🧠 攻略概要:
概要
この記事では、CNPトレカのトレジャーハントにおけるチートボスの特性や戦術を詳述しています。特に、ボスのチートカードやユニットがもたらす厳しいゲーム環境について考察し、それに対するプレイヤーの戦略や課題についての見解を示しています。最終的には、プレイヤーのスキル向上に資する対策デッキの構築について触れています。
要約(箇条書き)
- CNPトレカのトレジャーハントでチートボスの特徴が明らかになる。
- チートカードやデッキの内容が公式ページで確認可能。
- ボスは特別な禁忌カードを持ち、強力な攻撃を展開する。
- 青デッキは強力な雑魚ユニットや豊富なリソースで有利。
- 赤デッキはカウンター能力が高く、手札を容易に戻す。
- 黄デッキは高BPユニットの連打でプレイヤーのリソースを削る。
- 緑デッキは最短で強力なチートユニットを投入する。
- プレイヤーが課題を具体化し、それに対する対策デッキを構築することが推奨されている。
- プレイを通じてスキル向上が見込まれる。
本noteでは「実際にプレイ・検証してわかってきた課題」について紹介したいと思います。チートユニット以外の点について重きを置いてます。
「全部自力で攻略したい!」という人(ネタバレが嫌な人)は本noteは見ないでください!
なお、これらの検証の結果いくつか対策デッキを構築してはいますが、それはイベントが終わるまでは公開しません。
(デッキだけ公開してもプレイ方法がわからないと勝てないとは思いますが、攻略するのもお楽しみということで)
※自分はボスに挑みましたが時間切れで引き分けになりました。
前提:チートボス
公式ページ
チートカードやデッキは公式のページから確認してください。
⒈禁忌カードのルール
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四大天童師は禁獣カード(ユニット)、禁術カード(イベント)、禁術師カード(サポーター)の3種の禁忌カードを各1枚持つ。
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禁忌カードは特別な領域に置かれる。(公開情報・手札ではない)
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禁忌カードは試合中任意のタイミングでコストを支払うことで使用可能。
2.ボスのチートカード
🟦青の鬼畜ムーブ
1. 雑魚ユニットの攻撃が強烈すぎる
1ターン目に1コストチートサポーターを置くことで、以降はBP+2000追加で雑魚たちが殴ってきます。
他にもミナモやスイゲツといったバフをかけるサポーターが入っているので、雑魚等が普通に+4000, 6000BP となって殴ってきます。
これでは拠点制圧をしたユニットが自分のターンまで生存することはかなり厳しく、もうこちらが進軍させたユニットは使い捨てみたくなります。
2. 圧倒的なリソース差
全チートボス共通ですが・後攻スタート・チートカードは手札とは別に公開領域に3枚あっていつでも使える
つまり、チートボスは初めの手札5枚+公開領域枚3枚+後攻ドローの1枚の合計9枚スタートのようなものです。
それに加えて青デッキの特徴が①ドローが多い
②ユニット退場させる効果のユニットが多い
というベースがあり、青のチートカードはコスト1サポーター:場に出てきたとき1枚ドローコスト3イベント:3枚ドロー
と、さらに4枚ドローしてきます。
その結果、リソース差が大きく開くため各バトルの助太刀勝負が厳しくなります。
仮に禁獣を何とか退場させたとしても、勝負が長引く時このリソース差でジリジリと押し負けるパターンもあります。
先に述べた「1.雑魚ユニットの攻撃が強烈すぎる」もこのリソース差を生む要因になります。
🟥赤の鬼畜ムーブ
1. カウンターが強烈すぎる(全員奪取)
チートサポーターの効果です。任意の1体に奪取を付与できます。呑気な竜人(コスト3)もマカミになるようなものです。
相手ユニットをバトルで退場させると、次の相手ターンでの返しのバトル全員奪取付きになるのでとても嫌です。
2. 初手マグマメタモル
チートサポーターの効果で1ターン目にマグマメタモル(BP5000)が出てきます。
3. 6ターン目の地ならし
進撃の巨人の地ならし
6ターン目には奪取持ちのチート禁獣BP12000が出てますが、同時にその効果でブレイズ/パワードゴーレムといったBP7000のユニットも2体でてきます。
その光景は進撃の巨人の地ならしそのものです。
🟨黄の鬼畜ムーブ
1. 3ターン目の徹底抗戦カウンター
チートサポーターの効果で2レイキが毎ターンアクティブになります。
その結果、以下の鬼畜ムーブが発生します。
[鬼畜ムーブ]①相手2ターン目にセツナを進軍②自分3ターン目にコスト3以下ユニットでセツナへ攻撃 →徹底抗戦で手札に戻される
③相手の3ターン目に残ったユニットでゲージを攻撃される
しかも、ゲージバーンが付与されるのでそのゲージは破棄されます。
2. 4ターン目から始まる暴力の日々
ボスの黄色デッキは結構BPの高いユニットが入ってます。
特に4ターン目以降にそのBPの高いユニットが連続して出現するのが鬼畜です。
4ターン目:セツナ(BP6000) ※チートイベントでコストを下げて出現5ターン目:テンシュ(BP5000)or BP6000のユニット6ターン目:試験機(BP9000) ※チートサポーター効果で退場デメリット無し7ターン目:試験機(BP9000)8ターン目:チートユニット(BP15000)
9ターン目以降:セツナ(BP6000),トワ(BP8000), 試験機(BP9000)などなど
3. 3ターン目テンシュ(こちらが赤単の場合)
チートイベント使ってコストを下げられるので相手は3ターン目にテンシュを出せます。
こちらがユニットを横に3対並べてゲージを取りに行っても、テンシュで殴って1体退場させられれ、テンシュの効果で1体手札に戻されます。
さらに徹底抗戦があれば最後の1体も手札に戻され、全部対処されます。
4. 圧倒的なリソース差
黄デッキはチートサポーター効果でゲージバーンを付与した上でゲージを殴ってきます。
そのため、こちらはゲージを破壊されても手札に加えることができずにリソースに差がでてきます。
また、上記の4〜7ターン目の暴力によってこちらのリソースもかなり消耗させられます。
さらに、セツナ(BP6000)やマネキネコの効果で”ミッドガン”を手札に加える→そのミッドガンでユニットを補充する
みたいなことも起こるため、相手にリソースはなかなか削れません。
チート禁獣をなんとか退場させたとしても、BP高めのデッキ相手にリソース差が大きくつきながら長期戦を制するのはなかなか難しいのです。
🟩緑の鬼畜ムーブ
1. 3ターン目フウジン
チートサポーター&イベントを使って相手3ターン目には6レイキ溜まった状態になります。
赤単で速攻で攻めても6ターン目には全ユニットが制圧状態ではなくなるため厳しい展開です。
また、チートイベントを使う2ターン目には2レイキがアクティブで追加されるので、その2レイキで喧騒を使用され戻されることもあります。
2. 5-6ターン目にチートユニット(BP16000)
レイキ追加が多いので最短で5ターン目、平均的には6ターン目くらいにBP16000のチートユニットが出てきます。
奪取&ゲージブレイクというぶっ壊れで2回殴られたら負けです。
3. 圧倒的な暴力
チートユニットをどうにか処理したとしても、緑デッキにはレトゥ(BP10000)やオロチ(BP8000)などがたくさん入ってます。
チートユニット討伐に全ての力を出し切って疲弊した状況で、これらを対処するのは厳しいです。
おわりに
いかがでしたでしょうか。
禁獣のチートユニットが派手なのでそちらにばかり目が行きがちですが、実際にプレイしてみるとそれ以外の部分でも多くの課題が見えてきます。
「こんなのどうすれば良いんだよ!!!」
と思われる方もいるかもしれん。
しかし、課題を具体化して個別の対応方法を考えると、それぞれのデッキに対しての対策デッキが見えてきます。
実際に私も、勝率はそこそこですが、青・赤・黄の対策デッキを構築できました。
(ただし緑だけは無理)
また、これらの課題をどうやってクリアするかを考えながらデッキ構築やプレイを試行錯誤する中で、CNPトレカのスキルが向上しているような感覚を私は覚えています。
チート対策はプレイスキルを上達させる良いトレーニングになると思うので、ぜひ皆さんもチートデッキ攻略にトライしてみてください!
以上、ありがとうございました。
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