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ホームニュースゲームニュース「Anthem開発者が語る“タブー”と独自性」

「Anthem開発者が語る“タブー”と独自性」

『Anthem』のサービス終了と開発の裏側

2026年1月12日にサービスを終了することが発表されたオンラインアクションRPG『Anthem』。その元エグゼクティブプロデューサーであるMark Darrah氏が、8月6日に自身のYouTubeチャンネルで開発の経緯を語った動画を公開しました。この動画では、本作の失敗に至るまでの詳細な背景が明かされています。

ゲームの概要と初リリース

『Anthem』は、BioWareが手がけ、2019年2月にリリースされたハック&スラッシュ型のオンラインゲームです。プレイヤーは「ジャベリン」と呼ばれるエグゾスーツを装備したフリーランサーとなり、怪物が蔓延る世界で戦うことになります。最大3人での協力プレイも可能で、4つの異なるジャベリンが用意されていましたが、リリース後は多くの不具合とゲームデザインの不一致が指摘され、プレイヤーからの批判を受けました。

『Anthem』のゲーム画面

開発の問題点

Darrah氏は、開発における大きな問題の一つとして、チームの統率が取れていなかったことを挙げています。特に、BioWareのゼネラルマネージャーであったCasey Hudson氏の2014年の退職が、チームの方向性に悪影響を与えたとのことです。Hudson氏は強いリーダーシップを持っていましたが、その退職後にチームは迷走してしまいました。

また、プロジェクトにおいては競合作品に対するタブー視もあったと言います。代表的な作品である『Destiny』を参考にすることが避けられたため、結果的に『Anthem』は類似した要素を持ちながらも独自性を追求しすぎ、開発に失敗しました。

『Destiny』のゲーム画面

秘密主義の影響

Darrah氏は、開発チーム内の「秘密主義」が内部の連携を阻害したとも指摘しています。一部の情報が厳重に管理され、メンバーが全体像を把握できない状況が生まれ、結果的にチームが効果的に機能しませんでした。このような状況は、規模が小さいうちは新たな試みに対する特別感を出していた一方、大規模化後には逆にサイロ化を招く結果となりました。

教訓と結論

Darrah氏は、事後的に数字を変更することが業績を悪化させる要因になると考え、裏付けのない数字の発表は避けるべきだと学んだと述べています。このように、開発現場での経験から多くの教訓を得たとしています。

今後もDarrah氏は『Anthem』の開発にまつわる出来事を振り返る動画をシリーズとして公開していく予定です。サービス終了を迎えるこの作品が抱える過去の課題について、どのように語られていくのか、注目が集まります。

『Anthem』の開発の様子

『Anthem』のサービス終了に伴い、ゲームの失敗から何を学べるかを再考する貴重な機会が提供されています。プレイヤーや開発者にとっても、多くのプレッシャーの中での創造的挑戦は、失敗を経て未来へのヒントを与えてくれることでしょう。

🧠 編集部より:

『Anthem』のサービス終了に関する補足説明と背景についてお話しします。

『Anthem』とは?

『Anthem』は、BioWareが開発したオンラインアクションRPGで、プレイヤーは「ジャベリン」と呼ばれるエグゾスーツを装着したフリーランサーとして広大な世界を冒険します。ゲームは2019年にリリースされ、最大3人での協力プレイが可能でしたが、リリースから不具合やゲームデザインの問題が浮き彫りになり、批判を受けました。

開発の苦悩

元エグゼクティブプロデューサーのMark Darrah氏は、開発過程におけるチームの問題を指摘しています。特に、ゼネラル・マネージャーのCasey Hudson氏が2014年にスタジオを離れたことが、チームの統率を欠かせる要因となったそうです。Hudson氏のリーダーシップスタイルは中央集権的だったため、彼の退任後、チームは迷走したと考えられています。

過度な秘密主義

Darrah氏はまた、開発中の“秘密主義”も問題であったと指摘。情報が厳重に管理され、チーム内でのコミュニケーションに支障をきたしたり、全体像を共有する場がなくなったため、さらなる混乱を招いたという。

反省と教訓

Darrah氏は、開発過程での教訓として、数値や目標設定が裏付けのないものであったことを反省します。たとえば、ジャベリンの数として提案された6体は、実際的な裏付けもなく、結局は4体に減らすことになりました。この経験から、根拠のない数字を提示することは避けるべきだと学んだそうです。

リンク

背景や豆知識

『Anthem』は発売前から『Destiny』と比較されることが多く、その結果プレッシャーも大きかったのかもしれません。ゲーム開発においては、他の作品の成功から学ぶことが重要であり、使用可能なデータや既存の成功事例を参考にすることが、より良い結果につながることが多いです。

結論

今後の動画シリーズでは、さらに『Anthem』に関する詳細が明かされることが期待されます。製品が幕を下ろすタイミングにあわせ、今後の開発者やプレイヤーにとっての教訓として整理されることを願っています。

  • キーワード: “失敗”

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※以下、出典元
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