この記事をまだ読んでない方はこちら
【ポケモン×Java】第2章🔥:『ゆけ、ピカチュウ!』~コンストラクタとインスタンス~
はじめに
Javaを学び始めたばかりのトレーナーたちにとって、
「new
って何?」は最初の難関かもしれない。
Javaのメモリ構造とnew
の関係をポケモンバトルで
できる限りイメージをつけて整理していきます。
1. 結論:new
は「インスタンス(実態)を召喚する呪文」
Javaにおけるnew
の役割を一言で言うなら:
クラスをもとに、インスタンス(実体)を作る処理
⇒ ピカチュウの実態を作成
Pikachu pi = new Pikachu();
⇒ 、、、では、、、どこに作られる?
2. Javaのメモリの使い分けとnewの関係
Javaでは、実行中にメモリを以下のように使い分けています:
メモリ領域 | 主な役割 | イメージ | 説明 |
---|---|---|---|
メソッド領域 | クラスやメソッド staticな変数の情報 |
全体ルール・ポケモン図鑑・技マシン | ポケモンの情報、技、バトルの基本ルールなど。みんなが参照する“共通の知識”が入ってる |
ヒープ領域 |
new でインスタンス |
登場したポケモンたちとフィールド | フィールドに出て向き合ってる「本物のポケモンたち」。ポケモンの情報(HPや状態異常など)がここに保存される |
スタック領域 | メソッド中の変数 計算に使う一時的な スペース |
攻撃・回復のときの一時処理スペース | 技を出す瞬間、回復アイテムを使う瞬間、メソッドを呼び出す一瞬だけ使われる“作戦スペース” |
ポケモンがバトルフィールドに出る = ヒープ領域にインスタンスが配置される
技を出す = メソッドが呼び出され、スタック領域にその情報が一時的に展開される
全体のルールやどんな技があるか = メソッド領域に保存されている
例で確認してみよう
public class Pikachu {
int hp = 100; // ← ヒープ領域に保存される「現在の体力」
void attack() { // ← メソッド領域に保存される「攻撃の処理」
System.out.println("かみなり!");
}
}
public class Battle {
public static void main(String[] args) {
// ヒープ領域にインスタンス生成(スタック領域に参照変数piを作成))
Pikachu pi = new Pikachu();
// メソッド領域から、メソッド呼出してスタック上で実行
pi.attack();
}
}
3. よくある誤解を一言で
①「スタック領域にポケモン(インスタンス)がいる」は ❌
→ ✅ 正しくは、
「ポケモンはヒープ領域にいて、スタック領域は“技を出すための一時的な戦術エリア”」だよ!
⇒実は「スタック領域には、インスタンスを参照するための ”参照変数”
参照変数をもとに、メソッドを呼び出したり、計算をしたりする。
②「インスタンスに入ってるメソッドもヒープ領域にある?」 ❌
→ ✅ 正しくは、
「メソッドの本体はクラスと一緒にメソッド領域にある」
ヒープ領域にあるのは、インスタンス生成された「フィールド」と「クラスの情報」
「クラスの情報」からメソッド領域のメソッドを呼び出せる!
4. ひとことまとめ:
Javaのメモリ構造をポケモンバトルで言い換えると…
- メソッド領域:図鑑・技・ルール(ポケモンが何できるか、技マシンみたいな情報倉庫)
- ヒープ:バトルフィールドそのもの(ポケモンの状態が存在する場所)
- スタック:その場の戦術を実行する一瞬のスペース(攻撃・回復・作戦)
new
って一見ただの「おまじない」に見えるけど、実はJavaの中で
✅
new
を使うことで、ヒープ領域にスペースを確保して、インスタンスを作っている!
ということ!
あとがき
ここまで読んでくれて、本当にありがとうございました。
「プログラミングって難しい…」って思ってた人も、
「ちょっと楽しいかも…!」って思ってもらえたらうれしいな。
次の投稿も、よろしくおねがいします。
💬 コメント・フィードバック歓迎!
「この章わかりやすかった!」
「これ表現まちがってない?」
「次は○○をやってほしい!」などなど、
お気軽にコメントで教えてくださいね!
Views: 0