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金曜日, 12月 19, 2025
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2025
5月
マンスリーアーカイブ 5月, 2025
残忍な新しいシューティングゲームは、半減期とロックスターのマンハントを巧みに組み合わせています
インモビ運営局
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2025年5月8日
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私はそれがそれらの抽象的で流動的な定量化の1つであると感じています - 何があるFPSゲームを別のFPSゲームと比べて気分が良くするのはなぜですか?いつプレイするか知っています。運命。人生の半分。恐れ。 Trepang2。しかし、私はまだダイナミクスを完全にエンジニアリングすることはできません。それを念頭に置いて、 豚フェイス - その厳しい、卑劣な、DVカメラの美学にもかかわらず、これまでにないほど魔法のようです。それは恐ろしいゲームの批判の決まり文句であり、それはあなたに十分なことを伝えていませんが、同時に、ここでの撮影が素晴らしいと言うとき、私が意味することを知っています。 Valveの全盛期のGoldSRCクラシックと、新しい出版社で武装したHotline MiamiとRockstarのManhuntの残虐性の間のどこかで、Pigfaceは間違いなく見るべきです。ストーリーの残りの部分を読んでください... Source link
高い安全性! 準固体モバイルバッテリー 10000mAh
インモビ運営局
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2025年5月8日
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アスキーストアでは、発火しにくい新素材を用いたバッテリーを発売中です。 Source link
個人開発で月20万円を目指すための考え方 #初心者 – Qiita
インモビ運営局
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2025年5月8日
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皆さん、個人開発してますか?私はというと、プログラミングが好きで、趣味で日々コツコツとアプリを作っています。 個人開発って、ただ楽しいだけじゃなくて、ちゃんと利益が出る可能性もあるんですよね。しかも、エンジニアとしての技術力の証明にもなるし、ポートフォリオとして使える点でもかなり魅力的だと思います。自分の作ったアプリが実際に誰かに使われて、それが実績として残るって、なんだかワクワクしませんか? さらに個人的に実感しているのは、作れば作るほど、次のアプリ開発がどんどんラクになっていくってところです。最初のアプリリリースは本当に時間がかかりました。「アプリ開発ってどうやるの?」「リリースってどうやるの?」みたいな手探り状態で、ゼロから始めるので、当然時間がかかります。 でも、作っていくうちに、アプリの設計や開発フローがどんどん洗練されていくんです。前のアプリのコードや設計を流用でるので、開発スピードがアップしていきます。この「作れば作るほどスピードが上がる」感覚、個人開発ならではの面白さだと思っています。 そしてもう一つの魅力が、パッシブインカム(継続的な収益) につながる可能性があることです。お金や時間に少し余裕ができれば、もっと好きなことに時間を使えるようになるかもしれません。 というわけで今回は、「どうすれば月に20万円の利益を出すアプリが作れるのか?」これをテーマに、私なりの経験や考えをまとめてみました。 これから個人開発を始めようとしている方や、アプリを作ってみたけど「全然稼げないじゃん!」ってなってる方のヒントになれば幸いです。 開発したアプリ 本記事の題材となるアプリは、筋トレの記録ができるアプリ ティアトレ です。 つい最近リリースしたばかりのアプリです。 このアプリの最大の特徴は、ティアリスト形式で筋トレメニューを管理できるという点で、少し変わった視点からアプローチした、新感覚の筋トレ管理アプリに仕上げました。 そして本記事では、このアプリを 月に20万円の利益を生み出すアプリにしたい! という、そんなお話です。 そのために私が実際に行った取り組みや考え方をご紹介していきます。 実はこのアプリ、以前開発した「ティアメーカー」というアプリの派生版でもあります。もし「ティアメーカーって何?」という方は、こちら👇 目標設定 「月に20万円」という数字には、特別な意味があるわけではありません。ただ、目標はある程度リアルな金額じゃないとイメージしにくいので、わかりやすい指標としてこの数字を設定しました。 今回の前提は、アプリ開発×App Store収益です。では、App Storeの利益構造がどうなっているのか、ざっくり確認してみましょう。 私がリリースしているアプリの中には、買い切り型のプレミアム機能を280円で販売しているものがあります。App Storeでは売上の30%が手数料として引かれるため、実際の利益はこんな感じになります。 売上 手数料 実際の利益 280円 30% 約196円 今回想定しているのは、月額280円のサブスクリプションを販売するスタイルです。この条件で考えると 月20万円を稼ぐには、1,000人のユーザーに加入してもらう必要があります。 ちなみに1万人が課金してくれたら、月に200万円の収益です。…すごく夢がありますよね。実際にそこまで到達している個人開発者さんも、きっといるはずです。 とはいえ、月20万円って簡単な数字じゃありません。実際は、リリースしてからしばらくはユーザーがほとんど増えないことがザラです。特にリリース直後は検索にも出にくく、誰にも見つけてもらえない問題がつきものです。 私も去年の8月ごろからアプリをリリースし続けていますが、最初はほぼ反応なし…。ただ、コツコツ続けているうちに、少しずつインストール数が伸びてきました。 こんな感じで、最初は月にゼロ〜数百円の収益からのスタートになるのが一般的です。 また、このアプリに本当に需要があるのか、ユーザーにとって価値を感じてもらえるのかは、正直なところまだわかりません。課金はおろか、ダウンロードすらしてもらえない可能性も十分にあります。もちろん、1,000人の達成もまったく予想できていないです。だからこそ、数ヶ月後にどうなっているのかは、これからのお楽しみです。 というわけで、次は「じゃあ、どんなアプリなら月20万円を狙えるのか?」について、私なりの考えと実践内容を紹介していきます! モチベーションの維持 個人開発って、自由だからこそ、モチベーションの維持が超重要です。 人によって動機はバラバラで、「月に○○円稼ぎたい!」でもいいし、「スキルを磨きたい」「ポートフォリオを充実させたい」なんて目的でもOK。どんな理由でも、自分が納得できる目標なら、それが立派な原動力になります。 ちなみに私はというと、プログラミング自体が趣味みたいなものなので、特に意識しなくても続けられるタイプです。でも、そうじゃないエンジニアの方もたくさん見てきましたし、それが普通だと思います。 なので一度、「自分はどんなときに開発が楽しくなるのか?」とか「何を目指せば頑張れそうか?」っていうのを、軽く考えてみるといいかもしれません。 答えがわかれば、グッと続けやすくなるはずです。焦らず自分のペースで、ゆるっと続けていきましょう! 市場調査 市場はもうレッドオーシャン。でも、それってチャンスかも? 昔はアプリ開発って、まだまだブルーオーシャンで、「誰もやってない!やったもん勝ち!」みたいな雰囲気もありましたよね。でも今は…正直完全にレッドオーシャンです。 「これ良さそう!」と思ったアイデアは、だいたいもう誰かが作ってます。どのジャンルもアプリだらけで、競争はめちゃくちゃ激しいです。 でも、だからといって諦める必要はまったくありません。今ある人気アプリを参考にして、"いいとこ取り+オリジナルの価値"を加えることで、ちゃんと戦えるんです。 むしろライバルが多いということは、ニーズがしっかりある分野とも言えます。そして、改善ポイントも見つけやすい。これはこれで、戦いやすい環境なんですよね。 私が作った「ティアトレ」もその一例です。ただの筋トレ管理ではなく、ティアリスト形式で管理できるというちょっと変わった仕組みにすることで、他と差別化をしています。 すでに出尽くしたように見える世界でも、ちょっとした工夫や組み合わせで、自分だけのポジションはきっと作れます! アプリのジャンルを考える。トレンドを読む アプリで成功したいなら、「どんなジャンルを選ぶか」と「いつリリースするか」はかなり大事です。今どんなジャンルに需要があって、自分の得意な分野とどう掛け合わせるか。ここをしっかり見極めることで、勝てる確率がグッと上がります。 たとえば、今も人気が高いジャンルはこんな感じです👇 ジャンル 説明 フィットネス・ヘルスケア 筋トレ、ダイエット、睡眠管理など、健康意識が高まってる今、需要も安定してます。 習慣化・ライフログ系 日記や食事記録、習慣チェックなど、日々の記録をアプリで管理したい人は多いです。 教育・学習 語学、資格、プログラミング系。勉強サポート系は常に一定のニーズあり。 プロダクティビティ ToDoリストやポモドーロタイマーなど、タスク管理系は根強い人気。 写真・生成AI系 AIイラスト、画像加工など。ここは話題性が高く、拡散されやすい分野です。 加えて、こんな視点からアプローチするのもおすすめです👇 視点 説明 サブジャンルに絞る 機能てんこ盛りよりも、「これだけに特化」したほうが刺さることも多いです。 ターゲットを絞る 初心者向け・女性向け・高齢者向けなど、ニッチな層にフォーカスして勝負するのもアリ。 トレンド技術を活用する AI、Vision、音声認識など。うまく取り入れれば差別化しやすいです。 「人気ジャンル × 自分の得意分野 × トレンド」この掛け算がうまくハマると、オリジナリティがあるアプリが作りやすくなります! リサーチって、やっぱり大事 今のアプリ市場は、もう直感だけで突っ走れる時代じゃありません。なんとなく作って出したら当たるっていうのは、なかなか難しくなってきています。 だからこそ、しっかりリサーチすることが大事です。 具体的には、こんなことをチェックしてみるといいと思います👇 競合アプリのレビューを読み込んで、ユーザーが何に困ってるのかを見る ランキング上位のアプリを分析して、「なんでこれが人気なのか?」を考える 自分のアプリにどう活かせそうか、改善点をメモしておく ここをしっかりやるだけで、完成後の「ズレ」や「的外れ感」をかなり減らせます。 作る前のひと手間が、アプリの成長スピードをグッと変えてくれます! 要件定義 アプリ開発において、「どんなアプリにするか?」を決める要件定義はめちゃくちゃ大事です。ここをちゃんと考えておくことで、設計・実装・集客・収益化…全部の流れがスムーズになります。 アプリに"色"を持たせよう ここで言う"色"っていうのは、そのアプリだけの個性や、他と差別化できるポイントのことです。 アプリって、正直どれも似たり寄ったりになりがちです。ユーザーはたくさんのアプリを見ているので、「なんか見たことあるな…」と思った瞬間にスルーされちゃうこともあります。 だからこそ、「このアプリにはこれがある!」っていう分かりやすい特徴が大事。今回のアプリでは、筋トレ記録をティアリスト形式で管理できるというのが、まさにその"色"になっています。 他にも、たとえばこんな個性の出し方もアリ👇 UIがゲーミフィケーションされていて、楽しく続けたくなる AIでトレーニングメニューを提案してくれる 音声認識で記録できるから、手がふさがっててもOK こういった「このアプリならでは」の要素があると、ユーザーに選ばれる理由になります。 つまり、「なんとなく良さそう」じゃなくて「これだから使いたい!」と思ってもらえるアプリにしよう!ってことです。 機能要件にはとことんこだわる どれだけ見た目がオシャレでも、中身がイマイチなアプリは結局使われません。特に有料アプリの場合、ユーザーはしっかり 価値 を求めてきます。 自分では「これ便利かも!」と思って作った機能も、実際には「なんか使いづらい…」って思われることもよくあります。ありがちな失敗例としてはこんな感じです👇 操作が直感的じゃない(UIがゴチャゴチャ) 機能が多すぎて、どこを使えばいいのか分からない 逆に、本当に必要な機能がなかったりする だからこそ、まずやるべきは 「必要な機能」と「削ってもいい機能」の仕分け です。一度ぜんぶ書き出して、冷静に整理するのがおすすめです。 理想は、「機能は最小限に、体験は最大限に。」 少ない機能でも「なんかこれ、気持ちよく使える!」って思ってもらえれば、それだけで十分強いプロダクトになります。 アプリ名の重要性 アプリ名は、ユーザーが最初に目にする 顔のような存在 です。App Storeの検索結果やランキングにも影響するため、思っている以上に超重要な要素です。 略称や抽象的な名前だけでは、どんなアプリか伝わりづらいうえに、検索でも埋もれやすくなってしまいます。 ❌ よくある例(もったいないパターン) ティアトレ→ 名前だけでは、筋トレアプリかどうかも分かりません。検索しても出てきにくいです。 ✅...
『ときめきメモリアル ~forever with you~ エモーショナル』Switchで発売される伝説の恋愛シミュレーション発売記念特集。きらめき高校に再入学だ【先出し週刊ファミ通】
インモビ運営局
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2025年5月8日
0
KONAMIの恋愛アドベンチャー『ときめきメモリアル』。初代作は1994年にPCエンジンSUPER CD-ROM2向けに発売され、現代でも多くの熱い支持を集めています。 そんな本作がリマスターされ『ときめきメモリアル ~forever with you~ エモーショナル』としてNintendo Switch向けに発売! 週刊ファミ通2025年5月22日号(NO.1897/2025年5月8日発売)では、本作の発売記念特集を12ページで掲載します。広告関連記事Switch初代『ときメモ』リマスター『ときめきメモリアル~forever with you~ エモーショナル』レビュー。令和にプレイしても遊びやすい工夫満載!KONAMIから2025年5月8日(木)発売の『ときめきメモリアル~forever with you~ エモーショナル』のプレイレビュー・感想をお届け。.css-vubbuv{-webkit-user-select:none;-moz-user-select:none;-ms-user-select:none;user-select:none;width:1em;height:1em;display:inline-block;fill:currentColor;-webkit-flex-shrink:0;-ms-flex-negative:0;flex-shrink:0;-webkit-transition:fill 200ms cubic-bezier(0.4, 0, 0.2, 1) 0ms;transition:fill 200ms cubic-bezier(0.4, 0, 0.2,...
【Amazonセール】85インチのモデルも対象。REGZAの4K液晶テレビがセールに – GAME Watch
インモビ運営局
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2025年5月8日
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AmazonにてREGZA(レグザ)の液晶テレビが特別価格で販売される。セール期間は5月8日より5月12日23時59分まで。 今回のセールではレグザの各種液晶テレビがセールになる。対象の製品として、85インチのサイズを誇る2025年モデルの「85E350N」がラインナップ。Amazonでは通常26万円の値を張るモデルで、これら製品を特別価格で購入するチャンスになっている。 なお、購入する際にはセール価格になっていることを確認してから購入して欲しい。 var _load_facebook_sdk = function() {(function(d,s,id){ if ($('body#article').length<= 0) return; var js, fjs = d.getElementsByTagName(s); ...
【本日みつけたお買い得品】Razerの左手用ゲーミングキーボードが2,200円引き – PC Watch
インモビ運営局
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2025年5月8日
0
Amazonにおいて、Razerのゲーミングキーボード「Tartarus V2」が4月16日の価格から2,200円引きで、9,900円にて購入できる。 Tartarus V2は、有線接続の左手用ゲーミングキーボードだ。メンブレン式の柔らかなタッチとメカニカル式のクリック感を両立したというメカ・メンブレン キースイッチを採用。21個のキーに加え、8方向キーやスクロールホイールを搭載し、さまざまな操作に対応する。すべてのボタン類は「Razer Synapse」アプリからカスタマイズ可能だ。 ロジクール「PRO X TKL RAPID」は、直近価格から7,300円引きにより、2万2,500円で購入できる。テンキーレスのゲーミングキーボード。接続は有線。磁気アナログ キースイッチの採用により、ラピッドトリガー機能に対応する。 ロジクール「PROゲーミングキーボード」は、直近価格からの1,530円引きで、1万3,770円で購入できる。テンキーレスのゲーミングキーボードで、接続は有線。リニアでスムーズな打鍵感のGX Redリニア キースイッチを搭載する。 var _load_facebook_sdk = function() {(function(d,s,id){...
小泉成器サーキュレーター、左右首振りを好みの範囲にできる – 家電 Watch
インモビ運営局
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2025年5月8日
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パワフルで多機能なサーキュレーター 小泉成器は、上下左右の自動首振り機能を搭載した「サーキュレーター KCF-1552/W」を発売した。直販価格は12,800円。 サーキュレーター KCF-1552/W 適用畳数32畳のサーキュレーター。コンパクトながらパワフルな風量で、DCモータータイプのため静音性と省エネ性に優れている。 風量は8段階に調節可能。上下左右の首振り機能を搭載し、上下は約90/150度の2段階、左右は約60/90/120の3段階に設定できる。 真上を超える最大約150度の広範囲な上下首振りが可能 さらに左右の首振りは、好みの範囲に設定できる機能「ピタッと首振り」を備える。リモコン操作で2カ所の折り返し位置を記憶させ、無駄なく風を届けることができ、少人数で使用する際や衣類乾燥時に役立つ。 左右の首振り範囲を設定できる「ピタッと首振り」を搭載 また、温度センサーで室温を感知し、室温に応じて自動的に風量をコントロールする「おまかせモード」も搭載。 背面ガードにフィルターを備え、取り外して簡単に掃除できる点も特徴とする。 フィルター付きで手入れも簡単 本体サイズは約210×220×320mm(幅×奥行き×高さ)。重量は約1.8kg。消費電力は34W。コード長は約1.8m。カラーはホワイト。 var _load_facebook_sdk = function() {(function(d,s,id){ if...
【悲報】8歳の娘、JR東日本「名探偵コナンスタンプラリー」に気付いてしまう → 父は長野行き待った無しなのか?
インモビ運営局
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2025年5月8日
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ヤバい、実にヤバい。何がヤバいのかと言うと、このゴールデンウイーク中に8歳の娘が『JR東日本名 探偵コナンスタンプラリー』に気付いてしまったのが猛烈にヤバい。ヤバいよヤバいよ、マジでヤバいよ~。 私自身は数週間前から「コ Source link
スペースX、大型ロケット打ち上げ拡大で許可取得 年25回に – The Wall Street Journal発
インモビ運営局
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2025年5月8日
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スペースX、大型ロケット打ち上げ拡大で許可取得 年25回に - The Wall Street Journal発 Source link
『ユア・フォルマ』ビガ役・東山奈央の公式インタビュー到着 | アニメイトタイムズ
インモビ運営局
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2025年5月8日
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2025年4月2日(水)よりテレビ朝日系全国ネット“IMAnimation W(イマニメーション・ダブル)”枠にて放送中のTVアニメ『ユア・フォルマ』。 このたび、ビガ役・東山奈央さんの公式インタビューが到着しました。 ――まずは、東山さんが感じる『ユア・フォルマ』という作品の魅力を教えてください。 東山:AIが身近になってきた今の時代を生きる私たちに「機械と人間がどうやって共存していくか」を考えさせてくれる、重厚でリアリティのある世界観がやはり一番の魅力だと思っています。ただ、そう言うと難しい作品だと思われてしまいそうですが、『ユア・フォルマ』の魅力はそれだけではなくて。ミステリー要素やエチカとハロルドのチャーミングな関係性など、いろいろな要素が折り重なっているところもこの作品の面白さですね。さらにアニメでは、そこに先輩方のお芝居も加わっています。淡々とした口調の中に複雑な感情がにじみ出るエチカ役の花澤香菜さんと、情感たっぷりに話すけれど、不思議とそこに温度感を感じさせないハロルド役の小野賢章さんのお芝居によって、作品世界により奥行きが生まれているのだ思います。 ――台本を読まれた感想はいかがでしたか? 東山:すごく難しかったのですが、その分やりがいのある作品だと思いました。私自身ミステリーが好きなので謎解きの部分には衝撃を受ける瞬間もありましたし、キャラクターたちの表情やセリフの関係値も面白くて。「このセリフはたぶん本音じゃないだろうな」「それでも振り絞って言っているんだな」と思わせるようなところまで繊細に描かれていて、リアリティが迫ってくるような印象がありました。 ――演じるビガに対してはどんな印象を持ちましたか? 東山:『ユア・フォルマ』は電子犯罪捜査局に所属する頭のいい大人たちを主軸として物語が進んでいくので、一つひとつの会話も言葉の裏側にいろいろな事情や思惑が含まれていることが多いのですが、ビガに関してはそれが本当に少ないんです。「エチカやハロルドの役に立ちたい」と「ハロルド大好き」が行動の中心にある子なので、そこがとてもかわいいなと思いますね。あと、ビガはハロルドのことが大好きですが、ハロルドに対するエチカの気持ちも感じ取って、エチカの背中を押そうとしていて。そういうまっすぐさも私は大好きなんです。本当に心根の優しい子だなと思いますね。皆さんにとっても、ホッとする存在になればいいなと思っていました。 ――そんなビガを演じる上で意識したことを教えてください。 東山:第1話のアフレコのときに尾崎隆晴監督がメインキャラクターを演じる役者一人ひとりに「このキャラクターはこういうところがあるので、こういうことを意識して演じてほしいです」と言葉をかけてくださったのですが、ビガに関しては「東山さんそのままでいいです」って。そんなことを言われたのは初めてだったのでビックリしました(笑)。でも、尾崎監督はきっと私が素直に彼女のことを想って演じたらビガらしくなると思って選んでくださったんだなと思ったので、私もストレートに彼女に寄り添って演じることを意識しました。 ――第6話は、ビガと彼女の父・ダネルの関係性について描かれたエピソードでしたね。このエピソードを演じられた感想はいかがでしたか? 東山:アフレコは(ダネル役の)稲田徹さんと一緒だったのですが、稲田さんのお芝居からはものすごい迫力と、その奥にある包容力がひしひしと感じられました。親子同士嫌い合っているわけではないのに、考え方の違いで大きな溝ができてしまうことが悲しかったです。ビガが「人の役に立ちたい」という思うようになったのは両親からたくさんの愛情を受けてきたからだと思うんですよ。そう考えると、二人の今の関係性をより悲しく感じました……。 エチカから「もし、民間協力者をやめたいなら、その時は言って欲しい」と言われたとき、ビガは自分が何をやめたいのかをはっきりとは言わないんですよね。それはきっと、一言では言えなかったんだろうなと思います。お母さんが伝統を重視して死を選んだことや、お父さんがEの考えを信奉していること、そして自分が親の目を盗んで民間協力者に従事していること……そういったいろいろなことが重なり合った“この状況”をやめたいのかなって。彼女が歩んできた半生に思いを馳せながら、どんなに隔絶された世の中にいても自分とは違う考えの人に対して互いに耳を傾けられる社会になっていくといいな……と考えてしまいました。それは、『ユア・フォルマ』の世界の中だけじゃなく、私たちの世界でも。 ――アフレコ現場の思い出も教えてください。 東山:これは皆さんも言っていると思うのですが、「ハロルド」が本当に言いづらくて大変でした(笑)。アフレコ中に噛むと普通はピリッと緊張感が走るものなのですが、「ハロルド」を噛んだときには音響監督の矢野さとしさんも温かく「もう一回やろうか」って言ってくださって。作品自体は緊迫感ある内容ですが、アフレコはとても和やかで、毎週現場に行くのが楽しみでした。 ――ちなみに、もし東山さんがエチカのように誰か機憶にダイブできるとしたら、誰のどんな記憶を覗いてみたいですか。 東山:家族の記憶を遡ってみたいですね。祖母が子どもの頃にどんな景色を見て育ったのかとか、父と母の馴れ初めはどんな感じだったのかを見てみたいなと思います。 ――ありがとうございました。最後に、今後の展開を楽しみにしている皆さんに向けてメッセージを! 東山:『ユア・フォルマ』はお話が進めば進むほど、そして深く考えれば考えるほど面白くなっていく作品です。それは原作が素晴らしいのはもちろんのこと、その魅力をアニメーションに落とし込む際にスタッフの皆さんがすごい熱量で練り上げられたからだと私は思っていて、その濃密な情報量を受け取っていただけたら、この作品はきっと皆さんの心にずっと残り続けるものになるでしょう。ぜひ最終話まで一緒に思い悩みながら観ていただけたらうれしいです! ちなみに、私の好きなセリフが第7話にありまして。それは、なぜ機械が人間に、そして人間が機械に関心を示すのかという問いへのエチカの答えなのですが、私はその言葉を聞いたときにエチカにすごく共感したし、彼女の考えを肯定したいなって思ったんですよね。皆さんはそれをどう感じるのか、一緒に考えてくださったらこの作品として意義があるのではないかなと思います。 Page...
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