火曜日, 6月 3, 2025
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ホームゲーム攻略記事【AOE4】チーム戦 歩兵文明ガイド(シーズン9)ぷんぷんまる

【AOE4】チーム戦 歩兵文明ガイド(シーズン9)ぷんぷんまる

🧠 攻略概要:

概要

この記事は、ゲーム「Age of Empires 4」のチーム戦における歩兵文明の戦略を解説したガイドです。筆者は「ぷんぷんまる」というユーザーで、歩兵文明がどのようにチーム戦で貢献できるか、騎兵文明との役割の違いや具体的な戦術について説明しています。特に、騎兵文明が主導権を握る中で歩兵文明が果たすべき役割や、相手の動きに応じた戦略の重要性が強調されています。

要約

  • 筆者紹介: ゲーム「Age of Empires 4」の熱心なプレイヤーが、歩兵文明についてのガイドを執筆。

  • チーム戦の重要性: 騎兵文明が主導権を握る中、歩兵文明はサポート役と戦線維持に特化。

  • 歩兵の役割:

    • 敵の前衛を抑え、味方を守ることが重要。
    • 決定的な打撃を与えるには、事前の観察と逆算が必要。
  • 戦略的目標:

    • 相手の前衛を無力化することが小目標。
    • 偵察を活かして相手の戦略を見抜き、それに対応する。
  • カウンター戦略:

    • 経済投資や軍隊の構成を相手の動きに応じて変えることが大切。
    • 特定の戦術を用いた場合の注意点や最適な決定を解説。
  • Tips集:

    • 5分以内に護身完了を目指す。
    • 友軍と協力し、自身のリスクを最小限にする工夫。
    • 射撃ユニットのクリティカルマスを意識し、効果的な攻撃を実施。
  • 総括: 情報を活かして対応を変えることが歩兵文明戦略の鍵。質問や相談は受け付けており、コミュニケーションを促進している。

【AOE4】チーム戦 歩兵文明ガイド(シーズン9)ぷんぷんまる

ぷんぷんまる

はじめまして!!
Age of Empires4というゲームにドハマりしている偉大なる大天狗ぷんぷんまるじゃ!👺

悩める人の子より、AOE4のチーム戦に関する相談を受けたのじゃ。「歩兵系文明はどう動けばよいか困っておる」と!説明しなくてはいけない項目が多かったため、noteに残すこととした!📒💕今から説明することは「歩兵文明で強力な打撃を加えるため」の大きなヒントとなるゆえ、ぜひ参考にしてほしいのじゃ!(✌’ω’✌)人の子らにもなじみの深い言葉で説明するゆえ、海外からの翻訳アプリ勢も安心してほしいのじゃ!

それではゆくぞー!

騎兵がカギを握るチーム戦🐎

AOE4には数多くのユニットが存在しますが、チーム戦では騎兵がとても強力です!それは、以下の特徴を持つためです!

・勝ち戦の時に敵を逃がさない💀
=鈍足な歩兵や農民を逃がさない

・負け戦の時に簡単に離脱できる🐎💨
=低リスク高リターンな無責任トレードができる
・味方を安全に保てる💞
=敵バックラインに侵入すると、敵を防衛に割かせることで攻めてくる敵が少なくなる
・場所を読みにくい🥷=不意打ちに備えて防衛投資を強いることができる

こういった理由から、チーム戦では自然と騎兵文明が主導権を握ります!

歩兵文明の役割

騎兵文明が主導権を握るチーム戦では、歩兵文明はサポートと戦線維持に特化した戦い方を求められます。歩兵文明には明確な定義はありませんが、この記事では【領主で騎士を出せない文明】【城主にユニーク騎士がいない文明】の総称とします。具体例:

イングランド、ビザンティン、アッバース朝、デリー、中国、ランカスター家、神聖ローマ帝国、ドラゴン騎士団、オスマン、朱熹など

大目標:歩兵の究極の目的は「ローラー」になること

歩兵の究極の目的は、最終的には相手の前衛をなぎ倒す事です。大規模な歩兵の集団を敵に押し付け、TCの外側に軍を出せないようにして【打撃を与えたあと】で、攻囲兵器を押し付けて陣地を踏み潰していきます。

この目的にたどり着くには、自分が何をするかを逆算していくことが大事です。

小目標:相手の前衛を釘付けにすること

歩兵文明は、あとに話す理由により、騎兵が戦場に存在する時にこそ真価を発揮します。一人では動きにくいのです😿だからと言って味方がアクションを起こすまで引きこもってぬくって守り続け、戦線に関与しないでいると他の味方が被害を受けます。敵の関心を引き付けて、よその場所へふらっと行けないよう、影響を与え続ける動きも歩兵担当には重要となります。基本的には、自分がどの作戦を選んでも、相手へ干渉する方法はあります!

そのためには、斥候が重要な役割を果たします。

1.相手前衛の作戦を見る

歩兵文明は、相手前衛の作戦を必ず見抜いて下さい。
・軍隊に投資したいのか(領主ラッシュ)・経済に投資したいのか(2TCなど)

・技術に投資したいのか(即城主)

歩兵文明は、相手前衛がこの3つのうちどれを選ぶかで、動きを受動的に変える必要があります!

およそ、2分~5分くらいに相手のTCまわりを覗くと作戦が判別しやすいです。

―――――――――相手の作戦を見抜く例:・軍が出る建物を追加で建てていれば領主ラッシュ・石を掘っていたら経済投資・騎士が出せないのに金を掘りまくっていたら技術投資(即城)―――――――――

基本的には、16文明、ほぼ全ての文明に強い動きが3つずつ存在します。

文明や作戦、前後の組み合わせでたくさんの選択肢がありますが

【相手にだけ領主騎士がいる場合は、基本的には攻撃が選べない】

【こちらにだけ領主騎士がいる場合は、軍隊/経済/技術どれを選んでも相乗効果がある】ということは覚えておきましょう!

相手のアクションに応じた手札の変え方を、以下にまとめます!

2の1.カウンターの作戦をとる:Eco(経済)編

初手で経済に投資するのは、相手が攻めてこないならほとんどの場合、最善の選択肢です!2TCや露天掘り鉱山など、色々な経済投資がありますが、ほとんどに共通するのは食料の重要性が高いという点です!経済に投資したあとで安全な鹿やベリーにアクセスできる状況を保持するほど、雪だるま式に有利が広がっていきます。

①自分が2TCして、相手のうちどちらかが2TCした場合

→相方が騎士文明だった場合は、こちらは3TCに拡張するのがカウンタープレイになります。騎士は騎士同士で空中戦を広げるので、比較的自陣が安全を保たれるためです!相手後衛が食料のアクセスに困っている場合は、2TCのまま城主を急いで、後衛に城主騎士を当てるプランも有効です。敵の後衛を守りに入らせることは、多くの場合有利な展開を作ります!(ただし敵にフランスがいなくても、内政投資した場合は少数の槍出しをオススメします!対面から即城騎士が飛んでくると、ゲームが終わってしまうためです💀)

敵にだけ騎士文明がいて、こちらが両方とも歩兵文明だった場合は、3TCせずになるべく早く城主に上がって騎士を出して下さい。城主騎士を出せる人がいないと、相手の騎士文明が一方的に攻撃を仕掛ける辛い展開になります。

敵が領主騎士+弓だった場合、こちらは城主騎士の存在がとても大切になります!実力差でもない限りは、歩兵だけの組み合わせで敵へダメージを与えるのは難しいです😿

②自分が2TCして、相手は2国とも即城狙いのとき

これは一番対処が容易です!最低限の柵だけ張って、少数の槍をゆっくり作りながら城主を急いでください。(即城のあと2TCを咎めるのは、城主騎士ハラスが中心になるためです)経済テクは、急いで入れない方がよいです。

敵神聖ローマ帝国の城伯ラッシュが見えている場合は、安全なうちにポケットリソースへ狭間タワーを建てておく作戦もあります。

狭間タワーは非常に火力が高く、農民収納場所も増えるので、TCダイブによる溢れ農民が狩られるリスクが下がります。シングルマッチと違って、味方が騎士や弓騎兵を送ってくれれば返しやすいのもチーム戦ならでは作戦です。

市場で石を買えば、掘らなくても狭間2回分が入れられるのは覚えておくとよいです。

狭間タワーの攻撃力はなんと10ダメージ(毎秒)!
農民の駐留矢は6ダメージ(2秒)なので、火力が段違いです!

③自分が2TCして、相手は領主2国ラッシュの構えのとき
一番最悪の展開です。特に領主騎士+弓の編成は、非常に強力です💀自分が前衛の場合は、相方の城主騎士に期待して、槍弓で自衛して時間を稼ぐしかありません。シングルマッチでは槍+騎乗兵編成も有効ですが、チーム戦の場合は肉をそう簡単に取らせてもらえないので、必ず弓が編成に入ります。なお、2つめのTCの裏側にタワーを建てて狭間を入れておけば、破城槌ラッシュに対して抵抗できるのは覚えておくとよいです🗼自分が後衛の場合は、ごく少量の槍で自衛だけして、城主を急いで騎士を出す以外の選択肢しかありません。

2TC後衛から槍+騎乗兵を出す選択肢もなくはないですが、実力差がないと返すのは難しいです。

2の2.カウンターの作戦をとる:Tech編(即城)

即城(城素騎士)が狙いの場合、5パターンの選択肢があります。どれも【5分以内にタワーだけで護身完了して、軍を作らず城主入りして真っ先に騎士を作る】という工程を踏むことになります。(※プロゲーマーの間では、軍を作らず即城主することは『ネイキッドキャッスル』と呼ばれているそうです)聖遺物回収はチーム戦の場合は即城担当が受け持つので、城主入り前半は少し操作が忙しいです。なお、歩兵文明でも最初は必ず騎士(か弓騎兵)を出すことになります。早々に歩兵を出すと、聖遺物合戦で後手に回るためです。聖遺物合戦が終わった後でなら、歩兵を出すのはいい選択肢です。

①相手が2TC(3TC)だった場合

城主騎士を出して、射撃防御+1を入れたら2TCした人を攻撃する。槍が出ていても【ウッドライン/外の食料/金】のどこかが必ず、ガード甘い場所があるはずです。相手が槍を出しすぎていたり、タワーまみれになっている場合は、こちらにとって有利な展開になります。過剰に防衛にコミットした相手を無視して、その相方を狙います。

②相手が即城主(騎士単)だった場合

相手の騎士と空中戦をしながら、聖遺物合戦をします。マップを注視して聖遺物を奪い合い、相手が油断して騎士をどこか遠くへ送ったら、すかさずTCダイブして農民を狙います。聖遺物がなくなるまでは騎士以外作らない方が良いことも多いです。槍弩兵が見えたら、ラッシュを受ける前に相方(歩兵担当)へ助けを求めて下さい。弓を自力で出してもよいですが、その場合騎士合戦(聖遺物合戦)がかなり不利になり、最悪の場合相手の城主騎士TCダイブを許すことになります😱

③相手が2国領主ラッシュだった場合

自分が安全に進化できる場合は、騎士だけ出して、まずは相手の馬を釣って下さい🐎🐎中継狩りして相手の軍をちぎるような動きをすると、相手の騎士は間違いなく迎撃のため追いかけてきます。こちらの騎士1体を倒すために、相手は騎士2~3体以上を割く必要があります。城主騎士は鬼ごっこの「逃げる役」を受け持つのが大事です。射撃防御+1(敵がロングボウの場合は射撃防御+2)が入るのを待ちながら、少数の敵軍を分断する役割を負います。前衛の場合は、2国領主ラッシュの兆候が見えたら後衛が頼りです。自分は即城主をあきらめて、槍弓で自衛する必要があります。

④相手がモンゴルの領主マングダイを出しているとき

射撃防御+1を入れた騎士で、できるだけ早い段階でモンゴルの内政を攻撃することが有効です!マングダイは城主騎士を近寄せまいと自陣をぐるぐるしますが、相手のマングダイが農民を狙おうと欲張ったタイミングで、モンゴル陣地に向けて城主騎士を走らせるのがコツです。早めにダメージを与えないと、城主入りされてしまい面倒な事になりがちです!(牧場+弩砲タワーまみれになって騎士だけではお仕置きできなくなります💀)

⑤即帝王
聖遺物合戦が終わったあとで、ローマやドラゴン騎士団の場合は弩砲タワーをアテにして完全に軍を止め、即帝王(シュヴァーベン宮進化)する動きも選択肢に入ります。

相方や自分の内政にダメージが小さければ、リターンの大きな選択肢となります。ただし、マップコントロールを一時的に相手に明け渡すこととなります。・交易を回してる味方がいると、被害が出ることがある・敵全体がどちらかのレーンになだれこんで決壊する可能性がある。・友軍の即帝王に気付かず単身突撃した味方が、返り討ちに遭う可能性がある。(相方が騎士なら自由にさせてあげていいです!)

といったデメリットもあるので、即帝王するときは味方に宣言するように~!

2の3.カウンターの作戦をとる:Army編(領主2国ラッシュ)

基本的に、1TCで軍隊だけ出し続けるような作戦は【相方に領主騎士がいる場合】のみだと考えた方が良いです。例えば援軍なしで一人で歩兵のみででラッシュして優位を作って、破城槌でどんどんする展開になった場合でも、敵の騎士担当が気付いて中継狩りや軍当てに加勢するとあっという間に形勢が逆転!破城槌もろとも全ての歩兵が全滅してしまいます💀

なので【2国領主ラッシュは、相方が領主騎士を出す場合】しか選べないです。

敵に騎士がいないとき、相方が騎乗兵を出してくれれば、2国領主ラッシュはできなくはないです。でも、敵相方が城主騎士を出すとそれを倒せるユニットがいなくなり、多くの場合とても悲しい結果になります。

それを踏まえて、領主ラッシュを【領主騎士+弓】で仕掛ける前提で説明します。

領主ラッシュには4種のパターンが存在しますが、全てに共通する事は

【ベリーや鹿にアクセスさせないこと】です。

領主ラッシュは、肉をめぐる攻防戦です。

金と木しか取れない状況に追い込んで、逃げ場をなくして1国を確実に落とします。多くの場合は敵前衛がターゲットになります。

ターゲットが2TCしている場合

歩兵担当は弓だけ作り、すぐに破城槌研究を入れて下さい。射撃防御や射撃攻撃は、後回しでいいです。狙うターゲットは【2TC→小屋→家】の順番です。距離が近くて狙いやすい方をターゲットにして下さい。

小屋を狙う場合は破城槌1個からで大丈夫ですが、相手の2TCをいきなり狙う場合は、2~3つあるよいです。

敵騎乗兵は、基本的に領主騎士に倒してもらうので、破城槌が完成したら騎士を使う人は離れない方がいいです。槍は、相手が城主に入るまでは作る必要がないです。相手が城主に進化した場合、相方の騎士文明はその場を離れて遊撃する必要があるためです!孤立した弓が城主騎士に襲われると、破城槌もろとも弓が全滅してゲームが終わってしまう可能性があります💀


②ターゲットが即城主しようとしている場合

歩兵担当は弓を作り、すぐに破城槌研究を入れて下さい。

破城槌は一つだけでいいです。

狙うターゲットは【金鉱のタワー】です。
金鉱を破壊したら、相手TCを破壊しようとせずに、相手のTC周りを巡回して肉と金を否定して下さい。相手が城主入りしても落ち着いて下さい。城主に上がった後は、金がないと何もできません。

相手は必ずセカンド金鉱へ逃げるので、予測ができれば大きなダメージを与えられます。

城主騎士を出す場合も、軍兵を出す場合も、鍛冶場で研究しないと射撃防御が入りません。

たくさんの弓は、射撃防御の入っていない少数の城主ユニットに対してとても強いです。

③領主ラッシュ合戦になったとき

単純な領主ラッシュ勝負になります。

▼イングランドのロングボウ対策
敵歩兵担当がイングランドだった場合、騎士へ与えるダメージが普通の弓より1多いので、弓の撃ち合いではとても苦しい戦いになります。

もしこれに対抗する場合は「わざとTC直前まで攻め込ませて、一度のカウンターで足の遅いロングボウを半壊させる」動きが大切になります。相手を自陣まで詰めさせることで、騎士担当は中継狩りやタワー農民を倒すチャンスも作れます。1回のカウンターで有利を作ることが大事です。細かい当て合いをすると、多くの場合不利になります。

▼領主ラッシュ合戦で有利を取ったとき
領主ラッシュで相手をTCに押し込んだとしても、多くの場合は破城槌を作らない方が良いです。

鹿やベリーにアクセスできないようTC周囲をぐるっと探して、片方の相手に畑投資を強制させる動きが強力です。その間、こちらは自由に資源をとりながら、ゆるやかに城主を目指します。

▼領主ラッシュ合戦で不利になったとき
TC下まで押し込まれると、弓を作り続ける以外の選択肢がなくなります。

相手が無理に踏み込んできたらTCショットを浴びせられるので、相手のミスを祈ってひたすらに弓を溜める事になります。破城槌がたくさん見えた時には遷都も1つの選択肢になりますが、後衛があったまっていない状態で遷都すると逆にチャンスを失うこともあります。


④相手の片方がマングダイを出している場合

弓を絡めた領主ラッシュの大チャンスです。マングダイはコストが高いわりに、矢に対してはとんでもなく弱いので、マングダイだけで領主ラッシュを止めることが大変難しいです。即城して古参マングダイになっても、たくさんの領主弓ラッシュには対抗できません。

さらにケシクは領主のうちはかなり弱く、城主に入ってもあまり強くないので、即城して古参ケシクを出されてもこちらのラッシュが止まりにくいです。

でも、クリルタイを持ってこられた場合は、とても対処が苦しくなります。その場合はラッシュを一旦中止して、相方には城主へ入ってもらい、モンゴルのTC周辺を攻めてもらうと上手く行くことが多いです。

クリルタイは1箇所でしか作用しないので、モンゴル自衛のためにクリルタイを引き戻させることができるためです。

Tips集

ここから先は、チーム戦における歩兵文明のTips集を書きます。

Tips1:5分以内に護身完了する🗼

歩兵担当の文明は、5分以内に護身完了する必要があります。
なぜ5分かというと【最速の領主騎士でハラスが刺せない】時間だからです。この時間までに2TC分の資源を集めておいたり、最低限の金を取り終えておく必要があります。暗黒槍や暗黒騎乗兵をけしかけられたら4分台になったり、距離が遠いマップだと5分半になったりします。

広い戦線を維持しながら敵の前衛を釘付けにすることです。ローラーとして機能するには、適切な柵(パリケード)を活用し、戦闘の流れをコントロールすることが重要です。

Tips2.友軍が近くにいない時に一人で破城槌を作ると危険!💀

歩兵を担当する文明は、多くの場合一人で本格的な攻撃攻め始めるのは悪手になります。理由はチーム戦で猛威を振るう「騎兵」の存在です。破城槌を作り始めているところを敵チームに共有されると、真反対のレーンから騎士が出張してきて破城槌もろとも歩兵ユニットを全て破壊する可能性があるためです。

歩兵担当単体で攻撃を仕掛ける場合は、相手の防衛が薄い時間に歩兵をしかけて、小規模な資源封鎖を行ったり、アイドルロスを稼ぐ程度にとどめておきましょう。

Tips3.射撃ユニットの「クリティカルマス」を守る🏹✨

射撃ユニットには、一定の数を超えた途端に強さがワンランク上がる瞬間が存在します。
それが「一斉に射撃したら相手を1確できる数」です。
この数を「クリティカルマス」といいます。このクリティカルマスを達成した弓の集団は、領主騎兵でさえも容易に対処できない存在になります。

「この弓の集団を倒したいけど、近衛騎士を当てようものなら逆にやられてしまう…!」というような状態をつくって、これを押し付ける動きが強力です。

この近寄ると溶けてしまう射撃ユニットのかたまりは、他のRTSでは「デスボール」とも呼ぶようです。

ちなみに、ロングボウが強いのは、攻撃力が1高いのでこのクリティカルマスを容易に達成できるためです。

対処方法は、同じ規模の射撃ユニットをぶつけあうか、騎兵で中継狩りして孤立させることです。

城主騎士を当てられるとクリティカルマスが崩れてあっさり瓦解するので、相手の騎兵を察知したら溶ける前に下がる動きも重要です。

Tips4.歩兵担当で攻める場合は「柵」が重要🚧

歩兵は足が遅いため、騎兵ユニットに対して守る動きは出来ますが、逃げた騎兵を積極的に追撃する事は難しいです。騎士は厄介なことに少数でも大きな仕事ができるので、農民を失わなかったとしてもアイドルロスを稼がれたり、不要なタワーを建てさせられることだってあります。バックライン(自陣の後ろ側)に騎兵が入ったときは、特に都合が悪く、少数の騎士に対して多くの量の槍などを送って追わせる必要があります。

なので、真正面にいる敵を倒せる戦力を保持していても、後ろの騎士が邪魔で攻められない…!という状況も起きることがあります。

ぬくった末に負けるパターンはこれが多いです。

この追いかけっこを拒否するのが『柵』です🚧

資源や画面端を使って、コンパクトに最小限の柵を囲わないと、相手の騎士との追いかけっこに延々と時間を使わされることとなります。

歩兵で攻める時は、柵は重要な役割を果たすということを覚えておきましょう。

また、柵には【保有している戦力を相手に隠す】という効果もあります。

柵があれば、相手がこちらの戦力を過小評価して後追い2TCしたり、逆に過大評価して防衛施設をたくさん増やしてくれるといったミスも誘うことができます。

Tips5.距離が遠い場合は、イヤでも騎兵を出す🐎💦

チーム戦では、歩兵が強い文明同士がペアになる事があります。
この時、誰かは意図的に城主で騎兵を出す動きが重要になります。
理由は以下の通りです。

・勝ち戦の時に敵を逃がさない
=相手を敗走させた時に歩兵の撤退を許さず壊滅させられる。
・数で負けているときは中継狩りできる
=相手がなかなか前に出られず、ミスを誘うことができる。
・領主騎士を出した相手にお仕置きできる
=領主騎士を出した人の農民を狙うことで、たくさんの相手の騎士を引き返させることができる。
・離れた味方が破城槌ラッシュを受けた時に、駆けつけて形勢を逆転させることができる
=こちらの勝ち筋を増やすことができる。

このような理由から、片方が騎士を作る動きは大変に強力です。
もちろん、城主前半だけでもいいです。歩兵文明に関しては、途中から槍や弓を生産して追加する動きも非常に有効です。逆に、騎士を出さない場合は相手の内政プレッシャーがとても小さくなります。

実力差があれば歩兵だけで勝つこともできますが、騎士は対面レーンや敵後衛にも直接干渉できるので、城主前半は騎士がいるだけで勝ち筋が増えます。

生産した騎士は有効活用する事が大事なので、後生大事に取っておかず、相手の中継狩りや援軍として積極的に使いましょう!

また余談ですが、騎士だけ出している場合柵は必須ではありません。入り込んできた相手は手持ちの騎士で迎撃するためです。

歩兵にシフトしたり、後追い2TCする場合は柵を張る動きを併せると大変強力です。

Tips6.歩兵の戦いは2撃決殺⚔→🔨

よく歩兵を使う時のミスとして、相手に打撃を与える前に破城槌を作るというミスがあります。破城槌を作る前に、必ずしなくてはならないことは

・ポケットリソース(安全にとれる鹿やベリー)へのアクセスを拒否すること・小規模な避難を何度も強要して、農民に作業させない時間を増やすこと・相手が軍か農民を喪失すること

・相手が過剰なブームをしようとすること

(相手が前衛3TCする、こちらの軍が迫っているのに気付かず後追い2TCする、など。)これらの条件のどれか一つが必須となります。これをする前に破城槌を作る場合、相手がよほどのミスをしない限り、こちら側にとって不利な戦いとなります。

まずは農民か軍を削って、破城槌を守れることが約束されてからトドメを刺すのが大切です。

Tips7.城主の戦いでは簡単に破城槌を作らない🔨⚠️

城主以降の戦いでは、軍量に大差ができた場合、射撃装甲があるユニットを盾にTCへ突っ込み、農民をアイドル状態にする動きが非常に重要です。TCショットは非装甲ユニットには強いですが、城主以降の軍兵や騎乗兵、騎士などのユニットには非常に通りが悪いためです。

射撃防御5以上になると、農民避難によるアイドルロスによる経済ダメージが、ユニットのコストを上回ってしまうため「城主で大差で勝ってる時は無理やり突っ込んで倒してから、トドメに破城槌を作る」という動きが大切です。

Tips8.相方が進化したがってる時は前に軍を出さない⌛

歩兵文明は、パートナーが時代を進めようとしているタイミングで軍を前に出してはいけません。使える資源が1800(帝王の場合3600)少なくなるので、軍当てに失敗して、カウンターを許してしまう可能性があるためです。相方が城主や帝王に入ったあと、軍を当てたい場合は、少なくとも相方の主要ユニットがアップグレードするまで当てるのをガマンした方がいいです。

逆に、時代を上げたい場合は何も宣言せずに進化すると相方が爆死してしまいます。

わたしもよくやるので気を付けようと思います!🙌💦

Tips9.暗黒は必要悪👿

暗黒でダメージを与えないと、領主~城主で大きな有利を作ってしまう相手がいます。
それが、フランス、ジャンヌ、マリといった金に依存する文明です。
また、オボーが離れている場合はモンゴルに対しても暗黒が有効です。暗黒が得意な文明(神聖ローマ帝国、テンプル騎士団、日本や中国など)は、意図して暗黒槍を差し向けて相手の展開を遅らせることが重要なマップもあります。暗黒は対処が面倒で嫌われがちな作戦ですが、近衛騎士やソファやケシクがローリスクで自由に走り回って農民を倒す姿を思い浮かべて下さい。

きっと暗黒槍くらいなら許せる気持ちになると思います❤

まとめ

歩兵を主体とする文明は、騎兵を主体とする文明と違って、偵察で得た情報を活かして対応を変えることがとても大切です。「この文明を使っていて、相手が〇〇のときはどうしたらいい」という疑問があれば、気兼ねなく質問してください!チーム戦のことなら大体答えられると思います(✌’ω’✌)

またね!

ぷんぷんまる



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