『SAKAMOTO DAYS』ポップアップストアが開催決定!
TVアニメ『SAKAMOTODAYS』の魅力が詰まったポップアップストアが、5月16日(金)~5月25日(日)までの期間限定で有楽町マルイにオープンします!
大阪での巡回開催や、通販での受注販売も予定されていますよ。
坂本たちがカウボーイ風の衣装に身を包んだビジュアルにも注目です。
詳細は後日発表されますので、公式Xの更新をお見逃しなく!
TVアニメ『SAKAMOTODAYS』の魅力が詰まったポップアップストアが、5月16日(金)~5月25日(日)までの期間限定で有楽町マルイにオープンします!
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坂本たちがカウボーイ風の衣装に身を包んだビジュアルにも注目です。
詳細は後日発表されますので、公式Xの更新をお見逃しなく!
AIの性能が上昇するに伴って「AIを用いたサイバー攻撃」のリスクも顕在化しつつあります。新たに、Googleが「AIのサイバーセキュリティ上の脅威を測定する仕組み」を構築したことを発表しました。
[2503.11917] A Framework for Evaluating Emerging Cyberattack Capabilities of AI
https://arxiv.org/abs/2503.11917
Evaluating potential cybersecurity threats of advanced AI – Google DeepMind
https://deepmind.google/discover/blog/evaluating-potential-cybersecurity-threats-of-advanced-ai/
AIを用いたサイバー攻撃は、すでに複数確認されています。例えば、ChatGPTを開発するOpenAIは2025年2月に「北朝鮮のサイバー犯罪集団がOpenAIのAIにマルウェアのコーディング方法を尋ねていた」というレポートを公開しています。また、Googleも「イラン・北朝鮮・中国・ロシアなどが支援するサイバー犯罪集団がGeminiを用いてマルウェアの作成やフィッシング攻撃の強化などを行っている」と2025年1月に報告しています。
中国・イラン・北朝鮮・ロシアなどがGoogle製AIのGeminiを使ってサイバー攻撃を実行しているとGoogle脅威インテリジェンスグループが報告 – GIGAZINE
Googleは以前からAIを活用したサイバー攻撃の激化を予想しており、「MITRE ATT&CK」などの実績のあるサイバーセキュリティ評価フレームワークによってAIのサイバーセキュリティ上の脅威を評価してきました。しかし、既存の評価フレームワークは「AIを用いた攻撃」を考慮しておらず限界があったとのこと。そこで、Googleは「AIを用いて完全に自動化したサイバー攻撃」なども対象とする評価フレームワークを構築しました。
Googleは実際に発生した1万2000件以上の「AIを用いたサイバー攻撃」を分析し、共通のパターンを探索。その結果、AIはサイバー攻撃における「偵察(Reconnaissance)」「武器化(Weaponization)」「デリバリー(Delivery)」「エクスプロイト(Exploitation)」「インストール(Installation)」「コマンド&コントロール(C2)」「目的の実行(Actions on Objectives)」という典型的な7つの段階のコストを削減してしまっていることが明らかになりました。
Googleは「情報収集」「脆弱(ぜいじゃく)性の悪用」「マルウェア開発」などに関する50の課題を含むサイバー犯罪能力測定ベンチマークも開発しました。また、開発したベンチマークで「Llama 3 405B」「Llama 3 70B」「GPT-4 Turbo」「Mixtral 8x22B」「Gemini Pro」のサイバー犯罪能力を測定した結果、既存のAIを単独で利用するだけではサイバー犯罪の実行が困難なことが確かめられました。
Googleは「AIの能力向上に伴って、考えられるサイバー攻撃の種類は増加します。このため、防衛戦略の継続的な改善が必要です」と述べています。
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ハッピーパウダーでおなじみ、国民的お菓子「ハッピーターン」。その甘じょっぱい味わいに、誰もが一度は心を奪われたことがあるはず。
しかし、2025年、亀田製菓は私たちに新たな幸せの形を突きつけてきた。なんと、人気商品を激辛テイストに進化させた「辛(から)ターン」を期間限定で発売開始。一体なぜ、この挑戦に踏み切ったのだろう?
「辛ターン」誕生の背景には、2023年のエイプリルフールに遡る。そこには、ある“遊び心”が隠されていた。
当時、同社の公式Xアカウントが投稿した「つらターン」というエイプリルフールネタ。ハッピーターンを激辛味にしたという設定だ。すると、1.3万リツイート、4万いいねを獲得するなど、予想をはるかに超える大反響が。
これはもしや……。ユーザーの期待に応えるように、亀田製菓は2024年4月1日、嘘から出たまこととして実際に「つらターン」を商品化。そして2025年、さらに進化を遂げた「辛ターン」として、私たちの目の前に現れたというわけ。
©亀田製菓株式会社
「辛ターン」の開発は、単なる話題作りにとどまらない。そこには、SNS時代における企業と消費者の新たな関係性が見て取れる。
「辛ターン」の開発責任者である、同社マーケティング戦略部ハッピーターン辛ターン担当の眞銅氏がこう開発秘話を述べている。
昨年大好評をいただいたため、大きなプレッシャーのなか、さらにとまらない味を作らなくては……!と、悩みました。(中略)食べた瞬間、“これこそ、よりとまらない辛旨だ!”とその味わいにチームメンバーが確信し、社内では「嘘から生まれた商品もここまできたか!との声も上がりました。
「つらターン」として商品化された後も、SNS上では「辛くてうまい」「辛いの好きにはたまらん」といった声が多数寄せられていた。そこで同社は、8種の香辛料と3種の旨みパウダーをブレンドした「辛パウダー」に、オリジナル調合の「旨オイル」をプラス。
こうして、ただ辛いだけではない“辛旨”を追求し、消費者の期待をさらに上回る「辛ターン」が完成したようだ。
©亀田製菓株式会社
「辛ターン」の誕生は、企業のSNS活用が、単なる情報発信にとどまらず、商品開発やマーケティングにおいても重要な役割を担う時代になったことを象徴している。企業は消費者の声を直接聞き、商品やサービスに反映させることで、より消費者に近い存在になれる。
いっぽう、消費者もまた、企業の取り組みに対して積極的に意見や感想を発信することで、商品開発に携わる楽しみを味わえる。「辛ターン」は、そんな企業と消費者の新しい関係性を示す、ひとつの事例と言えるのでは?
『ハッピーターン 辛ターン』
【内容量】71g
【価格(税抜)】参考小売価格240円前後
【販売地域/販売チャンネル】全国のスーパーマーケットなど
【発売日/発売期間】2025年3月31日(月)~5月末まで
Top image: © 亀田製菓株式会社
ニンテンドースイッチ2の抽選販売が開始!“プレイ時間・加入期間”など応募条件の確認を忘れずに
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アークシステムワークスにて、完全新作ゲームが開発中だ。アークシステムワークスといえば、『ギルティギア』シリーズを含めた格闘ゲーム開発に強みをもつほか、『くにおくん』シリーズなども展開中。その一方で、『サバクのネズミ団!』など、定期的に完全新作ゲームもリリースしている。そんな中、今年も新たなプロジェクトを立ち上げると聞いて、昨年8月某日に同プロジェクトを取材してきた。
プロジェクトの概要としては、以下のとおり:
・アークシステムワークスおよびグループ会社の社員の応募によるプロジェクト
・対象プラットフォームはPCおよび(あるいは)コンソール
・ある程度予算や開発規模は制限あり(のち拡縮あり)
・応募作品の中から必ず1件以上は開発承認し、プロジェクト発足を確約
つまり、社内スタッフから小規模プロジェクトを募り、それを審査し、製品化させようというプロジェクトである。すでに一次審査はおこなわれており、最終審査である二次審査に参加。AUTOMATONスタッフ1名がこの審査会議に混ざり、二次審査のプレゼンを拝見してきたので、その内容をお伝えしたい。審査会には弊誌のほか、有名フリーランスプロデューサーらも参加。どのゲームを製品化するかは、そうした第三者を交えた審査会を鑑みて、アークシステムワークス内の上層部がジャッジするという形式である。
二次審査まで進んだ作品は5本:
・対宇宙人SFシミュレーションアドベンチャー(仮)
・進化型デッキ構築ローグライクゲーム(仮)
・レトロ調横スクロールアクション(仮)
・ワイヤーブースト2Dアクション(仮)
・サムライアクション(仮)
審査は、アイデア性や売れるかどうかなど、評価点は多岐にわたる。総合的な観点で評価が下されるわけだ。それぞれの作品の特徴と、どのような評価を受けたのかをそれぞれ述べていこう。どれがプロジェクト承認に進んだのかの結果は最下部に書いているものの、どの作品のプレゼンもなかなか面白くそれぞれの課題も個性的であったため、審査過程も見ていただければ幸いだ。
本プロジェクトは、アークシステムワークスのプランナーが提案したものである。詳細は伏せるが、「宇宙人」を相手にした、「ある特定のシチュエーション」におけるシミュレーションアドベンチャーゲームだ。「本作ならでは」のコンセプトとして、たとえば「言語が通用しない」「危険な宇宙人の可能性あり」「宇宙人の種類が多彩」など、「普通ではない生物を相手にする」という点で、予測不能な仕掛けをちりばめることで、より刺激あるものにしようとしているという。判断を誤ればプレイヤーが怪我をしてしまう、あるいは死亡してしまうといったリスク要素もあるそうだ。
結果としては、このプレゼンは高く評価された。コンセプトがわかりやすい一方で、企画書に掲載されている上の「異物感」という未知性が個性になりうるといった点が高評価の理由だったようだ。相手が「宇宙人」であるゆえに自由度が高く、クリアのためのギミックのアイデアが審査中も複数挙げられていた。IPコラボなどの拡張性も考えられており、評価につながったようだ。
一方で「この手のゲームはイベントが少ない、イベントの幅がないとすぐマンネリしがち」「チュートリアルは充実させるべきでは」「宇宙人の出現はある程度ランダム性をもたらしたほうがいいのでは」「時間制限はいれるべきでは」「情報の正誤をゲームルールとするなら、そのゲームルールは明確に提示すべきでは」といった指摘が出ていたものの、質疑応答にしっかり対応できていることも含めて、プロジェクトは評価されていた。
本プロジェクトは、アークシステムワークスのプランナーが提案したものとなる。『サバクのネズミ団』などに関わっており、インディーゲーム好きが昂じて本企画の提案に至ったそうだ。
方向性としては、『Slay the Spire』や『チームファイト タクティクス』で味わえるような感覚を味わえるゲームだという。『Slay the Spire』のボードゲームを社内で遊んだところ、ゲームデザインの秀逸さから、そうした作品を作りたくなったとのこと。ゲームとしては、一般的なデッキ構築ゲームと同様に、ターン制ゲームで、デッキから引いたカード(魔物)を、コストを消費してプレイする形式。
こうしたルールは、いわゆる一般的なデッキ構築ゲームに採用されているシステムだ。一方で本作では『チームファイト タクティクス』のような「重ねることで進化する」システムを導入し、わかりやすく奥深い間口を提供するという。拡大再生産の要素をバトルに盛り込むなど、ゲームデザインは多岐にわたり工夫を盛り込むとのこと。
ゲームとしての面白さを磨き上げるため、実際にアナログなカードゲームを作りスタッフにもテストプレイをしてもらったそうだ。最初のシナジー要素が未完成なゆえに厳しい評価をもらったものの、ちゃんとかたちにして人に遊んでもらいながらゲームを作っていることがうかがえる。
ゲームデザイン面におけるチャレンジが目立つ本作。しかし「デッキ構築ゲームとしてどのように差別化するか」という観点が指摘された。プロジェクト企画者は「デッキ構築ゲームは一定の市場があり、かつ同ジャンルのゲームの数が少ないので、ヒットしやすい」と展開。
一方で審査員側は「コンセプトやデザインで、ぱっと見での特徴が見えない」「中身が面白いとしても、デッキ構築ゲームは数もあるので、手にとってもらえないのではないか」と指摘。これに対して企画者は、インディーゲームイベントなどで露出することで目立てるのではないか、またデッキ構築ゲームは需要に対して供給が少ないとコメントした。「どう手に取らせるか」という遊びの導入に対する疑問への回答はまだ十分ではなかった印象だ。ただし、ゲームデザインとしてはかなりしっかり考えられていた印象だ。
本プロジェクトは、アークシステムワークスのプランナーにより応募されたものである。同氏の企画コンセプトは「横スクロール」x「わちゃわちゃ感」x「仲間が増える」というもの。基本のゲームプレイは横スクロールアクションとして進行、ボスを倒して仲間を増やす。仲間との連携によってさまざまな技を繰り出せることを特徴とする。
ビジュアル面については、たくさんのキャラを作りやすいという点で8bitグラフィックを採用。エフェクトが多く、モーションが滑らかな、「モダン8ビット」でゲームを盛り上げるとした。『Vampire Survivors』のような、物量が出るようなわちゃわちゃ感を意識しているわけだ。
個人的な印象としては、プレゼンとしてもっとも優れていたのはこのプロジェクトであった。プレゼンのデザインがすっきりしており、モック画像/アニメーションも多め。損益分岐の計算などされており、事業の計画としては仕上げられていた。
ただし、ゲームのコンセプトが、プレゼンを見る範囲では一般的な横スクロールアクションゲームと、どう差別化されているのか、審査者には伝わっていない印象であった。たとえば、「驚き」や「未知数さ」が足りていないという指摘もあった。横スクロールアクション自体がいま個性を出すのが難しいという課題も見られた。ただし、企画者のピクセルアートや横スクロールアクションについて並々ならぬ熱意があったのはお伝えしたい。
このプロジェクトは、アークシステムワークスのグループ会社であるエープラスのプランナーより応募されたものである。コンセプトはワイヤーxブーストx2Dアクション。プレイヤーは、ワイヤーを360度伸ばして壁などに引っ掛けてショートカット。さらに炭酸ジェットと呼ばれる要素も導入。ワイヤーを使うことで炭酸ジェットのゲージがたまり、使用すればキャラが加速する仕組みである。RTAを強く意識したワイヤー+ジェットのステージクリア型アクションといえば、わかりやすいかもしれない。
面白いのは、このプロジェクトは第二次審査会で唯一プロトタイプ映像が用意されていたこと。応募者がUnreal Engineで動いているモックを作ったことで、審査側からも「おお~」という声があがっていた。プレゼン資料はかなりシンプルであったが、動くものが見せられたことで、一気に説得力が高まっていた。
またボス戦は別途多彩なギミックが用意されるとのこと。ワイヤーや炭酸ジェットはゲーム進行によって強化されていくという。またお宝を集めるといった収集要素もあるようだ。左スティックを特に活用するゲームになるとも。全体的に、「RTAで遊ばれるゲームを作る」という点を含めてコンセプトがはっきりしており、ゲームとしてもターゲッティングとしても芯があるように映った。
一方で審査側からは、ワイヤーや炭酸ジェットを置き換えてみるのはどうかと提案。炭酸ジェットを「おなら」などにすることで、遊びの広がりや独自性につながると指摘が出ていた。企画者はこの指摘に納得していたようである。モック映像の影響か、審査員側の感触はよさげであった。
同審査においてもっとも野心的であったのは、このサムライバトル特化型アクション。アークシステムワークスと資本提携しているアクリアの、プログラマーによって提案された。企画概要は、サムライになるアクション。サムライなりきり特化型ゲームだといい、刀での切り合いによるバトルがベース。縦斬りに対して横切りを繰り出すなど、シンプルながら駆け引きをしたいという。
そしてサムライとしての振る舞いによって周りからの評価も変化。背後から斬るなどではなく、真正面から名乗って敵を倒すことで誉れを得られ、まわりからの評価が変わるといった要素が考えられている。また幕末を舞台にすることで、武士を際立たせるといった工夫も検討されているという。
このプロジェクトは非常に熱が込められていたものの、上の説明からも感じるように「結局どのようなゲームなのか」がわかりづらかった。またある程度予算が決められているにもかかわらず、「3Dキャラ同士の刀バトル」という実装コスト高めなアイデアが根本にあることも指摘されていた。語的な説明が多い影響か、操作がわかりづらい、イメージが沸かない、モックがほしかったといった意見も見られた。製品化への道のりは遠そうであったが、もっとも完成した際に面白くなりそうなゲームでもあったことを付け加えておく。
この審査が終わってから約10日後、「今後作られるゲーム」が決定した。選ばれたのは、最初にプレゼンされた対宇宙人SFシミュレーションアドベンチャー(仮)であった。筆者もこのプレゼンを見ていた感想として、「既存のある程度約束されたゲームルールに独自性が乗っかっている」「独自性が面白い」「製品化するに際したビジョンが作り手に見えている」「完成イメージが湧きやすい」といった印象をもっており、納得の選出であった。
一方ほかのプロジェクトについてもすべてが落選したわけではなく、2つめに紹介した進化型デッキ構築ローグライクゲームは、テスト的にアナログゲーム化されていたこともありアナログゲーム化が検討。またワイヤーとジェットを使ったアクションは、プロトタイプ映像の説得力もあってかエープラスでの制作が検討されているという。それぞれ、尖った個性や可能性のあるプロジェクトは、別の形で検討されているようである。
筆者は、社内ゲームプロジェクトの審査は初めて(ゲームの企画を会社側にプレゼンする方はやったことはあるのだが)。どの応募者も熱意をもって準備を怠らずプレゼンがされており、かつゲームの個性やどうすれば売れるかといった観点での議論もなされ、学びの多い会であった。アークシステムワークスの挑戦者を歓迎する社風が見え隠れする審査会であっただろう。対宇宙人SFシミュレーションアドベンチャー(仮)がどのようにブラッシュアップされていくか、どう世間にお披露目されるのか。楽しみである。
Nintendo Switch 2の名称について、最初はSuper Nintendo Switchという名前の案も挙がっていたことがSwitch 2に関する公式インタビュー「開発者に訊きました」で明らかになった。開発者いわく、「これがNintendo Switchの“新しい標準”になってほしい」という思いがあったそうだ。
発言があったのは本体の進化について聞いているパートで、最後に「『Nintendo Switch 2』という名称に込めた思い」について言及されている。開発者によると、本体の名称についてはさまざまな案があり、そのなかでSuper Nintendo Switchという案も挙がっていたとのこと。ただし、スーパーファミコンではファミコンのソフトは遊べなかった一方で、Switch 2では初代Switchのソフトも遊べるという違いがあることが、Super Nintendo Switchという名称を避ける理由になった模様。
また、開発者としてはユーザーに「Nintendo Switch 2はすごいものだ」と感じてもらうのではなく、「任天堂がつくった次の新しいSwitchなんだ」と感じてもらいたいのだそうだ。「これがNintendo Switchの“新しい標準”になってほしい」という思いを込めて、最終的にNintendo Switch 2という名称になったとのこと。
「いちばん新しいバージョンが2なら2を買えばよい」ということで、シンプルでわかりやすい名称であることも重要だったようだ。名称についてはさまざまな案があったが、10周ぐらいまわってNintendo Switch 2という名称に開発メンバーが合意したと、インタビューでは語られている。
IGN JAPANでは、Switch 2について以下の記事を掲載している。