月曜日, 5月 19, 2025
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マンスリーアーカイブ 5月, 2025

ソ連崩壊後の田舎で荷物を運ぶナラティブ・ドライブシム『Zarya』ゲームプレイティーザー―文明から離れた場所で生活する人々の物語描く

ロシアの伝統的な民謡とともに、悪路を走行したり、車をカスタマイズしたり、住人と交流したり、食事や釣りででのんびりする様子が披露されています。 Source link
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〈期間限定公開〉【Travis Japan・松田元太】“たべっ子どうぶつ”からあざといマインドを学ぶ #shorts

完全版➡https://youtu.be/ak79IuomOv8 Travis Japan・松田元太さんがアニメ声優で初主演する映画『たべっ子どうぶつ THE ... source
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ネス地元最強目指すで! #ゲーム実況 #実況 #スマブラ #shorts #sp #ネス

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=mJjL48NeuXo&w=580&h=385] SNS 【 X 】https://twitter.com/marimokousiki 【Twicth】https://www.twitch.tv/marimo_live_ ... まりも source

ホロライブ・紫咲シオンとの思い出をいつまでも…卒業グッズが予約締切目前―数量限定セットには「直筆サイン」の特典付き

ホロライブ・紫咲シオンとの思い出をいつまでも…卒業グッズが予約締切目前―数量限定セットには「直筆サイン」の特典付き Source link

協力対応・“死に強化”ローグライクFPS『Deadzone: Rogue』連日盛況。己のビルドを組み、危険宇宙船の深部へ – AUTOMATON

Prophecy Gamesは4月30日、ローグライクFPS『Deadzone: Rogue』の早期アクセス配信を開始した。対応プラットフォームはPC(Steam/Epic Gamesストア)。ゲーム内は日本語表示に対応している。本作はさっそく盛況を博している。 『Deadzone: Rogue』は、最大3人での協力プレイが可能なローグライクFPSだ。舞台となるのは深宇宙を探索する宇宙船「ISS-X」。プレイヤーは船内で突如目覚め、宇宙船内を探索することとなる。船内にはドローンや人型兵器といった機械たちが彷徨っており、プレイヤーに襲いかかる。プレイヤーはソロプレイ、もしくは最大3人の協力プレイで、機械の大群と戦い、装備を略奪し自らの正体と宇宙船の謎に迫る。 本作はローグライク要素のあるFPSとして、アイテムや敵などがランダムに配置される宇宙船内を探索し、装備を入手。装備を強化しつつ、宇宙船を探索することとなる。また、装備以外の強化要素として、宇宙船のフロアを進むごとにアビリティやパークを入手。体力やリロード速度の上昇、シールドの付与や属性攻撃などの強化を経て、自分だけのビルドを作り出し、戦闘を有利に進めることができる。 本作はステージ制のFPSとなっており、それぞれのセクターで分けられた宇宙船を探索。セクターを攻略すると、さらなる宇宙船の深部へ向かうことができるようになる。深部へ向かうたび、敵の数が増え、個体も強力となっていく。敵を倒すことで手に入る素材を消費し、恒久的なアップグレードを得ることで、より強い敵に立ち向かうことができるかたちだ。 『Deadzone: Rogue』は4月30日に早期アクセスとしてリリースされてさっそくプレイヤー数を伸ばしている。Steam同時接続プレイヤー数はピーク時にて約6000人を記録。また、連日5000人前後のプレイヤー数で推移しており、なかなかの盛況ぶりだ(SteamDB)。 Steamユーザーレビューでは、約950件中84%が好評の「非常に好評」ステータスを獲得。レビューでは、武器とスキルによって異なる戦い方ができる点や、シュータージャンルとしてシンプルで遊びやすい点が好評を博している。以上の点に加え、必ずしもシューターが得意でなくとも、ビルドでの工夫により強力な敵とも対峙しやすいため、シュータージャンル初心者でも楽しみやすいところも本作の魅力のひとつとされている。 『Deadzone: Rogue』を手がけたのはアメリカ・ジョージア州アルファレッタに拠点を置くProphecy Gamesだ。同社は元々『SMITE』や『Paladins』を手掛けるHi-Rez Studiosの子会社として2019年に設立、2020年に完全独立した。同社の過去作としては、『TRIBES 3: Rivals』や『Starsiege: Deadzone』が存在。2023年リリースの『Starsiege: Deadzone』は、PvPvE型ゲームとしてリリースされたもののサービスが終了。世界観を共有するかたちで『Deadzone: Rogue』の開発が進められ、このたび早期アクセス配信となった格好だ。 本作の早期アクセス期間は数か月を予定。現状でゲームのコア部分および、ストーリー第2章までが実装されている。正式リリースまでにはストーリーの第3章実装やゲームプレイの改善などを予定しており、プレイヤーのフィードバックを受け入れつつ、開発を進めていく模様。また、正式リリース後には価格の値上げを検討しているようだ。 https://www.youtube.com/watch?v=gzip4t7v2Rg 『Deadzone: Rogue』はPC(Steam/Epic Gamesストア)向けに早期アクセス配信中。リリース記念セールとして、5月14日まで定価である2735円から20%オフの2188円で販売中だ(いずれも税込)。 Source link

あなたが信じるためにプレイしなければならない忘却の10のサイドクエスト

それでも Elder Scrolls 4:Oblivion Remasteredの主なプロットは、全世界の運命を扱っています。あなたがさらに別の忘却の門を掘り下げている間、あなたを忙しくし続けるための多くのサイドクエストがあります。これらのクエストの多くは、ゴブリン、騎士団、およびキロディルのさまざまな派ionsを含む、かなり標準的なファンタジーRPG運賃です。ただし、面白い方法や不気味な方法で、少し奇妙なものもたくさんあります。 Source link

人材育成を目指す! スーパーフォーミュラのKDDIチームは未来活性化の一助になるか!?

今年、スーパーフォーミュラに新規チームとして参戦した「KDDI TGMGP TGR-DC」の関係者に、立ち上げなどの話を聞きました。 Source link

新人潰しの「トンパ」問題とQiita質問界隈で感じたこと #初心者 – Qiita

はじめに こんにちは、ドルボックス(@doruboxshiki)です! 普段はWebシステム開発者 × ゲームクリエイターとして活動中で、業務ではBtoB向けの内製開発、個人ではTRPG制作やツール開発をしています。Qiitaでは創造性と課題解決に寄り添う技術発信を大切にしていて、最近は実績づくりも兼ねてQiitaの質問に20件近く回答してきました。 ……そこで感じたんです。 「なんか、これ、健全じゃないかもしれない」 今回の記事は、Qiitaの質問欄に潜む“トンパ”の存在と、それに対する違和感についてのポエムです。 トンパって誰? HUNTER×HUNTERでおなじみの、“新人潰し”を生きがいにしてるあの人。そう、トンパ。 Qiitaにも、あれとそっくりな人が存在するんです。 新人の質問に対して「これくらい自分で調べてから来い」 具体的な手がかりを一切提示せず「甘えるな」 回答っぽいけど、内容ゼロの精神論 新人が一歩踏み出すのを妨げるような“回答”。 彼らは「技術的に正しい」ことを盾に、質問者の意欲を折ることに快感を覚えているかのようです。 それ、答えてないですよね? どんなに正しいことを言っていても、相手に伝わらなければ意味がありません。「それくらい分かるだろ」は、伝え手の甘えです。 もしそれが顧客からの問い合わせだったら、同じような対応をしますか?「公式見てください」「情報が足りません」とだけ返して終わりますか? 顧客とのやり取りで求められるのは、相手の理解度を想像し、必要な補助線を引いてあげる力。質問してくる新人も、それとまったく同じです。 「前提知識がない相手にどう寄り添えるか」——その感覚は、新人にも顧客にも共通して求められる姿勢です。 質問者は「どうすれば良いか」を聞いているのに、返ってくるのは: 「その設計は間違ってる」→ どこがどう?は不明 「フレームワークの理解が甘い」→ ソースもリンクもなし 「エンジニアならまず公式を読め」→ そのリンクすら貼らない それ、“指導”じゃなくて“断罪”です。 初心者が最初に見る景色がこれでいいの? Qiitaは技術共有の場。質問欄も、「成長のきっかけ」として活用されるべき場所です。 でも、今の質問欄は時々、尋問の場になってしまっている。「ちゃんと調べたのか」「コードを貼れ」「再現環境は?」と、正論で殴ることで、“正義の顔をしたトンパ”が新人をふるいにかけているように見えることがあります。 トンパに共通する特徴 言い方キツすぎ問題 内容は合ってるのに、語尾が刺さる。「調べましょうね😊」とか言いながら、文章がトゲだらけ。口調ひとつで、同じ情報でも“暴力”になることがあります。 クローズせかしすぎ問題 「自己解決したならクローズしてください」→ いや、初めての人は“どこで”“どうやって”クローズするか知らんのよ。説明の一言がないと、それもただの圧になります。 なんのためのコメント問題 「これは違うと思います」だけで終わるコメント。結局何がどう違うのか、何を見てそう判断したのか、何も示されない。それって“正しさ”じゃなくて“否定”だけなんですよね。 回答よりもマウントを優先する 自分が教わった苦労をそのまま押しつける 教える側の責任を一切取らない(「調べろ」で終わらせる) 「その程度で質問するな」と言いつつ、質問は盛り上がってほしいと思っている “答えないためのテクニック”だけは熟練している。 じゃあどうすれば? 別に「初心者に全部教えろ」とは言いません。でもせめて、こう言える文化にしたい: 「ここまでは調べた?」 「このURLが参考になるかも」 「この用語で調べると見つかりやすいよ」 たった1行、それだけで質問者の学び方も変わります。 私が見たいQiita質問界隈 初心者の質問がちゃんと拾われる場所 「こうやって学んでいけばいいんだ」が自然と伝わる回答欄 マウントじゃなくて、リソースとヒントが並ぶ空気 Qiitaが“新人キラー試験会場”じゃなくて、“学びの温泉”であってほしい。 新人のあなたへ 質問してくれてありがとう!ってまず言いたいです。 最初は誰だって手探りで、「これ聞いてもいいのかな」って不安だと思います。でも、聞くことを通してしか、分からないことってたくさんあるんです。 だから、質問するときは: 何に詰まってるか、少しでも書いてみる 試したこと、調べたことを一言添える 回答がついたら、お礼やリアクションを返す それだけで、質問の空気も、回答の質も、グッと変わります。 最後に エンジニアって、言語も環境もバージョンも日々変わる世界で、毎日が“初心者モード”。むしろ、人生ハードモードDLC付き。だからこそ、「わからない」って言える空気、大事にしたい。だってみんな最初は Hello World から始めたじゃん。潰すより育てよう。トンパになるくらいなら、せめてヒソカくらいの助言はしたい。批判する前にヒントを添える、それがエンジニアリングだと思うんです。 この記事に共感するところがあれば、コメントやリアクションをもらえると嬉しいです。 Qiita質問界隈、私たちの手で変えていけると信じています。もしあなたが「これは変だ」と思ったら、今度はあなたが“答える側”になって、優しさを循環させてください。背中を押せる人が、1人でも増えますように。 !function(f,b,e,v,n,t,s) {if(f.fbq)return;n=f.fbq=function(){n.callMethod? n.callMethod.apply(n,arguments):n.queue.push(arguments)}; if(!f._fbq)f._fbq=n;n.push=n;n.loaded=!0;n.version='2.0'; n.queue=;t=b.createElement(e);t.async=!0; t.src=v;s=b.getElementsByTagName(e); s.parentNode.insertBefore(t,s)}(window, document,'script', 'https://connect.facebook.net/en_US/fbevents.js'); fbq('init', '305156090176370'); fbq('trackSingle', '305156090176370', 'PageView'); Source link

深夜の寺でさい銭箱をのぞき込む男…建造物侵入で現行犯逮捕 防犯カメラがとらえた一部始終 北海道・函館市

北海道・函館市のお寺で目撃されたのは、身を乗り出すようにさい銭箱をのぞき込む男。 現行犯逮捕の瞬間を防犯カメラが記録し ... source
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