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農業に関するペースの遅いゲームのファンは、ヤギがitch.ioブログにある場所を紹介したときのことを覚えているかもしれません。このゲームは、目的を達成しようとしながら、名誉あるヤギと一緒に住んでいる女性についての美しいスローバーンでした。今日は、ゲームが完全に特集されたフォローアップを受け取ったことを喜んで報告させてくれます 風の静けさ。ゲームのリリースの前夜に、開発者のCoyan Cardenasと話をすることができました。この新しい冒険の中で何が起こっているのかについて話しました。
わかりました、基本から始めましょう:あなたは誰であり、風の静けさは正確に何ですか?
私の名前はコヤン・カルデナス、別名神の記憶であり、私はランビック・スタジオのソロ開発者兼ディレクターです。風の静けさは、ゆっくりとしたペースのような憂鬱なゲームであり、人生と喪失についてのゆっくりとした憂鬱なゲームであり、都市の家族からのノスタルジックな知らせがますます暗くなりながら、彼女が孤立した家屋敷の傾向があるタルマとしてプレイします。
風の静けさは、ヤギがいる以前のゲームのフォローアップです。なぜ新しいシリーズを作るのではなく、ヤギを拡張することにしたのですか?
ヤギがある場所は、もともと私の暇なときに練習のために行われる1か月のプロジェクトであることを意図していました。最終的には約3か月かかりましたが、それはまだゲーム開発のサイクルの非常に短い時間であり、開発時間の2/3で「遅く」、できるだけ早くリリースしようとすることも意味しました。時間枠に適合するためにスコープが最小化されました。限られたスコープはゲームの主な強みの1つであり、ゲームを終えた第1位の理由であると思いますが、まだ探索できたが時間がなかったことを望んでいたことがたくさんありました。そのため、ゲームは終了しましたが、私はそのアイデアで「終了」とは感じませんでした。
ヤギがどこにいるのかをプレイヤーを驚かせるゲームに何を追加しましたか?
うまくいけばたくさん!何も台無しにしたいと思わずに、ヤギのプレイヤーは、カメラが実際に実際に移動し、タルマの家や仕事をより親密な眺めを可能にし、タルマのホームステッドを取り巻くエリアを探索できるという事実に喜んで驚かされると思います。ヤギの繁殖(はい、ヤギ)、ガーデニング、採餌、ホームステッドの軽いカスタマイズ、物語はまったく新しいものなど、たくさんの新しいメカニズムがあります。ヤギのプレイヤーが注意を払っている場合に拾うためのイースターエッグがいくつかあります。
ヤギはそうであり、静けさは本当に落ち着いた経験になりつつあります。これらの種類の物語を伝えるために何があなたを引き付けますか?
正直なところ、私は知りません。私はいつも暗く、より憂鬱な物語に惹かれてきたので、自分で作ることになると、自然にそれに引き寄せられました。ノスタルジアと喪失のテーマの主なインスピレーションのいくつかは、私のお気に入りの映画製作者の2人、アンドレイ・タルコフスキーの「ノスタルギア」とベラ・ターの「トリノ馬」の映画であり、ガブリエル・ガルシア・マルケスの「100年の孤独」の本はすべて、かなり激しいエンドです。私にとって、良い、悲劇的な物語に勝るものはありません:)。
静止は、田舎の生活を本当に親密に見ているゲームです。なぜあなたはこの設定に行きました、そしてそれはあなたが伝えたい物語にどのように結びついていますか?
オリジナルのゲームの種は、私のガールフレンドと私が街での生活にうんざりしていたという事実に触発されました(私たちは両方ともロンドンに住んでいて、当時建築慣行で働いていました)。ですから、元のアイデアはまさにそれを行い、農場でヤギを育てるだけのゲームを作ることでした。私がそのゲームに取り組み始めた後、それが言われたストーリーが出現したのは、私にとって最も興味深い部分は物語そのものではなく、イベントが他の場所で起こっているという事実であり、あなたは他の人々の言葉を通してこれらの出来事について学んでいるという事実でした。そのため、「文明」から離れることから得られる孤立感は、物語の構造とゲーム自体の構造に複雑に結び付けられています。たとえば、ゲームが街で行われた場合、ゲームは完全に異なるため、農村部の文脈が不可欠です。
ある意味では、ゲームをビデオゲームで気づいた主流のトレンドのいくつかのアンチテーゼとして配置することは意識的な努力でした。あなたは壮大な冒険で世界を旅しません。あなたはより強くてより厳しい障害を克服するため、あなたは若くてアスレチックプロアゴンをコントロールしないので、あなたは何も殺さないでください。代わりに、あなたは孤立した家屋で静かで最後の瞬間を生きている年配の女性としてプレーします。