日曜日, 5月 4, 2025
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[インタビュー]Apple Arcade「塊魂 Rolling LIVE」の制作チームに,スマホで遊ぶ「塊魂」新作の開発秘話と「素敵ソング」制作コンセプトを聞いた



 バンダイナムコエンターテインメントのアクションゲーム「塊魂」シリーズの最新作,「塊魂 Rolling LIVE」iOS / Mac)が2025年4月3日にApple Arcadeで配信された。対応機種は,iPhone,iPad,Mac,Apple TVだ。
 昨年(2024年)シリーズ20周年を迎え,近年はリマスター版「アンコール」の2作品がリリースされるなど,にわかに盛り上がりを見せていたところに,Apple Arcadeでの完全新作リリースに驚いた人は多いはず。

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「塊魂 Rolling LIVE」公式サイト

「塊魂 Rolling LIVE」ダウンロードページ

 箱庭の中で塊を転がして,いろいろなものを巻き込んで大きな塊にしていくおなじみのルールはそのままに,本作はテーマをイマドキのライブ配信に設定。配信者としてデビューした王様(塊を転がすのは王様の息子で主人公の王子)が世界中のファンを集め,チャンネル登録者を増やしていくといった設定だ。

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 ゲームの詳細については,連載記事の「今日から始めろApple Arcadeで紹介しているが,本稿では,本作の制作チームにApple Arcadeでの開発経緯や楽しみ方について聞いた,メールインタビューをお届けする。「塊魂」シリーズのファンで,Apple Arcadeの加入を考えている方はぜひご一読いただきたい。

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 毎月4の付く日(4日,14日,24日)に掲載する連載「今日から始めろApple Arcade」では,「Apple Arcade」で配信中の200タイトル以上ものゲームの中から毎回1本をチョイスし,オススメポイントを紹介していく。第34回は,塊を転がして大きくしていく「塊魂」シリーズの最新作「塊魂 Rolling LIVE」を紹介する。


[2025/05/04 12:00]

世界中の「塊魂」ファン,そして新規のファンに向け

多くの端末に対応するApple Arcadeでの配信を決定

4Gamer:
 「塊魂」シリーズの完全新作を企画した経緯を教えてください。
制作チーム:
 2018年の「塊魂アンコール」PC / PlayStation 4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Nintendo Switch),2023年の「みんな大好き塊魂アンコール+王様プチメモリー」PC / PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PlayStation 4 / Xbox One / Nintendo Switch)と,シリーズのリマスタータイトルを開発しながら,新作の「塊魂」の企画も検討を続けてきました。
 昨今の時代の流れやトレンドが移り変わるなかで,「塊魂」らしい面白いテーマやアイデアを探りながら進めてきました。
4Gamer:
 家庭用ゲーム機やPCなどの選択肢がある中で,iPhoneやiPadでのプレイが主流となるサブスクのApple Arcadeをプラットフォームとした理由を教えてください。
制作チーム:
 「塊魂」シリーズはとくに海外に熱量の高いお客様が多いんです。Apple Arcadeを選んだのは,国内外のお客様が比較的手軽に始めやすいゲームのサブスクリプションサービスというのが大きな理由です。
 既存のお客様だけでなく,これまで「塊魂」シリーズを遊んだことのないお客様にも触れていただきたいと考え,Appleさんに相談してタッグを組ませていただくことになりました。
4Gamer:
 ゲームのテーマを「ライブ配信」に設定した理由を教えてください。
制作チーム:
 企画当初より動画配信が世に浸透していて,この世界観をテーマに何かできないかと考え,アイデアを詰めていきました。
 「王様が配信者になったらきっと面白いだろうし,『塊魂』としての新しい見せ方ができるかもしれない」という案をきっかけに,多様な視聴者がいるなかで盛り上がりを作りながら,ワイワイ楽しげな雰囲気でゲームを明るく彩るテーマとして世界観を構築していきました。

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4Gamer:
 ゲーム内の演出は,実際のライブ配信のようにかなり凝ったものになっていますが,とくにこだわったポイントはどこでしょうか。
制作チーム:
 やはり配信を見ている視聴者のキャラクターとセリフでしょうか。個別にキャラクターやセリフを用意していて,「塊魂」らしいキャラクターやセリフが散りばめられています。
 実際に登場した視聴者はゲーム内で確認できるので,まだ出会っていないキャラクターをぜひ見つけてください。

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4Gamer:
 本作には従来の操作方法のほか,スマートフォンに特化した操作がいくつか追加されています。これらはどのようにデザインされたのでしょうか。とくに苦労したポイントなどがあれば教えてください。
制作チーム:
 iPhoneやiPad向けのタッチ操作にするにあたって,従来のコントローラーで行う操作から簡略化をしつつ,本来の「カタマリを大きくしながら,気持ちよく巻き込んでいく楽しさ」を阻害しないか,という観点で落とし込んでいく作業にたいへん苦労しました。「塊魂」シリーズとしての体感を損なわないことを最も意識して考えた結果,今回の操作に行き着きました。
 とはいえ,操作感については多少の慣れがやはり必要ですので,何度も繰り返しプレイしていただけると嬉しいです。
4Gamer:
 操作方法で選べる「カンタン」「イツモノ」「ドライブ」「スワイプ」はそれぞれどんな特徴があり,どんな人にオススメかを教えてください。
制作チーム:
 「カンタン」はiPhoneでもよく見られるアクションゲームの操作に近付けて,バーチャルスティックの左で塊を転がしながら,右で視点を変えてプレイするものです。「王子ターン」や「王子ダッシュ」をタッチ1つで発動できるので,手元で操作するには最もオススメな操作方法となります。
 「イツモノ」は従来の「塊魂」のコントローラー操作と同じ2つのスティックで行う操作になります。まさに「イツモノ」操作に慣れている方におすすめです。
 「ドライブ」は車を運転しているような感覚で,左手のハンドルで方向を変えて,右手のギアで前身&後進をする操作です。運転をよくされる方におすすめ?(笑)かもしれません。
 「スワイプ」はiPhoneやiPadならではの直感的な操作を入れてみようということで,まさに塊をスワイプする感覚で転がす,スマートフォンやタブレット端末ならではの操作です。より直感的に「転がしている感」を味わいたい方におすすめです。
 まずはひととおり触って体験していただき,自分好みの操作で思い思いに塊を転がしてください!

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4Gamer:
 今回,初めて「塊魂」をプレイする方もいると思いますので,簡単なアドバイスをいただけますか。
制作チーム:
 これまで一度も遊んだことがない方は,まずはステージ内で塊を直感的に転がしてみて,一体どんなモノを巻き込めたのか,巻き込んだときの音を聞いたりしながら,いろいろなことを体験してみてください。やがて,「塊魂」ならではの不思議な世界観を味わいながら,次はどうすれば塊がもっと大きくなるか,いかに早く効率的に巻き込めるかなど,自分なりの攻略手段を見つけられると思います。
 シリーズをご存じの方は,まずは恒例の「塊魂」だな,と感じられる世界観を楽しみつつ,その音楽にもご注目いただけるとうれしいです。
4Gamer:
 開発全般で苦労されたところはありますか?
制作チーム:
 ゲームのバランス面の調整にはかなり苦労しました。iPhoneで遊ぶことをメインに想定して,まずは手軽に触れるステージを充実させることを意識して作り込んでいきました。
 従来のシリーズとは遊び方が大きく変わるので,最初はプレイに慣れてもらうことを念頭に入れつつ,徐々に長くプレイできるステージを用意して,そこからクリア条件が難しいステージで遊びごたえを感じていただくよう,全体のバランスを調整しています。
 「塊魂」シリーズとして,小さな環境で塊を転がしていく体験から,大きな環境へと成長していく気持ち良さ,そして家庭用ゲーム機で遊んだときと同じような感覚をiPhoneというデバイスでも味わえるよう意識して設計をしています。

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4Gamer:
 巻き込めるモノのうち,「これは見つけてほしい」というものがあれば教えてください。
制作チーム:
 限定するのはとても難しいので,ぜひすべてを巻き込んでコンプリートを目指していただきたいです。巻き込んだモノは「素敵コレクション」で確認できますから,もしかするとそこで,皆さんのツボをつく面白い「モノ」に出会えるかもしれません。
4Gamer:
 「塊魂」シリーズといえば,BGMとなる「素敵ソング」にも注目が集まりますが,本作もゲームのイメージに合った完成度の高い楽曲がそろっていました。今回の楽曲提供アーティストはどんな形で起用されたのでしょうか。
制作チーム:
 「塊魂 Rolling LIVE」のサウンドは,過去シリーズにも多数携わるバンダイナムコスタジオ サウンドチームの矢野義人がプロデュースに参画して彩られています。矢野に直接コメントをもらいましたのででご紹介します。

 まず,どんな楽曲を創ればいいかをシンプルに言語化しました。魅力的な方針の小さな塊を創れば,そのあと大きくなりやすいと思ったからです。その方針は「面白くエモい!」と設定しました。「エモい」は「多幸感や郷愁のような感情の動きがあるもの」と定義しています。
 それを踏まえてサウンドのディレクションを担当する同スタジオのShogo Nomuraにコンセプトに沿った歌唱アーティストさんの候補を出してもらい,ピュアな気持ちでアーティストさんに直接連絡を取りました。
 オファー時には「“尊敬”で,かためる」というテーマを設け,尊敬する方と一緒に面白くエモいものをクリエイトすれば魅力的な塊ができることを強調しつつ,「あなたの音楽性に惹かれたこと」「尊敬する大好きな方で集められた,“音のカタマリ”を創れば世界中の人がみんな喜ぶ」という部分をアピールした結果,ありがたいことに皆さんから快諾いただき,今作の魅力的な音楽が作られることとなりました。

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4Gamer:
 オファー後の楽曲制作はどのようにして行われるのですか?
制作チーム:
 すべての楽曲について語ると長くなってしまいますので,ここでは2曲についてお話しします。
 ゲームのオープニング的な立ち位置の「塊オンザドリーム」の場合は,新しさや懐かしさ,帰ってきた喜び,幸せを感じてもらいたいと思い,過去作で多くの人に愛していただいた「LONELY ROLLING STAR」のDNAを感じる要素をメロディや歌詞,アレンジに散りばめています。
 もう1つ,「星をつくれたら」はプレイ中に音楽や歌詞を味わうことで,ゲームが豊かになるように,面白くエモい感覚になるよう調整しました。歌唱される木戸口歌穂さんは,声から笑顔が感じられる方なんです。収録後,その声が引き立つよう,笑顔に包まれるような響きを楽曲トラックに反映させました。音楽のコードを調整したり,ベルの音に柔らかい残響を付けたりしています。さらなるエモさを表現するために,ストリングスを収録し,楽曲の表情を豊かにしました。

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 そのほかの曲も,音の断片をつなげて作曲したり,スタジオのクリエイター同士でアイデア交換をしたり,歌唱収録中に会話のキャッチボールでアイデアを大きくしたり,制作する過程も,塊を転がして大きくしていくような感覚でした。いろいろな試みが盛り込まれているので,ぜひゲームをプレイして体験していただけると嬉しいです。
4Gamer:
 今後もアップデートで要素を追加予定とのことですが,どんな構想があるのでしょう?
制作チーム:
 アップデートについては,いくつかの追加ステージや過去作の楽曲,新規のメイツやプレゼントの追加を予定しています。ぜひご期待ください。

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4Gamer:
 「塊魂」シリーズが大好きなファンと,この「塊魂 Rolling LIVE」でファンになった人,あるいはこれからファンになる皆さんにメッセージをお願いします。
制作チーム:
 本作をリリースし,「塊魂」のファンの方々の熱い思いを目にすることができました。あらためて,シリーズを通して愛される作品として支えてくださったことに感謝を申し上げます。
 これからファンになってくださる方には,ぜひ「塊魂」ならではの世界観と素敵ソングを存分に堪能し,思い思いに塊を転がしていただければと思います!
4Gamer:
 ありがとうございました。

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「塊魂 Rolling LIVE」公式サイト

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