NEOWIZは5月22日、Round8 Studioが手がける『Lies of P』について、アップデートにて追加される要素を紹介。本編において、難易度選択やボスとの再戦コンテンツが追加されるという。
本作は、作家カルロ・コッローディの童話をモチーフに、ピノッキオ人形を主人公とするソウルライクアクションRPGだ。対応プラットフォームはPC/PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One。本作の舞台となるのは、19世紀後半から20世紀初頭のフランスの架空都市クラット。人形たちの暴走により荒廃した街を舞台に、プレイヤーは主人公の「P」としてさまざまな敵との歯ごたえあるバトルを展開する。刃と柄を組み合わせる武器作成や、左腕のリージョンアームの強化などのシステム、与えられた選択肢にて嘘をつくのか否かで変化する物語などが特徴となっている。
本作についてはDLC「Overture」が今夏にリリース予定と発表されており、今回の発表では税込3400円となることが明かされた。X上では10分程度のプレイ動画も公開されており、「クラット動物園」という場所での戦闘風景が確認できる。DLCでは、新武器やリージョンアームも登場するとのことだ。
NEOWIZはDLCの詳細発表にあわせ、『Lies of P』本編にて今後追加される機能やモードについても発表。まず本編では難易度選択が実装予定。簡単な順に「蝶の導き」、「目覚めた人形」、「伝説のストーカー」という名前で難易度が実装されるという。デフォルトは「伝説のストーカー」となっているため、ストーリーや雰囲気を楽しみたかったがアクション部分が苦手、というプレイヤーでも触れやすくなったといえるだろう。
加えてボスとの再戦ができるコンテンツも2種類実装されるとのこと。ひとつは「戦闘の記憶」。これは過去に倒したボスと再戦できるコンテンツで、各ボスは5つの難易度から選択可能。ただし上級の難易度には解放条件があり、難易度4は難易度3を、難易度5は難易度4をクリアする必要がある。なお「戦闘の記憶」におけるボスは独自ステータスを持っているといい、本編でのボスとはまた違った戦闘体験となりそうだ。そして過酷な試練を乗り越えたプレイヤーには報酬も用意されているとのことで、やり込みがいがあるコンテンツとなりそうだ。
また「死の行進」と呼ばれるモードも登場予定。こちらは体力とアイテムが制限された状態で次々にボスに挑む、いわゆるボスラッシュモードとなるようだ。最低3体のボスを自由に選択することもできる。これらのアップデートが具体的にいつ実装されるかは現時点では明かされていないものの、今後発表されるとみられ、続報にも期待される。
『Lies of P』のDLC「Lies of P: Overture」はPC(Steam/Microsoft Store/Mac)/PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S向けに今夏発売予定。本編は同プラットフォーム向けに販売中だ。
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🧠 編集部の感想:
『Lies of P』のアップデートで難易度選択やボス再戦が追加されるのは、プレイヤーにとって嬉しいニュースです。特に「やさしめの難易度」が導入されることで、ストーリーを楽しみたい初心者にも優しい設計になるのが良いですね。また、戦闘狂向けのやり込み要素も充実しており、幅広い層に楽しめる内容となっている点が期待されます。
他人を思いやる助け合い精神に社会階級がどのような影響を与えるかについては、「低所得者は社会ネットワークへの依存度が高いため、より周囲の人を気にかける」という考え方と、「高所得者は既に多くのリソースを持っているため、より他人に優しくなれる」という考え方の2種類があります。中国、オランダ、イギリスの研究者からなるチームが、低所得者と高所得者のどちらが助け合い精神に優れているのか、メタ分析によって研究した結果を報告しています。Social Class and Prosociality: A Meta-Analytic Reviewhttps://psycnet.apa.org/fulltext/2025-99354-001.htmlDoes Social Class Influence Generosity? | Psychology Todayhttps://www.psychologytoday.com/us/blog/evidence-based-living/202505/does-social-class-influence-generosity
研究チームは、1968年から2024年の間に世界中の60の異なるコミュニティを対象とした、合計230万人以上の参加者が含まれる471の研究結果を統合したメタ分析を実施しました。研究では「向社会性(他社を助ける意欲)」について、慈善活動やボランティア活動、ゲーム実験における協力姿勢、自己申告をふまえて測定しました。測定には、公の場で行われた奉仕か私的な場で行われた奉仕か、他人を助けるための費用や助ける側のメリット、人口統計学的特性など、幅広い変数が考慮されています。結果として、社会階級の高い高所得者は、社会階級の低い低所得者に比べて、わずかに他人を助ける傾向が高いことが判明しました。この差は小さいものですが、年齢層や地域にかかわらず一貫して観察されたそうです。より掘り下げて分析した結果、高所得者は、単に助けようとする意図や手間などの非物質的なコストよりも、他人にとって不足している時間や資源について実際的なリソースの投入を必要とする場合に、低所得者に比べて援助する可能性が高かったとのこと。
そのほか、社会階級と向社会性の間には「非線形関係」がある可能性が高いと論文では結論付けています。これはつまり、社会階級が高いと向社会性が高いというのは、単に「高所得者ほど資産が多いので他人を助けるために使うリソースが増える」という単純なものではなく、「下層階級の人は協力や助け合い精神から他人を助ける」「上流階級の人は社会的地位を強化するため、または社会に還元するという道徳的義務を果たすために向社会的行動を行う」というように、階級層によって理由が異なるということを示しています。実際に、高所得者ほど公共の場で助け合い精神を発揮する傾向があり、研究チームは「高所得者ほど社会的な好印象を維持したい傾向にあることを示唆しているかもしれません」と推測しています。研究結果の注意点として、メタ分析に使用した研究の大部分が西洋社会で実施されたもののため、ある程度の地域性が反映されている可能性があります。また、分析対象となった研究は相関関係に基づくものであり、「所得」と「向社会性」という2つの変数が強く相関していることを示していたとしても、一方が他方の原因になるという因果関係を示しているわけではないということにも注意が必要です。課題として、参加者の所得や資産に比例した助け合い精神を測定する必要があると研究者らは述べています。たとえば、ある高所得者がある低所得者の3倍のリソースを他人を助けるために使用していたとしても、その高所得者が低所得者の10倍の資産を持っていたとしたら、低所得者の方が「自らの資産の大部分を使って他人を助けた」と言えるため、助け合い精神に優れていると判断される可能性があります。
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この記事は人力で書きました。
Anthropic の発表動画が 01:30-、適宜休憩を挟み、08:00- まで続くので、だいたい 9 時頃にはひと通り埋まっている予定です。また後で遊びに来ていただければうまくまとまったものを読めるかと思います。拡散モデルかの如く?デノイジング中なのでのんびりお待ちください。
tl;dr
Anthropic の開発者向けイベント Code with Claude が開催されたよ
Claude 4 Opus と Claude 4 Sonnet が発表されたよ
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