月曜日, 5月 19, 2025
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「絶唱魔身」の使い方 | Mジェイミーの場合ホロミヤ

🧠 攻略概要:

概要

この記事は、ゲーム「ストリートファイター6」におけるキャラクターM・ジェイミーの技「絶唱魔身」の効果的な使い方について詳しく解説しています。特に、モダンジェイミーに絞り、様々なコンボや発動方法を紹介し、実践的な戦術を提案しています。

要約

  • 絶唱魔身の概要:

    • SA2技であり、酔いレベル4の技が使用可能。
    • 基礎ダメージ105%及びドライブゲージの回復効果あり。
    • 制限時間は15秒で、攻撃ヒット中はカウントがストップする。
  • 発動のポイント:

    • 基本的には酔いレベルが低い時に使う方が効率的。
    • 特にラウンド2の始めに発動するのが強い使い方。
  • 具体的なコンボ例:

    • OD酔疾歩:
    • いくつかのコンボパターンを示し、ダメージや有利状況への移行が可能。
    • OD爆廻:
    • 弾抜けからのダメージを伸ばす選択肢。最大4305ダメージの可能性がある。
    • OD流酔拳:
    • 低レベルでの使用推奨。ダメージはそれほど期待できない。
  • まとめ:
    • モダンの場合は基本的に2強P→疾歩仙掌が適している。
    • ヒット発動が基本で、ガード発動は避けるべき。
    • 高ダメージを生む可能性もあるので、様々なコンボを覚えておくことが重要。

「絶唱魔身」の使い方 | Mジェイミーの場合ホロミヤ

ホロミヤ

絶唱魔身について

強いSA2はどれか、という議論の中で、自己強化系であるにも関わらず、微妙に評価の定まらないジェイミーのSA2「絶唱魔身」を上手く使おう、というお話。
なお、クラシックのコンボなどは探せばいっぱい出てくると思うので、ここではモダンジェイミーに絞って紹介する。

そもそもどんな技なのか。使用すると以下の効果が発動。・酔いレベル4の技が使える

・基礎ダメージが105%
・ドライブゲージ1本回復(酔いレベル4で使うと3本回復)

・制限時間15秒&攻撃ヒット中はカウントがちょっとストップする

大体こんな感じである。アプデ前の大昔は発動後はなぜか酔いレベルが0に戻るという、とんでもない弱体効果があったのだが、今は発動前の酔いレベルに戻るようになっているので、ある程度は安心である。
スト6最強キャラであるレベル4ジェイミーに変身して、一気にダメージ&状況有利を作って勝負を決める技になっている。

基本的には、酔いレベルが低い時に使う方が効率的ではあるが、まあダメージだけを考えるなら、相手の体力次第ではラウンド後半に使ってもいいだろう。
どちらかと言えば、ラウンド2の開幕に発動機会を狙うのが、強い使い方の一つだろう。

OD酔疾歩発動

中Kや強Kに仕込んでおけば、比較的狙いやすい発動方法。
ヒット発動の場合、追撃にはドライブラッシュを使用しないと行えないので、SA2でDゲージが回復する分を含めても、そこそこのDゲージを使う。

OD酔疾歩→SA2→DR→乱酔旋(6強タゲコン)→強流酔拳
ダメージ2772
画面3/4くらい運ぶので、かなりの場面で画面端起き攻めに移行できる。

モダンの場合、コンボに使うボタンが強ボタンだけで済むのも楽でよい。

OD酔疾歩→SA2→DR→乱酔旋→中疾歩仙掌
ダメージ2911
ダメージ重視の場合はこちら。ただし流酔拳に比べると、運び能力が落ち、有利フレームも減る。

また追撃は酔疾歩じゃないと当たらないので注意が必要。

OD爆廻発動

弾抜けからダメージを伸ばす場合の選択肢。コンボに組み込むことも出来なくはないが、モダンの場合は爆廻の威力が下がるので、そこまでオススメはしない。

爆廻を使えるということは、酔いレベルが2以上ということなので、酔いレベルが上がる利点は若干薄い。

OD爆廻→SA2→2強P→強疾歩仙掌ダメージ3618弾抜けから3500オーバーのダメージが出てくると考えれば、かなりの強い。
2強Pをラッシュキャンセルでダメージを伸ばせば、最大4305まで伸びる。
クラシックだとさらに伸びるのでリーサルを狙える場面では積極的に見ていってもいいだろう。

OD流酔拳発動

1段目しかSAキャンセルできないので、ダメージは期待できない。
2弱Pや弱タゲコンなどからOD流酔拳は繋がるので、酔いレベルが低い時にコパンが刺さった時とかで狙おう。

OD流酔拳1段目→SA2→乱酔旋→中疾歩仙掌ダメージ3207中アシストコンボと大体同じ構成。
実際、こちらのOD流酔拳から発動する場合は、コパンを1~2発刻んでることが多いので、実際のダメージは2000ちょっとくらいまで下がる。

OD流酔拳1段目→SA2→2強P→強疾歩仙掌ダメージ2970補正が低いと↑のコンボよりもダメージは低くなるが、始動までに刻んでいるとダメージが逆転する場合もあるので、まあそこまで大差はない。
出しやすい方を練習しておくのがいいだろう。

まとめ

  • モダンの場合は、基本的には2強P→疾歩仙掌でいいんじゃない。

  • 最低保証があるダメージSAではないので、小技から繋いで補正が重い時に使うのはNG。

  • ガード発動は旨味がないので、基本はヒット発動。

  • 意外なところから高ダメージが出る場合があるので、大体のダメージは覚えておく、れっつりーさる。

ホロミヤ



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