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ホームニューステックニュース個人開発で「複雑にしすぎた」ことから学んだ“引き算”の設計術

個人開発で「複雑にしすぎた」ことから学んだ“引き算”の設計術




Unityで個人開発をしていると、実装できることがどんどん増えてきて、気づけば「盛りすぎた構成」になっていた──そんな経験はないでしょうか?
この記事では、私自身がUnityでゲーム・アプリを開発する中で「複雑にしすぎたことで逆に回らなくなった」失敗談と、そこから得た“引き算”の設計視点について紹介します。

実装できる≠実装すべき、という罠
Unityの機能やアセットは非常に強力です。以下のような「やろうと思えばできる」ことが山ほどあります:

複数の機能や状態を組み合わせて“網羅的に対応できる構成”にする
UIやデータ構造に多くの変数・例外パターンを含めて“柔軟性重視”にする
セ…



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