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¥1,999 (2025年4月26日 13:05 GMT +09:00 時点 - 詳細はこちら価格および発送可能時期は表示された日付/時刻の時点のものであり、変更される場合があります。本商品の購入においては、購入の時点で当該の Amazon サイトに表示されている価格および発送可能時期の情報が適用されます。)

来る2025年4月24日、餓狼伝説シリーズ最新作『餓狼伝説 City of the Wolves』が発売されます。『餓狼―MARK OF THE WOLVES―』から数えると約26年ぶりの新作となり、否が応にも格闘ゲームファンの期待が高まる本作。今回はSNKより、PS5版先行プレイの機会をいただきましたので、本稿で製品版の内容や注目ポイントをいち早くお届けいたします。前半は対戦以外の要素を全体的に扱い、後半は格闘ゲーム向けにコアな要素をご紹介。
◆ストーリーが二種類!?対戦以外の要素もなかなかの豪華さ

格闘ゲームが苦手な人でも大丈夫。対戦以外の要素もしっかりと用意されていました!
・EPISODE OF SOUTHTOWN(EOST)


サウスタウンを舞台に、登場キャラクターを育成しながら様々な条件で戦闘していくRPG風のモード。ボイスはありませんが会話パートが豊富な上に、なんとARCADEモードとは別軸のストーリーが展開されています。
さらに驚きなのは、その両方に実在モデルがいる新キャラ「サルバトーレ・ガナッチ」が使用可能なのです!「ガナッチさんをストーリーに登場させたいんですがいいですか?」「え? 好きに使ってくれていいよ」――開発中は、きっとこんな会話がなされていたのかもしれません。


筆者はチョロいので、こういう心くすぐるサービスをされるとすぐ好きになってしまいます。

NPCにはキャラごとにジャンプを多用したり、REVアタックを中心に戦うなど、行動パターンに特徴があります。これは、自然と対戦の練習になるように思考が設定されているように感じました。しかし反撃の頻度はけっこう高く、手強さも感じることもまた事実。序盤の攻略としては、しっかりレベルを上げREVブロウや投げで崩していくのがおすすめです。
・BGMセレクト

BGM変更機能が最初から実装されているのは嬉しいポイント。そして曲数がすごいです……餓狼伝説シリーズ各作品のキャラBGMがギッシリと収録されています!(最初から!?)もうサウンドトラックの内容だけで元が取れてしまいそうな豪華さでした……。
・カラーエディット

3Dモデルを採用した2D格闘ゲームでは非常に珍しく、かなり自由度の高いカラーエディットが可能です。パーツごとに色を指定してカラーエディットでき、各モードで使用可能。そして、ここでもサルバトーレ・ガナッチさんが登場。そう、彼のカラーも自由にエディット可能なのです。ガナッチさん、格闘ゲームファンはあなたのご厚意を決して忘れません……!


◆本作特有の基本システム用語解説――カギはREVシステム!

本作の根幹となっているのが「REVシステム」。REVゲージをリソースとして様々な行動が可能なのですが、コンセプトとして伝わってくるのは「攻撃的な行動をプラス評価する」ということでした。例えば相手の攻撃をガードしたり、相手に接近するとゲージが回復していき、何度でもREVシステムを使うことができるのです。

一方で、逆に攻撃をガードしつづけるとREVゲージが蓄積しオーバーヒート状態となり、REVシステムが一定時間使用不能に。これにより立ち回りが大幅に制限され、コンボの幅も狭まってしまいます。ここからは、REVシステムの用語が頻出するため、以下、簡単に説明していきます。
・REVブロウ

敵の打撃を受け止めながら大ダメージを与える便利な一撃。ガードさせても反撃を受けない点がまず優秀です。立ち回りから突然放つことができるだけではなく、コンボのフィニッシュに組み込むこともできます。あらゆる意味でダメージ源となるので、難しいコンボを狙うよりもまずはREVブロウを取り入れると、試合運びがいい感じになります。
・REVアーツ、REVアクセル

REVアーツはいわゆるEX必殺技であり、各キャラの持つ必殺技の強化版です。そしてREVアクセルは、REVアーツから更にREVアーツへとつなげる連携技のことです。
この「必殺技から必殺技につながるコンボ」は非常に爽快。なんと相手にガードをされていても使用できるため、ガードを挟んで、REVアクセルがくるかどうかの読み合いに持ち込んだり、隙を消したり、畳み掛けて敵のガードを崩したり……筆者としては一番楽しい時間でした。

筆者はβテストも経験しているのですが、実のところ、まだまだREVシステムには慣れていません。REVゲージは0%からスタートし、REVシステムを使用するたびに加算されていき、100%になるとオーバーヒートする仕組み。このため、試合が始まったらまずはREVシステムを使わないと「もったいない!」と、感じてしまうのです。
本来であれば、REVシステム使用によって溜まったゲージを、殴り合いで回復して、次の攻撃へと繋いでいく戦い方が理想のはず。にも関わらず筆者の場合は、他の格闘ゲームでの経験が邪魔をしてしまい、ついつい地味な戦いをしてしまうクセが抜けません。これから新しく格闘ゲームを始めるという皆さんにおかれましては、是非REVアーツをいっぱい使って、バトルのイニシアチブを握ってくださいね!
◆格ゲーマー視点で忖度なしでトレーニングモードやゲーム性を考察!
ここからは、格闘ゲーム部分について格ゲーマー向けにレポートします。
・フレームが分かるトレーニングモード

コミュニティやWikiに頼らず、ゲーム内のデータだけで攻略検証ができる快適さがあれば、おのずとプレイ意欲が高まる……。格ゲーマーの皆さんには、この筆者の気持ちがきっと分かっていただけるかと思います。
本作のトレーニングモードでは、アタックデータ表示を行うと発生と硬直差が分かるようになっており、これが分かるだけで、どんな二択を仕掛けてやろうかと妄想が膨らむというものです。
ただ欲を言えば、せめてもう一つ――全体フレームが分かると、なお嬉しかったかなと思います。(詐欺飛びやフレーム消費の検証のため)。今作は2Dでは珍しく「構え状態」のあるキャラが複数いるので、それによる有利不利も分かるようになるとさらに嬉しいですね。

また、レコーディングのガードリバーサル設定など、反撃の検証に便利な機能も実装されているのも嬉しいポイント。ただ一方で、技を指定して再生する機能は無く、レコーディングの技の入力やそのタイミングは、自力で記録する必要があります。この再生機能は、ジャストディフェンス後のガードキャンセルなどの検証で便利なので、今後のアップデートでの実装に期待したいですね。
・ジャストディフェンスについて

さて、ジャストディフェンスの話が出ましたので、注目すべきポイントを紹介いたします。ジャストディフェンスとは、タイミングよくガードを行うことで、通常のガードよりも強力なガードが発生するシステムです。シリーズ作『餓狼ーMARK OF THE WOLVESー』や他の格闘ゲームのイメージから、硬直軽減まであるかと思っていたのですが、今作ではありませんでした。個人的に、この仕様はとてもありがたいと感じました……!
というのも、ジャストディフェンスで硬直軽減が発生する場合、立ち回りで攻撃をガードさせても、こちらが不利な状況になりやすいため非常に息苦しくなりますし、その結果、超上級者を相手にする時、技量差という点で、あまりにも差がつきすぎてしまうのです。
一方で、硬直軽減がなくなってもREVゲージの回復、体力回復によるS.P.G.維持の恩恵はあります。どちらも攻撃のためのリソースと言えるもので、シリーズ作のジャストディフェンスという伝統を維持しつつも、アグレッシブな方向性でデザインしたい――そんな開発の意図を感じました。
・現代水準のテンポと爽快感。一点読みで大ダメージをもぎ取れ!

大技を決める機会はまず、REVブロウ、及び投げの読み合いに勝った時です。緊張感ある立ち回りでは小技が中心になりがちですが、自分からREVブロウや投げを仕掛け、相手が苦し紛れにREVブロウを出してきた場合は、REVブロウを返しつつ、後退して投げ失敗を誘えば、最大コンボを決めるチャンスが来ます。決める機会はそれほど多くないものの、落ち着いてREVアーツ同士をつなげていく(=REVアクセル)だけで非常に大きなダメージとなり大変爽快ですので、確実に成功できるようにしておきたいです。

本作は、リスクを負ってでも相手に大ダメージを与える「読み勝ち」に極めて大きなメリットがある、尖ったゲームデザインだと思います。なかでも特に尖っていると感じたのは「対空行動」。
相手のジャンプ攻撃に対して、上段避け攻撃や、対空必殺技をヒットさせ、ブレーキングで止める。そこからREVアクセルを組み合わせて叩き込み、超必殺技やヒドゥンギアまでつなげることができるのです。リソースを使っているとはいえ、筆者が軽く試した範囲でもそのダメージは相手の最大体力の半分も奪うことができました。対空からここまでやれるのか……!と感じましたね。
このように一点読みのリターンが大きいため、立ち回りの緊張感、そして読み勝ったときの爽快感がすごいことになりそうです……!
◆気になる新キャラをちょっとだけ紹介。初日から対戦に使えそう
・クリスティアーノ・ロナウドさん

設置物を使うトリッキーなキャラかと思いきや、かなり素直な操作感でした。もちろん高度なセットプレイによる伸びしろは感じたものの、通常技のモーションがボールの動きをイメージしやすいおかげか、簡単にイメージ通りのボール捌きをすることができました。ボールがコンボのフェイントにもなって大活躍です!
・サルバトーレ・ガナッチさん

トリッキーな動きが注目されているガナッチさんですが、意外と多段技が多い点にも注目。このおかげでヒット確認が容易です。将来的にジャストディフェンスからガードキャンセル反撃されやすい……という状況は発生するかもしれませんが、当面のあいだは、対策はなかなか苦労するのではないかなと思います(ガードキャンセルを行っても確定するタイミングは限られていました)。
特に近距離強キックが2段技で、コンボと近距離戦に大活躍。ガードさせて有利、ヒット後にしゃがみ強Pに安定してつながるので、トリッキーな接近手段のゴールは近距離強キックになることでしょう。
・牙刀

復讐の修羅となった牙刀。前作のラストで視力を大きく失いかけた経験から、本作では強さを求めて意図的に目を閉じた状態で戦っています。客演シリーズにあった空中ダッシュのような異常な突進力はないですが、新技である背を向ける構え「凪」は注目ポイント。例えば投げから派生することで打撃とコマンド投げ派生(白牙)の二択を迫ることができます。
しかもREVアーツ版凪なら、コマンド投げからコンボまでいけてしまう大判振るまい。簡単なキャラではありませんが、尖った性能である分メリットのある技が多く、今作においても牙刀は強キャラの風格です。「その程度なら……やめてしまえ!」という、筆者が大好きな勝利台詞は無くなってしまったようなのですが、もしかしたら性格が前作から少し丸くなっているのかもしれませんね。

これまで紹介してきましたが、本作はやはりガッツリ遊べる満足度の高いプレイフィールでした。シリーズが積み重ねてきたものを大切にしながら、新しい要素を大胆に取り入れることで、これまでの格闘ゲームファンも、これからの新規プレイヤーも、どちらに対しても門戸を広げた素晴らしいアプローチとなりました。
そんな約26年ぶりのシリーズ最新作である『餓狼伝説 City of the Wolves』は、PS5, PS4/ Xbox Series X|S/ Windows PC(Steam, Epic Gamesストア)向けに4月24日発売。デジタル版のみ4月21日よりアーリーアクセスを開始しています。