金曜日, 5月 16, 2025
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マンスリーアーカイブ 5月, 2025

かつ

🧠 概要: 概要 この記事は、元教員が教育とデータ分析に関心を持ち、KaggleやPythonを通じて学んだことをまとめ、その知識を他者の参考になるように発信していることについて述べています。また、日々の進捗をTwitterで共有していることも紹介されています。 要約 元教員である著者のバックグラウンド。 教育とデータ分析に対する興味。 KaggleやPythonを使用してスキルを習得。 学びを言語化し、他者に役立てることを目指す。 Twitter(@kaggle_katu)で進捗を発信中。 元教員。教育×データ分析に関心があり、KaggleやPythonで学んだことを言語化してまとめることで実力をつけつつ、誰かの参考にもなればと思ってを使っています。 Twitterでも日々の進捗を発信中です📡 → @https://x.com/kaggle_katu元教員。教育×データ分析に関心があり、KaggleやPythonで学んだことを言語化してまとめること… 続きをみる

(16) テンプレートと画像処理で開発を加速! – 開発ログ@2025/05/15(木)shoderico.cinematheque

🧠 概要: 概要 この記事では、開発者がGitHubのREADMEを改善し、Visual Studioのプロジェクトテンプレート自動化や画像処理スクリプトの改良に取り組んだ一日を記録しています。視認性や再利用性を高めることを目的として、コードの整理や自動化を進めた成果が強調されています。 要約の箇条書き READMEのブラッシュアップ: GitHubのREADMEを改善し、分かりやすく整理。 コードの概要やセットアップ手順を箇条書きで視認性を向上。 Visual Studioのテンプレート自動化: プロジェクトテンプレートのコマンドラインエクスポート方法を模索。 PowerShellスクリプトを使用して、不要なフォルダを除外し、テンプレートをクリーンに保つ。 アイテムテンプレートのカスタマイズ: settings.jsonを自動生成する方法を学び、プロジェクトにカスタム処理を追加。 MAUIアプリのコメント翻訳: プロジェクト内のコメントを英語に翻訳し、ドキュメントの品質向上。 画像処理スクリプトの改良: Markdownから画像を抽出し、グリッドに並べるスクリプトを改善。 画像間の隙間調整で、見た目をプロの仕上がりに。 今後の展望: テンプレート自動化スクリプトを他のプロジェクトタイプに適用する計画。 READMEの改善を他のリポジトリにも展開する予定。 GitHubのREADMEをピカピカにしたり、Visual Studioのテンプレートを自動化したり、画像処理スクリプトで遊んだり…めっちゃ濃い一日だったよ! コードも画像もキレイに整って、テンション爆上がり!ぜひ読んでみてね~!GitHubのREADMEをブラッシュアップ!GitHubのREADMEを分かりやすく更新した話と、Visual Studioのテンプレート作成を効率化する試みについて振り返るよ。どちらも開発者として「見やすさ」と「再利用性」を追求した一日だった!READMEを自分仕様にカスタマイズ今日のスタートは、GitHubのREADMEを改良する作業から!ポストにも書いたけど、「後から自分で見ても分かるようにしておくのは大事だよね!」って気持ちで、READMEの内容をガッツリ見直したよ。READMEって、プロジェクトの顔みたいなものだから、初めて見る人にも分かりやすく、なおかつ自分が後で読み返しても「あ、これこれ!」ってすぐ思い出せるようにしたかったんだ。具体的には、コードの概要やセットアップ手順を簡潔に整理して、箇条書きを多用して視認性をアップ。図やサンプルコードも追加して、見た目もちょっとオシャレにしてみた。こういう作業って、つい後回しにしがちだけど、やってみると「あ、めっちゃスッキリした!」って達成感がすごいんだよね。自分以外にも、チームメンバーやオープンソースのコントリビューターが読むことを考えると、丁寧に書く価値は絶対あると思う!テンプレートのエクスポートを自動化したい!次にハマったのが、Visual Studioのプロジェクトテンプレートをコマンドラインでエクスポートする方法について。ポストには出てこなかったけど、Grokとのやり取りで「メニュー > プロジェクト > テンプレートのエクスポート」をコマンドラインでできないか模索したんだ。結果、標準では直接実行できないことが分かったけど、PowerShellスクリプトで代替案を考える方向にシフト!Grokが提案してくれたのは、プロジェクトフォルダをZIP化して`.vstemplate`ファイルを手動で作り、`bin`や`obj`フォルダを除外するスクリプト。最初は「めんどくさそう…」と思ったけど、やってみるとこれがめっちゃ便利!特に、`bin`や`obj`を除外する部分は、テンプレートをクリーンに保つために必須だったから、Grokの細かい配慮に感謝。スクリプトをカスタマイズして、スクリプトと同じフォルダにある`.vstemplate`やアイコンファイル(`__TemplateIcon.ico`)もコピーするようにしたんだ。この自動化のおかげで、テンプレート作成が一気に効率化したよ!Visual Studioテンプレートのカスタマイズに挑戦テンプレート関連の作業が楽しすぎて、いろんなカスタマイズに手を出したよ。アイテムテンプレートで別のファイルに書き込む方法や、MAUIアプリのテンプレートコメントの翻訳まで、Grokと一緒に深掘りしたんだ!アイテムテンプレートでファイル書き込みGrokとのチャットで、Visual Studioのアイテムテンプレートを使って、別のファイルに書き込む方法を質問したんだ。たとえば、クラスファイルを作るついでに`settings.json`みたいなファイルを自動生成できたら便利じゃん?って思って。Grokの回答はバッチリで、`IWizard`インターフェースを使ったカスタムウィザードを提案してくれた。コード例では、`ProjectItemFinishedGenerating`メソッドでプロジェクトフォルダに`settings.json`を書き込むサンプルが登場。`System.IO`でファイル操作するシンプルな方法だったけど、実際やってみると「これ、めっちゃ可能性広がるじゃん!」って興奮したよ。ウィザードをGACに登録したり、テンプレートに紐づける手順も丁寧に教えてもらったから、ちょっとハードル高そうだったけど挑戦する気満々になった。結局、この方法を使えば、テンプレート生成時にいろんなカスタム処理を追加できそうで、将来のプロジェクトで絶対活用したい!MAUIアプリのテンプレートコメントを英語化MAUIアプリのテンプレートを作ってる時に、コメントを英語で書きたいなって思って、Grokに翻訳をお願いしたんだ。たとえば、「この関数は、PageのOnAppearingから呼ばれます」を「This function is called from the Page's OnAppearing.」に変換してもらったり、「parameter はNULLの場合があります」を「The parameter...

☁️モーニング☁️🍯🥞コロがしマガジン🥞🍯第1レース❣️60分前です︎❣️りえ🍯🧸コロがし専門競艇予想師🚤🍒

🧠 概要: 概要 この記事は、競艇予想師「りえ」が提供する競艇予想サービスについての紹介です。特に高配当の賭けに焦点を当て、精選されたレースの予想を行い、収益を狙うことを目的としています。無理のない範囲で参加することを推奨し、予想の的中率や質問はInstagramを通じて受け付けています。 要約(箇条書き) サービス内容: 競艇の高配当予想を提供 期間: 第1レースのお知らせ(60分前) 目標: 軍資金1万円から100万円以上の利益を狙う 予想方法: 選別した良いレースのみを予想 的中率: 6割以上を目指している 参加の呼びかけ: ギャンブルの予想に理解を求め、無理のない範囲での参加を推奨 質問対応: InstagramにDMでの質問受付 特異性: 定期的に下着モデル活動も行っていることを記載 ✨🔥❣️帯獲得者多数❣️🔥✨点数絞って高配当予想も混ぜながら一撃高額(帯💴)回収狙わせて頂きます💸💕質問やわからない事はお気軽にInstagramにDMください!⚠️あくまでもギャンブルの予想です⚠️ご理解の上ご参加をお願いします🥹予想記事に100%的中が保証される訳ではありません。無理のない範囲内でのご参加お待ちしております💓︎ 選別したいいレースのみで予想❣️軍資金1万円から100万円以上の利益を狙っていきます❣️ 予想レースは3レース 🧸1レース目は約60分… ...

75歳になったら死ぬことを選べる権利が施行されたらどうしますか?/ PLAN75を観てさかきあかね@季節をアートする

🧠 あらすじと概要: あらすじ 「PLAN75」は、75歳になったら自ら死を選ぶ権利が施行された日本を舞台にした映画です。この特異な制度の下で、人々がどのようにその選択と向き合い、生活しているかを描いています。登場人物たちはそれぞれの立場から物語を進め、その世界における「孤独」や「生」、そして「死」の意味を問い直すこととなります。 記事の要約 映画「PLAN75」を観た感想として、著者は本作が現代の社会問題を繊細に描いていると述べています。映画は劇的な演出を避け、淡々とした描写を通じて、観客に多くの問いを投げかけます。「死を選ぶ権利」というテーマが、どのように人々の選択や価値観に影響を与えるのかが強調されており、特に「排除」と「救済」の境界が曖昧であること、また個々の存在の価値について考えさせられる内容となっています。著者は「生まれることと死ぬことは誰にも左右されるべきではない」としつつも、現代社会における延命への執着や、働けない人々の増加など、さまざまな問題にも言及しています。最後に、別の仕組みでの助け合いの必要性を訴えています。 2025年5月16日 09:34 PLAN75という映画を観た75歳になったら死ぬことを選べる権利が世界で初めて日本で施行されたと言う世界まず、本当にいい映画だった現実的で写実的でいて、非常に繊細。劇的なドラマはなくただ、その世界で淡々と起きていることをありありと。良いとか悪いとかの話で終わるものではない。ひたすら問いを残して終わった映画。登場人物それぞれの視点と、時折「自分だったら」「自分の親だったら」と考えざるを得なかった。ことの発端は現代でいつ起きてもおかしくない事件「排除」と「救済」は人によっては紙一重であるということ「孤独」は恐怖であるが最後までずっと隣にいるということ人は死を感じれば感じるほど「生きたい」に抗えないということ年齢を言い訳に「死」をシステム化してはいけないということ生まれることと死ぬことは誰にも左右されてはいけないということとはいえ、人間はもしかしたら延命にしがみつきすぎているかもしれないということこれから、働きたくても働けない人が増えていく住みたくても住めない、食べたくても食べれない人が増えていく別の仕組みで助け合って生かねば、あのいつかがいつかくる ✍️言葉を書く事は好きですが重い腰が重いまま・・・ 出会いを変えるデジタル名刺 「プレーリーカード」の共同代表/クリエイターが集まるシェアハウス「アサヒ荘」の管理人/作品づくり/文化・身体性・季節・記憶・余白 続きをみる

財務は「守り」から「攻め」へ──カルビーの「ブランド財務部」に見る、経営の進化yuto

🧠 概要: 概要 この記事では、カルビーの「ブランド財務部」を通じて、財務の役割が従来の「守り」から「攻め」へとシフトしていることについて述べています。この新しいアプローチは、財務とマーケティングの融合を図り、企業の意思決定をより合理的かつ挑戦的に変えることを目指しています。 要約 これまで、財務部門は「守りの砦」として機能していた。 一部の企業が財務を「攻め」の起点として活用する動きが進む。 カルビーは「ブランド財務部」を設置し、財務とマーケティングを統合。 ブランド別の収益性を可視化し、施策の財務的インパクトを分析。 財務が意思決定の初期段階から関与することで、ブランドの価値向上を図る。 「攻めの財務」は、過去の数値管理から未来の数値を描く役割へと発展。 具体的な役割として、ブランド別PLの設計やLTVに基づくROI検証が挙げられる。 中小企業にも「攻めの財務」の導入が効果的である理由が説明される。 財務が企業内の対話の質を向上させる力を持つことが強調される。 財務を「攻めの言語」として再定義することで、経営に新たな変化をもたらす可能性がある。 企業経営において、財務部門はこれまで「守りの砦」として語られてきました。予算管理、資金繰り、税務対応、リスク管理──これらはもちろん不可欠な機能ですが、それだけにとどまっていては、財務の可能性は限定されてしまいます。一方で近年、一部の先進企業では、財務を「攻め」の起点として活用する動きが見られ始めています。中でも象徴的なのが、カルビーが設置した「ブランド財務部」です。この取り組みは、単なる組織構造の変更にとどまらず、財務とマーケティングの融合による価値創造の新たな兆しといえるでしょう。ブランド財務部とは何かカルビーのブランド財務部は、事業部横断でブランド別の収益性を可視化し、マーケティング施策に対する財務的なインパクトを分析・提案する役割を担っています。従来、財務部門は「費用対効果」の観点からマーケティング施策を評価する「後追い」の存在でしたが、この部門では、意思決定の初期段階から財務が入り込み、ブランドの価値や市場の潜在性を数値的な根拠をもって後押しします。こうした新たな役割は、単に従来業務の延長線上で生まれるものではありません。「財務は攻めのミッションを担う」という意志を、組織内で明示的に定義し、言語化することが不可欠なのです。その意味で「ブランド財務部」という名称そのものが、従来の「管理部門」的な枠組みを超える宣言であり、象徴です。言葉が変わることで、ミッションも、思考も、会話の質も変わります。多くの企業に染みついている「財務=バックオフィス」という固定観念を乗り越えるには、組織名の見直しや、役割の再定義といった“構造的な打ち手”が極めて有効です。「攻めの財務」の本質とは「攻めの財務」とは、単に売上拡大に貢献するというだけでなく、「企業の意思決定をより合理的かつ挑戦的に変える知的パートナー」として財務が機能することです。守りの財務が「過去の数値の整合性を担保」する役割だとすれば、攻めの財務は「未来の数値を描き、リスクをとる判断に筋道を通す」存在です。たとえば、以下のような役割が考えられます。ブランド別PLの設計と継続的な可視化LTV(顧客生涯価値)に基づいたマーケティングROIの検証施策ごとのブレイクイーブン分析や感度分析の実施経営陣・現場双方に向けた数値に基づく対話の促進これらは、単なる「予算枠の確認」とは一線を画し、むしろ経営の意思決定を前に進める「ファイナンスの言語化力」が問われる領域です。中小企業こそ、攻めの財務を導入すべき理由一見、こうした高度な財務分析や体制は大企業の専売特許のように見えるかもしれません。しかし、私はむしろ中小企業こそ、この「攻めの財務」的視点を早期に取り入れる意義が大きいと考えています。中小企業においては、事業ポートフォリオが限定的である分、ひとつのブランドや施策が与える経営インパクトは非常に大きい。また、現場との距離が近いため、財務視点の導入が即座に経営判断に反映されやすい土壌があります。たとえば、単一商品への追加投資を検討する際、粗利率や回転率だけでなく、LTVやペイバック期間をシミュレーションする。これだけでも、資金を「なんとなく」使うのではなく、「勝ち筋」に集中投下するという発想に変わってきます。財務が、経営の「対話の場」を変える最も重要なのは、「攻めの財務」が単なる数値のテクニックではなく、企業内の対話構造を変える力を持っているという点です。マーケティング部門と財務部門が、互いに納得感のある議論を交わす。経営陣が、数値とストーリーの両面から戦略を描く。こうした動きが、企業に内在する「思考の質」を引き上げていきます。カルビーの事例は、その一歩を示す好例です。そして、それは決して特別な企業にしかできないものではありません。私たち一人ひとりの企業体においても、財務を「守りの手段」から「攻めの言語」へと再定義することで、経営に新たな風を吹き込むことができるのです。 続きをみる

広瀬すず、吉田羊、松下洸平、三浦友和が華やかにカンヌのレッドカーペットに登場!『遠い山なみの光』公式上映レポート

「第78回カンヌ国際映画祭」の「ある視点」部門に正式出品された、石川慶監督による映画『遠い山なみの光』(9月5日公開)のワールドプレミア(世界初上映)となる公式上映がフランス現地時間15日、THEATRE DEBUSSY(ドビュッシー劇場)で行われた。 今回、石川監督、原作者でありエグゼクティブ・プロデューサーのカズオ・イシグロ氏、キャストの広瀬すず、吉田羊、カミラ・アイコ、松下洸平、三浦友和の7人がカンヌ入り。広瀬にとっては、それはヒロカズコレドです監督の『海街diary』(2015)以来10年ぶり2度目のカンヌ。吉田、松下、三浦にとっては初のカンヌ参加となる。イシグロ氏も、1994年に審査員として参加して以来、出品者としては初のカンヌ。石川監督にとっても、今回が初のカンヌとなった。 続きをみる 編集部の感想: カンヌのレッドカーペットに広瀬すずさんたちが登場したことは、日本映画の国際舞台での存在感をさらに広げる素晴らしい瞬間ですね。特に、カズオ・イシグロ氏とのコラボレーションは、多くの期待を集める要素です。これからの上映が楽しみで、映画の影響力に期待しています。

「ちいかわ」可愛いワイヤレスイヤホンも!新商品全4種が本日5月16日11時より発売ーミニサイズのうちわはピースデザイン

「ちいかわ」可愛いワイヤレスイヤホンも!新商品全4種が本日5月16日11時より発売ーミニサイズのうちわはピースデザイン 続きを見る 🧠 編集部の感想: 「ちいかわ」の新しいワイヤレスイヤホンが発売されるのはとても楽しみです!可愛いデザインとミニサイズのうちわも特に魅力的ですね。ファンとしては、ぜひ手に入れたいアイテムです!

自由ローグライク『Elin』に最新アプデ。「海底遺跡ネフィア」や新種の妹「妹ペンギン」、無機物にも産卵させる鞭など実装で混沌具合さらに進化 – AUTOMATON

インディーゲームスタジオのLafrontierは5月15日、『Elin』にて安定版へ向けたアップデートを配信した。アップデートEA 23.140では、贖罪の村や海底遺跡のネフィアが登場。新種の妹である妹ペンギンや、無機物でも卵を生む「卵の鞭」なども実装されている。 『Elin』は、フリーゲーム『Elona』の開発者noa氏が同作の後継作として制作中の、ローグライクをベースとしたゲームだ。本作でプレイヤーは、『Elona』から30年前の世界で過ごしていく。イルヴァと呼ばれる大地には、メインストーリーやランダム生成されるダンジョン「ネフィア」、街などが存在。プレイヤーにはそうした冒険に加えて、料理や拠点の運営など、生活系のシステムも多数用意されている。本作では強くなるためにひたすらダンジョンに挑戦したり、綺麗に拠点を整備したり、仲間やペットを強く育ててみたりなど、冒険者としての生活を繰り広げていくのだ。プレイヤーは、ほとんどの行動によって経験を積んで成長可能。多数のパロディや世界観などによる、ときに混沌としたゲームプレイも特徴となっている。 今回のアップデートでは、ゲーム内へ新たに「贖罪の村」が追加された。贖罪の村は、ミシリアから東に位置する辺境の村だ。村内には追放者たちが暮らしており、薄暗い空気に覆われている。ゲーム開始時点では立ち入れないものの、メインストーリー相当のホームクエストの進行によって入場可能。ストーリーの続きが、この辺鄙な村で展開されるようだ。なお贖罪の村には、強力な素材なども存在している。パッチノートによると、ホームクエストがゲームプレイに影響しないように、ちょっとした配慮もおこなわれているとのこと。安心してホームクエストを進められるわけだ。 大きな新規コンテンツとしては、海に生成される海底遺跡のネフィアも登場している。同ダンジョンの内部は海底となっており、鮫やクラーケンといった水棲の生物や、陸上でも見かけるモンスターなどが生息。プレイヤーは水棲の生物が多く過ごす海底遺跡で、水中戦を強いられる。本作では深い水の中で長時間過ごすなど、呼吸の出来ない状態が続くと窒息状態に陥り、ダメージを受けてしまう。深海では速度が水泳スキルの影響を受ける新仕様も含めて、場合によっては水中への対策が必要になるわけだ。 海底遺跡の生物としては、先日のアップデートで登場した妹鮫や、新種の妹である妹ペンギンも登場する。新しい妹たちに会うべく、水底の遺跡に挑んでみるのもいいかもしれない。なお実装にあわせて「空気」のアイテム特性が、いくつかのマテリアルへ追加。「水中呼吸」がバフとしても追加されており、水中呼吸のポーションも登場している。水泳スキルについては、水タイル移動時に仲間にも水泳の経験値が入るようになり、水中呼吸のエンチャント発動時にも微量の経験値が入るようになっている。 また今回のアップデートでは、「卵の鞭」の追加によって、卵に関連した要素も大きく変化している。ゲーム内の説明によると、「卵の鞭」は卵を産ませるための道具だという。プレイヤーが対象を選んで使用すると、相手は発情時と同じような反応を見せたあと、卵を生む。選んだ相手の卵をすぐに手に入れられるアイテムが登場したわけだ。 ただし卵の鞭は単に卵を産ませるだけではなく、無生物であっても効果を発揮するようだ。筆者が試した範囲では、癒やしの女神像や祠、ネフィア内の階段なども、発情したようなリアクションを見せたあとに産卵。卵にも有効であり、「ゴミ箱の卵」に使用した際には「ゴミ箱の卵の卵」が、さらに使用すると「ゴミ箱の卵の卵の卵」が生み出された。なお無機物の卵は、もとになったアイテムの材質を引き継ぎ、有精卵を孵化させるとチキンになるようだ。 本作における卵は、食材として利用できるアイテムだ。男女問わず、モンスターやNPCが発情した場合や、住人の仕事や趣味などによって卵を入手可能。有精卵からは、新しいキャラクターを生み出すこともできる。本バージョンからは、卵の鞭さえあれば無機物からも卵が入手可能になった。強力な卵が入手しやすくなっただけでなく、卵の鞭によって多数の無機物も産卵するようになったわけだ。卵の鞭は、ヨウィンにいるエコポ商人からエコポ3000と引き換えに入手できる。エコポは基本的にゴミ箱へのアイテム投入によって獲得するが、3000は簡単に溜められる数値ではないので、場合によっては入手に苦労するかもしれない。 卵関連では、本バージョンからはゴミ箱が遺伝子の廃棄に対応。遺伝子や神の同人誌を捨てた際には、エコポに加えて「ゴミ箱の卵」が手に入る場合もある。遺伝子さえあれば手に入るため、ゴミ箱の卵は入手しやすい無機物の卵といえるかもしれない。 そのほかアップデート内容としては、新アイテムとして5種類のポールパーティション、メガフラム、わたあめとりんご飴、新作物の深海藻などが追加。中和剤関連の変更や、じょうろの硬度と品質によるチャージ回数上限の上昇、モンスター7種、動物2種の追加などもおこなわれている。変更や追加は多岐に及ぶため、詳細については下記やSteam内のパッチノートなどを確認してほしい。 ■ 5/15 2025 EA 23.140 安定版安定版のアップデート後は、以前のバージョンのModが動作しなくなったり、不思議な挙動になる可能性が多くあります。動作が変になった場合は、一度Modを無効化して試してみてください。 (バッカーウィッシュ) 贖罪の村(追放者の村)を導入。ホームクエストを進めることで入れるように。ホームクエストの更新。海底遺跡のネフィアがランダムに生成されるように。また、ルーリエ海底神殿を追加。(既存のセーブデータでは、ランダムネフィア生成のタイミングで生成)。住人の画像を個別に任意に切り替えられるスキン機能を追加(住人掲示板より変更。画像は差し替えフォルダの”Skin”フォルダ内のものを参照。 画像は現在は共通で128x256pxの画像になります。キャラアイコンやポトレ表示時の位置などは、今後キャラごとに調整できるような機能の追加を検討しています)。卵の鞭をエコぽ商人の売り物に追加。遺伝子もゴミ箱に捨てれるように。 メモウィジェットにピン留め機能を追加。水中呼吸のバフを追加。水中呼吸のポーションを追加。錬金でも作れるように。【空気】のアイテム特性を追加。幾つかのマテリアルに設定。海底マップ関連のエフェクトや小物などを色々追加。ポールパーティションを5種類追加。大きな棚を追加。トレーニングマシーンを追加(特に機能はまだなし)。メガフラムを追加(レシピは暫定的)。マスクを6種類追加。わたあめとりんご飴を追加。フェンスを1種類追加。海底ブロックを多数追加。珊瑚のブロックを追加。ネオンラインのマップオブジェを追加(白線と似たようなの)。新しい作物、深海藻を追加。また、海底ネフィアで生成されるように(深海草の仕様は次のNightlyで変更・調整される可能性があります)。海藻(マップオブジェクト)のレシピを追加。妹ペンギンを追加。モンスターを7種類追加。動物を2種類追加。(日本語版)レア口癖にVIP2と御曹司と姫を追加。(日本語版) 一般口調「にゅ」の追加。幾つかの口調を改善。設定の「実験的」項目に「特殊語尾(レア口調)の出現倍率」の設定を追加。(語尾が有効な言語のみ影響)。「Fix_RemoveDesignations」コマンドをコンソールに追加(Modを外した時に、マップのタイルに黄色い枠が表示される場合使用してください)。 中和剤の派生元のアイテムを練り粉から薬に変更。丼のレシピを調整(肉の他に魚が使えるように)。中和剤は丸太や鉱石などの原料からも作れるように。落ち葉のレシピの素材に丸太も指定できるように。 PCや仲間のミニオンをミドルクリックした時のインタラクションに「全て追放する」を追加。使用済みの祠はアーティファクトではなくなるように。ミフネフの村では、それぞれ信仰している神がミフ、ネフの時、桜吹雪のマップエフェクトがかかるように。地図はグローバルマップ上でも読めるように。グローバルマップの水タイルで地図を読んだ時、海底ネフィアが生成されるように。グローバルマップに生成されるネフィアの数の上限を上昇。また海底遺跡の生成確率を若干上昇。深海では速度は水泳スキルの影響を受けるように。水タイルなどを移動した時に仲間にも水泳の経験値が入るように。また、水中呼吸のエンチャを持っていても微量の経験値が入るように。海底では水中系のモンスターがより生成されやすくなるように。海底の深度(危険度レベル)が高くなるほど、速度のペナルティを軽減するには高い水泳スキルが必要となるように(危険度が50あがるごとに要求水泳スキル+1。通常プレイではおそらく影響はありません)。海底でのキャラの描画処理を若干改善。海底ではキャラごとに陸とは別のプカプカフラグを設定するように。海藻類のグラフィックを改善、差し替え。NPC冒険者は贖罪の村に移動しないように。「マナの体」フィートの取得上限レベルを5から4に変更。追放者系NPCの初期エンチャに浮遊を設定。ユーザーマップでは有害な罠は起動しないように。神像は盗めないように。また、他人が所有している(街にある)神像や祠は破壊できないように。盗めないものは家具徴収チケットで徴収できないように。神像はマップが再生成されてもマテリアルを受け継ぐように。全てのアイテムやNPCにバージョン情報を付与するように(セーブデータに関わる仕様変更を今後やりやすくするため)ジュアの祈りのダイス値を強化。またジュアの祈りによる回復は魔法による回復とはみなさないように(反魔法の影響を受けないように。試験的)。キズアミの悪戯による呪いは呪いの抵抗判定を無視するように(ボスなどが持つ呪い・状態異常の蓄積値による抵抗は有効)。一度破棄した土地は、再生成されるまで権利を獲得できないように。妹シャークと妹ペンギンに妹のポトレを適用するように(新規生成時)。また妹シャークと妹ペンギンの初期スキルに水泳を追加。各種鞭の初期素材を変更(見分けをつけやすくするため)。卵の鞭の回数を6に固定。卵の鞭を使用した時、カルマが-1されるように(フレーバー)。ふさふさの尻尾で速度がマイナスになっている時、キャラシートのツールチップで明記するように。複製ショップではアイテムは売れないように。枯れている井戸にも乾きのツボの水を廃棄できるように。住人掲示板を使用した時、パーティーメンバーはその拠点のメンバーでなくても一覧に表示するように。また、パーティメンバーもメニューから直接盟約の石に移動できるように(試験的)。罵倒してもらうよう頼んでいる仲間が罵倒のアビリティを失っても、会話メニューから罵倒をやめてもらうよう選択できるように。窒息の状態異常は、PC以外のNPCはターン経過で無条件で徐々に回復するように。じょうろの硬度によるチャージ回数上限を上昇。また、品質もチャージ回数の上限に影響するように。種族「鶏」の初期スキルに水泳を追加。既にペットになっているリトルシスターはリトル捕獲玉で捕獲できないように。料理品ではなく既製品のお菓子なども、カテゴリをケーキやクッキーに設定(試験的。女神に捧げられるようにするため)。花の冠とマスクにルーンの器の初期エンチャを追加。乾きのツボを持っている時、中の水を井戸などに廃棄できるように。覚醒による速度の上昇に上限を設定。メイン材料にインゴットや丸太など種類の異なる材料が選べるクラフト家具を解体した時、解体後に入手できるアイテムの種類は解体前のアイテムの素材により決定するように(木製なら丸太、金属製ならインゴットなど)レア・ユニークNPCは、他のキャラの自爆で誘爆しないように。レア・ユニークNPCは、HPが最大値の半分以上残っている時は自爆しないように。★ファリスの日記を使用した時のクエスト名の連番の付け方を変更(連番に空きが生じないように)。手合わせでプレイヤーが死んだ時に名声が若干減少するように。「斬撃無双」の発動可否判定は近接攻撃時の攻撃可否判定に準拠するように。サキュバスの夢蟲のスタミナ消費量(スタミナの最大値依存)の最大値を30に固定。リトルをボーナスが得られる最大数まで食べていても、カオスシェイプの「アダム」フィートの獲得条件を満たしていれば「アダム」フィートを獲得できるように。命の収穫によって得られるエコポの数を調整(敵のレベルによるボーナスは減衰するように)。コフィなどのクラフトボーナスに【腐らない】を追加。シュブ=ニグラスのアビリティを一部変更。積雪グラフィックを更新。中国語の翻訳を更新。 破呪の威力に「解呪した呪いの数に応じたダメージの上昇効果」が適用されていなかったのを修正。(何らかのバグで)パーティーメンバーに重複する固有idのキャラがいる場合、ゲームのロード時に最初のキャラだけ読み込むように。巻物を読んだ際にプレイヤーのターン終了処理が実行されない(バフなどの残りターンが減少しない)のを修正。その他細かい修正や調整。 召喚したNPCは毛が生えていませんが、現在のところは他のNPC同様に時間経過により生える仕様になっています。睡眠時には、それまでの経過日数分全ての拠点でシミュレーションが行われるため、経過日数が長いとシミュレーションが完了するまで長時間ゲームがフリーズしてしまうことがあります。フリーズしてしまう場合は、睡眠間隔を短くしてみてください。ネフィアに設置したテント内で睡眠後に、テントから出られなくなるケースが報告されています。このケースに遭遇した方で、テントで睡眠前のデータ(睡眠後にテントから出られなくなるデータ)をお持ちの方がいましたら、送って頂けると助かります。遠隔Modについては、+999まで対応可能にしようと思っています(現在はセーブデータの仕様上+99まで)。錬金や錬金素材関係の仕様は、今後しばらく、錬金アイテムが増えるにつれ変わる可能性が高いです。中和剤は独自の新しい設備で作るようになるかもしれません。Elinのモンスター素材については、ほぼすべて、おくざんしさんにより作成されています。NZさんは、キックスターター以降はポトレを中心に、caim.kzkrさんは、アイテム・建築素材やアイコン、積雪素材などを作って頂いています。(ネタバレ注意)クエストの進行で一時的にとあるNPCが離脱する展開になりますが、某NPCがいなくなったままだと支障が出るため、某NPC復帰クエが完成するまでは、某NPCはゲーム内では離脱しません。 『Elin』はPC(Steam)向けに、通常価格税込2980円で早期アクセス配信中だ。 続きを見る 🧠 編集部の感想: 『Elin』のアップデートは、新しい冒険と独特な要素でプレイヤーをさらに魅了しています。海底遺跡や新種の妹キャラクター追加は、ゲームの深みを増し、探索の楽しさを高めています。特に「卵の鞭」の実装は、混沌としたゲーム性に面白いアクセントを加えており、プレイヤーのクリエイティビティを刺激します。

「バイオショック」映画化は今も進行中だと監督が語る 最新の草稿は『ターミネーター:ニュー・フェイト』の脚本家が執筆

「一筋縄ではいかない映画化企画」 「バイオショック」の映画化は今も進行中だと監督のフランシス・ローレンスが語った。 続きを見る 🧠 編集部の感想: 「バイオショック」の映画化が進行中とのことで、ファンとして期待が高まります。脚本家が『ターミネーター:ニュー・フェイト』の担当者とは、驚きつつも少し安心感もあります。独特な世界観をどう表現するのか、今後の動向に注目したいです。
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