中央線グリーン車に無賃の客 見解
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『名探偵コナン』『ONE PIECE』『進撃の巨人』……。
世界中で人気を博し、もはや日本の文化を超えた存在になりつつあるマンガ。Netflixなどの動画配信サービスでアニメ作品が配信されていることも、その人気を加速させている。
しかし、オンラインプラットフォーム「PDF Guru」が2025年2月に実施した「日本のマンガに関する意識調査」によると、日本国内では、すべての世代がマンガに熱中しているわけではないようだ。
2,000人の日本人(男性901人、女性1,099人)を対象に行ったスクリーニング調査によると、「定期的にマンガを読む」と回答した人は全体の約24%にとどまった。約4人に1人しかいないという事実は、少し寂しい気もする。
日本のマンガは世界で人気なのに、国内ではそれほど読まれていない?そう思ってしまうかもしれないが、決してそんなことはないようだ。
©PDF Guru
同調査では、「小学生時代に初めてマンガに触れた」と回答した人が全体の約57.5%ともっとも多く、子どもの頃にマンガを読む体験が、大人になってからもマンガを読むことに繋がっている可能性を示唆している。
興味深いのは、現在の60代以上の世代では約半数がマンガを「読まない」と回答しているのに対し、40代と50代では過半数が「読む」と回答している点。1960年代後半から1970年代にかけて、日本のマンガは黄金期を迎えた。当時子どもだった現在の40代・50代は、まさにマンガ黄金期と共に成長した世代と言えるだろう。
いっぽう、現在の20代は、子どもの頃からインターネットやスマホ、タブレットなどに慣れ親しんできた、いわゆるデジタルネイティブ世代。
YouTubeやTikTok、Instagramなど、あらゆるデジタルコンテンツが簡単に楽しめる現代において、若い世代ほどデジタルの代替物に魅了されマンガから離れつつあるようだ。マンガを読む習慣が他の世代に比べて低いことは、ある意味、自然な流れなのかもしれない。
©PDF Guru
では、デジタルネイティブ世代は、紙媒体のマンガを読まないのだろうか。
調査では、「マンガを読む方法」として「紙媒体」と回答した人は全体の約42%、「デジタル」と回答した人は約35%だった。紙媒体がやや優勢ではあるものの、デジタルでマンガを読む人も多いことがわかる。
電子書籍リーダーやスマホアプリでマンガを読むことは、もはや当たり前の時代。場所を選ばず手軽に読めるデジタル書籍は、今後さらに普及していくと考えられる。
さらに調査では、日本のマンガ業界で働きたいと考える人がわずか8%という結果も出ている。やりがいや魅力がある仕事であるいっぽうで、労働時間の長さや収入の不安定さなど、多くの課題を抱えていることも事実だ。
世界に誇る日本のマンガ文化を未来へ繋いでいくためには、業界全体でこれらの課題を解決していく必要がありそうだ。
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KRAFTONは3月28日、ライフシミュレーションゲーム『inZOI』の早期アクセス配信を開始した。対応プラットフォームはPC(Steam)。本作では、現状いくつかの方法で「子どもの誘拐」ができてしまう。堂々と連れ去り、そのまま実質的に子育てもできてしまうシュールな光景が話題だ。PC Gamerなどが報じている。
『inZOI』は、Unreal Engine 5による精細なグラフィックが特徴のライフシミュレーションゲームだ。「Zoi」と呼ばれるキャラクターを作成し、神の視点となってそのキャラクターたちの人生に関与していく。
本作で街の住人たちは自律的に日々の生活を営み、仕事に出かけたり、レジャーを楽しんだりと各々の日常を過ごす。ゲーム内にはSNSも存在し、人々の間ではさまざまな話題やゴシップが飛び交う。結婚や出産、病気、交通事故など、現実さながらのイベントが発生し、キャラクターごとに異なる人生を歩むことが可能だ。さらに、建築要素や生成AIを活用したクリエイティブツール、都市の治安を調整するシステムなど、多彩なカスタマイズ要素も用意されている。
報告によれば、現時点では乳幼児であれば、他人の子どもを誘拐できてしまうという。誘拐の方法を解説する記事なども公開されている。“誘拐”の手順は単純で、子どもの両親と親密な関係を築き、家へ招かれた先での談笑中に赤ちゃんを抱き上げ、そのまま外へ出ると、子どもを連れ去ることができる。
“誘拐”にあたっては子どもの親から注意されるわけでもなく、連れ去ったところで追いかけてくることもない。そのため、自宅に戻れば事実上、誘拐が完了してしまうというわけだ。なおこれはゲーム上では“長期訪問”として扱われているため、両親が追跡してきたり、警察が介入したりすることはないようだ。そしてその後は家に幼児用の布団などを用意すれば、赤ちゃんを自宅に留めておくことができる。ひとり暮らしの家に赤ちゃんが転がっているという一風変わった光景も見られるわけだ。
そして連れ去った子どもとは一緒に遊んだりすることもでき、関係性を深めれば「親友」になることも可能。成長して学校に通う年齢になると、子どもは元の家庭に自動的に戻るが、信頼関係が築かれていれば、その後もプレイヤーの家を頻繁に訪れるようになる。さらにスケジュール編集機能を活用すれば、自由時間をプレイヤー宅で過ごすよう設定することもできる。連れ去ってもお咎めなしどころか、子どもとの良好な関係まで築けてしまうようだ。
なお、誘拐に使える手段は他にも存在する。現状の本作には、「誰でも強制的に車に乗せられる」という仕組みがあり、これを利用して子どもを車に乗せて連れ去るという手口も可能となっている。たとえば、学校に車で乗り付け、そのまま子どもをピックアップして去るといった荒業も確認されている。
これらの挙動が仕様なのかバグなのかは公式に明言されていないが、現時点では誘拐に対して特にペナルティが存在しないうえ、その後良好な関係の構築までできてしまうことから、おそらくは意図しない不具合だと考えられる。とはいえ、こうした挙動を逆手に取り、あえて“犯罪者ロールプレイ”を楽しむプレイヤーもいる。中には、誘拐を「養子縁組」という設定に置き換え、「里親プレイ」をおこなうユーザーも存在するようだ。
ちなみに、本作の発売前に実施されたオンラインショーケースでは、5月のアップデートにて「養子縁組システム」の実装が予定されていることが明かされていた。正式な導入前に、現行のシステムを利用して擬似的な里親体験を先んじておこないたいというプレイヤーもいるのかもしれない。
もっとも、現実世界において誘拐は明確な犯罪行為であり、『inZOI』内でも犯罪行為により逮捕や投獄といったペナルティを受けるシステムは用意されている(関連記事)。今後のアップデートでお咎めなしの「子ども連れ去り」がバグとして修正されるのか、それとも犯罪として正式に扱われるのか、対応が待たれるところだろう。
なお、本作では他にも子どもに関するバグが複数報告されている。たとえば、子どもが交通事故に巻き込まれる不具合(修正済み)や、子どもがいる状態で再婚を繰り返すことで家族が消失する現象などが確認されており、子ども周辺のシステムはまだ調整段階にあると見られる(関連記事1、関連記事2)。リアル志向を掲げる『inZOI』にとって、こうした挙動が今後どのように改善されるのか、開発陣の対応に注目が集まる。
『inZOI』はPC(Steam)向けに早期アクセスで配信中。
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アニメ「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」シリーズ3作品が、明日4月6日19時からBS12 トゥエルビ「日曜アニメ劇場」で順次放送される。
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清 竜人25によるマンスリーツーマンライブ企画「LWP2025」の3弾が、3月30日に神奈川・Yokohama Bay Hallで開催された。femme fatale、THE SUPER FRUITに続く3組目のゲストは、スターダストプロモーションのアイドルグループ・いぎなり東北産。満員のYokohama Bay Hallに何度も歓声が飛び交う熱いステージとなった。
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VTuberグループ・にじさんじのユニット「七次元生徒会」による2周年を祝う24時間配信企画「24時限生徒会」が、4月5日19時から実施されます。
メンバーがやりたかった企画を持ち寄って行なわれるライブ企画で、七次元生徒会のYouTubeチャンネルには、計27個のライブ配信枠が準備されています。
七次元生徒会は、にじさんじの叶さん、樋口楓さん、三枝明那さん、緑仙さん、レオス・ヴィンセントさん、周央サンゴさんの6人で構成されたユニット。
にじさんじの公式企画ではなく、メンバーの自主企画として2023年4月に始動。
企画動画や配信、「歌ってみた」動画など様々な活動を行ってきました。
今回の企画「24時限生徒会」では、多種多様な企画が行われる様子。XやYouTubeでは、その企画配信のサムネイルが確認できます。
中には、YouTubeチャンネル「GENKI LABO」で活動するサイエンスアーティストの市岡元気さんを招いた企画から、「鼻毛ダンベル」や樋口楓さんによる「極上のASMR」まで振れ幅の大きいラインナップになっています。
半分くらい怖いもの見たさもありますが、一体どんな企画になっているのでしょうか。
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世界の六大陸のボランティアが協力した調査により、世界中にあるプラスチック廃棄物のうちブランド名が識別できたゴミの25%は上位5社が生み出していたことがわかりました。特に、最も多かったコカ・コーラは全体の11%で、2位のペプシコの2倍以上のゴミを生み出していました。
Global producer responsibility for plastic pollution | Science Advances
https://www.science.org/doi/10.1126/sciadv.adj8275
Just Five Companies Produce Nearly 25 Percent of All Plastic Waste Worldwide | Sierra Club
https://www.sierraclub.org/sierra/just-five-companies-produce-nearly-25-percent-all-plastic-waste-worldwide
世界の企業が生産するプラスチック製品の量は毎年4億5000万メートルトンに上り、その多くは最終的にゴミとして埋め立て地にたどり着くほか、道路脇や河川、海などに廃棄されています。
プラスチック汚染の調査を行っているムーア研究所のウィン・カウガー氏らは、六大陸の84カ国から参加した10万人以上のボランティアと協力して、2018年から2022年にかけて、プラスチック廃棄物の発生源を調査しました。
調査対象となったプラスチック廃棄物の数は180万個以上。そのうち半数以上は発生源が特定可能な状態で、残りは劣化して特定不可能か、そもそもどのブランドのものかを識別する情報がなかったとのこと。
特定可能だったプラスチック廃棄物の発生源は、1位がコカ・コーラ(11%)、2位がペプシコ(5%)、3位がネスレ(3%)、4位がダノン(3%)、5位がアルトリア(フィリップ・モリス:2%)で、上位5社でほぼ25%を占めていました。
この件について、自然保護団体のSierra Clubがコメントを求めたところ、コカ・コーラの広報担当者は、パッケージを世界的にリサイクル可能なものにすること、パッケージにリサイクル材を少なくとも50%は使用すること、リターナブルパッケージの使用を増やすことなどを含めた「廃棄物ゼロ社会」プログラムの持続可能性目標を示したとのこと。
ネスレは、世界各地でリサイクルの取り組みを行っており、再生素材ではないプラスチックの使用量を減らすことでプラスチック汚染に対応しているとコメントしました。
ダノンも同様に、プラスチック使用量を減らし、パッケージのリサイクル性を高めていると説明しています。
一方、ペプシコはコメントを拒否したとのこと。
また、アルトリアは調査結果に同意しませんでした。アルトリアは、傘下のフィリップ・モリスUSAが「マールボロ」や「パーラメント」などのブランドを所有していますが、アメリカ国内でしか事業を展開していないため、指摘された「2%」について責任を負うことはできないと説明したとのこと。これについてカウガー氏は、2008年にアメリカ国外の事業を担うフィリップ・モリス・インターナショナルはアルトリアグループを離脱していますが、同じブランドを使っているため合算されていると説明。また、ポイ捨てされたゴミが他国で見つかったからといって、そのゴミが他国由来とは限らないとも述べました。
調査結果についてカウガー氏は「どの企業も現状維持の範囲内でしか努力しておらず、一歩先を行くような企業はほぼありません。プラスチックの汚染問題を解決するには、現状維持レベルの問題に取り組みつつ、社会のあり方そのものを変える必要があります」と述べています。
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