木曜日, 7月 10, 2025
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パッチ0.2.1の今後の計画




私たちは亡命パス2の改善に引き続き取り組んでいます。パッチ0.2.1は積極的な開発中であり、来週の終わりにそれを展開することを目指しています。このパッチに含まれる改善の詳細については、以下にご覧ください!

エンドゲームの報酬

出会いの頻度と亡命パス2の報酬を設定するとき、プレーヤーがそれらを取得するために何人のマップを行う必要があるかを決定する必要があります。広範なプレイテストの後、この数字をかなり大幅にオーバーシュートしていると考えています。
0.2.0gでは、モンスターやチェストから報酬を得るという基本的なエクスペリエンスを改善しましたが、非常に強力なまたは貴重なドロップがあれば、エキサイティングなスパイクの瞬間を十分に得ていないと感じています。実際に見つけるべき非常にクールなアイテムがいくつかありますが、それらがあるのであなたはそれらを見つけることはありません 信じられないほど レア。
0.2.1の主要な焦点の1つは、追跡項目をより一般的にすることですが、見つけるための追跡項目を追加することです。

ユニークなアイテム

0.2.1では、すでに持っている非常にまれなユニークなアイテムのドロップレートを大幅に改善するだけでなく、ビルドを新しい高みにする新しいエキサイティングでチェイスユニークの束を追加することになります。また、追いかけることを目的としたが、その基準には耐えられなかったより希少なユニークのいくつかをバフしています。あなたは以前よりもかなり多くのチェイスユニークを見るはずです、そして、私たちは来週新しいユニークのいくつかを示す投稿をします!

ソケットブルのクラフト

現時点でソケット可能なクラフトシステムに抱えている問題の1つは、エンドゲームに到達するまでに、ギアのソケットを見つけるのに新しいものやエキサイティングなものが実際にはないことです。抵抗と属性は、初期のゲームで問題を解決するのに役立ちますが、エンドゲームでは、理想的には、これらすべてをより興味深く強力なMODに交換する必要があります。
0.2.1では、22個の新しいルーン、14個の新しいソウルコア、7個の新しいお守りを追加しています。これらは、強力なものから狂っているものから狂っているものまでのフルスペクトルをカバーしていますが、見つけることはまれです。あなたは確かにそれらを通常のベースセットのソケットブルセットで使用したいと思うでしょう。

儀式

儀式はまた、私たちが追いかけの報酬をあまりにもまれに売り込むことに苦しんでいました。
私たちは、儀式からの希少な前兆をより一般的にしています。あなたは同じ数の前兆を見るでしょうが、彼らはより珍しい、よりエキサイティングなものであるという確率が大幅に高いでしょう。

腐敗したエッセンス

私たちがそれに取り組んでいる間、私たちはまた、エッセンスに閉じ込められたモンスターにヴァアル・オーブを使用するとき、腐敗したエッセンスを得るという共通性を増やします。

ローグ亡命者

ローグ亡命者は十分なユニークなアイテムを持っていなかったので、Rogue Exilesが持っている頻度を増やし、したがって、ユニークなアイテムを約3回増やしています。

ねじれたドメイン

ねじれたドメインのボスは非常に価値がありましたが、エンドゲームエリアとして、その残りはあなたが当時している他のコンテンツと比較してかなり圧倒されていました。ピナクルコンテンツは、アクセスに必要な数十のマップよりも少ない報酬を与えるべきではありません。
まず、ドメイン中に生成される珍しいモンスターの数を大幅に増やしました。以前は、しばしば珍しいモンスターはまったくありませんでした。さらに、ドメイン内のモンスターが持っている量と希少性のバランスを変更しました。これは、ボスの戦いの直前に発生する大きな一滴のアイテムが以前よりもはるかに価値があるはずであることを意味します。
また、結果として得られるドロップでいくつかのまれな違反リングを保証するので、少なくともいくつかの強力なアイテムのまともなチャンスを奪う必要があります。

遠征ログブック

ログブックを報酬を受け取ることの1つは、非常に高いレベルでは、産卵するモンスターが非常に少ないため、通常のエンドゲームマップよりも著しく少ないアイテムを生み出すことが多いという事実です。これは、低レベル90では、レベル80(可能なレベルが最も高い)ログブック全体を実行でき、経験の1%を得ることさえできないという事実に反映されています。私たちは、戦闘を強化するために生まれたモンスターの量をパスしていますが、他のエンドゲームコンテンツの一貫性をよりよく一致させるために非常に高いレベルのモンスターに焦点を当てています。
最初の変更は、爆発物と爆発物の半径の間の距離を増やしていることです。これにより、最終的にはより多くのモンスターと報酬を明らかにすることができます。これに加えて、私たちは、エンドゲームのマップが何であるかをより反映するように生まれたモンスターの数を増やしています。
さらに、さまざまなログブック領域のそれぞれに見られる特定の機能に変更を加えています。
Lush Isleエリアには現在、モンスターが大幅に増加した経験を与えているKarui Totem Remnantsがあります。また、フェンスを爆発させ、多くの通貨アイテムを落とすトーテムにアクセスできるエリアをフェンスで囲み、ビーチには、カットされていないスキルジェムを落とす小さな腐敗の膿疱があります。
この領域を改善するために、残りの数、特に経験の領域を増やしています。さらに、フェンスで囲まれたセクションをより多く生成し、膿疱に大きな変化が行われ、それらのいずれかを破壊すると、アトラスの腐敗した地域のものと同様に、死に腐敗したモンスターを発掘するすべてのモンスターが発掘されます。ログブック中に生成されたベースモンスターの数を大幅に増やすためのベースの変更と組み合わせることで、Lush Isleは非常に優れた経験源を提供することを意図しています。
Frigid Bluffs Logbookエリアは、Vaal Architectureと多くのVaal MonstersとVaal Remnantsを備えた氷のようなツンドラです。伝統的な遠征のモンスターとチェストは別として、これらのヴァールオブジェクトを無料で爆発させることもできます。問題は、これらが比較的圧倒的であることです。モンスターはほとんどなく、通常の遠征モンスターよりもやりがいのあるものではありません。その上、残骸はモンスターのドロップを腐敗させます。
ここでいくつかの変更を加えています!ヴァアルのモンスターの上に、私たちは今、ヴァアルのボスも時間内に凍結するつもりです。これらは、分割して戦うことができるスタンドアロンのマップボスであり、すべての残りの修飾子が通常どおりに適用されます。アイテムを腐敗させたヴァアルの残骸は、作り直されています。今、彼らは1〜3つの利点で生成され、通常の残骸が持っている1つから3つの欠点があり、それらを非常に妥当なものと考えています。
不毛の環礁ログブックは、海の旅行者や漁師が宝物と物資を保管するために使用した環礁です。現在、このエリアには、金、強い箱、エゾマテのルーンで満たされた箱があります。問題は、木枠が金の低下が少なくなり、ストロングボックスとルーンが少なすぎるということです。
変更後、クレートはかなりの量の金を落とすでしょう。そして、私たちはより多くのより強い箱を生成します(そして、多くのことを意味します)。エゾマテンは、すでに発掘されたすべてのモンスターに希少性を既に追加することを除けば、既存の1の代わりに2〜4個の追加ルーンを落とすようになります。新しいチェイスルーンドロップを追加すると、これはそれらを取得するのに適したソースであることが証明されるかもしれません。
特定のログブック領域にあるこれらの特別な機能はすべてミニマップに追加されているため、爆発物のチェーンを配置する前に、それらがどこにあるかを確認し、計画を立てることができます。

エンドゲームコンテンツと多様性の改善

2番目の主な焦点は、ランニングエンドゲームマップの多様性を増やすことです。今、あなたが400,000のマップを生成するなら、そのうちの150,000が隠された洞窟になることを知っていましたか?私たちは確かにそのエリアを走り、同じ上司と繰り返し戦うのにうんざりしています!ここでの意図は、異なるマップ、したがってボスが戦う頻度を正規化することであり、アトラスに表示されることです。これにより、特に何時間もの間、エンドゲームをプレイするときに物事がはるかに繰り返し感じるようになります。
シタデルの産卵が調整されました。アルタスで城塞が生成されるたびに、近くの他の2種類のシタデルを生成することも保証されます。これにより、ランダムな世代の気まぐれのため​​にプレイヤーがどこで同じ城塞の多くを獲得し、特にトレードリーグにいないときは、アッシュのアービターと戦うことができない場合を妨げています。
Atlasレイアウトへのこれらの変更は両方とも、すでに明らかになったAtlasの領域には適用されません。改善を得るには、まだ生成されていないAtlasの一部をさらに探索する必要があります。
さらに、紫色のカオスの爆発の可能性がある2つの儀式タイプの危険性を減らし、危険を軽減し、揮発性植物モンスターモディファイアの電信を増やすなど、他のエンドゲームの改善が期待できます。組み合わせると、これらはエンドゲームのすべてのプレーヤーの死亡の半分以上を担当しました!
また、他の人と一致する元素浸透など、より危険なマップ修飾子のいくつかを下げて、ビリディアンワイルドウッドユニークなマップでの長所の報酬と可視性を改善し、半径を増やして違反で留めた手を開け、ひねりを加えたドメインで発射されたドメインで発射されているバットのパックサイズを減らし、カウンターのカウンターを再生します。これらは、より孤立した改善のほんの一部です。

セケマの裁判

セケマの裁判では、エネルギーシールドを半分にするためにエネルギーシールドを持たないような苦痛を調整しました。これは、カオス接種ビルドのためのものであるため、この苦痛をランダムに取得すると、実行が効果的に終了しません。
これに加えて、私たちは特定の苦痛や恩恵を得る可能性のある間違いを発見しました。具体的には、1つの苦しみ、2つのマイナーブーン、1つの主要な恩恵、1つの協定があり、それらが必要なものの100倍の協定がありました。これにより、プレイヤーは最初のランダムに生成された結果として常にそれらを獲得することになります。これらのブーンは特に弱くて退屈なものであったため、多くの場合、走りはやりがいがなく、面白​​くなります。

生活の質とユーザーエクスペリエンスの変化

0.2.0hで顕著な生活の質の改善を行いましたが、さらに多くの状態があります。キーボードとマウスを使用するときに、パッシブツリーを検索することに大きな改善があります。テキストフィールドを入力してパッシブを検索すると、Enterを押して自動的に見つけてそのパッシブに移動できます。検索で複数のパッシブが見つかった場合は、Enterを押し続けると、それらを循環します。また、パッシブツリーの残りの部分を暗くして、検索したノードを前景に持ち込み、見やすくします。
高度なアイテムディスプレイを使用するときに、アイテムに「ティアX」の表示を反転させるという大きなリクエストがあります。これは、修飾子がアイテムに載ることができる最善かどうかをすぐに識別できるようにするためです。これは、高度なエンドゲームプレーヤーにとってより多くのものですが、アイテムの真のパワーを迅速に評価できるか、適切なクラフトベースである場合には非常に重要です。私たちは、これを亡命パス1と同じように動作させるように戻します。
Atlasでは、マップをホバリングすると、表示される修飾子のカテゴリを分離するため、それらの修飾子がどこから来ているかをより簡単に確認できます。具体的には、それらがあるカテゴリの破損した影響または浄化された影響からのものであるかどうか、およびそれらが別のカテゴリのタワーからのものであるかどうかを判断することができます。これは、破損した影響を受けた地域で+1レベルのような特定の修飾子を探すときにそれをより明確にするのに役立ちます。
パフォーマンスの改善もあります。ゲーム全体でモンスターとNPCの物理学を最適化しています。これにより、パフォーマンスのCPUバウンドボトルネックが少なくなります。この問題はどこでも一般的ではありませんが、第2幕のファリドゥンなど、多くの人間がいる地域や第1幕のフレイソーンで一般的です。すべての最適なケースを見つけるため、これらのパッチでこれらを徐々に最適化し続けます。
また、ベースキャラクターのスキンまたはモデルを置き換える将来のマイクロトランザクションのために、マイクロトランザクションを購入する際の機器ボタンを含む、ショップと化粧品パネルにいくつかの改善を追加し、微小移動を購入し、新しいスキンスロットを追加しました。

結論

これは、来週の終わりに展開することを望んでいる0.2.1パッチを要約していますが、その後の週に陥る可能性があるため、柔軟性を維持しています。さらに変更を最新の状態に保ち、ユニークやソケットブルに関する詳細を投稿します。どうもありがとうございます。


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🧠 編集部の感想:
パッチ0.2.1の計画は、エンドゲームの報酬やユニークアイテムのドロップ率を改善することに注力しているのが目を引きます。この変更により、プレイヤーがより興奮する体験を得られることを期待しています。また、生活の質の向上も含まれており、よりスムーズなゲームプレイが楽しめるのが嬉しいですね。

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