金曜日, 5月 2, 2025
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マルチ対応・スカイシップ設計サバイバルクラフト『Lost Skies』4月18日早期アクセス配信へ。天空オープンワールドを、“空中戦艦”やウィングスーツで駆け回る – AUTOMATON


パブリッシャーのHumble Gamesは4月4日、『Lost Skies』の早期アクセス配信を4月18日に開始すると発表した。対応プラットフォームはPC(Steam)。ストアページの表記によると、ゲーム内は日本語表示に対応予定だ。

『Lost Skies』は最大6人協力プレイ対応の、オープンワールド・サバイバルアドベンチャーゲームだ。舞台となるのは天空に島々が浮かぶ世界。空の島には古代文明の遺跡が存在し、今もなお稼働を続ける砲台やドローンで守られている。プレイヤーは自らのスカイシップを建造して、大空を冒険。空中戦を制して浮遊する島に上陸し、遺跡を探索して古代文明のテクノロジーを集めていく。

本作ではスカイシップを動く拠点として操縦し、広大な空の世界を探索していく。スカイシップはパーツを組み合わせることで自ら建造することが可能である。パーツはエンジンや戦闘用の砲台などのほか、デコレーション用のものも用意。パーツごとに大きさを変えたりと、自由にカスタマイズすることができる。戦闘用の船として火力・耐久力・機動力のバランスを見極めつつ、自分だけのデザインの船を作り上げていくことになるそうだ。

操縦を止めて地上に降り立てば、三人称視点のアクションゲームとして冒険することが可能。銃を使って戦闘しつつ、遺跡に用意されているパズルを解いたりして、浮遊島を探検するのだ。また本作にはグラップリングフックやハンググライダー、ウィングスーツといったガジェットが用意されており、スカイシップに乗っていない生身の状態でも空中を駆け回ることが可能。そうしてお宝を求めて、広大な空の世界を探索していくことになるようだ。

そんな本作『Lost Skies』は早期アクセスとして配信される予定。具体的な早期アクセス期間は設定せず、コミュニティの反応を見ながらバージョン1.0に向けて開発を進めていくという。早期アクセス開始時点で基本的なゲームループは楽しめる状態で、難度が異なる複数の島が用意されるそうだ。配信開始後は新エリアなどを実装してゲームのボリュームを倍増させつつ、あらゆる面をブラッシュアップしていく予定とのこと。また現時点では、早期アクセス期間中に価格を上げる予定はないという。

本作を手がけるBossa Gamesはイギリス・ロンドンに拠点を置くゲームスタジオだ。『Surgeon Simulator』や『I am Bread』といった作品で知られている。また過去には本作と同じく、空に浮かぶ島々を舞台としたMMOゲーム『Worlds Adrift』を開発・運営していた。本作『Lost Skies』は同作のいくつかのアイデアを受け継ぎつつ、協力プレイとサバイバル要素に焦点を当てた新たな作品として制作されているそうだ。

『Lost Skies』はPC(Steam)向けに、4月18日に早期アクセス配信開始予定だ。ストアページの表記によると、ゲーム内は日本語表示に対応予定。

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ヘッドホンを手軽に管理できるヘッドホンハンガーが搭載
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車が柱に衝突し2人重体 10代か



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MOSHIMOが秋に9thアルバムリリース、4都市ツアーも決定



MOSHIMOが11月9日に9枚目のアルバム(タイトル未定)をリリースすることを発表した。

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ハッシュ化だけではもう古い ソルト&ペッパーという技術




昨今、生成AIの発展とともに、情報の不正な取得を試みる攻撃パターンが急速に多様化しています。このため、企業は残念ながらいつか情報漏洩するという前提で必要な対策を行う必要があります。

一般的なウェブシステムにおける暗号化の限界点
そのため普遍的に用いられる技術の一つが「暗号化」です。しかし、高価な専用ハードウェアやチップを用いない一般的なウェブシステムの暗号化技術には比較的早く限界が訪れます。例えばデータベースを暗号化しても、フロントエンドなど、システムのどこかに必ず暗号を復号できるノードが存在します。フロントエンドに侵入されれば、データベースの暗号化だけでは情報漏洩を防ぐことは困難で…

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Chris’ Corner: onChange


There is an awful lot of change on the web. Sometimes the languages we use to build for the web change. Some of it comes from browsers themselves changing. An awful lot of it comes from ourselves. We change UIs and not always for the better. We build new tools. We see greener grass and we lust after it and chase it.

Marco Rogers calls some of it a treadmill and has a hot take:

A lot of frontend teams are very convinced that rewriting their frontend will lead to the promised land. And I am the bearer of bad tidings.

If you are building a product that you hope has longevity, your frontend framework is the least interesting technical decision for you to make. And all of the time you spend arguing about it is wasted energy.

Personally I wouldn’t cast as harsh of judgement that rewriting a front end is automatically wasted energy. Revisiting code, whatever the circumstances, can have helpful effects, like the person doing it actually understanding it. But I take the point. The success of a product likely has fairly little to do with the front-end framework at play and change for change sake isn’t exactly an efficient way to achieve success.

The web doesn’t just have fits and spurts of change, it’s ever-changing. It’s just the nature of the teams and processes put around specs and browsers and the whole ecosystem really. The cool part about the web platform evolving is that you don’t have to care immediately. The web, gosh bless it, tends to be forgivingly backwards compatible. So staying on top of change largely means taking advantage of things that are easier to do now or a capability that didn’t exist before.

One take on understanding evolving web features is Baseline, which is Google’s take on essentially a badge that shows you how practical it is to use a feature at a glance. Rachel Andrew’s talk Browser Support and The Rapidly Changing Web gets into this, but sadly I haven’t found a video of it yet. I have some critiques of Baseline (namely that it doesn’t help you know if a feature is usable through progressive enhancement or not) but largely it’s a win.

Sometimes changes in a language cause massive sweeping movement. An example of this is the advent of ESM (ECMAScript Modules), that is, import and export in JavaScript. Seems small — is not small. Particularly because JavaScript also means Node ‘n’ friends, which needed an import mechanism, thus support require() (CJS format) for umpteen years, which is a bit of a different beast. So if you want to support ESM, that’s the future, but it means shipping Node modules in the dual CJS/EMS format, which is annoying work at best. Anthony Fu weighs in here with Move on to ESM-only, a controversial take, but much less so now that Node ships with the ability to require() an ESM file (vice versa would be even more magical).

In some situations, sticking with the old actually does come with some cost. For instance, shipping “old” JavaScript (i.e. ES5) is slower, larger, and requires more compilation work. Philip Walton digs into the data there and has a solid conclusion:

Given the data presented in this article, it definitely does not make sense for JavaScript library authors to be transpiling their code to ES5 anymore.

Best case scenario there is to compile code that looks at your chosen browser support targets, so it can evolve as the world does.

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2〜3世代前から買い換えで大幅性能アップ!? 「GeForce RTX 50」シリーズ搭載ノートPCを披露するイベントが秋葉原で開催



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 2025年4月5日,NVIDIAは,秋葉原の「e-sportsSQUAREAKIHABARA」で,新世代GPU「GeForceRTX50」シリーズをアピールするユーザー向けイベント「NVIDIAGamerDay」を開催した。イベントに先立って行われた報道関係者向け説明会の内容と,ノートPCの実機を紹介しよう。

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協力オープンワールドサバイバル『Lost Skies』4月18日早期アクセス開始。浮遊現象でバラバラに引き裂かれた大陸を飛行船で大冒険



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