🧠 攻略概要:
概要
この記事では、ウメハラが『ストリートファイター6』(以下、スト6)で勝てていない理由を深堀りし、改めて日本の攻略が国際的に見て遅れているのではないかと疑問を呈しています。特に、ウメハラが現在のメタに適応できていない点や、キャラ選択と戦略が合っていないことが影響していると指摘されています。
要約
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ウメハラとスト6の状況
- リュウの活躍や若手プレイヤーの台頭があり、ウメハラの成績が伸び悩んでいる。
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スト6攻略の変化
- 現在のスト6は「中足キャンセルラッシュ」が主流で、それに対抗するための立ち回りが重要になっている。
- リュウはこのメタに適したキャラである。
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ウメハラの戦略的問題
- 「ウメ波動」が差し返しメタに対抗できず、波動拳がリターンを失わせている。
- スト6はスノーボールゲームではないため、有利フレームを稼ぐ従来のアプローチが通用しにくい。
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新しい攻略スタイルの必要性
- 相手に不利フレームを背負わせる戦略が求められ、自ら不利にならないように立ち回る必要がある。
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キャラ選択と理論値
- 理論値に基づく選択が必要で、ウメハラの使う豪鬼はリターンを追求するキャラなのに対して、負けない攻略を志向している。
- キャラ選択とアプローチが合っていないため、戦う上での不一致が見られる。
- 結論
- 現在の戦い方ではウメハラが結果を出すのは難しく、リュウも含めたキャラ選びの見直しが必要。
- ウメハラには新たな戦略とキャラ選択が求められている。
昨今、強くないとされているリュウの活躍や、若手の台頭してる中、様々なおじ達が苦戦を強いられている。果たして日本のスト6の攻略は本当に正しいのだろうか?実は日本の攻略って遅れているのではないかと疑問に思う。
そして一番勝利を期待されているウメハラが活躍できていない。その原因を自分なりに考えてみた。
【最新のスト6攻略に追いつけていない】
【現在のスト6攻略のメタ】
スト6には強力な行動が幾つもある、その代表とも言えるのが「中足キャンセルラッシュ」だ。ほとんどのキャラこのキャンセルラッシュを駆使して立ち回る。
発売当初は如何に中足ラッシュで択を迫り、効率良くDゲージを回転させるかが重要になっていたが、現在のメタはキャンセルラッシュを念頭にして、如何に中足ラッシュをさせないで、差し返しによるリターン重視の立ち回りが主流になってきている。
そのメタに適しているのがリュウなのだ。リュウは差し返しのし易さ、リターン、燃費が他のキャラと比べると最強クラスの性能を誇っている。
差し返しのリターンを盾に立ち回りを展開し、相手を抑止してラッシュや歩きなど駆使して相手に択を迫る事ができるキャラ、プレイヤーが大会上位に残りやすくなっている。
また、Dゲージに左右されないSAなどに強みを持ったキャラも今までと変わらず結果を出しやすい環境でもある。
【ウメハラの問題点】
差し返しメタなのにネックになっているのが「ウメ波動」だ。従来の格ゲーで考えるのなら相手を黙らす事ができる波動拳は確かに強力な技だ。
しかし、相手を黙らせてしまうため、差し返しで得られる筈の高いリターンが波動拳で潰れてしまっている。
スト6はDゲージというリソースが最初から与えられているため、ファームという概念がない。小さな積み重ねが大きなものになる(スノーボールゲーム)という従来のゲームの攻略は通用しない。
スト6の弾はただの時間稼ぎの手段でしかなく、これまでの牽制の抑止とゲージ回収での用途で使う必要性がない。従来の使い方で弾を使うくらいなら、パリィを押した方がジャスパが取れる分、何倍も強い。
【有利フレームの稼ぎ方】
【有利フレームを稼ぐゲームではない】
スト6になってからほとんど技が有利フレームを取れなくなり、3D格ゲーやスマブラに近しい立ち回りが必要になってきた。
従来通りでは、如何に自分で有利フレームを稼ぎ、相手より自由に動ける時間を増やす事によって強い行動を押し付けるのが主流だった
スト6の場合はそうではなく
相手が自ら不利フレームを背負わせるようにする立ち回り。相手にボタンを押させるように仕向ける攻略が必要になってきている。差し返しメタになっているのもそのためだ。
何かするにも不利フレームを背負うため、何もしないがこのゲームの正解なのだ。何かの技を使う時点で何しないと言う正解との逆択になっている事を理解する必要がある。
不利フレームを背負おうが、確定反撃以外はただの逆択の延長である。全てが逆択なのだからこれまでの有利フレームによるセオリーなんて通用する筈もない。
有利フレームをとって択をかけようが、不利フレームを背負って択をかけようがスト6においては関係ない。技がヒットしてダメージになる事こそ正義なのだ。
それなのに自分で有利フレームを稼ぐ事しか考えず、とりあえず攻撃を当てる事しか考えられないのは、スト4原人ならぬ、ストV原人である。
【ウメハラの問題点】
有利フレームを基準に攻略を進めているため、相手に時間を与えない攻略になっている。
確かにそれも強い攻略だが、ファーム要素がないゲームなのでスノーボールも起こる事もない。有利フレームの積み重ねと言う攻略はスト6には適していない。
有利フレームを取ると相手の情報が落ちにくく、相手の傾向が読みづらい。結果、おみくじ技擦り合戦タイミング噛み合い選手権が始まる。
リターンが取れる時に常に最大リターンを取れるかどうかがスト6の攻略だ。通常投げのような、どれだけ小さなリターンでも取れるならすぐさま取る必要がある。高いリターンが狙えるのは相手に何かアクションを起こさせて初めてリターンに繋がる。
現状勝てている要素として、柔道や高火力など噛み合った時のリターンが高いキャラを選択しているからだ。有利フレームの攻略をしていると、技の撃ち合いが発生してタイミング、キャラパワー勝負になる。しかしただの噛み合いに過ぎず、おみくじなので、大会では安定しない。
ストVのガイルの時のように、自分の有利な時間を増やし、ヤバくなったらブッパが通るかどうか。噛み合いで左右される戦い方をスト6になった今でも続けている。
本人は新しい事をしているつもりだが、勝ち方自体はストVの時から進歩していないように思える。体力の削りや、ゲージの回収、逆転要素が強いから成立する戦い方だったが、ゲームが新しくなった今、それはもう通用しない。
いい加減、ストV原人から脱却するべきだ。
【キャラが攻略と合っていない】
【理論値の考え方とキャラ選択】
攻略する事は理論値をどこまで求めるかが重要になってくる。理論値を求める方向性には二種類あり
理論値を求める事で勝てる
理論値を求める事で負けない
この二つの攻略の考え方がある。
この攻略の考え方に適したキャラ選択をする事で、キャラパワーを引き出す事ができる。
複数キャラを使うのが難しいのはこの考え方の切り替えができない、またはこの事を理解せず攻略の方向性がズレているからこそ結果が出にくく時間がかかる。よって単キャラで攻略を進めた方が勝率が良くなるのだ。
勝つ事に理論値を置いている人は自分の出すリターンが相手より上回るように攻略を進める。相手によってでるリターンは変化するので自分がやる事を常に変えてリターンを狙う。
高火力キャラや、速い展開を得意とするキャラなど、早期決着が理想的なキャラが該当する。このようなキャラを使う場合、鋭い人読みが必要になってくる。
負けない事に理論値を置いている人は、相手にリターンを出させない事で、自分のリターンが上回るように攻略を進める。相手のリターンが出ないようにするため、変化がなく、自分のやるべき事を完璧こなせるようにする。
待ちが強いキャラや自己強化系など、時間を使う事で有利を広げていくキャラが該当する。このようなキャラを使う場合、相手キャラへの完璧な対応が必要不可欠。ちなみにリュウが該当する
このようにキャラによって考え方を合わせる事や、考え方でキャラ選択をする事が重要である。
【ウメハラの問題点】
少なくとも攻略の考え方とキャラ選択がズレている。どちらかを合わせる必要がある。
戦い方を見るとリターンを重視する訳ではなく、積み重ねで勝とうとしていて負けない攻略方法をとっている。
しかし豪鬼と言うキャラは低体力高火力のピーキーなキャラあり、圧倒的に勝つ攻略のキャラである。このようなキャラで負けない攻略をしても割にあってない行動が目立ち、噛み合い勝負になる。
該当するのがまさに波動拳で、前述した通り豪鬼の強みの高リターンを豪鬼の強みの波動拳で潰している。他の豪鬼は差し返しを基本にしていて端の展開に持っていく事が多い、一方ウメハラ豪鬼は波動で下がり入れ替えを狙う場面が多い。
黙らせる戦法を取っておきながら、ラッシュ中段、朧など積極的に自分から崩しにく場面が少なく、とりあえず有利フレームをとる事を選択している。
他にも立ち回りでの灼火など自ら不利フレームを背負ってひたすらリターンを追求する立ち回りがウメハラ豪鬼にはあまり見られない。
今まで使ったキャラに合わせて考え方を変えるか、考え方に合わせてキャラを変えるかどちらかにしないといけないと思う。
【まとめ】
スト6における攻略の変化についてこれていない人がいる。それが顕著に現れているのが大会で結果を出しているのにも関わらずリュウが評価されていない事だ。
考え方が変わらなければ、攻略も進まない。精度をいくら高めようが攻略のレベルが追いついていないと勝てない。プレイ人口が多いから日本勢が結果を残せてるいるだけで、攻略自体を比べたら海外勢よりも遅れていると思っている。
メナとの長期戦を控えているのに、こんな遅れた攻略ではウメハラが勝つ未来が想像できない。ウメハラには勝って欲しい。
個人的にはウメハラにはリュウがあっているとは思う。これはウメハラリュウというある種のブランドがみたいなんて言うのではなく、勝っているウメハラが見たいからだ。
現状の戦い方をみると豪鬼じゃなくてもいいのは確かだ。強い弾ならガイル、DゲージならJP、守りのリターンならエド、丁度その間のキャラがリュウなのだ。豪鬼で中途半端な事をやるなら、中途半端だと思ってるキャラ使った方が勝てると思う。
後ろに下がって弾でちまちまやって、噛み合わなくてあっさり負けるウメちゃんはもう見たくないよ…
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