日曜日, 5月 18, 2025
ホームゲーム攻略記事オートスキル考察/ブレマイ牛飯

オートスキル考察/ブレマイ牛飯

🧠 攻略概要:

概要

この記事は、ブレマイというゲームにおけるオートスキルの考察を扱っています。オートスキルの種類や特徴、編成のポイントについての個人的見解を提供し、様々な編成での検証を通してどのようなスキル構成が効果的かを探求しています。

要約

  • オートスキルの理解:

    • 1周年時点で7種類のオートスキルが存在。
    • 各スキルの機能と特徴、編成上の欠点を解説。
  • 各オートスキル概要:

    • スコアアップ: スコアが増加。汎用性が高い。
    • コンボボーナス: コンボを重ねることによるボーナスが増加。理解が難しい。
    • 属性別シャワー: 特定属性ピースの出現率をアップ。
    • 属性別ブロック: 特定属性ピースの出現率をダウン。
    • リプレイス: ピースを特定属性に変換。
    • エボリューション: コンボピースのランクが向上。
    • コピー: 他のカードのオートスキルをコピー。
  • 編成考察:

    • スコアアップとコンボボーナスを基にした編成が推奨。
    • 出現ピースの属性によって編成を調整する重要性。
    • スコアアップとコンボボーナスの同時発動がスコアに良い影響を与える傾向。
  • 検証結果:

    • オートプレイによる編成比較を実施。
    • 最も高いスコアを出した編成を明示。
  • 結論:
    • オートスキルの良し悪しは明確ではないが、極端な捨てスキルはない。
    • プレイヤーは自由にカードを育成し、楽しむことが推奨されている。

オートスキル考察/ブレマイ牛飯

以前、パズル編成の基本についてnoteを書いたのですが、そのときオートスキルには全く触れていませんでした。よく分からなくて。

それをやっと紐解こうと重い腰を上げ、スキル性能を調べるために何度かパズルを回すなど軽い検証をしてみました。結論はよく分からないままなんだけど、なるほど〜となったことも多少ありましたので、せっかくなので記録に残そうと思います。ご参考になれば。

※すべてが個人の見解です。※自端末の所持済カードで検証しているため偏りがあります。

※今回の編成はオートスキルのみを見ています。パラメータに重点を置いた編成の考え方は以前の記事へ(↑)

①各オートスキルの概要

1周年時点、オートスキルは7種類あります。それぞれの機能や特徴、編成上の欠点(デメリット)を書いています。

・スコア アップ

ピース消去時に加算されるスコアが増加します。これ以外説明のしようがない。カードによってコスト、発動時間、何%増加するかが異なります。スコアアップを複数編成し、オートスキル発動タイミングが重複した場合にも効果があります。70%増加+70%増加=140%増加など。

【欠点】特になし。汎用性高い。

・コンボ ボーナス

コンボを重ねていくと加算されるコンボボーナスが増加します。説明が難しい。カードによってコスト、発動時間、何%増加するかが異なります。こちらも重複発動の効果はありそうです。コンボボーナスは難しすぎて、どう算出されているのかよく分かりませんでした…。【欠点】特になし。汎用性高い。

・サン/ムーン/スター シャワー

特定の属性ピースの出現率が上がります。カードによってコスト、発動時間、増加の程度(小/中/大/特大)が異なります。【欠点】同じ属性ピースしか出ないステージでは効果がない。

・サン/ムーン/スター ブロック

特定の属性ピースの出現率が下がります。カードによってコスト、発動時間、減少の程度(小/中/大/特大)が異なります。

【欠点】ブロック対象の属性ピースが出現しないステージでは効果がない。

このへん もっと欲しい 個人的にめちゃ好き

・サン/ムーン/スター リプレイス

スキル発動中、他の属性ピースを繋げたときに特定の属性ピースへ変換されます。カードによってコスト、発動時間が異なります。

【欠点】発動中にすばやく操作する必要があり、のろのろオートプレイには向かなさそう。

このへん まだ少なめです

・エボリューション

スキル発動中、生成されるコンボピースのランクが1段階上がります。4つ消し:コンボピース→ダブルコンボピース5つ消し:ダブルコンボピース→トリプルコンボピース6つ消し:トリプルコンボピース→トリプルコンボピース(変わらず)スキル発動中であれば、リーダーのSPスキルで作成されるコンボピースにも適用されます。スキル発動前から盤面にあるコンボピースには影響を与えません。

【欠点】発動中にコンボピースを作成できないと意味がない。

このへん まだ少なめです

・コピー

編成している他のカードのオートスキルをコピーして発動します。
【欠点】発動にかかるコストが高い。(必要コスト60)

このへん まだ少なめです

②編成考察

同じステージ、(ほぼ)同じ総合力、同じリーダーSPスキルの条件でオートスキルの編成を変え色々と回してみましたが、「これだ!」という結果は得られませんでした。以下はあくまで個人の感想です。

・おすすめ基本編成

スコアアップ1・コンボボーナス1・シャワー1・シャワーorブロックorリプレイス1

こういうかんじ

何の変哲もないステージ、例えば出現ピースが赤青緑の3色(各属性1色ずつ)なら、まずは上記の編成で始めることをおすすめします。スコアアップとコンボボーナスでピース消去1回あたりの得点を引き上げつつ、シャワー系でコンボ回数を稼ぐ&オートスキル発動回転率を上げる無難な作戦です。高スコアを目指すなら、どのステージでもスコアアップとコンボボーナスは最低1ずつ入れるとして、3・4枠目はパズルのしやすさやスコアの伸び方を見て調整するのが良さそうです。個人的にはシャワー1・ブロック1が好み。ほかの例として赤桃青(サン属性2ムーン属性1)の3色が出てくるステージなら、いっそシャワーは抜いてムーンブロック1とスコア2コンボ1にするとか。思いきってスコア2コンボ2にするのもあり。

シャワー/ブロック/リプレイスはコンボ数を増やすのに役立つオートスキルなので、素の状態でも充分にコンボが繋がるなら入れなくても良い気がしますね。

以下の特徴があるステージではシャワー/ブロック/リプレイス等のオートスキルは完全に不要だと思っています。・同じ属性のピースしか出現しないステージ(赤桃色のみ、青水色のみ、緑黄色のみ)・盤面内の位置によって出現するピースの色が決まっているステージ

・ピースの色が2種類しか出現しないステージ(効果0とは言わないが薄)

エボリューションについても注意です。コンボピースが生成されないステージ(スペシャルピースが生成されるタイプのステージ)では編成しないことをおすすめします。
コンボピース作成のSPスキル発動と重なれば有効ですが、逆にいえばその時しか効果がありません。

・スコアアップ×コンボボーナス同時発動効果

カード毎に何段階か設定されている必要コストと発動時間(秒数)について、スコアアップとコンボボーナスの発動タイミングが同じだとスコアが伸びやすいのでは?という噂がありました。こちらを検証してみます。

4種類の編成で5回オートプレイを行い、平均スコアを比較する方法で検証を行いました。
ステージは御門尊の常設「Empress Power/SIDE A」です。総合力はほぼ同じ数値にしています。

A:スコアアップ5秒間・コンボボーナス5秒間B:スコアアップ5秒間・コンボボーナス8秒間C:スコアアップ8秒間・コンボボーナス5秒間

D:スコアアップ8秒間・コンボボーナス5秒間

(左上)A/(右上)B
(左下)C/(右下)D

結果は以下の通りです。

Aの平均スコアが最も高く、B〜Dはほぼ誤差のお団子状態でした。
ここから言えるのは「同時発動が良い!」よりも「オートプレイにおいては低コストで発動するスキルが有利!」でしょうか。
手動パズルだとまた結果が変わりそうですが、ピースを消す数が少ないのろのろオートプレイに限って言えば、コストが低く高頻度でスキル発動できるほうが効率が良いという話だと思われます。

・シャワースキル発動タイミングずらし

シャワースキルの発動タイミングはずらしたほうがいいのか問題。
こちらもXで噂を見かけたことがあり、とはいえそこまで気を遣って編成するのは面倒なので全く気にしていませんでした。この機会に検証してみることに。

3属性×2種類(同時/ずらし)の編成で5回オートプレイを行い、平均スコアを比較する方法で検証を行いました。
ステージは1周年イベント特務部の「REDLINE/SIDE A」です。ピースが落下するステージ。総合力はなるべく似た数値にしています。

A:発動条件が完全に同じシャワースキル×4
B:発動条件(コスト、発動時間、効果量)が異なるシャワースキル×4

(左)A/(右)B 上からサン/ムーン/スター

結果です。

あまりにも微差。何も分からない。何だったのこの時間。途中あまりにも代わり映えがなく辛かったので、ムーン属性のみテーマと異なる編成でもぶん回しました。

※Xmas立科はBD節見と同じSPスキル持ちなので同条件扱いでリーダー変更しています。

C”:スコア1・コンボ1・シャワー2
D”:スコア2・コンボ1・ブロック1

(上)C”/(下)D”

シャワーの発動タイミングとかどうでもよくなってきました。
完全に脱線しているので比較するものでもないですが、これだけは言える。スコアアップとコンボボーナスは入れたほうがいいです。とりあえずシャワー4積みはやり過ぎです。そんなに無くてもちゃんとピース湧くから大丈夫。中盤に一度書きましたが、パズルの高スコア獲得のためにオートスキルに何が出来るかというとこのように分けられると思います。

スコアアップ、コンボボーナス →ピース消去1回あたりの得点を引き上げる役割■シャワー、ブロック、リプレイス

 →コンボ回数を稼ぐ&オートスキル発動回転率を上げる役割

前者の伸びは青天井なのに対し、後者には限界があります。そのため前者に投資したほうがお得、というかスコアの伸びを実感しやすいのは当然かもと思いました。盤面にいっぱいでっかいピースを繋げてもバーが通らないうちはスコア得られませんしね…。

・ひたすらオートプレイ比較

下記条件のもと、オートスキルの編成を変えて5回オートプレイを行いました。当初の目的は「おすすめ基本編成の裏付けのための検証」でしたが、根拠に提示出来るほどには結果が伴わなかったのでそういう意味では没になりました。結果だけは載せます。<条件>・ステージは1周年イベント特務部の「REDLINE/SIDE A」・リーダーのSPスキルは「全員のオートスキルを発動させる」

・総合力42,700前後

スコアアップとシャワー系の編成コンボボーナスとシャワー系の編成ごちゃ混ぜ~

スコアアップとコンボボーナスを最低1ずつ含む編成パターンが比較的高いスコアを出せています。M#を除きほとんどが微差ですが。この倍回したら全然結果変わりそうですよね。
一番高い平均スコアを出したのはL#(スコア1・コンボ1・シャワー1・ブロック1)でした。おすすめ基本編成に挙げている構成です。

L#:スコア1・コンボ1・シャワー1・ブロック1K#:スコア1・コンボ1・シャワー1・ブロック1

K#とL#の違いはスコア・コンボの必要コストと発動時間です。K#よりL#のほうが高コストかつ発動秒数が長い、ハイリスクハイリターンになっています。「スコアアップ×コンボボーナス同時発動効果」の検証結果を振り返ると、低コストかつ発動秒数が短いK#のほうが有利に思えますが…。これにはSPスキルの影響が大きいと思われます。SPスキル「全員のオートスキルを発動させる」により単純にスコアアップとコンボボーナスが高頻度で発動すること、シャワーとブロックも高頻度で発動=欲しいピースが湧きやすい=必要コストを満たしやすい=オートスキル発動回転率◎となり、リスクを緩和できているんですね。あまり使ったことないけどこのSPスキル結構強いのでは?

あとはスコアアップを編成していないG#(コンボ2・シャワー1・ブロック1)も平均スコアが高くなっていました。

G#:コンボ2・シャワー1・ブロック1

これはコンボが繋がりやすいピース落下ステージであることと、SPスキルの組合せが良かったのだと思います。コンボが繋がりづらくSPスキル発動回転率も悪いステージだったらスコアアップ2のほうが高スコア出そうだな、というのは個人的な感想ですが。いつか確認します。 

「全員のオートスキルを発動させる!」SPスキル持ち

③締め

結論「オートスキルの良し悪しはよく分からない」のままなんですが、逆に「極端な捨てスキルも無い」と言えます。そう言いたい。
好きなカードを自由に育成、編成してブレマイのパズルを楽しみましょ~!

<今後まとめたりしたいこと>・コピースキルのみ編成したらどうなっちゃうの問題・SPスキル考察・手動プレイ前提のオートスキル検証

・最強カード決定戦

ご指摘等ありましたらお題箱もしくはX(雑多垢でもbrmy垢でも)にご連絡ください。

以上

牛飯

2025年の目標は浪費家を引退すること好き▶まほやく/ブレマイ/にじさんじ/アイドル



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