🧠 概要:
概要
この記事では、音楽制作会社がどのように設立され、現在も収益を上げ続けているのかを探る。特に、広告、ゲーム、ファッション、映像という4つの分野における音楽制作の成り立ちやビジネスモデルについて深堀りし、どのようにして時代のニーズに応えているのかを考察する。
要約
- 音楽制作は情熱的な職人仕事でありながら、ビジネスとしても成り立っている。
- 音楽制作会社は、設立の背景や課題から生まれた多様なビジネスモデルを持つ。
- 特に広告音楽は、テレビCMからデジタル広告へと進化を遂げている。
- 例としてMassiveMusicが挙げられる。
- サウンドデザインやUX設計にビジネスを拡大。
- ゲーム音楽は技術的な専門性が求められるようになり、多くのコンポーザーが独立したスタジオを設立。
- Procyon StudioやBasiscapeなどが代表例。
- 音楽制作会社は、顧客との信頼関係を重視し、特に広告業界での迅速な対応が重視されている。
- 技術の進化や市場の変化に応じたビジネス戦略が成功の鍵となっている。
音楽制作は、私たちにとって時に、感性を磨き、技術を追求する職人仕事として捉えられることがあります。もちろん、その情熱や繊細な作業こそが、素晴らしい音楽を生み出す源であることは言うまでもありません。しかし、その根底には、実はそれぞれの時代や市場のニーズに応えるための明確なビジネスとしての成り立ちが存在しています。
なぜ、あの音楽制作会社は設立されたのか、どんな背景や課題があったからこそ、今のビジネスモデルが生まれたのか、そういった視点から、既存の音楽制作会社を少し深掘りしてみると、何かしらのヒントが見えてくるのではないでしょうか。例えば、自分自身のクリエイティブがどの分野で最も輝けるのか、あるいは、これから新規の案件を獲得していく上で、どのようなアプローチが有効なのか、そして、どのようにサービスを設計すれば、長く愛される音楽を生み出し続けられるのかといった、具体的な戦略の糸口が見つかるかもしれません。また個人的には、知的好奇心を満たしたいという思いがあります。
今回は、特に特色の異なる広告、ゲーム、ファッション、映像(映画)という4つの分野における音楽制作会社の成り立ちを、それぞれの代表的な事例とともに紐解いていきます。音楽ビジネスの全体像を捉え、これからの活動に役立つ気づきが得られたら嬉しいなと思っています。
1. 広告音楽 ― TV-CM黄金期からデジタル広告時代へ
変化の波と共に進化を遂げたサウンド
広告音楽の世界は、かつてテレビCMが全盛期だった頃に、“サウンドロゴ”や“ジングル”といった、印象的な音の表現を軸に大きく発展してきました。例えば、オランダに拠点を置くMassiveMusic(2000年設立)は、その代表的な存在の一つです。彼らは「ブランドが持つ音の個性=ブランドサウンド」を創り出すことに注力し、クライアントのメッセージを聴覚で強く印象づけるサービスを提供することで、世界的に注目を集めました。
MassiveMusicは創業当時、世界中のテレビCMで“耳に残る音”を生み出すスタジオとして名を馳せましたが、時代の流れとともに、その事業領域は広がり続けています。近年では、SNS広告のサウンドデザインや、ユーザー体験(UX)における音の設計、さらには企業のオフィス空間における環境音デザインなど、従来の広告の枠を超えた「音を通じた体験設計」へとビジネスの幅を広げている様子が見て取れます。
他にも、さまざまな会社が存在しており、その成り立ちは多種多様です。1991 年Nick Wood & Simon Le Bonが東京で創業▶ 日系・外資ブランドTV-CMで実績▶ BBDO Asiaと戦略提携▶ 北京・LA・ロンドン・マニラへスタジオ展開といった流れを持つSyn、1980 年Jonathan & Scott Elias兄弟がNYで創業▶ 「MTVムーンランディングID」「Yahoo!ヨーデル」等伝説的サウンドロゴを量産▶ 2018 年UMG傘下に入りグローバル音源リソースと接続といった流れを持つElias Audio Brandingなどです。
データ駆動型ソニックブランディングツールで“想起率を予測する音”を提供、洋楽エンタメ人脈+日本市場の制作対応力で“東西ハイブリッド”音楽提案、“無ジャンル”社内作曲家チーム+音源カタログ+サウンドデザインをワンストップ、40年以上の“オーディオブランディング専門”ノウハウ+UMGカタログ活用力、など各会社いろいろな強みがあるみたいです。
広告音楽ビジネスの収益構造
広告業界では、「スピード感」「安定した高い品質」「多様なニーズに応える制作体制」が特に重視される傾向にあるようですね。そのため、多くの音楽制作会社も、これらの期待に応えられるよう、社内の制作チームと外部のクリエイターを組み合わせたハイブリッドな体制を整えたり、複数の案件を効率的に進められる制作ラインを確立したりしています。
また、広告代理店や制作会社とパートナーシップ契約(JV=ジョイントベンチャー)を結び、定期的にCM制作の依頼を受けるルートを確保している会社も少なくありません。ブランドが持つ世界観やサウンドアイデンティティを深く理解し、それに寄り添う形で制作を進められるチームは、この分野で特に信頼され、重宝される傾向にあるのではないでしょうか。
2. ゲーム音楽 ― “インハウス”から“外部スタジオ”への大きな流れ、学生企業家からのイベント名刺交換など
なぜ、著名なゲームコンポーザーたちは自身のスタジオを設立したのか
1990年代後半から2000年代初頭にかけて、ゲーム業界は目覚ましい進化を遂げ、大きな転換期を迎えました。PlayStation 2の登場をはじめとするゲーム機の性能向上や、3Dグラフィック、キャラクターボイス入りのRPGの普及により、ゲームの音楽制作には、単なる楽曲制作だけでなく、効果音、環境音、そしてそれらをゲーム内で適切に「実装」する技術までをトータルで管理する専門性が求められるようになりました。
このようなニーズの高まりに応える形で、著名なゲームコンポーザーたちが次々と自身のスタジオを設立していったようです。例えば、Procyon Studio(2001年/光田康典氏)、Basiscape(2002年/崎元仁氏)、Noisycroak(2004年/坂本英城氏)などがその代表例です。彼らは皆、すでに一流のゲームコンポーザーとしてその名を知られていましたが、自ら法人化することで、「音楽制作+実装+サウンドディレクション」までを一貫して引き受けられる体制を整え、ゲーム開発会社の細やかな要望に応えることを目指した、とリサーチしています。
そのほかの企業としては、2012 バークリー卒4名が学生ベンチャーとして創業→VR/AAAまで急成長、スタッフ25名規模となったHexany Audio、2002–03 Nick Thomasらが設立し、カジュアルゲーム黎明期に集中投資、10年で250タイトル到達したSomatone Interactiveなどがあります。
強みとしては、①GDC学生ショーケース→名刺交換②Webフォーム / Missiveで問い合わせ管理→チーム内で即返信③“無制限リビジョン”ポリシーで開発側の不安を除去を行なったHexany Audio、
①クリエイティブ・キックオフを必須化しビジョン共有②低〜中価格帯バンドル見積で量産タイトルを大量受注③データ納品後も運用分析レポ提出しアップデートを追加受注したSomatone Interactiveといった事例もあります。
ゲーム音楽の新たな収益ポイント
Views: 0