反転調整

Starfall Inversionの戦闘機能に関するプレイヤーのフィードバックに応じて、トリガー条件と数値を調整します。

4。開発者ノート

ビルドバランスに関するフィードバックと懸念を認識しています。以前は、バランスの調整は主にアドホックでした。プレーヤーの期待に応えるために、バランス調整のための固定スケジュールを採用します。

  1. バランスの更新は、月に1回(2つの更新ごと)リリースされます。

  2. 武器のバランスの調整は、コミュニティのフィードバックと、さまざまな戦闘状況にわたるさまざまなビルドの使用率に基づいています。統計変更、接尾辞調整、または完全なリワークを通じてビルドのバランスを取ります。

  3. 調整するたびに、ビルドの有効性と使用率を監視し続けて、さらなる調整が必要かどうかを評価します。

スムーズな移行を確実にするために、この更新後にすべてのプレーヤーに3つの青写真変換試行を発行します。

かつて人間開発チーム



続きを見る


🧠 編集部の感想:
バランス調整の取り組みが具体的なフィードバックに基づいて進められていることは、プレーヤーにとって安心感があります。特に武器のパフォーマンスが向上することで、ゲームの楽しさが増すと期待しています。定期的な更新スケジュールも、コミュニティとのより良い関係を築く一助となるでしょう。

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「QoA、骨伝導搭載カクテル風ハイブリッドイヤホン!」

新しいハイブリッドイヤホン「Martini」が登場

発売日:2025年6月18日

サウンドアースは、取り扱いブランドQoA(Queen of Audio)から、革新的なハイブリッドイヤホン「Martini(マティーニ)」を発表しました。特徴的な点は、骨伝導ドライバーを搭載していることです。この技術により、従来のイヤホンとは異なる新しい音楽体験が得られます。

【背景情報】

骨伝導技術は、音が骨を通じて直接内耳に伝わる仕組みで、外部の音が遮られずに音楽を楽しむことができるため、特にスポーツやアウトドア活動に適しています。また、耳をふさがないため、周囲の音を意識しながら使用できる点が魅力です。

新モデル「Martini」は、音質と快適な装着感を兼ね備えたデザインが特徴で、ユーザーの日常生活に溶け込むような使いやすさを追求しています。

【重要視点】

  • 骨伝導の利点:周囲の音が聞き取りやすく、特に運動時に安全性が高まります。
  • ハイブリッド構造:従来のドライバーとの組み合わせにより、豊かな音質が期待されます。
  • 発売日:2025年6月18日から販売開始。

「Martini」は、音響技術の進化を象徴する製品であり、これからの音楽体験を変える可能性を秘めています。興味のある方は、ぜひ発売日にチェックしてみてはいかがでしょうか。

🧠 編集部より:

サウンドアースが取り扱うQoA(Queen of Audio)から、6月18日に発売されるハイブリッドイヤホン「Martini(マティーニ)」は、骨伝導ドライバーを搭載した革新的な製品です。一般的なイヤホンとは異なり、骨伝導技術を利用して音を伝えるため、耳を塞がずに周囲の音を認識しながら快適に音楽を楽しむことができます。

補足説明

  • 骨伝導技術: この技術は、振動を骨を通じて内耳に直接伝えることで音を感じる方法です。特に、聴覚に障害を持つ方にも利用されることがあり、安全性と音への没入感を高めます。
  • ハイブリッド構造: Martiniは、骨伝導と通常のドライバーを組み合わせることで、より多彩な音質を提供します。これにより、重低音から高音域まで幅広い音楽ジャンルを楽しむことができます。

背景や豆知識

  • QoAについて: QoAは、音質に対するこだわりが強く、特に音楽を愛する人々に支持されています。多くの製品がデザイン性と音質を両立させており、ユーザーの多様なニーズに応えています。
  • 骨伝導イヤホンの利点: 耳を塞がないため、ジョギングや自転車などのアクティビティ中でも周囲の音を聞きながら安全に使用できます。

関連リンク

ぜひ、Martiniの発売をチェックしてみてください!音楽の新しい楽しみ方が広がります。

  • キーワード: ハイブリッドイヤホン

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※以下、出典元
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【WPF】アプリケーションのメインプロセスが終了しないケースを深堀する記事 #C# – Qiita



【WPF】アプリケーションのメインプロセスが終了しないケースを深堀する記事 #C# - Qiita

いいね、ストック、Badボタン、クレーム、編集リクエストで言いがかりをつけるなどが励みになります。

自前のアプリ制作でなぜかメインプロセスが残る問題(いわゆるゾンビプロセス Zombie Process)が解決できずに難儀していたので、掘り下げてみることにした。

ファイルの読み書き等処理等は自動でGCされるわけではないので明示的なDisposeかUsingディレクティブで囲む必要がある。

これをしないとアプリケーションをCloseしてもメモリ上にメインプロセスの.exeが残り続ける場合がある(つまり実際にはアプリケーションが終了しない)

→この場合、Application.ShutDown()など他の終了方法も通用しない

今回はこのことを実証しつつ、幾つかCloseしてもプロセスが終了しないケースを挙げてみます。

ゾンビプロセスを回避する方法(対象はC#のアプリケーション)

Visualstudio 2022 .net9
それほど難しいコードは使用していないため、比較的古いTargetFrameWotkでも動作します(たぶん)。

git close https://github.com/Sheephuman/ZombiProcessTest.git

まずは比較的単純なケースから再現してみることにする。


  private System.Timers.Timer _timer = null!;
  private Thread _backgroundThread = null!;
  private bool _isRunning = true;
  
   private void StartBackgroundWork()
   {
       // バックグラウンドスレッドを開始
       _backgroundThread = new Thread(() =>
       {
           while (_isRunning)
           {
               Console.WriteLine("Background thread running...");
               Thread.Sleep(1000);
           }
       });
       _backgroundThread.IsBackground = false; // 意図的にフォアグラウンドスレッドにする
       _backgroundThread.Start();

       // タイマーを開始
       _timer = new System.Timers.Timer(500);
       _timer.Elapsed += TimerElapsed;
       _timer.AutoReset = true;
       _timer.Start();
   }

   private void TimerElapsed(object sender, ElapsedEventArgs e)
   {
       // タイマーイベントで何か処理(例: ログ出力)
       Console.WriteLine("Timer ticked...");
   }

Test実行ボタン

 private async void testButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
 {
      private void testButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
  {
      try
      {
          StartBackgroundWork();
      }
      catch (Exception ex)
      {
          MessageBox.Show(ex.Message);
      }
  }



終了時の処理をコメントアウト

  private void Window_Closing(object sender, System.ComponentModel.CancelEventArgs e)
  {
      // 意図的にリソース解放をしない
      // _isRunning = false;
      // _timer?.Stop();
      // _timer?.Dispose();
      //_backgroundThread?.Join();
  }

明示的な開放をしないので、アプリケーションが終了後もメインプロセスがゾンビとして残る

$\color{Gray}{\tiny \textsf{※再現にやたらと苦労させられた}}$

非同期メソッド内で同期的な処理がある場合
 → このケースのみ、MainWindowがCloseされてもアプリケーションのメインプロセスが閉じない
ShutdownMode.OnMainWindowClose以外が指定されていた場合
→ OnExplicitShutdownApplication.Current.Shutdown();が明示的に呼ばれないと終了しないモード
 →このモードでさえ、非同期処理内で同期処理があったり、キャンセルトークンが通知されていないと利かないケースがあるのが判明しています(多分に推測交じり)

・WaitForExitAsync()やキャンセルトークンなどを実行しなかった場合
 

参考

非同期で実装した場合は高確率で起こる(UIスレッドがブロックされるので基本的にしない。というか出力が表示されない)

コンストラクタ・フィールド変数

 Thread th1 = null!;
Process process = null!; // Processオブジェクトをフィールドとして定義

  public MainWindow()
  {
      InitializeComponent();


           // Application.Current.ShutdownMode = ShutdownMode.OnMainWindowClose;
            // MainWindowを閉じたときにアプリケーション全体を終了するように設定 ゾンビプロセス化しないために必要
            //
  }

testButton

 private void testButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
 {
     th1 = new Thread(() => RunFfmpegAsync());
     th1.IsBackground = true;
     //フォアグラウンドで動作。ゾンビプロセスの主な原因

     
     th1.Start();
 }

RunFfmpeg(同期バージョン:非実用的)

メインプロセスが終了しなくなる。

RunFfmpegAsync(非同期バージョン:非実用的)

  
        private void RunFfmpegAsync()
        {

            var startInfo = new ProcessStartInfo
            {
                FileName = "ffmpeg.exe",
                Arguments = "-i test.mp4 -y output.mp4",
                UseShellExecute = false,
                RedirectStandardInput = true,
                RedirectStandardError = true,
                CreateNoWindow = true
            };

            using (process = new Process())
            {
                process.StartInfo = startInfo;
                process.EnableRaisingEvents = true;

                // 標準出力とエラー出力のコールバックを設定



                process.ErrorDataReceived += async (s, ev) =>
                {
                    if (ev.Data != null)
                    {

                        // バッファに追加(スレッドセーフでない)
                        await Dispatcher.InvokeAsync(() =>
                           {

                               OutputTextBox.AppendText(ev.Data + Environment.NewLine);
                               OutputTextBox.ScrollToEnd(); // テキストボックスをスクロールして最新の出力を表示
                           });

                        await Task.Delay(100); // 適切な遅延を入れることでUIの更新をスムーズにする
                    }
                };

                // Exitedイベント(問題を引き起こす可能性のある実装)
                process.Exited += async (s, ev) =>
                {
                    // WaitForExitを呼ばない(バッファが残る可能性)

                    await Dispatcher.InvokeAsync(() => MessageBox.Show("ffmpeg process exited."));
                };

                // プロセス開始
                process.Start();

                process.BeginErrorReadLine();



                // 終了を待つ(キャンセルトークンを使用)
                try
                {


                    //process.WaitForExitAsync();
                }
                catch
                {
                    // 例外を無視(問題を悪化させる)
                }
            }
            // usingブロックを抜けた後、プロセスが完全に解放されない可能性
        }


RunFfmpegAsync(非同期バージョン)

実用的。
ShutdownMode.OnExplicitShutdownなどの条件次第でゾンビプロセス化する。
非同期メソッド内で同期的な処理があるとゾンビプロセス化する(コメント参照)

RunFfmpegAsync(非同期バージョン)

  public MainWindow()
  {
      InitializeComponent();

      //  Application.Current.ShutdownMode = ShutdownMode.OnMainWindowClose;
      // MainWindowを閉じたときにアプリケーション全体を終了するように設定 
      //defalutなので指定は不要
      
      
      Application.Current.ShutdownMode = ShutdownMode.OnExplicitShutdown;
      //ShutDownメソッドを呼ばないとゾンビプロセス化する
      }



    private async Task RunFfmpegAsync()
    {

        var startInfo = new ProcessStartInfo
        {
            FileName = "ffmpeg.exe",
            Arguments = "-i test.mp4 -y output.mp4",
            UseShellExecute = false,
            RedirectStandardInput = true,
            RedirectStandardError = true,
            CreateNoWindow = true
        };

        using (process = new Process())
        {
            process.StartInfo = startInfo;
            process.EnableRaisingEvents = true;

            // 標準出力とエラー出力のコールバックを設定


         ///実験結果 ErrorDataReceived内でasync・awaitを不使用にするとゾンビプロセス化する
         ///警告も特に発生しない
             process.ErrorDataReceived += (s, ev) =>
  {
      if (ev.Data != null)
      {
         ////本来はasync・awaitを入れる
          Dispatcher.InvokeAsync(() =>
         {

             OutputTextBox.AppendText(ev.Data + Environment.NewLine);
             OutputTextBox.ScrollToEnd(); // テキストボックスをスクロールして最新の出力を表示
         });

          Task.Delay(100); // 適切な遅延を入れることでUIの更新をスムーズにする 
        //本来はawaitを入れる
      }
  };
                    await Task.Delay(100); // 適切な遅延を入れることでUIの更新をスムーズにする
                }
            };

            // Exitedイベント(問題を引き起こす可能性のある実装)
            process.Exited += async (s, ev) =>
            {
                // WaitForExitを呼ばない(バッファが残る可能性)

                await Dispatcher.InvokeAsync(() => MessageBox.Show("ffmpeg process exited."));
            };

            // プロセス開始
            process.Start();

            process.BeginErrorReadLine();



            // 終了を待つ(キャンセルトークンを使用)
            try
            {


                await process.WaitForExitAsync();
            }
            catch
            {
                // 例外を無視(問題を悪化させる)
            }
        }
    }


StopButton

qキーの送信
恐らく破棄(Dispose)した方が良い

StopButton

  private void StopButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
  {
      try
      {
          StreamWriter inputWriter = process.StandardInput;


          inputWriter.WriteLine("q");
      }

      catch (Exception ex)
      {
          MessageBox.Show($"Error stopping ffmpeg: {ex.Message}");
      }
      //inputWriter.Dispose();
      //解放させない
  }

Uploadeめんどい。
いいねがついた時点で更新。





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1300万ユーザー規模の Web コンテンツ配信基盤リプレース ─ アジャイルアプローチと Go による実現




はじめに
はじめまして。@glassmonkey です。
現職の Ubie 株式会社に入社して約 1 年が経ちました。早いものです。
入社直後から関わることになった大規模なリプレースプロジェクトを完遂できたので、その知見を共有したいと存じます。
今回取り組んだのは、事業の屋台骨となる機能の一部を置き換える大規模なリプレースプロジェクトです。対象システムは 1300 万人のユーザーが日常的に利用する Web システムの基盤です。このような大規模リプレースは、技術的な課題だけでなく、多くのステークホルダーとの調整や事業継続性の確保など、複数の重要な要素を同時に満たす必要があります。
本記…



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急増中!中国の「なんちゃって出勤」ビジネスとは?

📌 ニュース:
中国で急増中の「なんちゃって出勤」ビジネスは、無職の若者が社会的ステータスを保つために利用しています。特に都市部では競争が激しく、失業を知られることが大きなストレスになります。このビジネスは、「偽装オフィス」と呼ばれ、月400元で借りられるスペースには、Wi-Fiやコーヒーが完備されています。実際の業務はありませんが、周囲の目を気にせず「働いているフリ」をする安心感を提供します。この現象は、同様のプレッシャーを抱える他国にも広がる可能性があります。あなたも無職になったら利用してみますか?

  • この記事のポイントを以下のようにまとめました。

    1. 「なんちゃって出勤」ビジネスの背景 🏢✨
      中国では、「仕事をしている」という社会的ステータスが重要視されており、無職であることが周囲に知られることを避けるため、若者が「なんちゃって出勤」というビジネスに通うようになりました。

    2. サービスの内容と利用者の目的 💼🖥️
      職場のように見える場所で、実際には業務がない環境が整えられ、月額料金を支払うことで「働いているふり」をすることができます。こんな場所を利用することで、心理的な安心感を得ることが目的となっています。

    3. 社会的な影響と今後の展望 🌍🤔
      高い若年失業率や社会的プレッシャーの中で、このような「偽装就業」サービスが急増しています。他国でも同様の状況が見られる可能性があり、日本にもこのビジネスモデルが広がるかもしれません。


※以下、出典元
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「『ACTION GAME MAKER』発売!早割DLC&10%OFF」


KADOKAWAのグループ会社Gotcha Gotcha Gamesが、6月17日に『ACTION GAME MAKER』の正式版をリリースしました。このソフトは、誰でも簡単にプログラミングなしで2Dアクションゲームを制作できる「Maker(ツクール)」シリーズの最新作で、過去の『アクションゲームツクールMV』を継承しつつ、Godot Engineをベースに採用することで、より高度な作品制作が可能となっています。

現在、2週間の期間限定で10%オフのセールが実施されており、通常価格1万0900円が9810円で購入できます。また、早期購入者には特典として「ツクールオールスター スキンパック」が無償提供されます。このDLCは通常920円ですが、2025年7月22日までに『ACTION GAME MAKER』を購入した方全員に無料でダウンロードが可能です。

このスキンパックには、ツクールシリーズのキャラクターたちから選ばれた20体のキャラクターが含まれており、サンプル素材の2Dボーンキャラクターのスキンを差し替えて使用できるようになります。

さらに、購入ページはSteamでご覧いただけます。興味がある方は、ぜひチェックしてみてください!

🧠 編集部より:

補足説明と豆知識

Gotcha Gotcha Gamesがリリースした『ACTION GAME MAKER』は、プログラミングの知識がなくても誰でも簡単に2Dアクションゲームを作成できるツールです。このシリーズは、特にゲーム開発初心者に人気があります。前作『アクションゲームツクールMV』との違いは、最新のゲームエンジン「Godot Engine」を使用している点で、これにより、より柔軟で多様なゲーム制作が可能になりました。

買うべき理由

発売を記念して実施されている10%オフセールや、早期購入特典として提供される「ツクールオールスタースキンパック」が魅力的です。このスキンパックには、ツクールシリーズの人気キャラクターが含まれており、ユーザーはこれを使って作品を個性豊かにカスタマイズできます。

豆知識

「Makerシリーズ」は、ユーザーコミュニティが非常に活発で、多くの作品がインディーゲームとしてもリリースされています。これにより、クリエイター同士が刺激し合い、新しいアイデアや技術が生まれる場にもなっています。また、Godot Engineはオープンソースで無料で使用できるため、リソースが限られた開発者にも最適です。

ゲーム制作に挑戦したいけれども、プログラミングに自信がない方には、まさに救世主となるツールでしょう。興味がある方は、ぜひ『ACTION GAME MAKER』をチェックしてみてください!

  • キーワード: ACTION GAME MAKER


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※以下、出典元
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「感動の瞬間!#トレンド をチェック」

このYouTube動画「Thanku for this moment」は、トレンド中の話題やニュースについて紹介しています。特に注目すべきは、動画の中で取り上げられている音楽や文化に関する要素です。タグとして「#viral」や「#trending」が使われており、視聴者の興味を引く内容であることが示唆されています。

重要な視点

  1. 音楽とその影響: 動画には「6.879 नीलम जड़े चम चम चमके सितारे」や「11.2 वारी वारी」といった音楽の要素が含まれており、リズムやメロディの良さが視聴者に感謝の気持ちを伝えています。この部分により、視聴者は音楽を通じて感情を共有することができます。

  2. 社会的なメッセージ: ハッシュタグには「#news」や「#viralshorts」といったものが含まれ、現代の社会や文化における問題意識や反響が取り上げられていることがうかがえます。視聴者は、流行や出来事に敏感になり、共感や理解を深めることができます。

背景情報

  • トレンドとバイラルコンテンツ: 今日のデジタル社会では、SNSやYouTubeなどのプラットフォームがトレンドを生み出し、瞬時に広がります。この特定の動画もその一部であり、現代の情報伝達のあり方を反映しています。

  • 音楽の力: 音楽は、文化を越えて人々を結び付ける力があります。この動画がその一例であり、視聴者は共に感謝の瞬間を楽しむことができます。

視聴者はこの動画を通じて、他者との繋がりや感謝の重要性、そして音楽の持つ力を再認識することができるでしょう。

🧠 編集部より:

このYouTube動画「Thanku for this moment」は、感謝の気持ちや美しい瞬間を称えるテーマが中心になっています。特にアーティストRaja Raghuvanshiの作品が取り上げられており、彼の音楽は心に響くメッセージを持っています。彼の楽曲は、聴衆に感動や希望を与えることを目指して作られています。

豆知識

  • Raja Raghuvanshiはインディーズアーティストで、その音楽スタイルは幅広く、ポップやフォークに影響を受けています。
  • 「Thanku for this moment」というフレーズは、日常の中の小さな幸せや特別な瞬間を大切にするメッセージを込めています。

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二宮和也、カバーアルバム最新映像公開!

2025年6月17日、二宮和也が7月1日にリリースするカバーアルバム『〇〇と二宮と2』の収録曲「未来花」(スキマスイッチ)のレコーディング映像が公開されました。この映像は、二宮の誕生日を記念してInstagramの期間限定アカウント『〇〇とショーケース(仮)と二宮と』で視聴可能となっています。

「未来花」は、二宮が直接オファーをした楽曲であり、スキマスイッチとの親しい関係がこのコラボに繋がっています。アルバムのリリースに向け、二宮は新たな表現に挑戦しており、ファンにとって特別な意味を持つ作品となることでしょう。

このプロジェクトを通じて、二宮は音楽界での多様性を広げると共に、楽曲の深い感情を伝えることに力を入れています。ファンは、この新しい音楽の旅に是非注目してください。

🧠 編集部より:
二宮和也が7月1日にリリースするカバーアルバム『〇〇と二宮と2』の収録曲「未来花」は、人気デュオ・スキマスイッチによる楽曲です。この曲のレコーディング映像が、彼の誕生日である6月17日に期間限定でInstagramにて公開されました。どうやら、二宮は自身の誕生日を記念して、特別なプレゼントとしてこの映像をファンに届けたようです。

「未来花」は、温かなメロディーと心に響く歌詞が特徴で、多くのリスナーに愛されています。スキマスイッチも、二宮との親交が深いことから、この曲が選ばれたと言います。このアルバムは、二宮の歌手としての新たな一面を引き出す機会でもあり、多くの期待が寄せられています。

### 豆知識
スキマスイッチは、2004年にデビューし、フジテレビ系ドラマ『コード・ブルー』など多くの作品に楽曲が使用されてきました。二宮和也もまた、アーティストだけでなく俳優としても幅広く活躍しており、彼らのコラボレーションはファンにとって特別な意味を持つものになるでしょう。

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「Brilliantcrypto」,1周年記念の新リージョン「Southeastern Tanzania(南東タンザニア)」を公開。「ルビー」など4種の宝石が新登場



 Brilliantcryptoは本日(2025年6月17日),同社が運営するブロックチェーンゲーム「Brilliantcrypto」PC / iOS / Android)がサービス開始から1周年を迎えたことを記念し,ゲーム内の新リージョン「Southeastern Tanzania(南東タンザニア)」を公開した。

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 本リージョンは,アフリカのタンザニア南東部をイメージして制作され,新たな宝石「ルビー」「パライバトルマリン」「タンザナイト」「イエローダイヤ」が登場する。

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 また,NFTツルハシ「2nd Technology Pickaxe」の販売もスタートし,購入者の中から抽選で最大50名に1600BRILをプレゼントするキャンペーンを6月30日15:00まで開催している。

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「Brilliantcrypto」公式サイト

「Brilliantcrypto」ダウンロードページ

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1周年を迎えたBrilliantcrypto、待望の新リージョン「Southeastern Tanzania」解放!
〜ルビー、パライバトルマリン、タンザナイト、イエローダイヤモンドの4種が新登場!〜

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株式会社Brilliantcrypto(本社:東京都港区、代表取締役:馬場 功淳、以下「Brilliantcrypto」)は、6月17日に1周年を迎えました。1周年を記念し、ゲーム内の新たな採掘エリア リージョン2「Southeastern Tanzania(南東タンザニア)」を本日より公開いたします。
本リージョンでは、アフリカ・タンザニアの大地を舞台に、新たな4種の希少宝石が登場します。これにあわせて、専用NFTツルハシ「2nd Technology Pickaxe」の販売、及び1周年記念してログインボーナスも同日より開始いたします。
新リージョンの公開により、Brilliantcryptoのゲーム世界はさらに拡張され、希少価値の高い宝石経済圏が広がっていきます。今後も地球上のさまざまな地域を舞台に、探検と資産価値の両立を目指したエリア展開を進めてまいります。

リージョン2「Southeastern Tanzania」

大地の恵みと鉱物の宝庫、アフリカ・タンザニア南東部をイメージした新エリア。Brilliantcryptoの世界において、新たな美しい宝石が眠る未知の大地として登場します。

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■ルビー(Ruby)

情熱と力強さを象徴する、深紅の宝石。古くから王族の石とされ、宝石の女王とも呼ばれる。

■パライバトルマリン(Paraiba Tourmaline)

34種から成るトルマリン族の中で、美しさと稀少価値が非常に高い宝石パライバ・トルマリン。世にも不思議なネオン・ブルーのイルミネーション・カラーを発揮します。

■タンザナイト(Tanzanite)

タンザニア原産の濃いブルーの宝石
ただ紫というわけではなく、見る角度によって青や紫など、その多色性が特徴の美しい宝石

■イエローダイヤモンド(Yellow Diamond)

暖かい黄色の輝きを放つカラーダイヤの一種。窒素が入り込むことによってイエローに発色します。イエローダイヤモンドは、太陽のような神秘的な輝きが魅力です。

新ツルハシ「2nd Technology Pickaxe」

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リージョン2のリリースに際し、新たにNFTツルハシ「2nd Technology Pickaxe」が販売開始されます。最新の採掘技術が実装されたこのツルハシは、Southeastern Tanzaniaの鉱層に最適化されており、採掘効率を向上させます。
販売開始日:2025年6月17日(火)11:00
販売場所:Brilliantcryptoのゲーム内マーケット
販売価格:1,600 BRIL / 300 POL
上限本数:6,000本(PSGつるはしを含む)

PSG優勝記念トークンプレゼントキャンペーン

NFTつるはし購入者の中から、最大50名様に1,600BRIL(300POL、1,600BRIL-point)をプレゼント
※購入したつるはしのトークンに対応
キャンペーン期間:6/10(火)JST 11:00 〜 6/30(月)JST 15:00
対象つるはし:リージョン2つるはし「2nd Technology Pickaxe」
※購入つるはし1本につき抽選1口となるので、複数本購入した場合、複数口当選する可能性もあります。

PSGコラボ限定ツルハシ「PSG Blue」、発売5分で完売!

リージョン2に先行対応したパリ・サンジェルマン(PSG)コラボNFTツルハシ「PSG Blue」は、6月10日の販売開始からわずか5分で完売いたしました。

Brilliantcryptoについて

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デジタル世界に価値ある宝石を生み出すことを目的としたWeb3プロジェクト。
ビットコインの「Proof of Work」に着想を得たゲームプレイヤーの採掘によってのみ価値あるデジタル宝石が生み出される「Proof of Gaming」というモデルがコンセプト。
デジタル世界に価値ある宝石を生み出し、メタバース空間にデジタルジュエリー産業を生み出していくことを目指している。
プレイヤーは採掘者として、鉱山で採掘を行うことでBrilliantcryptoが発行している仮想通貨「BRILトークン」と、NFT宝石を発見することができる。
NFT宝石は、ゲーム内で他プレイヤーとBRILトークンで取引をしたり、デジタルジュエリーに加工して販売していくことが可能。



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🧠 編集部の感想:
Brilliantcryptoの1周年を祝う新リージョン「南東タンザニア」の発表は魅力的です。新たに追加される宝石、特にルビーやタンザナイトの存在がゲームの深みにさらなる興味を引きます。また、NFTツルハシの販売促進も新たなビジネスチャンスを提供しており、今後の展開に期待が高まります。

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