Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。492回目です。Switch 2予約できましたか。自分はできていません。
おま国解除

今週は配達アクションゲーム『Deliver At All Costs』の体験版を少しプレイ。1959年米国風のセミオープンワールド世界を舞台に、運び屋の仕事を得た青年の物語が描かれるなか、その配達仕事をこなす作品です。基本的には荷物を受け取り、車で目的地に運ぶだけだが、走行中に荷物の打ち上げ花火が暴発して街が大騒ぎになったり、運んでいる巨大カジキがお腹を空かせたり、あるいは腐ったスイカを売りつけるために薬品で洗ったりペイントしたりといった偽装工作まで手伝ったりと、おかしな状況にやたらと巻き込まれるのが面白い。また、建物を破壊してショートカットできるが、やりすぎると警察に追われる。
体験版はSteamで配信されており、日本ではいわゆるおま国状態が続いていましたが、CEROレーティングの取得を受けて先日解禁に。製品版は5月23日配信予定で、ストアページによるとどうやら日本語にも対応するようです。
by. Taijiro Yamanaka
初期ヴァンサバのようなギリギリの戦いからの無双感

正式リリースされた『神話構想スターノート』で脳汁出ました。本作は無限に現れる敵や自動攻撃など、いわゆるヴァンサバライクなのは間違いないのですが、既存のものとはかなり毛色が異なります。カメラ回転やジャンプもできる3Dアクションでもあり、クリア条件や強化システムなどもオリジナル要素が随所に盛り込まれています。しかし、アーリーアクセス段階では、ビルドを考える要素や、ヴァンサバライクの魅力の一つでもあるフル強化したときの爽快感に欠けている印象がありました。
まず正式リリースでは、キャラごとに得意属性が設定され、属性を踏まえたビルドを構築する戦略性が増えました。それだけに留まらず、ある程度ステージを進めると「ゴールド武器」という、進化に相当する要素が解禁されます。このゴールド武器の爽快感が凄まじく、倒すのがほぼ不可能だった敵すらも一瞬で溶けていくようになります。代わりに使用条件が厳しめなので、それまでは緊張感のあるギリギリの戦いを続け、ゴールド武器を手にした瞬間から圧倒的な無双感を味わえるわけです。アーリーアクセスの印象があったため、まさか本作で初期の『Vampire Survivors』のような体験ができるとは嬉しいサプライズでした。
by. Haruki Maeda
これで積みゲーの消化ができる

先週に続いて『モンスター娘TD』をプレイしていました。ゲームを始めて3か月弱、ようやく実装済みのメインストーリー・ボスチャレンジ・スペシャルチャレンジ・魔獣の大迷宮の全レベルを突破。一部のエンドコンテンツ的なミッションを除いて、概ね全部攻略できたため満足感があります。中でも手強かったのは最新ボスであるキングアウルーのレベル5。壁役・物理火力・魔法火力がそれぞれ複数名必要で、育成要求値が高かったですね。
対ボス火力はゲーム屈指のぶっ壊れキャラであるチュピナに一任。チュピナへのバフ要員も配置し、ボスは初期位置から一歩も動かさぬよう、再出撃時間短縮をつけた壁役3人のローテで対処。私は操作が素早いほうではないため、即死級の攻撃の準備モーションに入った段階で壁役を撤退させ、攻撃モーション完了直後に次の壁役を配置できるようあらかじめキャラを掴んで待機していました。お邪魔キャラの対処には、物理に弱い個体にはバレンタインラプルムとそのトークンを、魔法に弱い個体には手持ちで育っていた晴れ着ロヴィリスと学園ルルゥをぶつけ、タゲりにくい右下の個体はスルー。以上の戦術がうまく噛み合って1分16秒ほど残した撃破となりました。……あれ、攻略記事だっけ、これ。
残すところは低レア縛りなどの高難度ミッションのみ。新たに大勢の育成が必要となるので、のんびり攻略しながら新しいコンテンツの追加を待ちたいと思います。
by. Naoto Morooka
AIヒロインの個性が強い

今週は、アンドロイドのアイリスと対話する短編SFADV『_turing』を遊んでいました。本作はコールドスリープから目覚めた主人公が、宇宙船内でAIと会話するゲームです。しかし主人公は本物の人間なのか疑われており、人間の証明としてアイリスに感情を教えることになります。AI関連でチューリングといえばチューリング・テストですが、本作ではプレイヤーがAIから人間であるか判定されるわけです。感情はないといいつつなかなか個性的なアイリスと過ごす、宇宙船での7日間が繰り広げられます。
本作では言語モデルを利用しており、特定のシーンでは20文字の範囲内で自由にメッセージの入力が可能です。アイリスは無口な方なのか、あまり会話を広げたり、詳細な返答を返してくれたりはしません。分岐にも関わってくるので自由に会話をするというよりは、入力したメッセージでいかに狙った印象をもたせるかのゲームといえるでしょう。選択肢に代わって、メッセージ入力でヒロインにいい印象を与えるわけです。水平思考パズルを含めて一部の難易度が高めで、アイリスとの会話は癖が強いものの、感情にまつわる設問を含めて雰囲気は良好。ちょっと万人向けとは言い難いのですが、メッセージ入力で印象を操作するプレイングは十分に新しく、個性的なアイリスとの旅は嫌いではありませんでした。
by. Keiichi Yokoyama
いまふたたびの弾幕ごっこ

『東方錦上京』の体験版を遊んでいました。ゲーム作品としては2年振りで、『花映塚』系の対戦型や『文花帖』のようなタイプを除けば、『虹龍洞』以来の4年振りとなる作品。原点回帰を掲げるだけあり、「ベントラー」や「霊撃」、「アビリティカード」のような、リソースの管理や複雑なシステムはあまり登場せず。といっても、異変石の組み合わせによるプレイスタイルの変化はあるわけですが。
一通りプレイした感覚では、やはり難しめ。今までの作品の2、3面くらいの弾幕が1面で飛んでくる感覚があります。弾幕が旋回しながら飛んできたり、左右/後ろから飛んできたりというギミックが序盤から取り入れられている結果、より難しく見えるというのもあるかもしれないです。個人的に苦手なタイプの弾幕なので、より難しい印象を抱いているのかもしれません。
ZUN氏も述べる通り、『東方』シリーズは古典的な縦シューティング。レガシーともいえるジャンルにて30年ほど続くシリーズを今でも遊べるというのは奇跡でもあり、幸せなことでもあるのだと思います。今一度原点に立ち返った「弾幕ごっこ」の製品版が登場する日が、今から待ちきれません。ピラミッドを荒らしまくりたいですね。
by. Kosuke Takenaka
まだまだいけるやんデッキ構築

『StarVaders』をプレイしています。これ、かなり面白いです。ローグライクデッキ構築ゲームに、マス目のタクティカルゲームを組み合わせた作品。ちょいちょいあるジャンルのゲームですがかなり先行ゲームを研究されていて、パッケージングされていていい感じ。製品としてレベルが高いです。
ゲームとしては、手持ちのデッキからカードをドローして敵を殲滅していきます。移動のカードと攻撃のカードが分かれていて、移動と攻撃を組み合わせてアタック。ちゃんと移動しないと敵に攻撃が当たらないので、両方が大事。攻撃の数値だけじゃなく、位置関係がゲームのカギを握るわけです。全体的に数字面はインフレせず、「いかに攻撃を当てるか」「湧きまくる敵を倒すか」が重要になるので、ターンごとに気が抜けず楽しい。ストック型のリロール要素もあって運ゲー要素もある程度制御できる。敗北時のやり直しオプションも充実。
ゲームデザインも楽しいのですが、絵と音も楽しい。カッコイイBGMと気持ちいいSEが気分盛り上げるし、キャラ立ちもしている。日本語もローカライズも読みやすい。デッキ構築ローグライクジャンルは飽和している印象ですが、ちゃんと要素を突き詰めるとここまで面白くなるんだなと、まだまだジャンル開拓できるという可能性を感じさせてくれるゲームです。
by. Ayuo Kawase
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