マンスリーアーカイブ 5月, 2025
【ブログオーナー必見】いきなりアクセス下落の怪奇現象とキーワード配布なると🐾SEO・AIで仕事効率化を提案する人
🧠 概要:
概要
この記事は、急にサイトのアクセスが減少した経緯と、その原因の解明過程を述べています。ブログオーナーに向けてSEOやキーワードの重要性が強調され、具体的なデータや体験談を基にしたアドバイスが提供されています。また、アクセスを回復させるためのお宝キーワードの無料配布が行われています。
要約(箇条書き)
突然サイトのアクセスが激減した体験を語る。
通常のアクセスデータと異常時のデータを比較。
アクセス解析ツールを用いるも問題が特定できない。
Googleによるペナルティやランキングの変動を疑うも問題なし。
アクセス数は減少していたが、Google AdSenseの課金は変わらず。
結局、夜遅くにアクセス数は正常に戻る。
SEOやキーワードの重要性を再認識。
読者に「お宝キーワード」を提供する旨を告知。
定期的なメンバーシップで過去のキーワードも含め提供予定。
2025年5月19日 17:52 皆さんはある日突然サイトのアクセスがこなくなったらどうします。下のグラフをご覧下さい。このグラフはアクセス解析所の1日のデータです。通常は下記のデータです折れ線グラフは毎日の平均アクセス数であり棒グラフは時間帯ごとのアクセス数です。そして怪奇な現象が起こりましたもちろんGoogleAnalyticsでも同様に解析はしているが、なにぶん結果が見えないため2日後のグラフを待たなければならない。最近は1時間半早く起きる事にしている。それは皆さんにもオススメしていますが、その時間を利用してブログ記事を1〜2本投稿する事にしているわけです。その成果は動画でアップします。この中にキーワードが入っています無料。ぜひ使って記事を書いてみてください。この動画は投稿して2時間で1位にランクインした時の動画。同日に3時間で5位にランクインも一緒にしている。「キーワードを合わせればそりゃランクインするだろう」とご懸念する方のために、確かに数百回とボリューム的には小さいですが、ちゃんとユーザーが検索するクエリとして存在しています。「ボリュームがある=需要がある」これが最低限満たさなければならない。これはSEOを学んでいれば初歩的な事なのだ。[予告]この後の有料記事内容は、解決の経緯とお宝キーワード5選検索ボリュームはなんと・4,400回・2,900回・1,600回・2,900回・720回なぜお宝なのか?の解説動画さて、遠回りしたが、いつもの朝のようにアクセス解析所でアクセス・PV数を確認すると、今朝はいつもより若干少ないが、皆さんお休みになっている時間だし気にするほどでもなかった。その怪奇現象はそれから始まったいきなりアクセス数が1時間に1回とか2回、今までその時間帯では信じられない数が数時間続いている事に遭遇したわけです。「嘘だろ…」それでも午前中は「こんな事もあるだろう…すぐ戻るだろう」うすうすの不安は抱えながらも、そう…14時のあたりまで見守った。その時点でGoogleAnalyticsのリアルタイムも見ていたので、確かに一桁で同様に推移しているのは把握している。「これは何かある…」原因を探らなければ。「あり得ない…」と感じたわけまず、最初に疑ったのがGoogleによるペナルティ。①ペナルティーによるものかもしれない1つの記事でなく、全体のアクセス数が落ち込んでいるので、まずそこを疑った。サーチコンソールにアクセスして『手動による対策』を確認すると、何も問題がない。もちろんメール通知も無い。とりあえずホッとした。②もしかして、全体の順位が下がっているのか?1ページ目に表示されていたのが、次の日には『圏外に放り出され』また翌日には『元の場所に戻る…』という事象は、新規投稿記事によく見られることだとこれを理解している。しかし、ある程度順位をキープしている記事にこのような現象が起こるのだろうか?答えはノーです。ある程度下落はあるにせよ、いきなり圏外に追いやられる事はまず考えにくいです。6、7記事のキーワードを調べたが、これも問題なくいつもの順位をキープしていた。既にみなさんやってると考えるが、サイトに対して個々のキーワード帳を順位を記載の上スプレッドシートなどで保管しておくと、こういう時に役に立つから、まだやってない人はやってみて。③検索画面から実際にページに飛んでみる稀にページが表示されない場合は皆さんもご存知のはず。これも全て正しく表示されていた。いよいよアクセスが特に集まりやすい夕方近くになってきても一桁止まり。Analyticsのリアルタイムも同様だ。やることはこれで全てか?焦燥感と共にSEOでメシを喰ってる自分が情けなくなってきた。「いったいどうしたんだ…?このサイトはもう終わりかも」『お宝キーワード』を使ってサイトを構築し、アクセスを集めることを実証するために始めたサイト。1年にも満たないサイトでもそれなりの愛着は、ブログサイトをお持ちの方なら理解できる心情かと思う。『クライアントのサイトを監査する立場のいわばプロが、なんて情けない事だろうか』夜に入ると自己嫌悪さえ覚えることになってくる。もう一つ大事なことは『WordPressテーマ』だ。商売柄メジャーと言われるWordPressテーマは持っている。WordPressテーマを自作できるスキルはあるが、更新が面倒なので市販のテーマ(JIN・JIN-R・AFFINGER・SWELL)を所持して、それぞれのサイトに研究目的で適用している。このサイトは『Cocoon』しかし結果的にテーマは関係も問題もなかった。このそれぞれのテーマの話は機会があれば…ということで先に進むことにする。④Google AdSenseを見てみるとタイムリーな課金はいつもと同じだった。逆に高いくらいで推移している。「待てよ…アクセスが来てないのに課金がいつもより僅かではあるが多い…?」時間は21時を回った頃です。ということは、アクセスは来ている。でも2つのツールで計測しているのに両方パンクしているわけないだろう。何かがおかしい、妻との夕食時の会話でも、無口でうわの空で愛想笑いに終始する。開き直って冷酒を嗜むが、パソコンは離せない。サイトがパンクしても良いから原因を究明したい。しかし全てやった、考えられる原因究明はやり尽くした。疑問は、AdSenseがいつもと同じ課金を示していることだけだ。のちにこれが原因究明の足掛かりになりました。グラフにあるように、結果的に夜10時40分頃、正常に戻った。アクセス数はいつもの状態に戻りました。しかし、グラフという毎日の積み重ねの指標に「傷」が残ったのは事実。毎日平均1,300PVしか稼げない小規模のサイトでも、これからと言う時にあまりにひどい仕打ちだ。1,300/日(月間4万PV)で小規模と書いたのは、他に数十万PVを叩き出しているサイトを所持しているから。数十万PVといえば、個人のブログサイトとしては多い方で、それに対して小規模と書いたわけなのだ。下図は数十万サイトのGoogle Analyticsのリアルタイム画面あなたもアクセス減などに不満があれば、この後、推奨する『特典・稼げるお宝キーワード推奨5選』と共にご覧ください。※キーワードは5個売れるごとに入れ替え更新します。前のキーワードはユーザー保護のため消去します。つまり早く購入すれば、それだけキーワードを多く保持できます。または月600円のメンバーシップなら過去も未来も全部手に入ります夜中になりある推測が確信に変わった Amazon Pay支払いで総額2,025万円を山分け! 詳細 ...
女優さんとかの言う「特に何もしてない」について | #046parfum
🧠 概要:
概要
この記事では、女優の天海祐希さんが「特に何もしてない」と語ることについて、その裏にある「ルーティン」や習慣化の重要性に焦点を当てています。著者は、日常の動作が習慣として身についている場合、それが「何もしていない」と感じられる理由を探求しています。
要約
天海祐希が美容について「特に何もしてない」と言ったことが印象的だった。
運動は習慣化されているため「何もしてない」と認識されるのでは?
「ルーティン」は、日常行動が自動化されて面倒に感じなくなる。
通勤や日常生活の例から、習慣がどのように形成されるかを考察。
著者自身の運動習慣が面倒に感じている現状と、その改善策。
自動化された動作は、メンタル面でも楽になることがある。
ルーティンが崩れると再開することが難しいことにも言及。
書くこともルーティンとして続けたいと考えている。
ちょっと昔。天海祐希さんが美容について聞かれて「特に何もしてない」と言ってて、…からの、「でも運動はしてるよ定期的に」と言ってたのを聞いて衝撃を受けたわけです。えええーー美しい人にとっては、定期的にジムとか運動するのは「何もしてない」にカウントされるの!?それがすごく心に残っていたのですが。そのあとに宝塚にどっぷりハマって、タカラジェンヌという生態系を知って、ふと思ったわけです。「習慣(ルーティン)」として身についたものは、もしかしたら「何もしてない」にカウントされるのでは?朝起きたらトイレ行くとか。お湯をわかすついでにお茶の準備するとか。そういう「ついで」や「流れ」の動作を集めた「ルーティン」ってだんだん身についてくると、いちいち手順を考えなくても次の動きを身体が覚えて自動化して、面倒くさくなくなる(薄れる)。たぶん毎朝通勤してる人は、朝起きて会社行くのは面倒でも、一度家を出ちゃえばそこからは駅まで歩いて電車乗ってとかコンビニ寄って会社着いてデスクに座ってぐらいまでの行程はオートモードになるからそこまで面倒くさい作業じゃなかったりするのでは。(他のことを考えたりして無意識でこなせる)今や在宅でひきこもりの私からすると、絶望的なほどに面倒くさくて気が遠くなるほど腰の重い作業だけど。だから同じく、私にとって絶望的なほどにめんどくさい「日常的に運動する習慣」も、天海祐希さんにとっては、宝塚音楽学校に入った中高生のときからずっと習慣として骨の髄までしみこんでいるのだとすれば、歯を磨くのと一緒だから「何もしてない」になるのかもしれないな、、、と。そう思うと「ルーティン」って本当すごいなぁ。「脳の自動化」システムってすごい…最近取り組んでるルーティンとしては、、朝、髪を結ぶのをキッカケに始まり、、↓ 洗顔から戻ったらお湯を沸かして↓ お茶を入れながらストレッチ。「太陽礼拝」もどき、までがなんとなくのワンセット。ってこう書くと「丁寧な暮らし」風な感じだけどそんなこともなく、、、やらないときの体調の落ち込みがキツすぎるので、もはや半強制的な感じです。。。まあでも、朝、「髪が邪魔だなー結ぶか!」となってからは動作が連鎖的に続いていくので、わりとあまり考えずにこなせるようになって楽だったりします。ただ、、、、GWやら生理体調不良やらで、ルーティンが止まってしまったのをきっかけに「をほぼ毎日更新」のルーティンがちょっと崩れてしまってます。。。ほんと筋トレと同じで、続けてると気楽に描けるようになるんだけど一旦止まると再開がめちゃくちゃ大変(億劫)になりますね、、、。反省。ということでリハビリがてら、まずは書くハードルを低く。気楽にまた再開したいです。
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せいせい
🧠 概要:
この記事では、27歳の女性が自身の経験を基に、さまざまな悩み(副業、将来、人間関係、ファッション、美容、お金など)について語っています。彼女は、周囲の反対を押し切って病院を辞め、フリーランスとしての新しい生活に挑戦したことについても触れています。その中での苦労や成長を綴り、現在は順調に生活していることを伝えています。
### 要約の箇条書き
- 27歳の女性が自身の悩みを共有。
- 主なテーマは副業、将来、人間関係、ファッション、美容、お金。
- 2年前に病院を辞め、フリーランスに転身。
- 苦労があったが、現在は余裕のある生活を実現。
はじめまして🐈|副業,将来,人間関係,ファッション,美容,お金など27才の悩みを一緒に悩んでくれると嬉しいです🙌|2年前に周りの反対を押し切って病院勤めを辞めてフリーランスに転身。上手くいかなかったり悩むことも多かったけど、なんだかんだで今は余裕を持って暮らせてる。🏠|はじめまして🐈|副業,将来,人間関係,ファッション,美容,お金など27才の悩みを一緒に悩んでくれ…
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好きな映画紹介「去年マリエンバートで」フィラメントと窓
🧠 あらすじと概要:
映画「去年マリエンバートで」のあらすじ
「去年マリエンバートで」は、バカンス地のホテルを舞台にした作品で、主に一人の女性と二人の男性が登場します。男女は、ホテル内で劇を見たり庭を眺めたりしながら過ごし、女性は男性から過去の出来事を思い出すように言われますが、彼女はそれを否定します。この曖昧な時間の流れと人間関係が物語の中心になっています。
記事の要約
筆者は映画に対する自分の感情を語り、「去年マリエンバートで」の魅力を伝えようとしています。脚本はアラン・ロブ=グリエが手掛けており、特異な作品の構造と映像美が強調されています。映像はモノクロで、ファッションや空間の演出が印象的。映画を通じて得られる感覚、さらにはセリフの意味深さについても触れ、観客に想像力を働かせることを求めています。
また、作中の不思議なゲームや、映像によって感情が描かれる点にも言及しており、観る人に深い印象を与える作品であることを示しています。最終的には、この映画が他の作品とは異なる特別な体験を提供するものであり、映像の美しさを主な魅力として挙げています。
2025年5月19日 17:36 こんにちは。映画好きのフィラメントと窓です。口直しに違う文章を書きたくなって、唐突に好きな映画紹介をすることを思いつきました。好きな映画ってなんだろう。そう思って、脳裏に浮かんだ最初の作品。「去年マリエンバートで」です。困ったことに、私は映画好きですが、映画の布教はそんなに上手くありません。映画好きの友達が何人もいるのですが、みんな上手いなあといつもしみじみしてしまいます。今日は頑張って布教してみたいと思います。① あらすじいきなり、困ってしまいました。そもそも話の筋がわからないからです。そこが肝だと思っているのですが、どうでしょうか。今の私が言える範囲で説明してみます。バカンス地にホテルがあります。女性一人と男性二人が主な登場人物です。皆、ホテルの客です。劇を見たり、庭を見たり、ゲームをしたりして時間を過ごしています。女性は男性から何かを思い出すように言われますが、女性は覚えていないと言います。だいたい、こんな感じです。② 作者脚本家は小説家のアラン・ロブ=グリエです。代表作は「消しゴム」。この「消しゴム」も人を喰ったような作品で、作品の構造が非常に重要になってきます。「去年マリエンバートで」もそうだといえるでしょう。消しゴム - 光文社古典新訳文庫〈ヌーヴォー・ロマン〉の旗手、ロブ=グリエの代表作。www.kotensinyaku.jp ③ 映像まずはこの映像をご覧ください。もうこの映像だけでわかるかと思いますが、最高にクールです。クールとは本来、こういうことをいうのです。ストーリー性重視の素晴らしい映画もたくさんありますが、映像と脚本の構造、コンセプトで完璧な映画も最高にいいですよ。最高です。モノクロの白と黒が決まっています。シャネル衣装監修も頷けます。白と黒がおしゃれ以上の意味を持っているのが、本当のファッショナブルで、おしゃれさであり、クールさです。とにかく、なんだかすごいおしゃれな画面だなあ以上を訴えかけてくる本気の画面作り。おしゃれな画作りって感じで作ってない。なんて完璧な画なんだ。かっこいいとはこういうことさ。幽玄な建築は存在感があり、意味性がある。そこを徘徊したり、止まって動かないマネキンのような人々。思考とメラコリーの美しい迷宮のような空間で、何度も同じことを繰り返す人々。ゆとりがあります。今の時代には滅多にお目にかかれない、クリエイティビティ魂からくる完全なる余裕さ。最強。④ 意味意味がないようで、おそらく意味があることしか言っていないようなセリフたち。強いセリフではなく、意味深なだけで終わるので、ストーリーはこちらが想像するしかありません。そうした映画が苦手な人がいるのはわかります。ですが、いける人がいるのなら、この映画、観てほしいです。こういう作品がもっと増えて欲しいと思うものの、アラン・レネ監督にロブ=グリエ脚本にシャネル監修のこんな作品はもう二度とないでしょう。何か重要なことを伝えたいが伝えきれない、伝えるのを避けてしまう、把握しきれない、思い出しそうで思い出せない、思い出したい、思い出したくない、逃避していたい、逃避に罪悪感がある。この作品を観て、そんな感覚を私は得ます。これも人それぞれだと思いますが、そういうのっていいなって思うのです。はっきりとしたコンセプトがあるのに、それよりも大きなものを包括していて、それが叶えられている。過不足なく、ゆとりを持って。映像で言葉なしで、その感覚を描写できるのは、本当に映像表現として素晴らしいなと思います。⑤ 謎のゲームこれは余談ですが、作中に謎のゲームが出てきます。マッチ棒をピラミッド型に並べて、相手と奪い合うゲームです。二人の男性が戦いますが、どうしても一人の方が毎回負けて、悔しがります。そのシーンが大好きです。⑥ 締めの言葉布教するのが難しい映画です。シャネルが好きな人がいれば、シャネルが衣装監修しているでオススメできると思いますが、そうでない人にはどうやって伝えればいいのかいつもわかりません。何が魅力と聞かれても、映像!とだけ答えてしまうのは、私にとって、それが唯一の回答だからでしょう。映像を見れば魅力がわかるだなんて、映画として完璧ではありませんか?ちなみにこの映画、私は一回目、眠りました。しかし、映画は眠っていいものです。タルコフスキーの「ノスタルジア」を観て以来、そう悟りました。最高の眠りにつけますし、目覚めた後もまだ、夢の続きであるのは映画体験的にもよかったです。何度も何度も観ています。いつまでもあのホテルで徘徊しながらも幽霊のように留まる感情をぜひ。おしまい ...
人材紹介のあい🌹100日後にAIですべての業務を自動化する🤖🌹
🧠 概要:
概要
この記事は、人材紹介業界のキャリアアドバイザーが、100日間で音声とAIを用いて業務を自動化する挑戦を行う様子を紹介しています。DX(デジタルトランスフォーメーション)を通じて、採用プロセスの効率化と楽しさを追求していることが主要なテーマです。
要約
プロジェクト名: 100日後にAIですべての業務を自動化する「100日チャレンジ」
目的: 人材紹介業務を音声とAIで自動化し、業務効率を改善
提案内容: 複雑で時間がかかる採用プロセスをDXにより楽にする
挑戦の発信: 毎日新たなアイデアを考案・共有
ビジョン: 未来の仕事の在り方を一緒に探求する姿勢を強調
人材紹介キャリアアドバイザー//CS部長「音声×AI」で全業務自動化【100日チャレンジ】挑戦中“めんどう”な採用をDXで楽しく効率化!毎日アイデア発信🤖一緒に未来の働き方を探求しましょう🌹人材紹介キャリアアドバイザー//CS部長「音声×AI」で全業務自動化【100日チャレンジ】挑戦…人材紹介のあい🌹100日後にAIですべての業務を自動化する🤖🌹
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サラリーマン兼業音楽家の働き方心得⑤『会社から学び、自分の仕事に活かせ』SAKUMAMATATA(サクママタタ)
🧠 概要:
概要
この記事では、会社員としての経験やスキルを音楽活動やフリーランスの仕事に活かす方法について言及しています。特に、職場で習得した能力が音楽活動の成功にどう貢献するかについて具体的に説明しています。
要約
スキルの分析: 会社での経験を基に身につけたスキルを音楽活動に転用。
時間管理能力: 限られた時間内での効果的なタスク管理が重要。
問題解決能力: 職場でのトラブル解決力が音楽活動にも役立つ。
コミュニケーション能力: チームやファンとの交流には必須。
プレゼン能力: 新規事業提案がライブやイベント企画に活かされる。
企画力: イベントや楽曲制作の計画に役立つ。
マーケティング能力: トレンドや需要を意識した作品づくりが重要。
音楽活動を事業と捉える: 趣味ではなく事業としての視点が必要。
会社員ならではの経験や知見を自分の音楽活動、ビジネス(フリーランスや個人事業の仕事)に活かそう、というお話です。会社で培ったスキルを音楽活動に転換しろまず会社でどんなスキルを身につけているのか、分析してみましょう。たとえば以下のようなスキルはどんな職業や業種であっても求められる能力です。時間管理能力: 限られた時間の中で効率的に仕事を進める能力は、音楽活動と仕事の両立に不可欠です。問題解決能力: 仕事で発生する様々な問題を解決する経験は、音楽活動で発生するトラブルに対処する際に役立ちます。コミュニケーション能力: チームで仕事をする中で培ったコミュニケーション能力は、音楽活動においても欠かせません。バンドメンバーやスタッフとの連携、ファンとの交流など、円滑なコミュニケーションは活動の成功に大きく貢献します。僕は10代~20代前半のころ、この基本的なスキルが絶望的に不足していました。笑そこから社会の荒波に揉まれてある程度のスキルや常識を身に着けることができてだいぶマシになりました。そのおかげか今の活動もうまくいっています。さらに、以下のスキルは特定の業種や職種によって習得できるものです。プレゼン能力: 新規事業提案などのプレゼン経験は、ライブやイベント企画の提案、資金調達など、音楽活動や創作活動においても役立ちます。企画力: イベント企画やプロジェクト管理などの会社で培った企画力は、音楽活動のイベント企画や楽曲制作、音楽ビジネスの展開などに役立ちます。マーケティング:需要をリサーチして、商品やプロジェクトなどをPRしたり、物が売れる仕組みを作る能力は、クリエイターにも重要です。音楽家はついひとりよがりな作品づくりに走ってしまいがちですが、商業音楽家であればトレンドや需要をしっかり押さえておきましょう。こういった能力があれば音楽活動にも活かせるのは間違いありませんよね。音楽活動はほぼ事業です音楽活動をガチでやるのって起業したりお店をやるのとほぼ同じなんですよね。「音楽活動=趣味の延長線上のもの」と考えるとフワッとしてしまいますが、「音楽活動=事業」と考えるとやるべきこと・やるべきではないことがかなりクリアになります。
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【MAJ2025】純烈、後輩のSHOW-WA&MATSURIとの共演喜ぶ 若手以上に勢いある爆笑トーク「ついに前立腺肥大の気」
歌謡コーラスグループの純烈が19日、ロームシアター京都・サウスホールで国際音楽賞『MUSIC AWARDS JAPAN 2025』(MAJ)に登場し、公演前にはレッドカーペットを盛り上げた。 『MAJ』は、音楽業界の主要5団体である日本レコード協会、日本音楽事業者協会、日本音楽制作者連盟、日本音楽出版社協会、コンサートプロモーターズ協会が垣根を越えて設立したCEIPAによる国内最大規模の国際音楽賞。この日は「演歌・歌謡曲LIVE」と各賞の授賞式を開催した。
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編集部の感想:
純烈が後輩との共演を楽しむ姿が印象的で、音楽界の絆を感じます。爆笑トークで会場を盛り上げる姿から、彼らの明るさとエネルギーが伝わってきました。若手アーティストたちとの交流が、さらなる成長につながることを期待したいです。
『ダークソウル』シリーズ作が全て3,000円以下!“死にゲー”に『サガ』シリーズ6作品、SRPGの名作もお手頃価格に【eショップ・PS Storeのお勧めセール】
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🧠 編集部の感想:
ダークソウルシリーズが3,000円以下になるのは、ファンにとって嬉しいニュースです。死にゲーやSRPGの名作が手頃に楽しめるチャンスですね。新たなプレイヤーも増えることを期待します!
『龍が如く』シリーズの開発環境では、なんと「処理落ちヒートマップ」や「イベント干渉監視ツール」などが用意されている。テスト自動化チームが取り組む草の根活動 – AUTOMATON
『龍が如く』シリーズにおいては、テスト自動化が開発のフローの中に組み込まれている。バグの発見の自動化と、バグの修正をできるだけ簡単に行えるようにする試みだ。近年では、『龍が如く』シリーズに留まらず、『スーパーモンキーボール』においてもテスト自動化の取り組みが進められている。内製のドラゴンエンジンをメインに使われていたテスト自動化は、UnityやUnreal Engineでも使用されているわけだ。
そうした試みは、どのようなスタッフがどのように進めているのだろうか。今回はセガのクオリティエンジニア(テスト自動化を含めた品質に関わるあらゆる問題を技術で解決するエンジニア)の阪上直樹氏・並木勇人氏・桑原和人氏に話を訊いた。別記事では、テスト自動化そのものの仕組みや実績について語ってもらっているので、そちらもチェックしてほしい。
──研究の甲斐あり、龍が如くチームでのテスト自動化はある程度のレベルまで到達している印象ですが、最近においてはどのような進化を遂げているのでしょうか。
桑原氏:テスト自動化の中でも、「テスト結果の確認」に関して充実させています。たとえば、『龍が如く8』では情報のマップ可視化に力を入れました。もともと『JUDGE EYES:死神の遺言』(ジャッジアイズ)で実装した「ドローンレースのVRAM(ビデオメモリ)の使用率をヒートマップとして確認できる機能」を拡張しています。ドローンレースは空で繰り広げられるのでオブジェクトの表示数も増えVRAMを使いがちで、処理落ちやクラッシュの原因になります。そうした状況がすぐわかるようにヒートマップを作ったわけです。その機能を拡張させています。
たとえば、さまざまな情報のログやキャラクターの配置情報、道端に落ちているアイテムなども可視化できるようにしました。マップで俯瞰して見ることで、エラーになりそうな箇所の絞り込みや、エラーが発生したときの確認を行うことが容易になりました。情報をマップに表示することで「ハワイのここらへんでエラーが集中してるな……」ということが一目でわかります。
──技術的な問題が発生しそうな部分を前もって「見える化」していると。
桑原氏:イベントの有効距離やキャラクターの配置によって「メインシナリオとサブシナリオが近いために不具合を起こしてしまう」問題も、「可視化」することで解決しやすくなりました。
──大規模開発だと、客観視なデータとして確認できることも重要そうです。
阪上氏:こうしたデータは、リアルタイムで検索できるものと、毎日一回だけ更新するものの2つがあります。特に後者は、VRAMヒートマップを見て「今日は異常がないな」とか、バグを直したら次の日確認して「よかった、解決している」というように、作業の進捗状況をみんなで共有して確認できるメリットは大きいかなと思います。
──この「問題が起こる前に見える化」システムの開発は全般的に桑原さんが担当したのでしょうか。
阪上氏:原型となるものは自分が作ったんですが、最初は画像だけだったんです。クリックをすると詳細情報が出てくる機能などを拡張していってくれたのは桑原君ですね。
──このデータ、ユーザーとしても見てるだけで面白いです。
一同:(笑)
桑原氏:いろんなログや配置データを一気に出すなど、ゲーム開発をメタ的な視点で見ることはあまりないので面白いですね。
──今度は『モンキーボール』について教えてください。『スーパーモンキーボール バナナランブル』のテスト自動化も大変だったのでは。
並木氏:『モンキーボール』へのテスト自動化の導入にあたっては、開発環境の土台部分にバリエーションを増やして、新しいゲームエンジン(Unity)やプラットフォームに対応させるというのがメインの作業でした。
そこでちょっとした好奇心からUnityを触ってみたらプロファイリング機能を発見して、それを使えばプログラム上からデータを外部に出力できることを見つけたんです。テスト結果のログをテスト自動化チームに送って可視化するところまではできているので、この機能を使ってパフォーマンス情報も可視化してしまおうと考えまして。
おかげで「このステージだとフレームレートが低いぞ」とか、「こういう遊び方するとテクスチャのメモリがどんどん増えてリークしているぞ」、「この場面ではモデルのメモリが圧迫しているぞ」という情報が可視化されて、改善作業がかなりスムーズになりましたね。早い段階から気持ちよく遊べるような状態に調整できるメリットがありました。
──桑原さんが作られた「可視化ツール」のUnity・『モンキーボール』版ですね。
並木氏:そうなんです。この機能がなかったころはUnityのエディターの立ち上げ、ゲームの立ち上げ、テストの開始、テストの結果を確認、テスト結果の共有、各自確認、という工程を毎回手動でやることになっていたので苦労していました。それを全部自動化できました。
テストの効率がものすごくよくなった結果、1日1ステージの状況を確認するので精一杯だった作業が一晩で全ステージ分を終えられるぐらいになりました。ほかにも、手動での作業にかなり苦労していた人もいたんですが、テスト自動化の導入後には確認作業が簡単になったことからテスト自動化を導入してよかったと感じてくれていたようでした。この機能は『龍が如く8』の開発と並行して作っていたものなので、『龍が如く8』の方で桑原が作っていた可視化マップと機能を合体させたいというのが今後の野望です(笑)
──「自動でテストしよう」だけでなく「問題が起きやすいポイントを特定しておいてバグを元からなくそう」という発想が、どちらのタイトルにもあったんですね。
阪上氏:テスト自動化にはバグを早く自動で見つけてくれるという側面ももちろんあるんですが、予防的な措置として果たす役割がすごく大きいですね。
──阪上さんのテスト自動化啓蒙がセガのエンジニアに広がりつつあると。そうであっても、桑原さんと並木さんで、スキルが伸びる方向が違うのが面白い。
並木氏:根底には同じ思想をもっているんですが、その先に伸びるところが人によって違う印象ですね。私の場合は土台部分の開発やプログラムの最適化、汎用化が好きなので、今回は対応プラットフォームの追加や新しいゲームエンジンの対応などを担当しました。
桑原氏:自分の場合はツールの新しい機能を発見してそれを実用化したり、いろいろなツールの組み合わせを考えるのが好きですね。新しいツールは出来ることが一気に広がるので楽しいです。もともとあったものと新しい物を組み合わせてまったく別のことができるようになると面白いと感じます。
阪上氏:クオリティエンジニアは、基礎部分はチームメンバー全員が同じようにできるようにした上で、そこから先はそれぞれがやりたいことを伸ばしていくという形式を採っています。『モンキーボール』だったらゲームのアクション部分の自動プレイが難しいとか、『龍が如く』シリーズだったらデータやバリエーションが多いとか、チームごとに違う課題や問題点があるんです。こうした問題点を見つけて自分なりに解釈、解決できる方法を見つけて実装するために、それぞれのやりたいことを伸ばしているという感じですね。
──問題の解決にあたって、阪上さんから「こういう方法で解決しなさい」というようなミクロな指示はないということですか。
阪上氏:そういう指示はしませんね。むしろ自律的に動けるようにサポートするようにしています。もともとテスト自動化はトップダウンで始まったものではなく、ボトムアップで現場が欲しいからやるものだったので。今でも現場がやりたいと感じたことの下支えをするようなイメージです。求められているレベルに足りていないところはもちろん指摘しますが、基本的には基礎ができるようになったら本人たちのやり方に任せています。
──皆さん楽しそうにお話されていますが、実際は楽しいことだけではないですよね。
阪上氏:大変なときもあります(笑)
一同:(笑)
阪上氏:トラブルを解決するのが仕事なので、そういう意味では飽きがこなくて楽しいですよね。シリーズを重ねていても、初めて起こるような問題もあるので。『龍が如く6 命の詩。』の時はクオリティエンジニアが自分しかいなかったので1人で考えていましたが、最近はトラブルの解決方法をクオリティエンジニア同士で相談しながら決められるので楽しいなと。
──いろんなトラブルとの遭遇は経験されたと思いますが、クオリティエンジニアとして初めて見る技術トラブルが起こったときはやっぱり不安になるものなんでしょうか。それともちょっとテンションが上がったり?
阪上氏:……ワクワク?
並木氏:半々ですかね?
──ワクワクする気持ちはあるんですね(笑)
並木氏:ワクワクはしますね。
阪上氏:問題が起こったときに、これどう直そうかとか考えると楽しいですよ。
桑原氏:解決するにもいろいろな手法があるので、どれがいいのか議論したり。
阪上氏:ただ、成功体験を積んでいるから楽しむ気持ちも生まれるのかなと思いますね。解決するための糸口が全くなかったら怖いと思うので(笑)
テスト自動化は今後どう進化する?
──テスト自動化担当として、みなさんの次なる目標を教えてください。
桑原氏:テスト自動化によって、プログラム上のエラーはこれまでより容易に検出できるようになりました。ただ、見た目の不具合や音の不具合はまだテスト自動化では対応できないところなので、次はそこを解決したいですね。最近だと大規模言語モデルを利用した画像が認識できるAIも出てきているので、そういうものを活かせないかなと考えている段階です。
阪上氏:毎回桑原君の作業を見に行く度に新しく見つけた大規模言語モデルのテストをしていたり、曖昧検索を作ったり、いろいろとやっています(笑)
──並木さんは次の目標などはありますか。
並木氏:今はまだまだセガ内のテスト自動化環境が、ドラゴンエンジン版とUnreal Engine版、Unity版の3つに別れてしまっている状態なんです。その影響で、ドラゴンエンジン版で作ったものをUnreal Engine版やUnity版に導入したり、逆にUnreal Engine版やUnity版で生まれたものをドラゴンエンジン版にバックポートする作業が頻繁にあります。そういう場合に、まだまだプログラムをゲームエンジンごとに作っているなと感じるんです。
中身は同じようなものなのに別の手法で作ってしまっているといった課題がまだまだあるので、なるべく手法を統合して、どのゲームエンジンでも同じようなツールや仕組みでテスト自動化環境が作れるところまで汎用化したいなと考えています。今のうちにきちんと整理しておけば、今後新しいゲームエンジンが出た時にもすぐに取り入れられますしね。
──ゲームエンジンが違うゆえに、同じものを別の手法で作り直す必要があり、もったいないと。
並木氏:プログラムの土台部分のシステムはゲームエンジンごとに違ったりしますが、ゲームの開発に必要になることは、どこのプロジェクトでも同じだったりするんですよ。昨年の講演では「テスト自動化、Unityではこうしました、Unreal Engineではこうしました」という話をさせてもらったんですけど、実はこれを1つのプログラムに統合できるんじゃないかと考えているんです。
開発用のツールも、現在はそれぞれの用途に応じたものが1つ1つタイトルごとにカスタマイズされてるんですが、たとえばこれを1個にまとめた上で各タイトル用のプラグインを用いて拡張できるようにした方が便利になるんじゃないかと個人的に考えています。そういった部分の整備を重ねてどの開発環境でも使えますよというツールを作って、最終的には“「龍が如くスタジオ」のテスト自動化ツール”という認識を外したいです。テスト自動化ツールの汎用パッケージ化ですね。
──汎用化すれば、さらに強くなりますね。
阪上氏:今までは、テスト自動化の仕組みにどんどん機能を追加して、より多くの環境で動かせるようにすることに注力してきました。。『龍が如く7 光と闇の行方』の時にテスト自動化のサイクルを作って、そのあと『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』でマルチプラットフォームに対応させて。その次にマルチゲームエンジンに対応とステップを重ねてきて、並木君が言うような汎用化が次のゴールかなと。ただそれを目指してツールを汎用化していく場合、どうしても汎用性のために各機能を削ぎ落とすこともあり、そうなるとそれ単体では『龍が如く』シリーズには機能が足りなかったり、『モンキーボール』だとクリアが出来なかったりという状況になってしまうんです。
私は今、開発技術部でほかのセガタイトルへのテスト自動化の導入を進めているんですが、特定タイトルに特化した問題への対処は、汎用化されたシステムがあるだけでは難しく、クオリティエンジニアリングチームのメンバーのきめ細かいサポートやカスタマイズが必要になってきます。「龍が如くスタジオ」はずっとクオリティエンジニアの育成に力を入れてきた分、そういった人材が多くいるのですが、ほかの部署では、テスト自動化の導入と並行して、クオリティエンジニアの業務の説明や人材育成も同時に進める必要性を感じています。並木君や桑原君のような優秀な人材を増やしていくための、啓蒙と教育ですね。
──個別のタイトルに向けてではなく、セガ全体に広めているんでしょうか。
阪上氏:最終的にはそうなのですが、そのために今は個別のタイトルのチームにガッツリと携わってそこで伝えていくという形で活動しています。今いる開発技術部では、私以外にもテスト自動化に関わっているメンバーがいて、チームで動いているんです。そのメンバーに汎用化に向けた開発を任せながら、自分は現場に行って啓蒙活動をメインにしているイメージです。ツールを渡しただけではエラーの見方やテストの書き方などがわからないので、うまく活用されないという問題がどうしても出てきてしまいます。そこでセガのいろんな部署やチームに出向いて、現場で作業している感じです。
クオリティエンジニアの社内の立ち位置はどうなのか?
──ところで、クオリティエンジニアにはどのようなキャリアパスでなることが多いんですか。
阪上氏:クオリティエンジニアになるには、まずはゲームプログラマーとして経験を積んでほしいです。ゲームを作る仕組みを知らないまま、知識がない状態でおこなうにはテスト自動化はなかなか難しい仕事です。通常のゲーム開発の経験を積んだ上でクオリティエンジニアになってもらうという形はとても多いです。
──キャリアモデルとして、クオリティエンジニアはプログラマーからの次のステップの選択肢の1つになっているんですね。ディレクターやマネージャーとはまた違うステップと。
阪上氏:そうなっていくように今まさに活動しています(笑)面白いと思ってもらえるような啓蒙がいるかなと。だから、自分が日頃講演などで広く発表するのも、テスト自動化にどれぐらいの意義があるかを伝えたくて。資料に数字を出しているのもアピールの面が強いです。「テスト自動化が大事だよ」という主張を長年続けてきたことで認知度は十分にありますし、並行で開発しているタイトルの増加もあってどんどんテスト自動化に人をアサインしていこうという流れにはなってきているんじゃないかと感じています。
ちなみにプログラマーがクオリティエンジニアになることが多いと話しましたが、最近ではQAテスターからもクオリティエンジニアになってもらう動きも出てきています。そうした人がどう伸びるかも注目しています。
──草の根的な活動が実を結んだんですね。今はテスト自動化も業務の1つとして開発現場に認められている印象ですが、以前はどんな評価を受けていましたか。
阪上氏:以前からも応援してもらっていました。セガ全体の傾向なのかもしれませんが、チャレンジしている人を応援するムードが強いのかなと思います。きちんと成果を出したら「じゃあ次もお願い」というような感じでした。
『龍が如く6 命の詩。』でのテスト自動化の時は、開発メンバーそれぞれのPCの夜間の空き時間を使って自動化されたプログラムを動かす形式だったんです。そうなると夜間PCを別のことに使いたい人がいる場合、重要なテストが回せないという状況になってしまうことがありました。その時にテスト専用のマシンを増やせないかディレクターに相談に行ったんですが、予算や納品スケジュールの都合が合わなくて。そこで余剰のPCをかき集めてきて、それを使って成果を出したんです。そういったアピールを少しずつ積み重ねていって信用と実績を築いていきました。結果として、今は専用のマシンが150台ぐらいある状態です。
──各タイトルのテスト自動化にあたって、どれぐらいの規模の人数が関わっていますか。
阪上氏:「龍が如くスタジオ」でいうと、プロジェクト1つにリーダー1人をアサインしています。何十人もいるという感じではなく、少数精鋭でやっていますね。ただクオリティエンジニアリングチーム内の横の連携はすごく強いので、前提としてはクオリティエンジニアリングチームの一員として存在していて、そこからそれぞれのプロジェクトに専任でリーダーとして派遣されるようなイメージです。プロジェクトの立ち上げで誰かが忙しいときには、ほかのメンバーが業務を手伝ってくれるようなこともあります。複数人が常に動いている状態ですね。
──それぞれがプロジェクトに出向して、チーム内の横のつながりで知見を共有しあうような仕組みがあると。
阪上氏:どこかのプロジェクトでツールの不具合が起きたらすぐに情報が共有されて「これはヤバいからすべてのプロジェクトで直そう」とみんなで動いたり、桑原君などが新しい機能を実装したら「うちにも」とプログラムをもらって更新したり、という感じですね。
──エンジニアリング遊撃部隊とでも呼ぶべきでしょうか、ちょっと特殊な立ち位置での仕事なんですね。
阪上氏:基本的には、アサインされたエンジニアはそのプロジェクトの専任メンバーとして業務をおこなうことになるんですが、開発チームから見るとテスト自動化の窓口がわかりやすいというメリットがありますね。テスト自動化の業務自体はプロジェクト内のほかの人がやっていることもあるんですが、なにかあったときに相談しやすい人がいることが大事なので。クオリティエンジニアは重要な立ち位置なので、プロジェクトのほぼ真ん中の席にいるんですよ。ディレクターとかが「ちょっとこの機能が欲しいんだけど」と相談しやすい位置に(笑)
──プロジェクト内で重要視されているんですね。
並木氏:個別に相談されるケースっていうのはすごく多いですね。ほかのセクションや職種に比べると、ユニークで貴重に見られているのかなと感じます。
──そういった業務内容だと、コミュニケーション能力も大事になってきますよね。
阪上氏:話しかけやすい、相談しやすいというのは大事な要素だと思っていますね。プロジェクト全体の健康度を俯瞰していなければいけないので、気軽に話しかけられて、「この機能使いづらいんだよね」なども打ち明けてもらいやすいことも重要です。相談してもらっても、そのプロジェクトの期間内に対応が間に合わないこともありますが、プロジェクトの終了時に毎回振り返りを行って、今回できなかったことは次やろうということでどんどん改善していっています。
桑原氏:「龍が如くスタジオ」でプログラマーとして開発に携わっていたときも、プロジェクト内の色々な人とつながっておくことの大事さは感じていました。
──伊東豊さん(「龍が如くスタジオ」の技術責任者)も以前、プログラマーは「相談されやすいスタンスでいなさい」とチームに教えると話していました(関連記事)。その文化の浸透を感じます。
クオリティエンジニアを育てていくために
──ちなみにですが、クオリティエンジニアの定常業務を教えてください。どんな毎日を過ごすのでしょうか。
並木氏:クオリティエンジニアの業務にはフェーズが2つありまして、前半はゲーム開発に必要な機能を揃えるフェーズ、後半は出来上がったものをくみ上げて開発やテストの環境を構築して、実際の運用を始めたりするフェーズですね。
前半はゲームの新しい要素に対応するために必要な機能を洗い出して、実際に新しく必要な機能を作っていくという工程です。『龍が如く8』でいうと新マップであるハワイ、『モンキーボール』だったら新しい物理エンジンなどですね。それらの実装やテストをサポートするための新しい仕組みの組み上げもしつつ、それらと並行して開発に使うツールやサーバーのワークフローも早めに決める必要があります。
後半になるとテスト自動化サイクルの仕組みがある程度出来上がってきて、実際にテストが始まる段階に入ります。このころには使い方を各方面に伝えつつ様子を見守るようなことが増えてきます。「龍が如くスタジオ」のプロジェクトでは、QA部門のテスターにも自動テストを書いてもらう体制を整えているのですが、そこで書いてもらった自動テストの実行方法やエラーの調査方法などを開発メンバーに伝えるなどして、テスト自動化のサイクルをきちんと回す業務がメインになりますね。
阪上氏:私は、プロジェクトのスケジュールに合わせて、だいたい3つぐらいの段階に分かれるのかなと思っています。まず、「プロジェクトが立ち上がるかも?」という段階ですぐに準備を始めます。開発とテストの環境を構築するのが序盤です。中盤からは、プロジェクトの関係者と必要な機能についての調整を始めます。ここでいう関係者は開発だけではなく、テストやローカライズを行うメンバーも含まれます。例えば、ローカライズの場合は関係者が海外拠点で働いていることが多いので、時差の関係で、朝アメリカの担当の方とミーティングしたあと、夕方にはイギリスの方とミーティング、なんていうこともあります。終盤は、開発やテストのワークフローで効率が悪いところを見つけて改善し、エラーを集計・分析して致命的なものを選別して報告するなど、監視しながら問題点を改善していく作業がメインになっていきます。
──時期によって業務内容がどんどん変わっていきますね。
桑原氏:自分も基本的には同様のサイクルです。中盤には、エラーが集中していることがわかったらログ分析でマップを作って、エラーが集中しているポイントの報告などもしていました。
──みなさんはそれぞれで好きな工程があったりするんでしょうか。
阪上氏:自分は割とシステム構築が好きですね。
並木氏:自分も同じですね。構築して運用が始まって、きちんとプログラムが回りきるまでを見守るのが楽しいです。
──子供を育てるような感覚ですね。
阪上氏:後半のテストを見守るフェーズも好きで、自動テストの成功率が100%で行けるなと感じた日にはモニターしながらニヤニヤしていることが増えますね(笑)逆に成功率が0%だとやることが増えるので、ぶわーっと忙しくなります。そういう日はもう溜息が出るような状態ですね、どんどん追加で不具合が見つかってくるので。
桑原氏:自動テストの環境構築を新しいミニゲームや仕様へ対応させる作業は、毎作挑戦的で楽しいです。
──CEDEC2021で「全自動バグ取りシステム」講演がエンジニア部門の最優秀賞を受賞したあと、風向きは変わりましたか。
阪上氏:ありがたいことに賞をいただいてからは社内での認知も広がりましたし、業界内での認知度もすごく上がったのかなと感じています。テストを自動化するエンジニアが専任でいることは大事だよということはきちんと伝えられたと思っていますね。CEDECなどのカンファレンスで、テスト自動化に関する講演が一昨年ぐらいからとても増えているので、影響は大きかったのかなと感じています。
──同じQAの業種からの相談も増えましたか?
阪上氏:先ほど、私は過去に少し孤独だったという話をしましたが、各社でテスト自動化をやっている方も少人数でやっていることが多いんです。CEDECの懇親会のはずがお互いの相談が始まったり、講演のあとに聴講者の方とお話できるAsk the Speakerというコーナーが普通に相談会になってしまったり(笑)
並木氏:お互いがテスト自動化について熟知し合っている中での質疑応答だったので、相談会になってしまったんですよね。
阪上氏:その方が作っているタイトルを考えながら、お互いに「このゲームだったらこの方がいいんじゃないですかね」というような話をしていましたね。
並木氏:相当盛り上がってしまって、Ask the Speakerの時間枠を越えてスタッフの方に注意されるまで盛り上がってしまったりして(笑)
阪上氏:1時間ぐらいずっと話してたよね(笑)
──コミュニティができてきたと。
阪上氏:私自身、昨年からCEDECに講演側としてだけでなく、開催側としても関わっているのですが、技術的な情報共有のためのコミュニティ作りに貢献していきたいと考えています。今後の課題として、最近ではクオリティエンジニアの育成に関する相談も多いです。『龍が如く』シリーズの場合は、リリースが早くて経験値溜まりやすいという事情があって人材が豊富なんですが、ほかのタイトルではそうとも限らないですし。なにか役に立てたらと。
──コミュニティを作りたいという阪上さんの野望は大枠での目標を達成していると思うんですが、桑原さんと並木さんはそれぞれの野望みたいなものはありますか。
桑原氏:自分は大学でもともとAIの勉強をしていたこともあって、テスト自動化にもAIを組み込みたいなと考えています。開発支援できるAIシステム、いわゆるAIエージェントを作ってみたいなと思っています。作ったプログラムをテストしておいてと言ったら夜間に動かしてくれたり、エラー内容の解説や対処方法の提案をしてくれたりといったようなものですね。あとはオブジェクトの配置作業などの人の手だと大変な作業の負担をAIの支援で軽くするなど、自分がもう1人いるような環境を作りたいです。
──アシスタントとしてのAIはもう実用化が近いですよね。
桑原氏:コーディングに関しては、自動でプログラム書くようなシステム自体は続々と出てきているんですが、OpenAI社などが提供している汎用的なモデルにはドラゴンエンジンでのコーディングに関する知識は入っておらず、そのままだと適用できないので、ドラゴンエンジンでのコードの書き方を学習したたモデルを作りたいです。
並木氏:CEDECでの講演も含めたさまざまな活動の影響もあって、クオリティエンジニアの業務に興味を持ってくれた社内外の若手のエンジニアの方に声をかけられる機会も増えました。そういったことも受けて今後クオリティエンジニアリングの界隈には若手が増えていくと思っているので、そういう若手エンジニアのためにももっと幅広い環境に対応できるようなツールを作ってテスト自動化の間口を広げたいと考えています。
先程から汎用化や最適化、エンジンごとの癖をなくしたいと繰り返し言っているのもそのためで、新しい環境に気軽に導入できて、その上で若い人たちがゴリゴリ新しい物を組み立てられるような土台作りをしていきたいからなんです。それこそ新人が研修で作るようなプログラムも気軽にテストしてエラーを自動で見つけてしまおうと思えるぐらいの手軽さが欲しいと思っているので、今後もっと力を入れていきたいです。
──難しい技術をいろんな人が簡単に扱えるような、いわゆるアクセシビリティを整えるということを、いろんな角度から目指しているんですね。
阪上氏:特定の個人だけがその技術を使えてしまっている状態からの脱却、いわゆる脱属人化は意識しています。手持ちの情報を発信するのも、もともとはクオリティエンジニアの業務を1人でやっていたときに他のチームや社内のメンバーにも広めたいと思ったのがきっかけでした。複数のプロジェクトを掛け持ちするようになり、これ以上の量の作業を1人でやるのはもう無理だと感じた実体験から、そもそも各プロジェクトにテスト自動化を行える人間が1人以上は必要と気づいて始めたんです。そのまま自分がずっと1人で抱えていたらここまでクオリティエンジニアも増えていかなかったし、もしかしたらここまで発展する前の段階で止まっていたかもしれないと思います。
最終的にはチームの人数が増えたことでトラブル対応の幅が広がりましたし、講演に関してもこちらが情報を提供するだけではなくて、フィードバックで新しいアイデアがいっぱいもらえるんですね。もちろんこちらから提供した情報はどんどん活用してほしいんですけど、自分にも利益が返ってきているという側面もある。技術開発って、1人だけではどうしてもできないことがありますからね。自動テストをスクリプトで書いて、自動的にクリアするというアイデアは講演後にいただいたものですし、さらにそのスクリプトをPythonで書けるようにしてほしいというアイデアは桑原君からもらったものだったりもします。
──集合知によって、どんどん技術が発展していくのを見たいんですね。
阪上氏:ゲームづくりのコアな部分はもちろん会社として外に出すのが難しいこともあるんですけど、QAテスト自動化を含めたQA(Quality Assurance/品質保証)はみんなが苦労している部分ですし、、比較的情報共有がしやすい分野です。こちらから発信することでほかの会社さんも発信しやすくなっていて、いい循環が出来ていると思います。ただ、うちも負けてはいられない分野ということでもあるので今後も頑張っていきます。
──応援しております。ありがとうございました。
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🧠 編集部の感想:
「龍が如く」シリーズのテスト自動化に関する取り組みは、ゲーム開発における品質保証の新たなスタンダードを示しています。特に「処理落ちヒートマップ」や「イベント干渉監視ツール」の活用は、開発効率を大幅に改善する可能性を秘めており、他のプロジェクトにも波及効果が期待されます。また、クオリティエンジニアの役割がますます重要視されていることから、今後のゲーム開発における技術革新が楽しみです。
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